Игры
Вадим Елистратов
34 797

«Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру»: Кодзима ответил на критику Death Stranding Материал редакции

В интервью для Game Informer разработчик впервые ответил на жалобы игроков, которые называют Death Stranding «симулятором ходьбы» и объяснил систему лайков. Мы выбрали из разговора главное.

В закладки
Аудио

Про одиночество игрока

Главное, что Кодзима хотел показать аудитории на TGS — как работает взаимодействие с другими людьми в мире Death Stranding. Следы действий других пользователей помогут справиться с одиночеством, в то же время не сломав концепцию игры.

Когда ты играешь в игры, тебе часто одиноко — даже если ты в онлайне. Многие люди сидят на своём диване и думают: «Мне одиноко, и есть что-то странное в том, что я сижу и играю один». И так раз за разом. [...] Норман Ридус очень хорошо понял эту часть — ты борешься один. Но в определённой точке ты вдруг понимаешь: «Есть ещё кто-то, кто чувствовал себя так же одиноко». Ты видишь, что вы связаны, просто не напрямую.

Хидео Кодзима

Про «теорию письма»

Игроки будут взаимодействовать друг с другом по «теории письма». Кодзима привёл пример: муж пишет своей жене письмо с фронта, в котором говорится «Я не знаю, когда я умру». Послание идёт до получателя два месяца, и когда супруга читает его, она не знает, что происходит с мужем сейчас: «Он может быть уже мёртвым». Это непрямая коммуникация — противоположность той, к которой мы привыкли во времена смартфонов.

Если кто-то оставит после себя чашку в Death Stranding, вы будете думать: «Он это намеренно сюда положил? Или просто выбросил?» Это и есть «теория письма». В эру прямой коммуникации я хотел создать непрямой способ общения, в котором вам придётся больше думать о других людях — как в 19 или 20 веках.

Хидео Кодзима

Кодзима считает, что в итоге такая коммуникация вынудит игроков думать о каждом своём действии в контексте других пользователей.

Про лайки

Хидео много спорил со своими сотрудниками о том, как должны работать лайки в Death Stranding. Кто-то считал, что идею поймут только японцы, а кто-то настаивал на том, что за лайки игроки должны получать ощутимые награды. Но Кодзима посчитал, что лайки в его игре должны быть формой «безусловной любви» — игрок не получает за свои действия ничего материального, только одобрение.

Лайки в Death Standing работают как чаевые — один даётся за использование предмета (удачно поставленная лестница или припасы), но при желании можно докинуть ещё сверх.

Чего я не хотел делать, так это «дизлайки». Этой игре не нужен негатив — это была позитивная идея с самого начала. В современных текстовых сообщениях и в соцсетях у вас есть «палец вниз». Но для меня это всё равно что палка — это инструмент атаки. В игре лайки несут позитивный сигнал — если на вашем объекте их мало, он может исчезнуть, а предметы с большим количеством лайков останутся. Это не прямой негатив. Мир игры и так мрачный — депрессивнее некуда. Ты одинок, а история — худший вариант развития событий. Зачем мне было добавлять в неё что-то, несущее дополнительный негатив?

Хидео Кодзима

Таким образом, благодаря системе лайков игроки по идее будут помогать друг другу и делать мир DS более удобным. Хотя и без троллинга наверняка не обойдётся.

Про «симулятор ходьбы»

Микроменеджмент ресурсов — необходимая часть Death Stranding. Да, в большинстве игр просто передвигаться по миру скучно, однако команда Кодзимы добавила множество механик, которые делают сам по себе этот процесс более интересным. Даже простая попытка пересечь реку в этой игре подчиняется определённым правилам, и главного героя может просто унести.

Это игра с действительно открытым миром. Вы можете идти куда угодно — выстраивать маршруты, раздвигать границы. Это трудно понять со стороны, но даже ходить в этой игре весело. Я замечал это по тестерам и своим сотрудникам — сначала они не понимали сути, а затем втягивались. Но теперь в сети все говорят: «Ой, это симулятор ходьбы».

Хидео Кодзима

Негативная реакция игроков на Death Stranding, считает Кодзима, связана с непониманием принципов нового жанра.

Такая же ситуация была во времена, когда я выпустил стелс-игру. Если 100 человек играют в неё и говорят, что она весёлая, игра существует, жанр существует. Но как и с любым новым жанром тут не обойтись без людей, которые не поймут сути. Для реальной оценки нужно будет время.

Хидео Кодзима

Про концовку

Кодзима не раскрывает финал своей игры и не готов говорить о том, какие эмоции он хочет вызвать, одно можно сказать точно: для должного эффекта DS нужно пройти полностью.

Это не лучший пример, но в Японии многие люди пытаются подняться на вершину Фудзи — это очень сложная задача. По пути многие решают идти назад. Но как только ты окажешься на вершине и увидишь гору сверху... люди обычно просто плачут. То же самое и с нашей игрой. Некоторые люди сдадутся и не пройдут её. Тех, кто не дойдёт до финала, она не тронет так сильно. Но это решать уже самим игрокам.

Хидео Кодзима

Про метафоры и мотивацию

По словам Кодзимы, у хиральной сети, которую строит игрок, будет несколько уровней — на определённом этапе главному герою предложат присоединиться к UCA (Объединённым Городам Америки). Это даст Сэму больше возможностей — например, доступ к хиральному принтеру, однако взамен он окажется под постоянным наблюдением, что многим может не понравиться.

Разработчики намеренно сделали карту мира игры похожей одновременно на Японию и Америку. Сами по себе локации должны показаться близкими многим людям. И Сэм, как ни странно, не горит желанием налаживать связи в этом мире.

Сэм не горит желанием налаживать связь в Америке. Его мотивация — спасти Амели, и многие люди разделят с ним это отношение. Соединить всех придётся потому, что такова наша миссия. На самом деле Сэм частенько ноет во время своих путешествий: «Зачем я это делаю? Мне так тяжело и одиноко!» Вы играете, вы строите связи, и у вас есть драма, есть выжившие, есть сюжет. Вы начинаете чувствовать связь и понимаете, что она может ощущаться как что-то хорошее. Я не говорю, что это именно позитивное изменение. Это решат сами игроки.

Хидео Кодзима

По словам Кодзимы, трейлеры игры он сочинял практически на ходу, и в финальной игре эти ролики могут выглядеть иначе, а ещё в них есть не показанные ранее фрагменты.

Об ожиданиях, сожалениях и единомышленниках

На текущий момент Кодзима уверен, что его изначальная концепция реализована в игре. Само собой, он всегда мог бы зайти со своими идеями ещё дальше, но он доволен игрой в текущем виде.

Если говорить о моём видении, то я мог бы сделать больше — это как если бы у меня была PlayStation 6 для графики. Но не всё крутится вокруг графики. Многие люди выступили против моей первоначальной идеи, и я рад, что сотрудники прошли этот путь вместе со мной.

Хидео Кодзима

Кодзима вновь повторил мысль о том, что самые близкие друзья и коллеги — главные враги, когда речь идёт о создании чего-то нового.

Я не виню своих сотрудников — никто не может заглянуть ко мне в мозг. Никто не понял мои объяснения сразу. «Ты сошёл с ума?» , говорили они. Но они всё же соглашались принять участие. Так сделали и Норман, и Мадс.

Хидео Кодзима

По словам Кодзимы, его лучше всего понимали люди, не причастные к игровой индустрии — например, постановщик «Безумного Макса».

Режиссёр Джордж Миллер — мой ментор, мой Бог. В 2017 году я поехал в Австралию. У меня с собой был только трейлер, и я объяснил ему суть словами. Миллер сказал: «Во всех аспектах ты прав. Математически, психологически, физически, философски». Он начал рисовать диаграмму, у него была своя теория. Он сказал: «То, что ты делаешь, правильно». Мне стоило записать это на видео и разослать моим сотрудникам. Это был момент счастья для меня.

Хидео Кодзима

В финале разговора Кодзима наконец-то объяснил, почему продвигал свою игру именно так — как бы за пределами игровой индустрии.

Это причина, по которой я сотрудничал с музыкантами и режиссёрами чаще, чем с представителями игровой индустрии — потому что им было проще войти со мной в ритм. Они понимали меня быстрее.

Хидео Кодзима
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043a\u043e\u0434\u0437\u0438\u043c\u0430","\u0433\u0435\u043d\u0438\u0439","deathstranding"], "comments": 476, "likes": 783, "favorites": 228, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 70120, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 16 Sep 2019 20:35:53 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 70120, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/70120\/get","add":"\/comments\/70120\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/70120"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
476 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
384

Хорошо отвечает. Мне кажется, все новому и новому поколению игроков, гораздо сложнее будет его понять.

Он любит большие формы, чтоб подробно и с кучей крутых приколюх. А сейчас большинству это не нужно. Они или быстро пробегут его игру или даже не добьют. Потому что поиграть в неё и высказать своё дохуя важно мнение, и сразу двигать к новой хайповой теме.

Ответить
221

Напоминает опыт большой части людей в новом рдр

Ответить
–107

Скучные поскакушки на конячке и однообразные квесты, всегда заканчивающиеся такими же скучными перестрелками — тоже опыт.

Ответить
5 комментариев
32

Напоминает Nier:Automata, у которой люди сделали первое прохождение и пропустили 80% контента.

Ответить
29 комментариев
11

Рдр реально скучный крайне местами.

Там с реализмом переборщили и фан от этого просто теряется.

Можно конечно защищать этот симулятор коня и сбора лута вокруг, но порой игровые условности делают лучше.

Первый рдр был одно удовольствие.

Ответить
9 комментариев
–3

Только в RDR геймплей есть и механики приятные) А не «играй в средненький открытый мир 60 часов, чтобы увидеть претенциозный финал с надутыми щеками». 

Ответить
4 комментария
4

Я до сих пор считаю, что игрой года должна была стать RDR2 а не новый GoW.
Людей не поймёшь: то давай им грабить караваны, реалииизм, то им скучно. Да, реализм не всегда уместен, и не каждый реализм интересен в формате игры, но как по мне, разрабам удалось поймать грань между уместным реализмом, и чрезмерным реализмом.

Ответить
2 комментария
54

Он любит большие формы, чтоб подробно и с кучей крутых приколюх

Это звучит довольно пафосно и красиво на языке пиарщиков. Геймплейно же - это значит скорее - плохо проработанный опенворлд с массой оригинальных фишечек. Т.е. то, что и было раньше от Хидео. 

Ответить
97

Все потому, что ты воспринимаешь игру исключительно как продукт, по набору характеристик на упаковке. А Коджимба, как ни странно, один из немногих, кто делает не продукт, а искусство. Не в смысле «гениально», а в смысле того, что в основе создания лежат иные принципы.Ну, когда идея важнее того, что скажет фокус-группа. Те принципы, что вполне были распространены в геймдеве в каких-нибудь 90х, пока он еще не превратился в миллиардную индустрию.

Да, с этими принципами частенько вместо игры получается какая-то несуразная хрень, но часто — шедевры, в которых ты закрываешь глаза на недостатки (вспомни управление и интерфейс в лукасартсовских квестах).

Поэтому он и «наше все», не потому, что ГЕНИЙ, а потому, что такие бабки на такие странные штуки дают только ему.

Ответить
7 комментариев
2

Шо то я в последнем мгс никаких "оригинальных фишечек", кроме шизоидного и тупого сюжета не увидел. Потому что их там нет.

Ответить
1 комментарий
21

Потому что поиграть в неё

Если бы еще высказывали охуенно важное мнение поиграв, а не посмотрев "прЕкольюшшный обзор" на ютабчике.

Ответить
11

Пафоса дохуя в комментарии твоём.
Стихами написал бы еще, под стать аватарке твоей было бы как раз.

Ответить
10

Магистр Йода, перелогиньтесь

Ответить
13

Хорошо отвечает. Мне кажется, все новому и новому поколению игроков, гораздо сложнее будет его понять.

Как я не люблю это втирание про "новое поколение игроков, не то что раньше".

Я играл в текстовые квесты. Я играл и играю в аскишные рогалики. В игры из той эпохи, когда нельзя было позвать актёров, да поснимать катсцен вместо геймплея. Где какой там сразу пробежишь игру, у тебя десятки забегов, оканчивающихся пермадесом, уйдут только на то чтобы что-то примерно понять. И игры последующих поколений я тоже видел.

И вот я вот что скажу: пожалуйста не надо писать про "новое поколение". Нет, дело вообще не в поколениях. Кому-то Кодзима заходит, кому-то нет.

Ответить
4

Актеров звали ещё в бородатые 90-е

Ответить
2 комментария
–1

Потому что приколюхи без цели это всего лишь бесцельное копание в песке. Это как девочки куклы одевают в платье, так и мальчики в RDR2 одевают своего ковбоя и гладят лошадку.

Налетайте :)

Ответить
13

без цели

Но ведь разная одежда по-разному влияет на характеристики в зависимости от климата, а гладить лошадку, как и чистить, и кормить — прокачивает с ней связь, что открывает у лошади новые способности. Вполне себе нормальное использование микромеханик, обусловленное как сюжетно, так и геймплейно

Ответить
3 комментария
6

Какие тонкие материи и большие формы?Толстота-то какая. Играю с года, так, 98го. Сейчас наоборот страдают СПГСом во все поля, по этому продукт чисто для молодняка. 

Ответить
2

Чувак
Я прочитал твой коммент
И чуть ли не всплакнул 😿

Ответить
1

рассуждаешь с позиции что игра уже вышла, только вот нет еще нихера. из пустого в порожнее переливаете раз за разом

Ответить
1

Зато потом можно на форумах кекать и писать «эти цинители высокага исскусства просто лошье», ага. 

На ДТФ будет точно так же. 

Ответить
0

вы сдите по ру комьюнити или по всему миру?

Ответить
0

Оно конечно льстит думать "вот я пойму, а большинство игроков нет",  но пока сам хайп вокруг игры говорит об обратном. Интерес вызвать у него получилось. Посмотрим как будет после релиза.

Ответить
–2

Большие формы должны интерес у игроков вызывать.

А не Кодзима сделал шедевр не для всех, ну ты не понял дебик.

Это проблема дизайна значит и тд будет, если ссать гг и срать посреди поля будет скучно.

Ответить
66

Таким образом, благодаря системе лайков игроки по идее будут помогать друг другу и делать мир DS более удобным. Хотя и без троллинга наверняка не обойдётся.

Я сейчас про Dark Souls читаю или про Death Stranding?

Ответить
301

про DS

Ответить
8

Гениально)

Ответить
3

Dungeon Siege?

Ответить
8 комментариев
8

С учётом того, что в Соулсах таки были и дизлайки, чтобы избавиться от вредных советов, но сообщения в духе "требуется язык впереди" были самыми высокооценёнными. А тут вот и дизлайков не будет, чую много полезностей от доброжелателей, от которая не будет пропадать. 

Ответить
7

А там разве не просто количество оценок указано, без разделения на лайки и дизлайки?

Очень радовало, что из-за ограниченного словаря у сообщений оказался свой ёмкий вариант языка, типа "впереди - волшебно"

Ответить
6 комментариев
2

Стоит отметить, что столь богатый словарь, позволяющий составлять шедевры в стиле "лошадь, но дыра", был только в DS2. В остальных вещах всё более сдержанно.

Ответить
1

А как это в Dark Souls работает (я не играл ни в одну)? Типа, от конкретного сервера зависит? Ну, то есть, игроков ведь дохуя и больше, и если каждый оставит что-то в онлайне, весь онлайн же засрут просто. Типа, там отдельные сервера, и на каждом свои метки от тех игроков, что там играли? Или они со временем пропадают? Или что?

Ответить
1 комментарий
0

тут будет хлеще можно сделать войн аут вроде как судя оп переводам демонстрации ан английский , так уничтожатся постройки или произойдет дисконект от сети. некоторые люди будут делать войн ауты убивая кого нибудь или умирая сами

Ответить
2 комментария
3

А вообще такая идея(про иследование мира вместе с сообществом) ещё в Первой Зельде задумывалась, что сообщество будет друг-другу помогать рассказывая что нашли и обмениваться информацией, и вместе исследовать хайрул 

Ответить
1

Это да. Но там это ирл подразумевалось, еще в эпоху до распространенного интернета, когда у тебя единственный способ узнать об игре - это либо "Нинтендо пауер", либо слухи а-ля "Мой друг подруги телки брата говорил что в %игренейм% есть секрет на втором уровне, и чтобы тебе его открыть, нужно выпить зелье здоровья, покрутиться 10 раз вокруг своей оси, и заглянуть под текстуру" А тут скорее всего будет как подсказки от других игроков в Дарк Соулсе, только более материальные

Ответить
0

А ты думаешь у них просто так одинаковая аббревиатура? ^_^

Ответить
54

Я уже сдался на этапе раздумывания о покупке плойки. Кодзима, ты победил, доволен?

Ответить
114

Не забудь купить Скайрим на плойку, ради друга Кодзимы

Ответить
19

Хах, забавно я сейчас прочитал свой коммент еще раз и понял почему меня плюсуют, а не минусуют :D ребят я сдался уже сейчас и не пройду игру потому что не буду брать плойку :D

Ответить
1 комментарий
5

это фотошоп, Тодд, нас не проведёшь! 

Ответить
1

Сын маминой подруги

Ответить

Комментарий удален

47

Чет после каждого интервью и после каждой демонстрации игры у меня все больше и больше сомнений. Очень много претенциозности и громких слов от Кодзимы, но все еще так и не понятно какой будет игра. Будет ли в ней нормальная история, или гений опять сделает фантом пейн с 3 главой? Будет ли в ней нормальный геймплей, помимо микроменеджмента сапог и мочи Ридуса? И к чему вообще весь этот пафос, если все те "инновационные функции" о которых он рассказывает, все это было придумано в дарксоулсах. Ох Кодзима, лучше бы ты был поосторожнее со словами, ведь второго МГС5 твои фанаты тебе не простят. 

Ответить
44

 Будет ли в ней нормальный геймплей, помимо микроменеджмента сапог и мочи Ридуса?

как будто играм нужно что-то ещё, кроме этого.

Ответить
43

Многие современные игроки не осознают, что чем больше мелких интересных и неожиданных механик - тем меньше вероятности, что игра быстро надоест. Я уже полгода играю в Зельду и нахожу всё новое и новое в ней. Так же было и с MGS V

Ответить
8 комментариев
4

*шутка про Мор*

Ответить
2 комментария
3

но все еще так и не понятно какой будет игра

Так это и круто, загадка, высокий шанс быть приятно удивлённым. А не посмотреть весь геймплей и сюжет в роликах на ютубе, а потом возмущаться, что игра не может ничем удивить :)

Ответить
2

фантом пейн с третьей главой.

Ты просто не понял гения.
Третьец главы нет - а боль есть!

Ответить
1

Там и второй толком нет

Ответить
1

Но ведь сейчас его не гонят ссаными тряпками, как это было с MGSV.

А так да, тоже про дарк солс подумалось.

Ответить
0

Я в 15 особо не следил за новостями - что не так с мгс было?

Ответить
7 комментариев
1

А если вспомнить первый трейлер с мадсом то вообще не ясно - та же это была игра или новая 

Ответить
0

ох лол, простят, схавают и добавки попросят. по крайней мере те фанаты, которые орут про его гениальность. 

Ответить
0

Люди постоянно недооценивают сапоги. А ведь это самый главный элемент одежды...

Ответить
0

Кодзима от природы скромный человек, скрытый (придумал же стелс, лул). Его слова основанны не только на его ИМХО. Он подкреплял это фидбеком друзей и тестеров (последнее - очень важно)

Ответить
33

в котором вам придётся больше думать о других людях

Кодзима считает, что в итоге такая коммуникация вынудит игроков думать о каждом своём действии в контексте других пользователей.

Мне этого дерьма и в реальной жизни хватает. Я что, играю в игры чтобы о других людях думать?

Ответить
63

Хватает - не играй. Тебя что, принуждает кто-то?

Ответить
8

Дай поныть то. Играть я в любом случае не буду, потому что плойка.

Ответить
15 комментариев
8

Некоторые люди во время игры думают о близких родственниках других людей, это помимо самих людей. Правда такие игры не Кодзима делает.

Ответить
1

И даже пишут о своем сексуальном опыте с ними

Ответить
1

Ну так и игры эти далеко не синглплеерные.

Ответить
–6

Дай угадаю, твоя любимая игра - "три в ряд".

Ответить
14

Мне прям стало даже интересно, каким образом ты провёл связь между "не хочу беспокоиться о других людях" и "три в ряд"?

Ответить
8 комментариев
9

А чем тебе 3 в ряд не угодило? Или для тебя только рдр дохуя игра или какой-нибудь паук, а все остальное не игры?

Ответить
3 комментария
0

Так рпг же как раз про это ._. 

Ответить
2

Ну обычно в РПГ, если это не реальная настольная РПГ, я думаю о игровых персонажах, которые на самом деле компьютерные болванчики, а не люди.

Ответить
47

Проходя MGSV я сдался 2 раза, и 2 раза я доходил до конца 1 главы и каждый раз хотел пройти игру полностью, но после начала 2-й главы я каждый раз бросал игру. А всё почему? Однообразие сферическое в вакууме помноженное на 2. И непонимание зачем продолжать когда нет ни новых локаций, ни новых интересных заданий, проще было досмотреть эти несчастные задания на ютьбе и считать игру пройденной. Ибо терпеть это было уже невозможно, хотя 1-я глава была хороша в определенной степени. Если и в DS под финал начнется такая ерунда, пусть идёт нафиг с этой Фудзиямой, извините)

Ответить
8

Тут всё зависит от того вкатил ли тебе геймплей. Мне вот очень геймплей зашёл и я наиграл в игру практически 200 часов. Сейчас вот снова начал играть и наиграл уже 32 часа, хотя прошёл всего лишь 11 основных миссий.

Ответить
5

Да мне вроде нравится захватывать базы, нравится ИИ противников, у игры шикарный потенциал с точки зрения стелса. Но контента просто мало. Для 2-й главы нужно было выкатит хотя бы 3-ю локацию и можно было бы дальше играть.

Ответить
2 комментария
1

В дс небось будет обычный финал для казуалов, и настоящий, требующий раскрыть все вышки и объединить все блокпосты

Ответить
9

Звучит как концепция следующей дрочильни от Ubisoft. Ещё такая хрень была в Arkham Knight.

Ответить
3

И это всегда самое бесячее в играх.

Ответить
1

Скорее одиночный - для игрока, и общий, которых потребует больших усилий всего сообщество. В последней MGS ведь уже была фишка с концовкой за разминирование всех ядерных ракет или что-то подобное. А тут вроде будет совместное строительство. Так что... план на пятилетку Кодзима выдал. А ну строить, холопы! XD

Ответить
0

А зачем бегать на локациях когда можно вызвать вертолет чтобы уходить с миссии в воздух и проходить следующую миссию? Чтоб найти следы какойто тайны в полупустыне?

Ответить
38

охуеть, миллениалы придумали Journey!

(на самом деле всё это звучит довольно интригующе)

Ответить
2

Тут за твиттерские шутки минусуют, да.

Ответить
37

за них бы и в твиттере минусовали, если б там минусы были

Ответить
1 комментарий
0

Кстати да, тоже вспомнил про Journey. Но она скорее как небольшая абстрактная зарисовка на тему, а DS ожидается более многослойной, что ли.

Ответить
0

Если верить Кодзиме, то Journey - первая ступень, а DS походу поднялся уже на второй этаж XD

Ответить
0

как будто что-то плохое - развивать идеи шедевра, пусть даже развивать только графически.

Ответить
31

Я всё ещё не понимаю как будет работать система с объектами, построенными/оставленными игроками. Даже с учётом лайков/ недостаточного количества лайков и как следствие исчезновения всякого говна с карты, заходит человек в игру спустя некоторое время со старта игры, а местность засрана грибами, мостами и залайканными хуями от стримеров?

Ответить
23

Это да, через месяц поход превратиться в реальный волксим, где все дороги для тебя уже построены 

с другой стороны через год система умрет, хайп то кончится, все уже наиграются и будет от силы две лестницы, вот тогда задумка бурята с одиночеством должна будет раскрыться, найти следы другого игрока будет праздником

Ответить
6

Гениально.

Ответить
3

Ну это если все эти хуи из лестниц будут храниться вечно. Меня больше пугает такой вариант, при котором я покупаю игру через лет 5, когда у меня появится приставка, а в игре уже пусто, никого нет, и даже чужой нарисованный хуй не пнёшь.

Ответить
4 комментария
0

С таким же успехом могли бы сделать игру и играть в нее только своей студией. Нашел оставленную вещь и думаешь чья же она, а потом за обеденным перерывом выясняешь это. 

Ответить
2 комментария
0

постройки будут уничтожаться если вы отсоединились от сети  из за войд аута если та крича страж которая похожа на льва вас убьет то вы вылетел из сети налаженной и не будет построек

Ответить
3

я думаю можно просто будет снести эти постройки (только для твоей сессии) 

или как написали выше, будет ограниченое количество этих построек

в любом случае об этом уже давно позаботились ещё во времена пре-продакшна или создания концепта

Ответить
3

Я думаю это всё не вечно. То, что офигенно залайкано - держится дольше. Или может ломаться то, что давно не лайкали. Типа активнее лайкаешь, дольше простоит. Мне эта мысль пришла откуда - вот там есть таймфолл, который разрушает и старит всё. Плюс в геймплее мы видели, что те же посылки быстро теряют прочность и приходят в негодность, даже неиллюзорные следы коррозии на чемоданах, которые нес Сэм, прежде чем он их починил у пользовательского гриба. Вот возможно и постройки так будут без лайков терять прочность, стареть и быстро разрушаться, а привяжут это дело к тайфоллу. Ну как самое очевидное.

Ответить
3

Зассана, попрошу.

Ответить
3

Кто-нибудь обязательно нарисует "пинус" из грибов на земле или из лестниц или ещё каких предметов. Вот оно настоящее погружение в мир игры..

Ответить
2

Блин, да ведь очевидно, что это будет сессионный формат. Как только заходишь в игру, попадаешь на определенную локацию с активной хиральной сетью, тебя забрасывает в скрытый пул ограниченного числа игроков, близких к тебе по развитию. Насчет такого рейтинга - всего лишь мое предположение, возможно привязка будет именно к локациям, а переход из одной в другую будет обновлять сессию.
Таким образом мир не будет целиком и полностью состоять из лестниц и канатов с мостами, но это все будет периодически встречаться, оказывая некую поддержку, однако, я более, чем уверен, что 70-80% путей надо строить самому, так как на построении маршрута завязаны важные геймплейные идеи.

Ответить
0

Вероятно, для каждой сессии будет определенное кол-во игроков, то есть начианешь играть, и у тебя может быть пул предметов и прочего от других 20 игроков, к примеру

Не думаю, что это такая большая проблема. 

Ответить
0

Тогда это не "объединение людей и налаживание глобальных связей", а какие-то локальные междусобойчики, которые совсем не вписываются в масштабную концепцию игры.

Ответить
8 комментариев
34

Ответы в этом интервью сделали для меня больше, чем для людей эти 50 минут которые и смотреть не хотелось и не нужно было до игры.. чем больше слышу о чем Кодзи говорит, и за что хвалят и критикуют до релиза Stranding тем больше есть ощущение что это будет самая противоречивая игра Хидео и тем лучше, мне как раз это и заходит, не желание понравится и угодить всем по средней статистике как это делают ааа-шечки обычно, а либо хейт либо .. даже не любовь, не знаю.. ощущение, что попало в тебя, а не когда маркетинговый отдел вычисляет что и для какой ц/а нужно сделать в очередной раз.

Мыслит и говорит как инди-разработчик, что и неудивительно в принципе. Пример того же Inside перед глазами, не зря он ее назвал своей любимой игрой за последние 5 лет, вполне возможно что здесь будет нечто подобное в плане принятия и воспрития, только в глобальном масштабе. 

"Никто не понял мои объяснения сразу. «Ты сошёл с ума?» , говорили они."

не переживай, Хидео, на dtf тебя до сих пор не понимает и не поймут даже после релиза, давайте лучше про гения что-нибудь и японскую наркоманию напишем, это веселее. 

да и в целом все продолжают шутить про мочу и промежность, какие там связи, о чем вы вообще, расставляйте приоритеты правильно. 

А вообще тут ничего не нужно объяснять, в глубоких и сильных произведениях обычно человек сам видит и доходит до того, что видит или хочет увидеть, эти самые мысли и совокупность впечатлений куда ценнее всего ради чего остальные играют, вместо галочки отмеченной в разделе пройденное. 

Черт, да абсолютно все равно уже получится ли Стрэндинг или нет, провал поколения ли это или игра, но свое дело он сделал, глядишь может хоть так и на этом уровне кого-то еще это страсть и стремление сделать что-то не от мира сего в "большой индустрии" вдохновит и мы увидим лучшее следующее поколение в будущем, кто знает (но это очень наврядли). Будь это не Кодзима, а кто либо другой, абсолютно не важно, просто самому преценденту как таковому хочется пожелать удачи в стремлении мыслить иначе, а там уже посмотрим как оно будет. Но в глобальном смысле из больших игр Death Stranding - единственная которая с момента анонса вызывала интерес и для меня его не растеряла (многие сдались уже на этапе ожидания игры и я вполне их понимаю, но как говорил Гейб - these things, they takes time), хотя я даже не фанат творчества "гения", так что я даже в каком то смысле не буду желать больше никаких goty и успеха, дабы все вышло наоборот, к лучшему. 

Но вот что точно хочется чтобы игра уже дропнулась, всё это закончилась и в то же время началось, но уже по другому, хочется в тишине дождаться (а для кого-то и забыть даже упоминание), надеюсь он будет не хуже эффекта PT в свое время -_-

Ответить
2

*they take или it takes, не?

Ответить
0

"they take", конечно.

Ответить
24

 Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру

Честно говоря, триггернуло. Это просто универсальная фраза же! Надоели постоянно обновляющиеся блокпосты во втором фар крае и ты удалил игру? Сдался! Не смог выдержать тонну багов в игре на старте? Сдался! И т.д. 

Я понимаю, что тут несколько иное подразумевалось (я надеюсь), но все же...

Ответить
2

Честно говоря, для заявлений "НЕКОТОРЫЕ не пройдут игру" не надо быть гением. 100% кто-то да не пройдет

Ответить
0

ты начал читерасить в секиро - сдался!

Ответить
4

Все верно. Секиро – самая легкая из последних игр Фромов.

Ответить
0

Ну-у-у, читы я и сам не одобряю)

Ответить
19

Отвечал грамотно, по-моему. Но слишком сетует на непонимание. По-моему, негатив игроков заключался скорее из-за собственных ожиданий, славы Кодзимы и претенциозной таинственности, которая окружала проект вплоть до показа именно игрового процесса. Там игра внезапно оказалась... довольно привычной. Со своими фишками, но ничего такого, к чему сложно привыкнуть. Проект из статуса "легенды" перешёл в "игру". Некоторым людям это было сложно воспринять. Ну и нельзя отрицать, что любая игра в принципе не может нравится всем. В том числе и фанатам самого Кодзимы, чей почерк на моей памяти менялся четыре раза. 

Ну и больше всего меня смущает пассаж про "новый жанр". Я очень сомневаюсь, что Кодзима его всё же изобрёл. Не знаю, он так про Metal Gear говорил? Надеюсь, что нет.

В любом случае игры я жду. С годами Кодзима постоянно терял ориентиры в своём творчестве и слишком уж терял связь... да в принципе со всем. Я понимаю, почему люди именно из не игровой индустрии его понимают. Визуалист же он, и общается как раз таки с людьми, которые уделяют внимание визуалу. Джордж Миллер - чисто визуальные аллюзии и торжество постановки в принципе. Гильермо дель Торо - аналогично, в жертву визуалу может пойти вообще всё. Вот только игры немного другое. Они не могут выдержать ритма, который вот прямо основа визуального искусства, вообще невероятно важна штука, которая может возвысить и разрушить любой фильм. А с игрой... это уже не так работает. Особенно с той, что в открытом мире. Я очень надеюсь, что он извлёк ошибки прошлого, и сможет свои визуальные метафоры и аллюзии интегрировать в игру. Раньше это если и получалось, то очень топорно.  

Ответить
0

Говорил про новый жанр MG,даже в этом интервью.

Ответить
0

Ну не знаю как в оригинале, тут написано "Такая же ситуация была во времена, когда я выпустил стелс-игру". Я всё же это интерпретирую не как заявку на новый жанр, а на непонимание определённой аудитории. "Castle Wolfenstein" на MSX не было, "Infiltrator" вроде тоже,  в Японии аудитория могла быть неготова. С "Metal Gear Solid" аналогично - массовый игрок на PSX тоже мог быть не готов к такому, хардкорный скорее всего на "Thief" перелез. 

Я понимаю откуда в данном случае непонимание могло быть, и потому заявкой на новый жанр не воспринимаю.)

Ответить
3 комментария
0

метал гир он называл tactical espionage action 

Ответить
0

Так это просто обозначения. У Peace Walker и V надписи Tactical Espionage Operations на бокс-арте, но там же нет претензии на новый жанр. 

Ответить
18 комментариев
12

Звучит конечно очень круто, если бы ещё все умники со своим "симулятором хотьбы" просто прошли мимо игры, ну или дальше острили себе в комментах но в игру не заходили... так вот было бы круто понимать что в игре ты разделяешь всё со своими единомышленниками, такой себе ламповый фан клуб Кодзимы на страже этого мира, без тролей и негатива.. 

а после выхода на пк уже можно будет и какахами друг в друга бросаться и члены из лестниц строить:) 

Ответить
4

Ну лично мне "симулятор ходьбы" как раз больше всего импонирует, особенно, если учесть, что это симулятор курьера было известно с самого начала.

Ответить
10

ну просто люди это воспринимаюи так, как будто нужно просто дойти от точки А до Б и это весь гемплей)) а то, что казалось бы самую банальную механику - перемещение переработали до неузнаваемости и прикрутили кучу микроменкджмента и переменных до такой степени, что просто хотьба выглядит интереснее и бросает челендж покруче чем в очередной "убей всех врагов и взорви всё подряд"  игре

Ответить
4 комментария
3

Мне эта ситуация еще напоминает дискуссии о геймплее No Man's Sky, вокруг которого сформировалось очень большое и дружное комьюнити, где например один из самых живых сабреддитов среди всех игровых. При этом огромное количество других людей игру просто не понимают. С DS может произойти тоже самое.

Ответить
0

Мне эта ситуация еще напоминает дискуссии о геймплее No Man's Sky, вокруг которого сформировалось очень большое и дружное комьюнити

У NMS был легендарный фактор превозмогания и камбэка, что тоже повлияло на проект.

Ответить
1 комментарий
3 комментария
2

Плюсую, хочется чтобы уроды с вилами и факелами не прикасались к игре)

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
15

Таким образом, благодаря системе лайков игроки по идее будут помогать друг другу и делать мир DS более удобным. Хотя и без троллинга наверняка не обойдётся.

В общем, Dark Souls

Ответить
14

«Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру»

Я уже сдался и отменил предзаказ

Ответить
9

А теперь по существу

Когда ты играешь в игры, тебе часто одиноко — даже если ты в онлайне...Норман Ридус очень хорошо понял эту часть — ты борешься один.

Гений вообще играл в онлайн игры? Там постоянно видишь человека и вы вместе или против друг друга контактируете. В игре ГЕНИЯ же видно СЛЕДЫ, это как по обоссанному лифту понятно, что тут кто-то был

Это трудно понять со стороны, но даже ходить в этой игре весело. Я замечал это по тестерам и своим сотрудникам — сначала они не понимали сути, а затем втягивались.

Это называется 92,4кгольмский синдром

Никто не понял мои объяснения сразу. «Ты сошёл с ума?» , говорили они.

Люди десятилетиями в геймдеве и не понимают чего накрутил ГЕНИЙ, ну это гениально

Ответить
–7

Вам может стоит в DOOM идти поиграть тогда? Там не нужно запариваться над такими тонкими материями.

Ответить
3 комментария
2

он написал же про теорию письма, причем тут ММО и онлайн игры. Суть в том что ты косвенно встречаешь других написано же все

Ответить
8

Короче говна на лопате принес, а люди схавают, потому что Кодзима. Так и живем

Ответить
10

Душевная игра намечается. А это дорогого стоит. Да и не оторван Каджимба от реальности, как видно из ответов. Хотя многие комментаторы и пытаются выставить его идиотом. Но время все покажет, конечно. 

Ответить
2

Комментаторы могут что угодно говорить, но пока они комментируют и кидаются говном, бурят тусит с прикольными людьми и делает игру.

Ответить
10

Ну хуй знает. Многие игры это все же персональное приключение. Так что почему должно быть одиноко?

Ответить
2

Автору виднее, даже если он сам до конца не знает о чём игра. :)

Ответить
10

Да купил я, купил!

Ответить
5

А в чем заключается новый жанр? Выглядит все, как очередной митал гирь. 

Ответить
8

Новым жанром это станет, если появяться клоны, о которых начнут говорить дес стрендинг в космосе, десстрендинг в древности десстрендинг с магией и тд

Ответить
6 комментариев
1

Игрок сам должен понять. Ведь игры гения не для тупых.

Ответить
1

Он и есть,просто названный термином который все забыли уже сейчас.

Ответить
8

Гений считает, что мы недостаточно хороши для его новой игры? Вызов принят!

Ответить
–8

какой-нить рдр тоже много кто не прошёл. Не потом что игра через чур гениальна, а потому что и сюжет и геймплей конченный мусор

Ответить
2

Слишком жирно.

Ответить
9 комментариев
2

Большая часть интервью - вода. Что-то об общении и прочие отвлекающие от геймплея темы. Уклончивый стиль, плавно огибающий спорные моменты.

Ответить
7

Я замечал это по тестерам и своим сотрудникам — сначала они не понимали сути, а затем втягивались. Но теперь в сети все говорят: «Ой, это симулятор ходьбы

Когда у тебя есть 6 крепких японцев, люди будут рады сему, что ты делаешь

Ответить
6

«Некоторые люди сдадутся и не пройдут игру» и в этом будет полностью его вина...

Ответить
5

Самое такое неприятное в сингловых играх, к которым прилагается онлайн-элемент - поздний старт. Купил ремастер первого DS на пс4, столько предметов для онлайна, думал ща потестим, в итоге я ни одного игрока не нашел. Проходил AC Unity тоже летом на платину, остались только онлайн трофеи - не нашел себе сопартийцев. И вот это реально гнетет, когда ты слишком поздно приходишь в игру, в которой есть важный онлайн-аспект. В итоге для тебя многие фичи теряются. А если в случае с игрой Кодзимы ради тру концовки придется потеть с онлайновыми фишками, то это вообще жепа. Вот приду я в нее играть спустя год или больше, онлайн в ней мертв, и че делать ?

Ответить
2

скитаться в одиночестве, чувствовать связи и гриндить, репутацию и npc выдают понемногу

Ответить
1 комментарий
0

Так может ты вернешься сюда через год, когда выйдет игра ты поиграешь как раз, чтобы затем написать сюда?) Сейчас-то откуда эта ересь в головах берётся? Зачем вы судите по пустоте либо по тому, что ещё заведомо неизвествно наверняка?

Ответить
1 комментарий
0

Купил в прошлом месяце наконец ремастер первого дс на пк. Ко мне вторгались много раз не только обычные красные фантомы, но и слуги повелителя могил (когда я играл в оригинал на пк, вообще их не видел ни разу). На Квилег по кд призывали просто, хотя на на Орнштейне и Смоуге часами ждал, чтобы призвали, но увы. Может быть, просто онлайн мёртв на пс4?

Ответить
1 комментарий
–25

Я даже пытаться не буду играть в этот "шедевр" =) 

1. Про одиночество игрока вообще не понял, типо в его игры играют хики?

2. "теория письма" - игра будет про детектив? Мы будем расследовать действия других игроков? что?

3. негативная игра с негативным сюжетом - то что нужно после работы, пришел и как приуныл со всей силы.

4. Непонимание принципа нового жанра - Симулятор ходьбы. Мы не достаточно гениальны чтобы понять игру Кодзимы, куда нам. Непонятно только одно, если игру не понимает никто, кроме него, для кого она?

5. Многие не пройдут игру - что в этом потенциально хорошего? Ничего.

6. Ради сомнительного сюжета, играть в негативный симулятор ходьбы, который еще и будет отталкивать от себя - не особо хочется.

7.  В итоге у гения получилась скорее не игра, а полет его фантазии - кинцо, бродилка. Но не более.

Конечно я еще не играл в игру, она не вышла, все такое, судить не о чем. Но достаточно по-моему посмотреть тот геймплей, что Кодзима показал сам и послушать (почитать) то, что он говорит.

Ответить
3

По проценту прохождения игр в стиме действительно многие забивают на любые игры. Так что не удивлюсь, что и творчество Кодзимы пройдут не все. Может он не очевидное сказал, думая о другом, но если банально мыслить

Ответить

Комментарий удален

8 комментариев