Dead Cells в пяти смертях

Через них придётся пройти каждому.

Dead Cells в пяти смертях
11 показ
7.3K7.3K открытий

Один из самых легких роджлайков(на то и rogue-lite). Зачем так акцентировать внимание на "сложности" - не ясно

Ответить

Ну значит ты крут, я пока так и не смог завалить боссов на мосту и в старых катакомбах.

Ответить

Сыграй в Catacomb Kids) Я за 110+ч так и не убил второго босса. Первого мини-босса убил часов через 30.
А между тем игра остается очень интересной

Ответить

Я уже продвинулся. Получил за босса умения телепорта через статуи и прошёл босса на мосту, но теперь с начала)

Ответить

Так это тренд такой. Дарк Соулс тоже не особо сложный, но хайп сорвал огромный именно из-за "хардкорности".

Ответить

Ну да, там вся хардкорность шла от того, что люди не привыкли играть осторожно и осмотрительно, а привыкли бежать напролом.

Я вот играл осторожно и неторопливо, в итоге умирал много только на боссах (толстячок с копейщиком самый ад был), а в остальном шло как и другая любая игра. Это первая часть, а вторая вообще легче пробегается, а в третью я еще не играл.

Ответить

Сразу хочу уточнить - это Rogue-like-like (подобный рогалику), т.к. труъ рогалики вообще пошаговые

Ответить

В слове rogue - буква "g" читается как "г", нет там никаких "дж".
А вообще сейчас модно приписывать всему рогалик или похоже/вдохновлено на ДС.

Ответить

Дарк Соулс нынче принято приписывать ко всему подряд.

Ответить

Особенно к играм жанра "Метроидвания". Нынче и к рогаликам подкатило.

Ответить

Забавно смотреть, как в гифках игрок притворяется, словно плохо играет) Ибо подобные ошибки на первой паре смертей выучиваются, и игрок сразу же комфортно себя чувствует, без чтения прочих статей, будто это какая-то серьёзная проблема.

Ответить

Большинство рогаликов сложнее, чем обычные игры, из-за этого и срывает столько хайпа.

Ответить

Думается что у людей, достаточно попробовавших рогаликов, планка хардкора несколько другая. Когда игра действительно сбалансирована, то обычно сразу готов к челленджу. Когда RNG суров, но справедлив, когда после пермадефа нету чувства разочарования, а лишь желание начать снова, обнаружив и учтя возможные ошибки в минувшем ране.
А если завышенная сложность зафорсенна дисбалансом, то это можно быстро обнаружить.
Такие игры как FTL, Out There, Dungeon of the Endless, TBOI имеют определённый порог вхождения, после которого ты понимаешь, что сложность продумана. Некоторые дропают, гневно написав что игра несправедлива.
Какой-нибудь Shatter Planet - в принципе неплохой роуглайт, но исчерпаемый за 30-40 часов, а то и раньше.
А взять скажем Skyshine's BEDLAM. У игры отличный и заманивающий арт-дизайн. Поначалу на невысокой сложности проходишь её пару раз. Понимаешь, что рандом-ивенты сделаны топорно. Выбора как такового нету, просто читаешь лог ивента, попавшийся на новом ноде, и претерпеваешь последствия. Потом, когда поднимаешь сложность, дисбаланс становится совсем очевидным. У тебя всегда пати максимум 4 человека на бой. Враги могут уже по 7 почти на старте респаунится. Стоит отметить, что каждый может быть эквивалентом одного твоего или даже баффнутым. RNG в плане шансов уклонения в игре просто почти не работает. Поэтому практически каждый возможный выстрел в бою в цель попадает и может критануть. Единственный обозримый шанс получить преимущество, это использовать оружие бульдозера при старте боя. На него надо ресурс, который совершенно рандомно в течении игры тебе попадается и естественно всегда в дефиците. Без скиллов бульдозера такие бои 4 на 7 вообще практически бессмысленны на высокой сложности. Ты просто не можешь найти никакого решения, чтобы в следующем прохождении повлиять на эту проблему. И это тупик механики. Не говоря уже о том, что часто игра заканчивается тупо вместе с топливом. В итоге, у игры был отличный потенциал, остающийся в теории.

Ответить

"Метательные ножи и луки наносят очень мало урона, а их заряды ограничены. Лучше использовать их в связке с хорошим мечом или хотя бы щитом..."
С мечом советую (т.к. в принципе, ножи это имба и не контрицца), но вот ни разу не с щитом. У метательного оружия есть проблема - патроны. И до тех пор, пока противник не погибнет, патроны к игроку обратно не вернутся, т.е. против толстых противников это просто приведет к смерти (ну, или же вы будете очень долго парировать удары, пока противник не умрет (ваше счастье, что это милишник, а не ренджевик)).

Ответить