субпикселей.Я, конечно, понимаю, что звучит красиво и всё такое, но я очень сильно сомневаюсь, что субпиксели считаются адресуемыми предметами в движке игры
Так и не нужно вещественное число. Один байт для координаты Марио, второй байт для субкоординаты.
Скорость Марио - это может быть полпикселя в кадр или полтора пикселя в кадр в зависимости от того, до какой скорости он разогнался при зажатии кнопки бега. Разгоняется он плавно. И благодаря субпикселям эта плавность и достигается. Значение субпикселя перевалило за 256 (или конкретно в случае с Марио за 16) - увеличиваем координату на 1. Всего лишь два байта. Не надо недооценивать тогдашних программистов.
Что немаловажно - два байта можно использовать только для увеличенной точности перемещения. И использовать только первый байт для вычисления коллизий - вот там уже такая точность ни к чему.
Спокойно же. Пиксель это информация, которая отображается на экране. И она принимает только целые значения. А логика игры может работать на числах с плавающей запятой, с возможными округлениями. Более того адреса нужны только для идентификации объектов, а не описания состояния.
субпикселей.Я, конечно, понимаю, что звучит красиво и всё такое, но я очень сильно сомневаюсь, что субпиксели считаются адресуемыми предметами в движке игры
Комментарий недоступен
Так и не нужно вещественное число. Один байт для координаты Марио, второй байт для субкоординаты.
Скорость Марио - это может быть полпикселя в кадр или полтора пикселя в кадр в зависимости от того, до какой скорости он разогнался при зажатии кнопки бега. Разгоняется он плавно. И благодаря субпикселям эта плавность и достигается. Значение субпикселя перевалило за 256 (или конкретно в случае с Марио за 16) - увеличиваем координату на 1. Всего лишь два байта. Не надо недооценивать тогдашних программистов.
Что немаловажно - два байта можно использовать только для увеличенной точности перемещения. И использовать только первый байт для вычисления коллизий - вот там уже такая точность ни к чему.
Спокойно же. Пиксель это информация, которая отображается на экране. И она принимает только целые значения.
А логика игры может работать на числах с плавающей запятой, с возможными округлениями.
Более того адреса нужны только для идентификации объектов, а не описания состояния.
Но ведь там есть субпиксели
Чел, ты обосрался.