У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое

С 2001 года Remedy делает одну и ту же игру, но это-то и здорово.

У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое

Alan Wake, Quantum Break, Control — это всё один и тот же Max Payne, только в разной обертке. Стильный, огого-кинематографичный, с передовыми технологиями и стрельбой из пистолетов.

Однако же. Max Payne — игра о трагическом, но всё же герое из боевиков. Следующие игры брали всё более и более амбициозные темы, но так и не уходили от той же геймплейной основы: ты — человек с пушкой, стрелять из неё — твоя руководящая задача. Дальше того ты никуда не пойдешь.

(...на самом деле всё не так просто — в Alan Wake кроме пушки есть фонарик. И тем не менее!)

Сначала я детально объясню, в чем моя проблема с Control. В заключении — объясню, почему на самом деле это мелочи, а Remedy на самом деле занята очень интригующим делом.

Control — так себе игра

Мифология крипипаст о фонде SCP целиком собрана коллективным интернет-разумом и благодаря тому очень изобретательна. В ней есть концепции монстров, о которых не рассказывали «Сумеречная зона» и «Доктор Кто» — и вряд ли когда-либо расскажут.

Вот, например, интересное создание, имя которого я вам не скажу. Оно неуловимо и сильно заботится о своей анонимности. Каждый раз, когда кто-то пишет его имя на бумаге, оно появляется и забирает бумагу. Каждый раз, когда человек произносит имя вслух — создание уносит с собой человека. Страница о создании на SCP-вики состоит исключительно из картинок — это единственный способ хоть как-то зафиксировать его существование, не сказав о нём ни слова.

У Remedy свой путь: как Control совмещает несовместимое

Control во многом базируется на SCP-мифологии. Федеральное Бюро Контроля — это почти слово в слово фонд SCP. «Объекты силы», которые дают главной героине сверхспособности, а также враждебное «Шипение» и вечно нестабильное Старейшее здание, где происходит вся игра — по меркам SCP вполне обычные аномалии, с которыми фонду приходится иметь дело каждый день.

И вот вопрос: есть ли в Control что-то на уровне того создания-которое-нельзя-называть? Нет, конечно нет.

В Control ты сражаешься против парней с пушками, а также больших парней с пушками, летающих парней-телекинетиков (без пушек, хотя работают примерно так же), парней с пушками под щитами и взрывными камикадзе. Героиня стреляет из пушки-аномалии, которая переключается между режимами вроде «пистолет», «автомат», «дробовик» и «рейлган». Постепенно она овладевает астральной магией, но по большому счёту у неё нет ничего, чего не умел бы делать человек в скафандре из Anthem (помните такую игру?). Телекинез, полет, скачок, щит из мусора...

Почему героиня не управляет временем (представьте, если бы Control иногда превращалась в Superhot)? Почему не ломает пространство (вспоминаем Portal)? А почему бы комнатам в Старейшем доме не меняться местами после перезагрузок? В трейлерах Remedy показывали, как классно меняется геометрия локаций прямо на лету — хоть раз это используется в механиках?

Нет.

Выглядит здорово. Работает — как обычно

В Control полно упущенного потенциала. Ради неё хочется сочинить свой аналог теста Бекдел: «Если герой хотя бы раз делает в неинтерактивной сцене классную вещь, которую можно было бы реализовать геймплейной ситуацией, то всё плохо». Control этот тест провалила бы.

В дизайне локаций тоже не происходит ничего, что не делала бы иная Metroid Prime. После Control мы с коллегой заговорили о DUSK — «олдскульном» шутере, который сделал один человек. Эта игра без фокуса на mindfuck в промо-материалах («это просто страшноватый шутер как в 1996-м, ничего необычного!») очень быстро начинает ломать голову дизайном уровней — таким, что Control не снилось.

Это плохо говорит о Control как об игре про паранормальщину.

Тому, что Control так скромно использует потенциал своих вдохновителей, есть простое объяснение. В интервью Screenrant Сэм Лэйк («тот-человек-с-лицом-Макса-Пэйна» и творческий руководитель Remedy) признаётся, что сочинение Control начал не с истории, как это было с Alan Wake и Quantum Break, а с механики.

В отличие от наших прошлых игр, мы хотели опробовать подход под названием «сперва геймплей» (gameplay first).

<...>

Сперва обсудили, как всё должно играться. Затем было что-то в стиле: «Отлично, а теперь давайте придумаем логику и историю, где это может случиться, и создадим мир, который усилит идею и сделает [такие правила игры] уместными».

Сэм Лэйк
, Творческий руководитель Remedy

То есть, по большому счёту, сюжет здесь на вторых ролях. Для Control это исключительно фон, инструмент, обертка для игры, которую хотела сделать студия.

Но остается один вопрос: почему Remedy не стала «раскручивать» эту обертку до чего-то большего?

Предположим, всё из-за бюджета — в конце концов, после провала Quantum Break студии наверняка пришлось поумерить пыл (и даже брать заказ на сюжетный режим к Crossfire 2, корейскому двойнику Counter-Strike). Но тогда что-то не то с расстановкой приоритетов. Control — игра на 20 часов, а то и больше. Почему бы не сократить её до 8-10, но выложиться на полную?

Та же Ninja Theory в гораздо более жёстких условиях достигла абсолютного единения нарратива и процесса. О качестве результата кто-то поспорит (пускай!), но одно точно: психоз Сенуи из Hellblade был не только в катсценах — он просачивался практически во все геймплейные моменты, будь то борьба с иллюзиями вредного ворона Валравна, дуэль с гниющим кабаном Гармом в кромешной темноте или даже поиски рун, фрагменты которых начертаны на разных поверхностях. Игромеханическая метафора о том, что «многие вещи обретают смысл, если посмотреть над них под нужным углом» — просто, в лоб, но до чего органично!

Hellblade<br /> Автор скриншота: Kuzka, пользователь Steam<br />
Hellblade
Автор скриншота: Kuzka, пользователь Steam

Control это всё чуждо. Геймплей и повествование в ней разделены.

«Но Артемий, Лэйк ведь сказал, что тут gameplay first! Значит, чёрт с ним, с повествованием!».

Дело вот в чём: я крайне против самой идеи, что игры могут быть либо геймплейными, либо сюжетными. Это фундаментально устаревший подход.

Любой геймплей о чём-то повествует. Иначе говоря, любой геймплей — нарративен. Будь то Super Meat Boy, The Last of Us или Crusader Kings — все они что-то рассказывают и предлагают что-то пережить вместе с действующими лицами или вместо них. Да, даже Super Meat Boy — там в какой-то момент так вживаешься, что кажется, будто с тебя действительно сняли кожу и заставили бегать кругами, заляпывая кровью всё вокруг.

Dwaft Fortress<br />
Dwaft Fortress

Или Dwarf Fortress: хоть в ней нет ни одного диалога, она генерирует живые истории, которые можно рассказывать у костра, — что доказывают тысячи after action reports на посвященных игре форумах.

Не существует «игр про геймплей» или «игр про нарратив». Нет геймплея без нарратива, равно как и нет нарратива без геймплеяиначе мы говорим уже не о видеоиграх. Нет смысла в вопросе «что важнее?». Только «как геймплей и сюжет стыкуются друг с другом?».

Но давайте посмотрим на все в отдельности.

Повествование в Control хорошее, местами просто воздушное. Чего стоит один только доктор Дарлинг (в роли — голос Алана Вэйка), то утомленный, то сияющий и с радужным энтузиазмом транслирующий жуткие, в общем-то, вещи.

Не подумайте, это не устройства для слежки. Мы и без них за вами следим!

Каспер Дарлинг
, Руководитель исследований Федерального Бюро Контроля

Или финн-уборщик Ахти, который, если отбросить его по-линчевски потустороннюю подозрительность, говорит как NPC из ролевой игры, трёт полы и слушает финские романсы с кассетника.

Иди туда, сюда, перешагни здесь и сожги мусор, perkele, а ладно, ты всё равно не запомнишь, я тебе запишу.

Ахти (вольное изложение)
, Уборщик

Записки, аудиодневники, размышления покойного директора Бюро выстраивают стройную картину мира. У каждого из этих форматов — своя манера. Кто-то говорит абстрактно, кто-то только по делу. Кто-то разбирает отдельные происшествия в Старейшем доме, кто-то вещает об интригах в управляющей верхушке.

Но потом в идиллию вторгается геймплей, в котором Control часто заставляет заниматься чисто «геймерскими», совершенно не сверхъестественными вещами. Вот я бегаю по плавильне, ищу по углам бочки с токсичными отходами и бросаю их в огонь (старик Ахти попросил помочь с уборкой, autan mielelläni!). А теперь снова бегаю, только уже по водонапорной станции, собираю аккумуляторы и вставляю их в пазы. Между этим — отбиваюсь от толп зомби-пехоты. Самое то, короче, пока стою в очереди на сервера WoW Classic.

Поймать состояние потока при этом — легче легкого. Включаются те же рефлексы, что были в Destiny: да, я не очень умный, и просто делаю, что мне говорят. Но мне в кайф стрелять! Мне в кайф использовать каждую пушку, каждую способность, чтобы выжить (послушайте Олега, всё, что он говорит — правда)...

...так, погодите. Я только что снова вспомнил о сюжете! Надо почитать записочки.

[В экшен-играх] много шума, много взрывов, много стрельбы. Персонаж запросто может затеряться за всем этим.

Сэм Лэйк
, Творческий руководитель Remedy

Так Лэйк обозначает главную проблему экшен-игр в своем докладе на Digital Dragons. Иронично, ведь именно это происходит в Control. Пока стреляешь, легко забыть, из-за чего, собственно, сыр-бор.

В Control отличная механика и предыстория, но друг на друга они работают нехотя. Вместо партнерства двух частей возникает ожесточенное трение.

  • С точки зрения геймплея, история — то антураж, то помеха.

  • С точки зрения истории, геймплей — преграда на пути к очередному повороту.

Повторюсь, в отдельности обе части прекрасны. Из геймплея Control сегодня получился бы отличный сосед Diablo или Destiny, а из нарратива — симулятор детектива типа Her Story.

Но если сложить всю Control воедино, получится вещь из другого времени — из середины нулевых, эпохи первых Halo и Uncharted, когда игровые дизайнеры только начинали осознавать, какой огромный выразительный потенциал оказался у них на руках.

Рядом с Remedy часто говорят о «новом слове в игровом повествовании». Но где оно здесь? Пока я играл в Control, я злился на саму Remedy, на Сэма Лэйка и всех, кто превозносил игру в рецензиях. А потом я проштудировал вал интервью с Лэйком, и в голове сложилась совершенно другая точка зрения.

Смотрите: Control действительно развивает игровой язык, хотя это легко не заметить. Почему? Потому что мы не туда смотрим: на самом деле поле экспериментов Remedy — в совершенно другом пространстве.

Control — «вполне ничего» игра

Нарратив Control — это не игровой нарратив. Или вернее сказать так: игровой нарратив у Remedy вовсе не там, где сейчас принято его искать.

Позиция, которую я отбивал выше — это позиция многих современных разработчиков-новаторов. Томас Грип (Amnesia, Soma), Адриан Хмеляж (Painkiller, The Vanishing of Ethan Carter), Дженова Чен (Flower, Journey) и многие другие конструируют свои игры так, чтобы геймплей, нарративная цель, нарративный фон и ментальное моделирование укладывались в одно ровное полотно.

Witchfire, следующая игра студии Адриана Хмеляжа<br />
Witchfire, следующая игра студии Адриана Хмеляжа

Я писал о таком «общенарративном» подходе в этой статье. Примечательно, что она совсем не о геймдизайне, а об игровом просветительстве — этот подход можно распространить и на создание, и на анализ игр, и на их критику. В этом поле игры выжимают максимум из чисто игровых средств, в первую очередь — из возможности игрока лично участвовать в происходящем.

Так вот, Control эти идеи не то что отвергает, а попросту игнорирует. Это как если бы история видеоигр на развилке свернула в другом направлении: вместо того, чтобы гордо идти «своим путем», развивать вовлечение, свободу выбора, принятие последствий (кстати, оказались бы мы здесь, если бы BioWare не сделала Mass Effect десять лет назад?), игры оставили бы тот «свой путь» и пошли на сближение с другими форматами.

Лэйку как будто бы не особо интересны игры — зато интересно всё вокруг них. Ему интересно кино — поэтому он снова и снова пытается снимать у себя живых актеров. Ему интересна музыка — поэтому он каждый раз зовет Poets of the Fall (жаль, только их — в пятый раз они уже совсем не бодры). Даже архитектура — мир Control весь построен на брутализме Джона Уорника.

Нью-йоркский небоскреб на Томас-стрит 33 — здание телефонной станции, построенное по проекту Джона Уорника. Предмет множества городских легенд и прообраз Старейшего дома из Control<br />
Нью-йоркский небоскреб на Томас-стрит 33 — здание телефонной станции, построенное по проекту Джона Уорника. Предмет множества городских легенд и прообраз Старейшего дома из Control

Конечно же, Лэйку интересна и литература, и, видимо, подкасты — поэтому в его играх всё испещрено записками и аудиодневниками. Сам Лэйк говорит, что на сбор сюжетов из таких микроисторий его вдохновили любимые посмодернистские книги-паззлы (есть ещё термин «эргодическая литература») — вроде «Дома Листьев» Марка Данилевски.

Я упоминал некоторые постмодернистские тексты, которые разбиты на фрагменты. Так они задуманы, вы собираете историю по частям. Это, я считаю, хорошая находка для наших игр и других форматов внутри них.

Сэйм Лэйк
, Творческий руководитель Remedy

При этом о других играх Лэйк говорит редко, как будто ему до них нет дела. Пока Грип, Хмеляж и прочие заинтересованы в исследовании геймплея как нарративного инструмента, Лэйк реализует его, скорее, как транспорт. Игра у Лэйка — это медиум, позволяющий связать литературу, кино и музыку в одно произведение. Такой идейный клей, интерфейс, посредник между разнородными частями одного общего.

Осознанно Remedy к этому пришла или нет, говорить не берусь, но очевидно, что фундамент для этого подхода заложила именно Max Payne. Там вместо роликов на движке были комиксы — причём тогда это считалось вынужденной мерой, учитывая, как сложно средствами игр 2001 года показать убедительную драматическую сцену. Но Remedy, что называется, «подсела» — с каждой следующей игрой авторы заражали формулу игры все новыми и новыми вставками.

Сначала развили идею стёбных статичных мультиков из первой части, и сделали сразу несколько похожих серий со сквозным сюжетом для Max Payne 2. Потом саму Alan Wake структурировали как сериал и приложили к ней книгу. Дальше Quantum Break сопроводили целым сериалом-компаньоном, эпизоды которого показывали в перерывах между уровнями.

Наконец, в Control — сгладили слишком острые углы (всё же смотреть целые серии сериала между уровнями было не очень удобно) и выстроили из разных форматов одно плюс-минус однородное полотно.

Xbox One изначально позиционировали как «новый способ смотреть телевизор», и эксклюзивная тогда Quantum Break отлично вписывалась в повестку. Кино и игра одновременно — то что нужно!

Вы уже поняли, да? Поле экспериментов Remedy — в том, что называется страшным словом «трансмедийность». Их идеал Игры — не особый отдельный формат со своими возможностями и правилами, а некий центральный медиум-посредник, который объединяет все форматы в один.

«Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!» — констатирует тем самым Remedy.

С трансмедиа заигрывала серия Halo (к четвертой части выпускали веб-сериал) и Final Fantasy XV (одновременно с ней вышел полнометражный фильм, линейка одежды и несколько мобильных игр). Тем же развлекаются соревновательные проекты вроде Overwatch и League of Legends, потому что в их случае это попросту самый удобный способ раскрывать предысторию.

Но там к трансмедийности подводят больше маркетинго-бизнесовые стремления: если игра большая, то пусть она светится на всех каналах, от YouTube до обувных магазинов! У Remedy же всё упирается в простое и светлое желание подружить всех под одной крышей.

До оптимальной структуры ультимативной игры-посредника, «медиума медиумов», Remedy всё ещё далеко. Как я уже жаловался выше — разные части Control по прежнему перетягивают друг на друга одеяло, и того и гляди вступят в критическую реакцию (взорвутся к херам, иначе говоря).

И хотя я всё ещё считаю, что уместить все форматы в один — идея гиблая, и Control выигрышнее смотрелась бы в качестве двух разных игр-побратимов, возможно, со следующим проектом Remedy смогут меня переубедить. В этот раз получилось уж точно лучше, чем в прошлый.

Я веду канал в Телеграме: @mjjaso

2121 показ
12K12K открытий
171 комментарий

Все шутеры - улучшенный Wolfenstein

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

или "Lines"

Ответить

А я вот задумался, у Remedy подход к созданию игр можно сравнить со старым id Software, в плане того что они делали +/- одно и то же, постоянно модифицируя жанр. Но Remedy, что вызывает только уважение, находит средства делать каждый раз новые сеттинги и экспериментировать в них. И то что они хотят собрать разные медиа пространства в одну игру эт прям круто.

Ответить

Формат игр Ремеди - идеальный формат для меня. Я никогда не мог понять, почему людям не нравятся записочки и аудиологи - я всегда их повсюду собираю, мне безумно интересно узнавать мир игры через письма сотрудников/приказы/обрывки газет/страниц дневников и всего вот этого. Это создаёт цельность мира как такового; показывает, что помимо событий, в которых непосредственно участвует главный герой, в этом мире живут и другие люди, и у них свои задачи, проблемы, мысли. Что Контрол, что Алан, что Квантум Брейк - игры просто напичканные такии обрывками информации, которая, в свою очередь, подаётся не в лоб, а через мини-истории персонажей.
В лесу находишь радио, где в прямом эфире человек говорит, что слышит стрельбу за окном, а в это время ты убегаешь от отряда ФБР, который с собаками следует по твоим пятам. Находишь страницу книги, в которой сообщается о том, что тебя ждёт впереди. И саспенс нарастает, потому что ты знаешь, что тебя ждёт, и сам ждёшь этого.
Или смотришь внутрикорпоративные ролики доктора Дарлинга, невероятно забавные к слову, по которым можно узнать подробнее о работе Бюро, исследованиях, что там проводились, или про вещи, про которые тебе просто никто не расскажет, потому что изоляция, Ииссы, какие уж там лекции.
Или находишь файл переговоров, в котором тебе открываются детали событий, которые сценарист никак не мог бы рассказать, пользуясь обычными средствами (действие от героя не отвести, поэтому если его нет в одном месте, то игрок и не узнает, что же там происходило без видеозаписей/аудиологов/записок).
Плюс это очень хорошо играет на общую атмосферу. Чего только стоит та аудиозапись, в которой из больного, заражённого грибком, вырывается натурально какой-то чужой.

О чём я.. так вот, очень надеюсь, что Ремеди и дальше будут придерживаться своего стиля, ибо их игры одни-единственные, подобных им просто нет. И я буду всегда поддерживать Лэйка и ко кровно-заработанными, какой бы спорной концепция не казалась до релиза.

Ответить

Людям не нравятся записки потому что это дешевый и дерьмовый метод подать сюжет и растянуть игру. Одно дело когда редкие записки дополняют сюжет, они спрятаны и больше рассчитаны на повторное прохождение, другое дело когда в каждой комнате по пять записок, либо читаешь эту хуиту, либо половина сюжета мимо пройдет, еще дум 3 хуесосили за эти записки, нет они все равно их пихают.

Ответить

Потому что в жизни никто не графоманит в записках и тем более не пишет аудио. Разве что какие-то фрики.
Да и текста в таких записках далеки от человеческих, это всегда натужная литература, а не живой язык

Ответить