Проблемы открытого мира в Red Dead Redemption 2

Хочу поделиться своим опытом игры в RDR 2 и проблемами открытого мира с которыми я столкнулся при прохождении. Будучи уверенным, что я купил лучшую игру поколения (судя по большинству отзывов и оценкам); я думал, что проблема во мне, когда я впервые начал откровенно скучать (случилось это после прекрасного первого акта, прямо как в Мафии 2). Что я плебей и не в состоянии оценить сей шедевр. Но чем больше я играл, тем больше пытался анализировать почему мне не интересно. В итоге я пришел к выводу, что все проблемы игры заключаются в открытом мире. Собственно внизу я попытался систематизировать и описать почему в RDR 2 скучно играть.

Открытый мир и его наполнение.

Одна из претензий к RDR 2 о которой я слышал чаще всего, это то что в ней скучно кататься на лошади. В этой претензии есть одно лишнее слово - лошадь, без которого все встает на свои места. В RDR 2 скучно перемещаться от одной миссии к другой, и не важно лошадь это или ракетомобиль. Если в игре с открытым миром поездка по незнакомой территории утомляет – это плохая игра с открытым миром. Да, вы так или иначе начнете пользоваться быстрым перемещением (с которым в RDR 2 также есть проблемы), но только после того как обследовали тот или иной регион. Вся суть открытого мира сводится к тому чтобы наполнить его активностями, которые будут вас развлекать/отвлекать в перерывах пока вы проходите основную сюжетную линию.

Как мне видится, существует несколько основных подходов к побуждению исследования открытого мира, и соответственно его наполнению. Насыщенная необязательными активностями дрочильня (в хорошем смысле этого слова) [Rage 2, Mad Max, Batman: Arkham Knight, Dying Light]; наполнение мира интересными историями через различные квесты, окружение и создание различных точек интереса [в основном это ролевые игры в открытом мире: Ведьмак 3, TES, Fallout: New Vegas]. Также есть игры которые пытаются найти баланс между первым и вторым подходом [Horizon Zero Dawn, AC Origins/Odyssey, Spider Man]. Еще есть игры-песочницы, которые дают вам инструменты для того чтобы вы себя развлекали сами [GTA 5, Far Cry 5].

И так чем же наполнен мир RDR 2?

Вы можете повстречать незнакомцев, с которыми будет связана цепочка небольших квестов. Некоторые из них действительно интересны. Но проблема с незнакомцами в том, что их мало для такой большой игры. Иногда эти задания привносят новые механики, вроде управления игрушечной лодкой, но в основном все сводится к убить/найти/привести. Еще есть контракты. Некоторые из них неплохо срежиссированы, но опять же, их мало (у меня было чуть больше десяти) и все они сделаны по простой формуле - найти и привести/убить бандита. Контракты, по своей структуре, напоминают контракты на монстров в третьем ведьмаке (там это критиковали, а здесь восхваляют). Большинство встреч с незнакомцами и получение контрактов происходит в пределах населенных пунктов и мало побуждает к исследованию мира.

Случайные сценки – это небольшие события, которые по идее должны были оживить мир, но по факту являются пустышками. Я встретил около десятка случайных сцен, где у меня пытались отнять лошадь, ограбить, или просили о помощи (отвезти в город, дать лекарственный тоник, и т.д.). Еще можно повстречать НЛО [без гайда в интернете это почти невозможно] или найти какой нибудь заброшенный дом, где местный Франкенштейн пытался сделать монстра из частей животных, и все в таком духе. Но это просто сценки. С этим не связано геймплейных механик или квестов. Даже записки с внятной историей нет. Для меня они приносят лишь разочарование от того что интересная на первый взгляд завязка интересной истории оказывается пустышкой. Подобное разочарование я испытывал постоянно играя в Fallout 4; когда исследование мира в основном сводилось к поиску мусора (даже не лута), а потенциально интересные места и сцены не приводили к какой то интересной истории.

Еще есть коллекционирование предметов, мини-игры и неплохая механика поиска сокровищ.

За исключением поиска сокровищ по картам, тут нет активностей, которые могли бы стимулировать исследование открытого мира [я не рассматриваю коллекционирование предметов, как нечто достойное внимания. В противном случае в первом Assasin’s Creed был один из самых лучших открытых миров, из-за того что там можно было собирать перья]. Тут нет элементов дрочилен, а интересные квесты и истории редко случаются за пределами городов, да и тех что есть крайне мало. Дело могли бы поправить игровые механики и боевая система, но с ними все еще хуже.

Боевая система.

Почти во всех играх с открытым миром боевая система имеет прогрессию. Вы либо прокачиваете навыки/оружие, открываете новые приемы или механики, находите новое более мощное оружие и гаджеты. Подобная прогрессия боевой системы необходима для того чтобы поддерживать интерес к игре при долгом прохождении на которое расчитан открытый мир. Для подобной системы необходим фундамент в виде лута [TES/Witcher 3], прокачки [Rage 2, Dying Light] или геймплейных механик [Horizon ZD].

Боевая система RDR 2 не имеет ярко выраженной прогрессии и представляет собой унылый вариант cover based шутера. Все перестрелки протекают крайне вяло из-за медленного темпа стрельбы и отсутствия динамики, так как враги не пытаются выкурить вас из-за укрытия, а сами укрытия никак не разрушаются. ИИ врагов не блещет сообразительностью и большую часть времени они стоят за одним и тем же столбом/повозкой. Dead eye крайне читерский, и не приносит эффекта удовлетворения от использования. Стрельба никак не эволюционирует и не изменяется со временем. Первая и последняя перестрелки ничем не будут отличаться.

Тут нет разнообразия оружия и соответственно лута. Несколько вариаций дробовиков (почти полностью бесполезны, так как 90% времени вы проведете на открытых пространствах), пистолетов (используются только если кончились патроны к основному оружию), и винтовок/карабинов. Рудиментарная прокачка оружия лишь немного улучшает его характеристики, но мало влияет на игровой процесс.

Подобная боевая система могла бы работать в линейной игре (gears of war), где эти недостатки могли бы компенсироваться постановкой, необычными ситуациями и постепенной прогрессией оружия. Но эта система абсолютно не работает в открытом мире так как не имеет под собой фундамента для развития. В Ролевых играх у нас есть прокачка и лут, в Rage 2 и Horizon Zero Dawn мы находим новые способности и оружие, в Spider Man прокачиваем гаджеты и новые приемы. Все это может поддерживать интерес к игре на протяжении десятков часов. В RDR 2 ничего этого нет.

Игровые механики.

Охота – В игре есть животные. Много. И их можно убивать, освежевать и продавать шкуры и туши. Из редких шкур можно изготавливать одежду и создавать уникальные вещи для лагеря; также мясо используется для приготовления еды. Из-за того что экономика в игре не работает (об этом ниже), нужды охотится для продажи шкур и туш, нет смысла. Охотится для пропитания также нет смысла, так как в игре нет элемента выживания, а в бакалее можно купить кучу консервов для пополнения здоровья. Охота на уникальных животных бессмысленна и не принесет ничего кроме ачивки. Заохотив очередного королевского хомяка, вы можете сделать из него супер модную шапку у местного Юдашкина. Но проблема в том, что эта шапка не дает никаких эффектов. Это просто косметика (за редкими исключениями).

В итоге, с точки зрения геймплея, охота абсолютно рудиментарный придаток. Вся игровая механика охоты построена на том чтобы подстрелить животное и не попортить шкуру, используя особое оружие и боеприпасы. Выслеживание уникальных животных сделано также как и в третьем Ведьмаке. Вы идете по следу, находите какого нибудь оленя и убиваете его. Все. Тут нет никаких историй (как в Ведьмаке), никаких уникальных механик (как в Horizon Zero Dawn), никаких уникальных мест, связанных с охотой. Из-за отсутствия внятных ролевых механик и системы прокачки, а также вследствие не рабочей экономики, охота становится просто ненужной.

Сбор трав утомительное и ненужное занятие. По причине того что тут всего три вида тоников, которые может использовать герой. Для восполнения здоровья, выносливости и способности dead eye. И чтобы их изготовить шариться по полю в поисках календулы обыкновенной или мандрагорского корня совсем не обязательно. Все покупается у бакалейщика за смешные деньги или забирается с тел врагов.

Тут можно грабить магазины, поезда и корованы дилижансы. Вот только сделать это так чтобы никто не заметил очень сложно, а выплата награды за вашу голову после неудачного ограбления скорее всего будет выше награбленного. Деньги в игре почти не на что тратить, да и никаких особо интересных механик с ограблением не связано. Надели маску, наставили оружие, забрали деньги, ушли. Все это делается в городах и на дорогах. Грабить в лесу некого, и соответственно эта механика никак не подталкивает к исследованию мира.

Отсутствие крафта, полноценной системы прокачки или лута приводит к тому что вы по определению не можете найти в открытом мире никаких ценных предметов или получить опыт.

Те механики, что есть в игре могли бы раскрыть свой потенциал, если бы игра принуждала их использовать. Но казуальный подход к геймплею и отсутствие крафта/прокачки сводит на нет охоту, сбор трав, лагерь и ограбления. А вот наличие реалистичного быстрого перемещения (когда перемещаться можно лишь между станциями поездов/дилижансов) выглядит сомнительным нововведением, из-за проблем открытого мира.

Диссонанс между серьезным сеттингом и казуальным геймплеем.

Выбрав крайне серьезный тон, авторы поставили себя в жесткие рамки. И проблема не в самом сеттинге. В мире дикого запада, который не скован рамками реализма и выбранным временным периодом можно придумать много всего интересного (разные кланы индейцев, духи, тотемные животные, больше разных банд, война за независимость, работорговцы, и т.д. и т.п.). При этом авторы все равно могли рассказать свою историю. Как пример - God of War.

В то же время в игре нет реализма с геймплейной точки зрения. Игра не дает челенджа. В этом мире не нужно выживать. Отсюда мы получаем диссонанс, где нас с одной стороны пытаются погрузить в мир реалистичного дикого запада, и в то же время предлагают крайне казуальный подход к геймплею с механиками, которые не работают потому что не сочетаются с таким подходом. Получается что мир не наполнен интересными местами и событиями (потому что реализм), и в тоже время не бросает вам вызов, чтобы была необходимость использовать механики с лагерем, охотой и ограблениями.

Не работающая экономика и отсутствие награды.

Экономика не работает по одной простой причине. Тут не на что тратить деньги. После того как у вас будет самый лучший карабин со всеми улучшениями (всеми тремя) и вы закончите улучшать лагерь (что абсолютно не обязательно и влияет лишь на количество расходников, которые вам будут доступны в лагере); вам больше не на что будет тратить деньги. Вам не нужно покупать дорогое оружие, доспех, эликсиры, дом или бизнес. Проблемы с деньгами будут только на первых порах; спустя 5-10 часов игры у вас стабильно будет 1000+ долларов в кармане. Из-за этого, теряют смысл механики ограбления и охоты для продажи. Зачем мне грабить поезд когда у меня 1000+ долларов и я не знаю на что их потратить? Разве только чтобы перестрелять законников и спустить все деньги на уплату штрафа.

Отсутствие системы лута приводит к тому что вы не получаете награду за выполнение заданий. Вам не дадут уникальное оружие, доспех или редкий ингредиент для особого зелья. А полученные деньги просто некуда девать. Вам не имеет смысла бродить по лесу в поисках какой нибудь хижины, где вы найдете супер пупер крутую винтовку (винтовку может и найдете, только вряд ли заметите хоть какую нибудь разницу по сравнению с той что уже есть) или сапоги. Максимум что окажется в этой хижине – это коллекционная карточка.

Вывод

Недостатки описанные выше, по отдельности присутствуют и в других играх. Но там они компенсируются другими сильными сторонами. Не живой открытый мир без интересных квестов в Rage 2 компенсируется отличной стрельбой. Слабая боевая система в TES компенсируется наполнением мира, квестами и прокачкой.

В RDR 2 мир не наполнен активностями, или достаточным количеством интересных историй, чтобы поддерживать интерес к исследованию. Это недостатки могли бы компенсироваться игровыми механиками или боевой системой. Но боевая система RDR 2 никак не развивается по ходу игры, а те механики, что заложены в игру не работают по причине казуального подхода к игровому процессу.

В ведьмаке у меня полнился журнал от квестов; мне было интересно залезть на воооон ту гору и посмотреть что я там найду, я встречал гнезда монстров и лагеря бандитов, я копил деньги на новый меч и искал последний рецепт для комплекта медведя. В Horizon я экспериментировал с механиками охоты на металлических животных, узнавал историю мира через квесты и разбросанные точки интереса, зачищал зараженные зоны, прокачивал свое оружие и искал новое. В Rage 2 я катался от одного знака вопроса к другому, просто чтобы еще раз пострелять из ракетницы, искал ковчеги с новым оружием и способностями, прокачивал транспорт и героя. В Skyrim я исследовал руины, гробницы и пещеры, читал книги, обустраивал дом, прокачивался, выполнял интересные квесты. В Dying Light я прыгал по крышам, прятался в кустах, когда наступала ночь и забредал в опасные зоны за редким лутом. В RDR 2 большую часть времени я скакал на лошади от миссии к миссии, попутно листая DTF на телефоне.

Все эти проблемы характерны для открытых миров, которые делает Rockstar. Все что я перечислил выше относится и к GTA 5, чья структура открытого мира не менялась со времен третьей части. Вот только разница в том что открытый мир GTA 5 – это песочница где игрок развлекает себя сам. И там достаточно инструментов для этого. В RDR 2 песочница из GTA просто не работает. А ничего нового игра не предлагает.

Рассматривать RDR 2 как преимущественно линейную сюжетную игру тоже нельзя. Наличие открытого мира накладывает ограничения на построение миссий и подход геймдизайнеров к их реализации. Другими словами, сюжетные миссии в RDR 2 проигрывают линейным играм по постановки, насыщенности событиями и темпу. Пустой открытый мир мешает цельно воспринимать основную историю. И на мой взгляд это видно по контрасту между потрясающим первым актом, который был преимущественно линейным и остальной игрой, где даже основной сюжет напоминает отдельные зарисовки из жизни банды и чувствуется крайне затянутым. Я знаю, что жанр вестерна предполагает нудный и затянутый сюжет. Но если в кино это длиться несколько часов, то авторы RDR 2 смогли сделать нудную и затянутую игру на 50+ часов.

Все это мне напомнило историю с Мафией 2, которой открытый мир мешал раскрыть потенциал и отвлекал силы и внимание разработчиков. Точно также, как и в Мафии, первый акт RDR 2 происходит зимой и вызывает восторг от внимания к мелочам и своей атмосферой. Но как только лето сменяет зиму, и нас выбрасывают в открытый мир, игра теряет темп и становится скучной. Обеим этим играм открытый мир только мешает.

Проблемы открытого мира в Red Dead Redemption 2
Проблемы открытого мира в Red Dead Redemption 2
66 показов
8K8K открытий
87 комментариев

Да, вы так или иначе начнёте пользоваться быстрым перемещениемНет.

Ответить

Я им так ни разу и не воспользовался. Там же как-то нужно прокачивать лагерь вроде.... 

Ответить

Блять, не должна игра нравится ВСЕМ! Если она ТЕБЕ не нравится, это не значит что у нее есть проблемы. Хотя конечно очень хочется побыть нетакимкаквсе, не стадом, понимаю.

Но статья хуйня на посном масле. Лучше открытого мира чем в рдр2 в игровой индустрии не существует на данный момент.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда замечаю элементарные ошибки со знаками препинания и графоманию — просто не читаю. Отличные маркеры, кста

Ответить

Спрашивается, а чего если тебе статья не понравилась, пишешь комментарий? Каждый имеет право голоса. Кто-то из читателей может найти в этом тексте и то, с чем согласен.
А то высказаться нельзя, а сам высказываешься.

Ответить

Называть открытый мир в Far Cry 5 и Marvel's Spider Man интереснее, чем в Red Dead Redemption 2 не очень.

Ответить