Как рассказывать об играх для тех, кто не играет

Я хочу, чтобы все о них читали.

И я не один. Игровые журналисты, блогеры, фанаты game studies и другие пытаются доказать, что игры — не игрушки. Заходят с разных углов: одни пытаются включить академика (это когда ты пишешь в рецензии слово «интертекстуальность»), другие оперируют всякими смежными категориями, чтобы показать: «Смотрите, мы — прямо как вы!» (как вся дискуссия «игры = искусство»).

А так игры и сами неплохо справляются — большие тайтлы вроде Fortnite и Red Dead Redemption 2 пробивают брешь за брешью, и о них начинают писать все. Понятно, почему так: какая-то непонятная большая фигня захватывает твое пространство (телеканал, баскетбольный стадион, твиттер Дрейка, главную площадь Нью-Йорка) — и вот неплохо бы понять, стоит ли её бояться.

Но это касается больших тайтлов. А вот хороших популярных историй о непопулярных играх как было мало, так и осталось.

Как рассказывать об играх для тех, кто не играет

Почему?

Главная проблема игр

Не-казуальные игры никогда не будут настолько же массовыми, как кино.

Простой пример: в кино ты можешь заскучать на два, максимум четыре часа. В играх скучный период может затянуться часов на 10, а в интернете продолжат говорить: «Вот потерпи, вот на двадцатом часу она реально раскроется».

Но самое главное, все эти двадцать часов тебе нужно что-то делать. Игры требуют, чтобы ты был с ними — без твоего внимания история никуда не поедет. Кино можно просто смотреть, а в играх надо ещё и кнопки нажимать. Причём делать это правильно.

Более того, каждый раз тебя учат этому заново: переходя от Distance к Beckett и потом к Gris, я получают три совершенно разных набора правил, абстракций и методов управления. И даже если игры похожи, это не значит, что к ним не придётся заново привыкать. Я могу поджечь траву Breath of the Wild, а в Metal Gear Solid V — нет. В Metal Gear Solid V я могу спрятаться от перестрелки в уличном сортире, а в Red Dead Redemption 2 — нет. Зато в Red Dead Redemption 2 я могу напиться и ограбить деда на улице.

Если играешь давно, на эти различия не обращаешь внимания. Но те, кто не привык к жанрам и их условностям — мамы, бабушки, лайфстайл-журналисты, кинокритики и кураторы выставок — каждый раз заново учатся дышать, есть и ходить, когда ты сажаешь их за новую игру.

Как быть с ними? Как рассказывать об играх им? Есть ли что-то общее и понятное всем, на что можно опереться в рассказе?

Может быть, сюжет?

Игра = сюжет?

А почему бы и нет! Люди любят истории, поэтому пересказать игру через «он пошел, он сделал» могло бы быть очень удобно.

Только сюжетами игр редко получается удивить того, кто и так смотрит кино. Даже если брать какой-нибудь ядреный архаус: то, что Tale of Tales попытались показать в Sunset, в куароновской Roma получилось многограннее, тоньше и вполовину не так занудно.

Исключения есть. В неигровых медиа Red Dead Redemption 2 называют «настоящим искусством» и «лучшим ТВ-шоу в этом сезоне». Но о чём вообще говорят, когда её хвалят? Говорят об эволюции отношений в банде Датча, о дотошном изображении Дикого Запада, о птичках... короче, говорят о работе сценаристов, операторов, актеров и дизайнеров окружения — но не геймдизайнеров.

Red Dead Redemption 2<br />
Red Dead Redemption 2

И это — часть большой закономерности. Чаще всего когда неигровые медиа хвалят игру, речь заходит о тех их частях, с которыми и фильмы справились бы неплохо. А вот о том, как история перекликается с геймплеем и как одно усиливает другое — о том, что могут делать только игры — говорят гораздо реже.

Я почти не слышал историй про то, как в Journey кто-то встретил случайного прохожего (может быть, скинхеда из Омска, но какая разница), влюбился в него и страшно переживал, потеряв потом навсегда.

Никто не говорит, как пустеет мир Pyre, когда ты одного за другим отпускаешь своих напарников на свободу и ощущаешь себя последним в детском лагере. Основная программа закончилась, всех твоих друзей забрали родители, а ты сидишь среди остатков отлично проведенного времени и пускаешь сопли.

Никто не добирается до того, как двадцатичасовой гринд оружия в Drakengard 3 и Nier выматывает тебя морально и физически, и ты, размятый, принимаешь в себя последнюю концовку весь в поту и слезах. Или как в Crisis Core ты встреваешь в уже проигранную драку, но на воспитанных игрой рефлексах продолжаешь, продолжаешь, продолжаешь превозмогать.

Crisis Core: Final Fantasy VII <br />
Crisis Core: Final Fantasy VII

Это всё — крутые моменты, но ради них даже опытные игроки не всегда готовы проходить ту же Crisis Core. Чтобы до этого докопаться, нужно пробиться через много преград. Ту же скуку.

Игра = нарратив?

Сколько-то лет назад Марти Страттон из id продал мне последний Doom одной фразой: «Это как симулятор скейтбордиста, только у тебя в руках шотган». Этого было достаточно, чтобы понять весь замысел.

Подход классный и правильный, но чтобы все офигели от того, как умеют игры, этого недостаточно. Надо идти глубже.

Хороший подход, который можно для этого позаимствовать, я недавно нашел у разработчиков. Томас Грип, геймдиректор Amnesia и Soma, предлагает строить сюжетные игры через нарративный подход. Игровой нарратив по его определению — это не только сюжет. Грип разбивает нарратив на четыре слоя.

  • Геймплей — правила игры в принципе, вместе со всеми механическими тонкостями, средствами ввода и обратной связью.

  • Нарративная цель — то, к чему стремится игрок.
  • Нарративный фон — то, что происходит вокруг игрока, пока он чему-то стремится.

  • Ментальное моделирование — то, что игрок достраивает в уме, пока к чему-то стремится.

Всё вместе — это то, что переживает игрок, пока играет (и когда уже не играет). Иными словами, это опыт. Простой, человеческий опыт, которые игры заставляют пережить.

Грип применяет свое определение нарратива только к конкретному типу игр, но я уверен, что его можно расширить. К примеру, одна из составляющих нарратива по Грипу — ментальное моделирование. Мы ещё называем это «геймплеем в голове». Паника из-за присутствия Тирана в Resident Evil 2 (даже если он ничего ещё не делает, а просто существует) — это часть нарратива. Ты напридумывал себе, что с тобой будет, если тебя найдут. У тебя трясутся коленки. Это опыт.

Но с другой стороны: матерящийся в чате игрок за Гэндзи в Overwatch. Это — нарратив? От него не скрыться. Он паразитом встраивается во всю остальную игру и даже предысторию, которую придумывают разработчики. Когда Blizzard выпускает сюжетный ролик, его сложно смотреть без связи героя на экране с образом типичного игрока за него. Смотришь пафосную зарисовку про противостояние двух братьев, а в голове одно — I need healing!

Ты достроил в уме нового Гэндзи. Ты переживаешь его заново. Чат стал частью нарратива.

Люди из чата побеждают нарратив на 2:22

Вообще занятно, как системы общения в мультиплеерных играх опускают в обсуждениях, как будто это что-то само собой разумеющееся. Под плашками с возрастным рейтингом пишут: «ESRB не оценивала ситуации в онлайне», подразумевая, что там может происходить что угодно. Да и мы часто воспринимаем это так, будто с игрой это не связано. Ну насрал кто-то в чате. Ну бывает.

Хотя выходит, что это тоже критическая часть нарратива. Недавно Apex Legends показала, как хорошая социальная система может вознести игру и в корне поменять весь процесс. Тебе могут попасться разговорчивые напарники, а могут не очень. У вас может царить атмосфера любви и взаимовыручки, а может — чёртов ад на Земле. И всё это — чисто игровыми средствами, с помощью простых меток на карте, озвученных голосами героев.

Как этим пользоваться

Где-то в этом месте редактор Олег пишет мне «Так я не понял, что сделать-то надо, чтобы чудо случилось? Можно по-простому?)» Иными словами, Олег хочет узнать: как всё это применить, чтобы круто рассказывать об играх.

Спасибо за вопрос, Олег! Сейчас покажу на примерах.

Американский обзорщик Ноа Колдуэлл-Джервейс часто начинает свои видео с фантазии, которую по его мнению пытается воплотить игра. Затем — расшифровывает, какими средствами игра этого добивается.

Вот пример из его обзора Wolfenstein: The New Colossus. В первой половине игры ты управляешь полумёртвым БиДжеем Бласковицем. На ногах он держится только благодаря древнему еврейскому бронекостюму, и в механиках это отражено просто: у него не 100 единиц здоровья, а всего 50, зато брони — вдвое больше.

Скафандр, в котором Блазковиц бегает всю первую половину The New Colossus<br />
Скафандр, в котором Блазковиц бегает всю первую половину The New Colossus

При этом брони на уровнях не так уж много, а аптечки уже не восстанавливают до максимума, к которому ты привык в первой части. Из-за этого в The New Colossus поначалу приходится играть аккуратнее — и даже трусливее. Прятаться за укрытиями и превозмогать.

Многих (включая меня), это изменение скорее бесило. Тем не менее, Ноа замечает, какую роль это играет в нарративе: «В начале ты буквально выхаживаешь Бласковица. Потом возвращаешься к тому, что было в первой части. Это возрождение для вас обоих. Оно влияет на тебя гораздо явнее, чем если бы это просто выражал сюжетный ролик: ты не только рад за героя, а ощущаешь его новое тело вместе с ним».

Конечно, если ты это объяснишь, веселее играть в первую половину New Colossus всё равно не становится. Но становится понятно, зачем так. Авторы игры сложили определенным образом части гриповского нарратива, чтобы заставить тебя что-то почувствовать. И заставили — пускай пожертвовав весёлостью игры.

Если заранее задаться вопросом: «А что я тут должен почувствовать?», многое встаёт на свои места.

Становится понятно, почему рутина в Dragon Age: Inquisition — это плохо (какая вообще рутина в эпическом ролевом приключении?!), а в Papers, Please — хорошо (ведь это игра про жизнь маленького человека на неинтересной работе). И тот же гринд оружия в Drakengard, о котором я говорил выше, становится частью большего замысла, а не просто хреновым дизайном.

Другой пример. Ютубер Lambhoot утверждает, что Peace Walker — лучший Metal Gear Solid. С ним можно поспорить (легко!), однако он объясняет свою точку зрения. В первых двух Metal Gear Solid были так называемые VR Missions — особые испытания, выжимающие максимум из игровых механик. Потом о них забыли, и только в Peace Walker с её помиссионной структурой и горой умных вещей, которыми серия обросла к четвертой части, любимый Ламбхутом «челленджевый» MGS вернулся.

Это видео заставило меня под другим углом посмотреть на серию и VR Missions, которых я до сих пор считал левым придатком. Своего мнения я не поменял, но стал лучше понимать чужое. Оказывается, MGS не только про сюжетную кампанию. Ничего себе.

Обзоры наподобие этих, часто полны спойлеров и затягиваются на часы. Тот же Джервейс может в эссе по No Man’s Sky отвлечься на долгое сравнение со своей поездкой по Штатам на перестроенном руками микроавтобусе Volkswagen, перемежая мысли цитатами из писателя Керуака.

Но эти заходы извне — как раз то мясо, которое помогает собрать из механик игры ее человечный образ. Из каждого такого иллюстративного отвлечения можно собрать отдельную статью или питч, которым можно доказать кому-то, что игры — это то, чего он всю жизнь искал.

No Man's Sky<br />
No Man's Sky

Конечно, не у всех есть истории уровня «я своими руками починил допотопный минивэн, чтобы проехать по маршрутам Керуака». Одна игра может стать тысячей разных вещей в зависимости от того, кто вы, что вы знаете и как вы играете. То, о чем расскажет один, будет не похоже на то, что увидит другой.

В случае с кино или книгами такое тоже может случиться. Ты мог не заметить деталь, не считать отсылку или трактовать что-то по-своему.

Но с играми ещё сложнее. Ты можешь не учесть какое-то важное событие не потому, что его не заметил, а потому что в твоей версии игрового мира оно попросту не произошло. Вот не было его — и всё. Так получилось в обсуждении на IGN, где три человека прошли по одной и той же линии в Beyond Two Souls, обсудили увиденное и остались уверены, что их решения в игре ни на что не влияют. В этой статье подробно объясняют, что пошло не так.

И это ведёт меня к другой мысли: что нарративов на самом деле бесконечное множество, и в конце концов даже бестолковая рецензия что-то добавляет к нашему пониманию игры. И точно так же, как эта статья не закроет раз и навсегда вопрос из заголовка, ты никогда не напишешь один всепокрывающий разбор игры.

Мы привыкли получать от игр вполне конкретные вещи, и оцениваем их соответственно. Но не все игры сделаны с одной целью. Они могут не только развлекать, но и бесить, печалить, пугать, помещать внутрь чужих переживаний, даже расширять сознание.

И для этого у игр есть самые разные выразительные средства. Например, скука. Часто подразумевают, что скучно — значит плохо. Но скуку тоже можно использовать ради достижения нарративной цели: как минимум, уместная скучная сцена контрастом усиливает чувства от того, что будет дальше.

Хорошее видео про «скуку» как выразительный приём

Значит ли это, что перестраиваясь под широкую публику мы должны хвалить игры, которые до сих пор считали плохими? Нет. Но посмотреть на них свежим взглядом точно стоит. В них может быть что-то, чего ты раньше не замечал.

Игры — это опыт. «А что я тут должен почувствовать?» вместе с «А что я сейчас чувствую?» — хорошие вопросы, чтобы задавать их время от времени. Ответить на них (особенно на второй) и уж тем более зафиксировать ответ текстом сложно, и как раз поэтому популярных статей о непопулярных играх так мало. Но чем лучше мы научимся «читать» игры, тем больше их будет.

1111 показов
26K26K открытий