Что-то есть в этой игре, завлекающее даже сейчас. Возможно, сочетание модного нынче тёплого и лампового пиксельарта с кринжевым боевым режимом (в котором непонятно, с кем ты больше сражаешься: с противником, или с необходимостью отличить его от грязного пятна на мониторе). Игра действительно воспринималась как симулятор робота, на это работал и интерфейс, похожий на F19/117 и другие лётные симуляторы, и сложность сражения - сложность скорее искусственная, вызванная кривоватым управлением Мехом. Даже то, как игровое время привязано к циклам процессора и резко замедляется, стоит на экране оказаться сразу нескольким противникам (и ускоряется, когда кого-то из них уничтожаешь) - и в этом был свой шарм.
Немного жалко, что так мало времени давалось на прохождение сюжета. В детстве я и не подозревал, что оно вообще возможно (да и не смог бы в английский). При повторном запуске на ДосБоксах оказалось, что чтобы успеть пройти игру, нужно с самого начала резво носиться по "сюжетным" мирам, получить в итоге сюжетный макгаффин и некоторый денежный задел, успеть за оставшееся время заработать деньжат и накупить мехов, и уж тогда лететь отвоёвывать родную планету. Сделать это вполне возможно, но, как мне кажется, теряется сама идея "свободного наёмника": приходится искать только самые выгодные контракты, сейвскаммить, загружать игру при проваленном задании или даже при перелёте на неудачную планету - иначе просто не уложишься вовремя.
Впрочем, оно может и к лучшему. Провал сюжета не прекращал игру (тут в статье небольшая неточность), так что можно было спокойно продолжать наращивать свою банду и разъезжать по Внутренней Сфере. Этакая Элита с роботами.
Как по мне, если убрать ограничение на время и немного развить сюжетную часть, а также чуточку починить боевой режим и графон, то игра прекрасно шла бы сейчас не только у 'ценителей, но и у широких масс.
MW1 ванлав.
Что-то есть в этой игре, завлекающее даже сейчас. Возможно, сочетание модного нынче тёплого и лампового пиксельарта с кринжевым боевым режимом (в котором непонятно, с кем ты больше сражаешься: с противником, или с необходимостью отличить его от грязного пятна на мониторе). Игра действительно воспринималась как симулятор робота, на это работал и интерфейс, похожий на F19/117 и другие лётные симуляторы, и сложность сражения - сложность скорее искусственная, вызванная кривоватым управлением Мехом. Даже то, как игровое время привязано к циклам процессора и резко замедляется, стоит на экране оказаться сразу нескольким противникам (и ускоряется, когда кого-то из них уничтожаешь) - и в этом был свой шарм.
Немного жалко, что так мало времени давалось на прохождение сюжета. В детстве я и не подозревал, что оно вообще возможно (да и не смог бы в английский). При повторном запуске на ДосБоксах оказалось, что чтобы успеть пройти игру, нужно с самого начала резво носиться по "сюжетным" мирам, получить в итоге сюжетный макгаффин и некоторый денежный задел, успеть за оставшееся время заработать деньжат и накупить мехов, и уж тогда лететь отвоёвывать родную планету. Сделать это вполне возможно, но, как мне кажется, теряется сама идея "свободного наёмника": приходится искать только самые выгодные контракты, сейвскаммить, загружать игру при проваленном задании или даже при перелёте на неудачную планету - иначе просто не уложишься вовремя.
Впрочем, оно может и к лучшему. Провал сюжета не прекращал игру (тут в статье небольшая неточность), так что можно было спокойно продолжать наращивать свою банду и разъезжать по Внутренней Сфере. Этакая Элита с роботами.
Как по мне, если убрать ограничение на время и немного развить сюжетную часть, а также чуточку починить боевой режим и графон, то игра прекрасно шла бы сейчас не только у 'ценителей, но и у широких масс.