У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое

С 2001 года Remedy делает одну и ту же игру, но это-то и здорово.

У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое
2121 показ
12K12K открытий

Интересная теория. Не могу со всем согласиться, но и опровергнуть из-за своего скудоумия тоже не смогу.
Но всё равно - блин, неужели пришлось таким вот сложным образом оправдывать то, что автору хотелось больше сюжетную игру с постановкой, а он получил метроидванию с другой структурой?
Причём, в отличии от иных опенворлдов, в случае Control решение простое, казалось бы - просто беги по сюжету, игнорируя всё вокруг. Автор забыл про телепортацию по "точкам силы" и перебегая из одного конца в другой, сражаясь с респавнящимися противниками забывал сюжет?
Надуманная претензия, если уж честно. Это, конечно, здорово, что появился повод рассказать про свою теорию об эволюции повествования в играх Remedy, но есть известный принцип - не "переусложнять" без весомой причины.

Автор, а вы помните Bioshock, первый, к примеру? Как считаете, у неё та же проблема? Там тоже можно за геймплеем потерять нить сюжета?
Или всё дело в концентрации "явных обращений" к игроку, чтобы явно перехватить его внимание и перевести на сюжет?

Ответить

Спасибо! Я и не ожидал, что со мной во всем согласятся — с самого начала рассчитывал на дискуссию. Это же самое интересное!

Автор, а вы помните Bioshock, первый, к примеру? Как считаете, у неё та же проблема? Там тоже можно за геймплеем потерять нить сюжета?Или всё дело в концентрации "явных обращений" к игроку, чтобы явно перехватить его внимание и перевести на сюжет?Там ключевой фактор, на мой взгляд, в том, что прослушивание дневников (а основная доля сторителлинга там приходится на них*), может происходить прямо внутри процесса. Не на отдельном экране, не в отдельном пространстве, а прямо в процессе. Хочешь — остановись и слушай. Хочешь — продолжай делать что делал и... слушай.
В Control мне такой опции очень не хватало. Она _заставляет_ остановиться.

*Есть еще повествование через детали окружения — и тут Control, на мой взгляд, тоже не очень тянет. Есть интересные зацепки (те же упаковки чипсов без брендов — ведь внутрь Дома нельзя проносить предметы культа!), но их могло быть намного больше. Думаю, многие ситуации из записок гораздо выигрышнее раскрывались бы через инсталляции на уровнях.
Меньше писать, больше показывать. "Show, don't tell", как говорят на курсах сценаристики. Из хороших примеров сразу вспоминается аркейновская Prey — там записки и окружение восхитительно работают в тандеме.

Ответить