{"id":2223,"title":"\u0417\u0430\u0433\u0430\u0434\u043a\u0438 \u0414\u0440\u0435\u0432\u043d\u0435\u0433\u043e \u0415\u0433\u0438\u043f\u0442\u0430: \u0441\u043b\u043e\u0436\u043d\u044b\u0439 \u043a\u0432\u0435\u0441\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2223&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/egypt&hash=e984e3ad6f09a93c4ac1d44a0c67c5ea94b453eb4900281befab21cab31bf040","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Георгий Орлов

Два типа стелса в играх

И почему мне интересно играть только в один из них.

Отношение к жанру

Я никогда не понимал стелс-игры. Всегда обходил стороной культовые серии наподобие Metal Gear Solid, Splinter Cell и Hitman. Не то чтобы я совсем не пытался в них поиграть, наоборот, искренне пытался вникнуть, понять, что же влечет такое большое количество игроков и почему я не могу это по достоинству оценить. Обидно было будучи игроком всю свою сознательную жизнь пропускать мимо себя целый жанр со своей классикой и огромным ворохом рекомендаций.

Таких игровых икон как Снейк или Сэм Фишер я знаю только на уровне мемов

Мне всегда казалось, что дело в полном отсутствии у меня какого-либо терпения. Идея о том, что необходимо сидеть, прятаться, выжидать пока охранник не отвернется, чтобы прошмыгнуть мимо звучала как самая унылая вещь на свете. Казалось бы, достаточно легко объяснить все тем, что стелс-игры просто скучные и не для меня.

Однако тут есть проблема. Более современные игры со стелс-элементами я вполне могу оценить, фрустрации они у меня не вызывают, стелс-секции не раздражают, а скорее удачно разбавляют обычную геймплейную рутину. Таким играм как серии Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Middle-Earth: Shadow of или Ghost of Tsushima удалось захватить и не растерять мое внимание без проблем. Почему так произошло? Кроме очевидного ответа «потому что это не настоящие стелс-игры».

И Бэтмен, и Средиземье это все-таки стелс

Я думаю здесь дело гораздо хитрее. Так называемый «классический стелс» отличается от «современного» на мой взгляд гораздо более, чем просто «хардкорность, упор на сохранение-загрузку» в одном случае и «тотальное упрощение, необязательность и упор на скрипты» в другом. У старого подхода и нового разная идея, что такое стелс, и разное понимание, что делает этот самый стелс веселым.

Новый подход

В чем идея стелс-игры? В том, что вы, ваш персонаж, должны оставаться незамеченными для противников. В том, что вам необходимо осторожно пробираться по грамотно сконструированному уровню, отслеживая пути хождения врагов, их зону видимости и возможные окна для маневра. В том, что вы реагируете на внештатные ситуации и чудом выбираетесь из опасных передряг.

Такая камера это скорее попытка хоть как-то уравнять шансы

Так в чем еще раз идея стелс-игры? В том, что вы всегда находитесь в невыгодном положении, а у противника над вами всегда огромное преимущество, будь то в числе, в местности или в оснащении. Стелс-игры – они про преодоление преград, про выход победителем, когда шансы ну совсем не в вашу пользу. Такая философия всегда была краеугольным камнем в подходе к геймдизайну в классических стелс-играх. От Commandos до Hitman, от Thief до Metal Gear Solid, везде можно было низвести общий смысл и цель игры к этой мысли.

Так что же изменилось с новыми поколениями игр и игроков? Можно смело заявить, что с развитием рынка консолей, охват аудитории все ширился, а игровые разработчики просто стали следовать всеобщему тренду на упрощение и стали адаптироваться под новые рынки.

Новые веяния. Хотя сейчас уже старые

Так в стелс-играх и появилось рентгеновское зрение с подсветкой врагов, а сами стелс-механики стали все менее и менее обязательными. Это на самом деле вполне валидная позиция: стелс-игры всегда были нишевым продуктом, а большие AAA-проекты имеют тенденцию включать в себя элементы из прочих жанров ради разнообразия игровых ситуаций. Я полагаю, что примерно из таких обстоятельств родилась необходимость переосмысления стелса как жанра.

Игры, особенно мейнстримные, всегда были так называемым power fantasy. В играх вы, именно вы, особенный, неповторимый, неуязвимый и важный герой, вокруг которого строится повествование. Отступления могли быть тут и там, сценаристы могли дать событиям в игре не такой однозначный окрас, но в геймплейном плане разработчики больших игр всегда стремились к ощущению вашей крутости и значимости.

Картинка крутая, а ситуация страшная

Грубо говоря, врываясь в каком-нибудь Call of Duty в комнату, полную вооруженных противников, вы знаете, что это на самом деле не угроза для главного героя. Да, может быть не с первого раза, но вы точно преодолеете это препятствие, потому что разработчики это так задумали. Ваша победа – это вопрос времени. Так вот подобная идея мейнстримного павер фэнтези блокбастера со старой стелс-философией как-то не особо сходится. И разработчики это разумеется понимали, поэтому переизобрели стелс как жанр, поменяв вверх-ногами основную его идею.

Они превратили игрока из жертвы в охотника.

Если раньше в стелс-играх персонаж игрока прятался, потому что был ничтожен по отношению к силам противника, то теперь прячется, потому что ему это выгодно. Если раньше игрок устранял или обходил противника, потому что другого выбора в этой ситуации у него не было, то теперь игрок это делает потому что ему хочется, потому что он может.

Игрок в новом поколении стелс-игр – ровно что Хищник из одноименного фильма, всегда находится над противником во всех отношениях. Он видит больше, он знает больше, он лучше оснащен. Теперь именно у игрока огромное преимущество, в отличие от врагов.

Игрок как воплощение охотника, а не жертвы

Вход на новую территорию, полную противников в новом поколении стелса это не вход в темный лес, где у вас нет представления, чего ждать, это вход на игровую площадку, где все устроено для вашего развлечения.

Идея веселья

Несмотря ни на что, в современных играх до сих пор есть такие вещи как жесткие ограничения на незаметность или убийства в отдельных миссиях. Почему же даже такие геймплейные сегменты ощущаются так по-разному, так непохоже на старый стелс?

Казалось бы, смотрим на старый подход в стелс-игре– мы пытаемся вычислить паттерн противника, понять окно, проскользнуть, разбиваемся об их зону видимости и пытаемся снова. Некоторое количество времени, потраченное методом проб и ошибок – и мы одержали победу. Смотрим на новый подход при дополнительных ограничениях – вроде бы все то же самое, но есть одно «но»: новая идея стелса диктует новый подход к геймдизайну.

Старый подход это решение задачи

В старых играх дизайнеры уровней строили сцену, расставляли врагов и ловушки для того, чтобы Вас остановить, оставляя одну задуманную лазейку, которую необходимо было найти. Или не оставляли вообще, надеясь на ваше умение пользоваться арсеналом инструментов. В новых играх дизайнеры строят в первую очередь пути, которые можно использовать, чтобы вы могли пройти, расставляя врагов и ловушки вокруг.

Путь может быть сложноустроенным, проходящим от кустов до крыш, а оттуда на балкон, в комнаты и обратно на землю, но тем не менее этот путь будет виден игроком сразу.

Новый подход это прямолинейное следование курсу

Следует ли из этого упрощение и отупение? Возможно. Но мне, например, красивая и изящная дорожка через всех врагов приносит намного больше удовольствия, чем геймовер и загрузка каждые пару шагов в попытках найти путь, но зато самому. Полагаю, тут уже просто дело вкуса.

Заключение

Как бы хардкорные игроки не относились к современным стелс-играм, ругая их на чем свет стоит, я считаю, что оно все к лучшему. Современные игры дали мне понять, что я, в общем-то не недолюбливаю стелс. Я просто недолюбливаю один из подходов к нему.

Я могу получать удовольствие от полностью скрытной зачистки форта в каком-нибудь Assassin’s Creed или Ghost of Tsushima, мне весело это делать, просто веселье это другого рода. Оказывается, в таких вещах очень важен контекст и ощущение.

MGSV как пример серии, которая куда-то движется. Не все этому рады, но определённо движется

Мне понравилось играть в Metal Gear Solid V, первый MGS, который не вгонял меня в скуку. Я считаю его скорее представителем нового типа стелса, поэтому и играть в него было гораздо интереснее. Даже новый Hitman включает в себя элементы современного подхода, не становясь от этого хуже, он просто выставляет эти самые элементы в качестве разных уровней сложности с разными доступными механиками. И если так будут продолжать переосмыслять классические серии, позволяя с удовольствием играть в них любителям обоих типов стелс-игр, я категорически не против.

{ "author_name": "Георгий Орлов", "author_type": "self", "tags": ["\u0441\u0442\u0435\u043b\u0441","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e\u0438\u0433\u0440\u044b","long"], "comments": 357, "likes": 353, "favorites": 259, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 701704, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 13 Apr 2021 05:00:06 +0300", "is_special": false }
0
357 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
208

в отсосине очень весело, особенно в моменты, когда единственный вход в какое-то место и охранник сидит спиной ко всему миру. Вот это стелс, понимаю.

Ответить
183

Вот это стелс, понимаю.

ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ ЖАНРА

Ответить
5

Просто мир в ассассине слишком огромный. Любой игрок заебется проходить игру, если там каждый условный уровень будет как в хитмане.

Ответить
55

Он там, как и в остальных играх французов, нагенерен одной кнопкой в гудини. Поэтому что ассасины, что гост рекон, что фаркрай - полная херня в плане стелса. Просто тупо возможность всех перемочить другими анимациями. Запускаешь после брякпоинта мгс5 и рыдаешь. 

Ответить
–10

Да нифига МГС 5 тотже Брейкпоинт где хедшот в голову решение всех проблем.В Брейкпоинте ошибка из-за дрона может стоить жизни так как их нельзя ваншотать.
Посути Новые призраки (Вайлдлендс и Брейкпоинт) много брали от МГС 5 и Сплинтер целла 

Ответить
14

Разница между мгс и бп в том, что в первый интересно играть, интересно стелсить. Он великолепен практически во всем. Разве что очень простой (правится на пк модами). В бп же нагенеренные в гудини уровни и отсутствующий аи. Еще и с кучей багов касательно этого самого стелса. 

То, что там ноги мгс5 из всех щелей растут ей не помогает. 

Дроны в бп ваншотаются с HTI даже с глушаком.

Ответить
1

Разве что очень простой (правится на пк модами).

Поподробней?

Ответить
2

Жаль, что в Фантом Пейне не было (или я дропнул раньше) задаст по типу Гранд Зиро, где нужно было по звукам с записи кассеты определить нужную локацию, куда уехал конвой.

Ответить
2

Думаю это было бы если бы игра полной была.

Ответить
1

Эксперт, невидимка и особенность где добываешь себе снарягу на месте раскрывают мгс5 во всей красе. Как и отключение рапида.

Ответить
0

О.о
кто вообще в это с рапидом играет?
рапид = кнопка "победилдо"

Ответить
0

Так и в мгс уровни тоже сгенерированные. Сейчас никто вручную такие огромные локации не делает. Первоначально создают прототип ландшафта, затем путем генерации добавляют ему деталей и растительности. Затем - снова вносят ручные правки. Объекты созданные человеком, архитектура - всегда создаются вручную. Так что все многообразие аванпостов в подобных играх - работа левел дизайнеров. Уже, конечно, есть алгоритмы, генерирующие подобные локации, но результат всегда однообразный, 'стерильный'. Да, дизайнеры хитрят, используя префабы - заранее подготовленные группы объектов.

Ответить
0

Так проблема в том, что они свой открытый мир именно под боёвку и затачивают. В противовес можно посмотреть на GTA. Там большую часть времени вы перемещаетесь по открытому миру и никто не пытается вас убить.

Ответить
15

Бля, вспомнил как полчаса проворачивал схему "пройти между двумя охраниками" в dishonored 2. 

Ответить
11

Было такое, но в итоге, оказалось, что куда веселее решать задачу "как красиво убить двух охранников", чем глотать пыль, ползая под лестницами.

Ответить
9

Ты просто пошел по лёгкому пути, слабак :)

Ответить
19

Легкий путь - это просто зарубить и перестрелять всех.
Но чтобы сделать это интересно, перезагружаться придется не реже, а то и чаще, чем в стелсовом прохождении.

Пример: в лечебнице был момент, когда в столовой два охранника сидят за одним столом, а третий за отдельным, чуть поодаль. Можно ворваться в столовую, убить третьего из пистолета и порубить мечом остальных двух, можно просто бросить гранату, но это все скучновато.
А можно сделать так:

1. Прокрадываемся в столовую
2. Незаметно привязываем с помощью "домино" третьего охранника к первым двум
3. Подбираем бутылку с горючей жидкостью и выходим на позицию, откуда виден стол с двумя охранниками
4. Бросаем бутылку в них
5. Наблюдаем, как третий охранник тоже превращается в обгоревший труп.

Ну и это далеко не верх креативности, можно придумывать куда более изощренные и веселые штуки с задействованием окружения, типа аквариумов с кровавыми мухами, псов, заградительных стен, удаленного сбрасывания людей с высоты и так далее.

Можно играть в Дисхоноред проходя их как обычные игры, а можно каждую комнату с противниками воспринимать как эдакую головоломку, где тебе либо надо ловко пройти по стелсу, никого не потревожив, либо срежиссировать максимально эффектное или изощренное убийство, от которого у игровых следаков глаза на лоб полезли бы.

Собственно, это еще в Дарк Мессии было.

Ответить
7

У меня была забавная комбинация в финальном уровне. Там есть место, где 4-6 ведьм стоят вокруг костра и 1а на возвышенности. Остановил время, облепил ту, что на возвышенности стан минами и пнул её через костёр. Возобновил время, она летит, горит и параллельно станит всех вокруг костра.

Ответить
7

Вот-вот, офигенно же!

Но, как оказалось, не все игроки поняли, что суть ДСХ именно в таких экспериментах и гибкости, а не в том, чтобы выполнить действие "подкрался-оглушил (зарезал)" N раз и получить галочки выполненных квестов. Да я и сам не сразу понял, а только после просмотров роликов Dishonored badass. 

Как правильно сказал один ютубер: "Есть люди, которые просто проходят игры, вместо того, чтобы делать в них что-нибудь веселое". 

Ответить
5

Господи, как я рад видеть, что я не один такой.

А то принято нынче играть в игры только для того, чтобы писать в комментах какое они говно и собирать лайки с таких же игравших жопой или вовсе неигравших, ведь нынче "очки экспертности" даёт критика как таковая, а не её объективные причины)

Ответить

Газетный

Oleg
2

Только игра наказывает за убийства плохой концовкой, первая точно, вторая не помню, но вряд ли что то изменилось, там же эти пчелы трупные

Ответить
7

Да, согласен, это неудобно сделано. Но, опять же, играешь ты двадцать часов, а финальные картинки смотришь 30 секунд - равноценен ли обмен скучных часов геймплея на секунды приятных картинок? Если так хочется положительную концовку - ее можно на ютубе посмотреть и сказать себе: "Не, ну в реале я бы конечно на такую концовку прошел и был бы добрым".

Что касается высокого уровня хаоса и связанных с этим событий - тут все логично.
Естественно, что будет больше крыс и мух - для них трупы кормовая база. Естественно, что будет больше патрулей - ведь ты особо опасный террорист, убивающий стражу направо и налево.
Естественно, что будет больше преступников - ты сеешь хаос, создаешь напряженность в обществе, создаешь впечатление, что стража бессильна. Это активирует маргинальные слои населения. 

То есть, в целом - это все адекватная реакция игрового мира на действия игрока, пусть она и причиняет неудобства (особенно, сраные мухи). 

Ответить

Газетный

Oleg
3

Если так хочется положительную концовку - ее можно на ютубе посмотреть и сказать себе: "Не, ну в реале я бы конечно на такую концовку прошел и был бы добрым".

Ну это даже несерьезно. Как бы идея игры очевидна, вот тебе стелс, но хорошая концовка, а вот тебе угар и веселье, но плохая концовка. Но это все-таки игра, и я бы регулировал стиль игры другими вещами, но никак не тем, что я играю в экшон, а сюжет иду смотреть на ютубе.

Ответить
1

Ой батя, как же я с тобой согласен. До сих пор с этой хуйни бомбит, благо, во второй сделали играбельнее намного штурм нелетальный. А от первой игры впечатления были строго отрицательные, потому что всю игру ползал кверху жопой ради хорошей концовки. Как же я аркейн ненавижу за это решение, господи боже.

Ответить
2

Ну, стоит сказать, что чем дальше, тем больше нелетальных возможностей добавляли. Во второй уже можно было вырубать в лицо, подкате и в падении. Плюс новые способности, вроде притягивания врага и превращение в тень у Эмили. В Doto, вообще появились нелетальные гранаты, раскидывающие врагов и мины притягивающие к поверхностям, оглушая,  и систему хаоса вырезали. Да и на самом деле  первую можно проходить на хорошую концовку вырезая приличное количество народа, просто нужно проходить чередую стили, держа хаос на приемлемом уровне. 

Ответить
0

В лицо нельзя вырубать. Бьёт в лицо, а потом поворачивает и начинает душить. Я бы дорого дал за возможность вырубать в лицо.

Ответить
1

Ну это не вина собственно игроков. Игра сама подталкивает именно к "ползай, никого не убивай, не дай себя заметить".
И в целом вся система вознаграждений вокруг этого строится.
Это как раз задача геймдизайнера, мотивировать игрока к задуманному геймплею, а не надеяться что он сам догадается.

Ответить

Грустный меч

Петя
1

А мог бы не проходить а телепортироваться.

Ответить
3

А что если он играет без абилок? 

Ответить
20

Без магии, тревог и убийств. Еще и все коллектиблы собрать. Как превратить игру в вора :D

Ответить
4

И на максимальной уровне сложности, когда твое хлебало из за угла за км видно))

Ответить
3

Только 90% геймплея будет состоять из сидения за ящиками.)

Ответить
0

Между ними и дверью не было пространства, чтобы телепортироваться.

Ответить
1

Там хватает сложных моментов. В некоторых случаях чтобы не поднять тревогу приходилось и отвлекать противников, и пытаться подгадать момент когда несколько охранников будут идти так, что тебя не заметят. Другое дело что обычно AC не настаивает на стелсе, и провал (обычно) не фатален. Хотя бывают исключения.
.
ЗЫ. Особенно всё это было тяжко в те моменты, когда из-за планировки помещения все ассассиновские трюки были бесполезны.

Ответить
0

Токо в АК ситуация обратная - во всякие места с одним входом охрана стабильно такая, что через нее просто не простелсуешь.

Ответить
0

Любой хардкорный стелс, где враги усиленно патрулируют комнатку 3х4, останавливаясь попыриться в угол

Ответить
0

ну да, а иначе среднестатистический игрок устанет думать и дропнет игоря, ты шо.

Ответить
148

Это на самом деле вполне валидная позиция: стелс-игры всегда были нишевым продуктом, а большие AAA-проекты имеют тенденцию включать в себя элементы из прочих жанров ради разнообразия игровых ситуаций.

А на деле AAA игры сейчас какая-та отвратительная каша из всего что можно

Ответить
38

Крайне спорно. Большинству игр "добавочные" элементы вполне подходят.

Ответить
2

Киберпанк?

Ответить

Верный лолипоп

o
17

Не надо про киберпанк, там дохера где лвл дизайн позволяет отыгрывать разные роли

Ответить
5

Платформинг в Вечном Думе. 

Ответить
1

Костюм кота на Марио

Ответить
–2

Она не о добавочных элементах

Ответить
1

Потому что соединить все аспекты может только инженер а не дизайнер, как и доработать из до приемлемого уровня. 

Ответить
23

что? какие аспекты? какой инженер? какой дизайнер? что за общие слова?
о чем вообще твой коммент?

Ответить
39

Все аспекты. Иван прав, геймдизайнеры хотят всего и побольше. Запихивают в большие игры всё что плохо лежит, при этом не думая о том что одна часть должна влиять на другую. К примеру, внешность персонажа на отношение к нему НПС, иначе зачем нужна кастомизация внешности? РПГ система, строящаяся на пассивных эффектах без работающих скилл-чеков. Стелс, который выглядит идиотично и опять же, ни на что не влияет. Крафт мобильного уровня. Всё это и многое другое уже давно осело в больших открытых мирах и никак не связано друг с другом. 

Ответить
1

и при чем тут инженеры-то?

когда игроки пытаются декомпозить игры и лезть с умным видом в геймдизайн, получается бессмысленное голословное брюзжание, вот как у тебя

Ответить
17

и при чем тут инженеры-то?

Динамические системы. Геймпдизайнеры могут только расставлять готовые аспекты. Для них сейчас рай в виде куче асетов. А есть ли асеты для АИ? Для взаимодействий внутри игры? Практически нет, особенно когда речь касается собственных движков. Есть только ориентиры, к которым можно прийти разными программными путями или используя предыдущие наработки.
Пока художник будет рисовать по несколько вариаций домов для того чтобы показать смену фракций в том же Dying Light 2, техническая команда могла бы создать динамическую смену, которая ориентировалась только на отдельные части, которые и так входят в игру, а не создаются под специальный случай, и миксовала бы их в соответствии с заданными параметрами фракций. 
Игры - закрытые системы. Их легче предсказать а значит в полной мере можно использовать инженерию, а не художества. 

когда игроки пытаются декомпозить игры

Когда разработчики наконец выйдут за рамки пустых, тригерных миров тогда и поговорим. 

Ответить
–8

господи, какую хуйню ты несешь

Ответить
15

Ну и не реагируйте тогда. Мне до пизды подобные выражения, потому что за ними ничего не стоит, не представлено ни единого контраргумента. "Я знаю потому что сам делаю игры?" вы хотите сказать, делаете игры в открытом мире? Вы знаете кто делает? Познакомьте пожалуйста с ними. 
А так, это просто трёп, который основан ни на чём. Мой то еще как то можно оправдать, т.к. я сам пытаюсь сейчас ковыряться в геймдеве, он оправдан сложившейся вокруг игр ситуацией. Ситуация которая уже не раз повторялась и вне игр, когда упорно форсируют одну удобную позицию, потому что для другого ракурса понадобятся средства и специалисты. 

Ответить
2

Те, кто делают все эти симуляции и инженерию - пилят свою игру по 10 лет (привет, Mount&Blade).

Ответить
11

игроки пытаются декомпозить игры и лезть с умным видом в геймдизайн, получается бессмысленное голословное брюзжание

Как этот плебс посмел лезть в геймдизайн? 

А по факту - просто геймдиз мобилок порвался. 

Ответить
0

и? ты хочешь сказать, что плебс разбирается лучше геймдиза только на том основании, что последний - из мобилок? (кстати давно уже нет)

ну удачи тебе тогда написать лучший код, чем разраб из мобилок, нарисовать лучшие картинки, чем художник из мобилок и заработать больше денег, чем продюсер из мобилок

Ответить
7

Во-первых, ты зачем порвался? Во-вторых, мне твоя чсвшность не нравится. В-третьих, извини, конечно, но придумывать очередной три в вряд и clash of clans - много ума не надо, это рутина. Любой гейм-мастер с полугодом опыта регулярного ведения настольных ролевок более ценен как геймдизайнер. В-четвертых, что за херню ты написал во втором абзаце? У вас там какой-то элитный клуб "лучших всех"? Тип, сливки индустрии? Забавно.

Ответить
0

Я выкину все голословное говно из твоего коммента и оставлю единственный тезис, который хотя бы  можно обсуждать:

придумывать очередной три в вряд и clash of clans много ума не надо

Окей, предположим. Какие твои аргументы на это? Ты "придумывал" что-то подобное? Ты вообще в курсе, чем гд занимаются? Я сильно сомневаюсь, учитывая, что ты называешь это "придумыванием"

К примеру, за "очередным три в ряд" стоит такая математическая модель, что ты обосрался бы в ней хоть что-нибудь понять.
Но ты ж там на диване не так себе представляешь работу гд, правда?

Ответить
6

"Голослоным говном" пока что занимаешься ты. Докинем это к нападкам на членов сообщества. В целом, так даже лучше, путь люди знают, в каких шаражках работают неадекваты.

Ответить
–1

Слив засчитан

Ответить
1

Так может мы услышим развернутое опровержение, а не громкий недовольный пердеж?

Ответить

Комментарий удален

5

"геймдизайнеры хотят всего и побольше."
Геймдизайнер и геймдиректор - разные должности.

Ответить
–11

Одна херня. Сейчас художественный и программные отделы практически живут отдельно и практически всегда художка диктует программистам что делать. С таким подходом мы как получали пустые миры, так и будем получать. 

Ответить
10

"Одна херня."
У вас что,
Ракета и ракетка - одна херня.
Невежа и невежда - одна херня.
Магазин и magazine - одна херня.
Логика и логистика - одна херня.
...
?
Толковый словарь откройте и не пишите ерунды.

"актически всегда художка диктует программистам что делать"
Казалось бы, при чем тут художники?

Ответить
–8

Толковый словарь откройте и не пишите ерунды

Толковый словарь может так же идти в жопу, потому что позиции в крупных проектах крепко связаны. Вся художественная часть, вместе с геймпдизайнерской это отдельные связанные миры, они практически всегда диктуют свои правила, потому что считаются важными. А программная часть стоит особняком. Пока художественный и дизайнерский отдел сплетены в экстазе творения, техническому отделу приходится делать для их хотелок костыли. 

Ответить
3

Тут программист порвался, несите... хотя нет, не несите. 

Ответить
1

Для успокоения души мне достаточн осмотреть как рвутся геймеры в очередной раз от одних и тех же претензий к разным играм :)

Ответить
1

Термин «погромист» никогда не был так к месту.

Ответить
2

«техническому отделу приходится делать для их хотелок костыли.»
С добрым утром, это как раз единственная причина существования любого тех.отдела - выполнять поступишие задания, в чем бы они не заключались.

Ответить
1

выполнять поступишие задания, в чем бы они не заключались.

Добрый вечер. И от этого игры не растут технически. Растут понемногу только у тех, кто имеет на руках 10+ итерацию движка, который включает предыдущие наработки + новые.
И подобный подход не поможет в создании сложных систем взаимодействия, тем более динамических систем. Костыль порождает проблему в дальнейшем и обязательно какой-то из них при следующем патче отвалится. 
Технический отдел должен идти наравне со всеми остальными, а не просто выполнять зачастую неподъемные требования для игр в открытом мире. 

Ответить
1

А игры и не должны расти технически. Они должны расти геймплейно.
Создание сложных систем - это работа геймдизайнера. Техническая задача - воплощение этих систем в реальность.

Ответить
2

А игры и не должны расти технически.

Наш мир не может расти технически. Все его физические законы были определены еще при большом взрыве. А игровые миры обязаны расти, если хотят получить новые инструменты для наратива без надобности делать костыли и новые движки. 

это работа геймдизайнера.

Геймдизайнер руководствуется логикой. Логика зачастую обманчива. Не будь у геймдизайнера нужды думать о том, что каждое новое включение механики, добавит лишь её зачаток и на проработку придётся потратить еще несколько месяцев - всё бы изменилось кардинально. Нужно идти глубже, к основе кода, а не к третье или четвёртой ступени программирования ,когда из-за додумывания со стороны слишком умного кода приходится править ручками многое. Сложные системы складываются из ранее разобранных на части деталей. Соединять их - целое искусство, к которому и учённые только начали идти, вычислять их влияние друг на друга и создавать динамику, а не вручную опять же прокладывать дорожки от одной сущности до другой. 
Мы сейчас про крупные проекты в открытом мире говорим, ок? Это не одиночные, камерные приключения, это целые области, которые не научились жить, в них нет понятия времени (в некоторых есть, но это так, как припарок), миры которые потеряли взаимодействующие цепочки, потому что их стало делать в разы труднее и соединять тем более. В этом случае уже программист создаёт динамическую систему, а геймдизайнер окунает в неё нужные ему фигку, включая или выключая механики, а не добавляя их с нуля. 

Геймплейно игры не вырастут, пока не вырастут технически. Мы можем мешать то что у нас сейчас есть, скрещивая одни и те же идеи, но потолок подобных действий уже должен щекотать модный чуб. 

Ответить
1

«получить новые инструменты для наратива»
Пожалуйста, не употребляйте слова, значение которых вы не понимаете.
«логика зачастую обманчива»
Э, нет. Логика не может быть «обманчива» по определению, это лишь свод правил для рассуждений. Если в пооцессе применения этих правил получен «бессмысленный» результат - либо допущена ошибка в рассуждениях, либо что-то не так с вводными данными.

Еще раз - системы создает геймдизайнер. Программист ему для этого вообще не нужен, настольные игры подтвердят.

А изобретать инструмент без конкретной цели его применения просто невозможно.

Ответить
1

Пожалуйста, не употребляйте слова, значение которых вы не понимаете.

А, подождите, это только адепты 77 могут его применять ,когда говорят что постановка сюжетных моментов помогает в повествовании? 

Логика не может быть «обманчива» по определению,

О, понеслись точные определения, когда козырей не осталось. 

либо допущена ошибка в рассуждениях

Рассуждения чем руководствуются? :) У больного гладкое, шарообразное образование в мозгу. Показываем онкологу - рак. Инфекционисту - грибок. Хирург увидит в этом обычную кисту. Все придут к разным выводам с одними и теми же знаниями, руководствуясь логикой, подкреплённой их обучением. Ох, а если мы сюда еще Байеса приплетём, будет очень весело. 

Не говоря уже о том что программисты, в зависимости от языка и исполнения первоночального кода, могут прийти вполне логично к одному и тому же результату через разные функции. А кому-то даже и функции не помогут, т.к. они будут разрушать всё то что надстроено до них.

Еще раз - системы создает геймдизайнер.

Маленькие, закрытые и ребёнок может создать. Динамичные же системы с трудом просчитываются даже матёрыми математиками

Ответить
0

Игры - это геймплей. За сюжетом в книги.

У трех врачей либо гипотетические предположения, и тогда это нормальный процесс логического мышления, дальше последует проверка гипотезы,
либо утверждения, и тогда врач допускает ошибку в рассуждениях, следовательно, результат в любом случае будет невалидным.
Логика не может обманывать. Просто не все умеют ее применять.
Кстати, у разных специализаций воачей разные знания.

Геймдизайн - это математика, да. И? Только не говорите, что «прошраммисты тож математики, слежовательно, геймдизайнер = программист».

Ответить
0

в реальности все руководствуются тем, что сказал делать самый главный босс. потому что это его бабло.

Ответить
0

Слушай, чел, игры ведь могут расти не только в плане технологий. Да и в целом - игры делают для людей, и если людям все равно на сложные системы, то зачем они вообще нужны ? В играх условной Нин вообще нет симуляции и других сложных вещей, но люди спокойно играют и перепроходят уровни.

Ответить
1

Слушай, чел, игры ведь могут расти не только в плане технологий

Они этого не делают уже больше полутора ДЕСЯТИЛЕТИЯ! Если не больше

В играх условной Нин

Не берутся за что-то сложное. Игры Нин находятся на одном уровне фантазии и то, они умудряются расти внутри собственных разработок.

Мы же говорим про настоящие каши, которые еще в первом комментарии прозвучали. Когда наваливают кучу не влияющего ни на что говна и называют это целой игрой, хотя по факту это набор мини-игр.

Крупные проекты, те самые, на которые сейчас подсело большинство крупных разработчиков, становятся всё несвязанней, всё больше наполняются несвязанным контентом, всё больше нацелены на как можно дольшее прибывание в игре только за счёт масштабов мира. Всё более скромное - отлично развивается, потому что там аспекты настраиваются достаточно легко. 

и если людям все равно на сложные системы

И правильно, только на них не должно быть всё-равно разработчикам, потому что сложные системы позволяют создавать не просто сложные игры, не в этом дело. Можно делать и лёгкие геймплейно игры. Они могут дать тот интерес, которого у вас никогда не было. Сродни тому интересу, который мы проявляли, когда исследовали пределы физики в каком-нибудь Скайриме, удивлялись тому что квесты подстраиваются под наше вроде бы хаотичное путешествие, НПС стали обращать внимание на то кто ты по жизни и это всё не только про Скайрим, если что. 
А не вот это вот скаловырвиглазанье из какого-нибудь Хорайзона, за ебучей игрушкой.
Веселье оно останется, только станет гораздо глубже, оно не закончится на основной геймдизайнерской задумке. 

Ответить
1

Тебе стоит поработать над выражением своих мыслей, а то кажется (судя по минусам), что тебя не совсем поняли. Окей, согласен, если разработчики будут развивать технологии и создавать новые инструменты, то и игры станут глубже. Но, пока новый КоД зарабатывает миллиарды, о таком остаётся только мечтать.

Ответить
0

Ой ,минусы меня не особо интересуют. Плюсы - мои инвестиции в подобные идеи за которые я готов драться. 
А КоД это не показатель. Весомая часть игроков готова играть в хорошие, глубокие игры, только не нужно это подавать как фишку, всего делов. 
Однако, спасибо за разговор. Хоть кто-то понял. 

Ответить
0

Когда людей удивляет, что они могут умереть от упавшего дерева в Вальхейме, начинаешь понимать, что со временем ХЛ2 не многое изменилось. Хайп вокруг Ботвы - наверное из той же оперы. Но остаётся один вопрос - почему никто не развивает это направление ? Не одни же мы тут такие гении. 

Ответить
4

Вы сначала говорите, что геймдизайнер и инженер - это разные вещи, потом что геймдизайнер и геймдиректор - одна херня. Не надо так.

Ответить
2

Разве этого не менеджеры да маркетологи хотят.

Ответить
–2

Этого и игроки хотят, разве нет? Нет? Живущие миры, влияние различных аспектов друг на друга, проработанность. Выбор. Геймдизы просто берут эти идеи и лепят их без технической основы. 

Ответить
5

Маркетолог сказал, что надо лепить, вот они и лепят. Без той же прокачки и/или крафта эффективную монитизацию особо не реализовать.

Ответить
0

Маркетолог сказал, что надо лепить, вот они и лепят.

Есть пруфы? Ок, нас сказали "прилепить" в зданию балконы. Проектировщики будут лепить эти балконы в виде декорации, которая отвалится или будут думать как сделать работоспособный балкон? 

Ответить

Верный лолипоп

Мана
2
Ответить
0

Я же не говорю про все игры, лишь про открытые миры. 

Ответить
1

Только не путай проработанность и "накидаем побольше механик плохо сделаных, что бы было годно"

Ответить
0

еще геймдизов набирают исключительно тупых, это даже в вакансиях указывается. чтобы случайно хорошую игру не сделали.

Ответить
0

Но ведь такие вещи и должен продумывать геймдизайнер. если они не продуманы, значит геймдизайнер просто плох, как это обычно и бывает. Потому что геймдизайнер это и есть инженер, тот кто придумал всю игру.

Ответить
1

Словно "инженерия" относится только к одному типу работы :)

Но ведь такие вещи и должен продумывать геймдизайнер

Вот именно что они продумывают и зачастую недодумывают, потому что объемы работ огромные. Для этого и нужны динамические системы, а пишутся они далеко не дизайнерами. 

Ответить
0

Нет, ни к одному. Проектирование и конструирование это разные вещи. И этими вещами в играх занимаются разные люди, геймдизайнер и программист. Что будет тебе делать программист если игра даже не придумана? Ничего. Пока ее не придумает геймдизайнер, дело никуда дальше не сдвинется. И даже если человек одновременно является геймдизайнером и программистом, все равно до программирования задействуется геймдизайн. 

Ответить
1

Проектирование и конструирование это разные вещи.

Да, только в игроиндустрии проектирование как таковое отсутствует, внезапно.
Есть концептуальный шаг, который сразу прыгает в разработку. Сама разработка мало придерживается конкретного пути или чертежа меняясь со временем так, как не может меняться серьезное производство основанное на проектировании. 

Что будет тебе делать программист если игра даже не придумана?

Если бы производство игр, крупных игр в открытом мире, было действительно серьезным, стандартизированным производством, хотя бы таким как фильмы или постройка зданий, мы бы имели концептуальную часть, которая переходила бы в проектировку на подобии чертежа, а не просто в раскадровку. Раскадровка - это тоже своеобразный чертеж, но он нужен для художественной части, а не для рабочей, не для шестерёнок, которые заставляют игру работать. 
Когда геймдизайнер, как и концептуальщик-архитектор, определяется с жанром и направлением, в ход идут рабочие единицы, которые создают условия для выбранного жанра. Для этого не обязательно знать детали, достаточно знать что здание высокое настолько, выглядит так то и нужны такие-то инструменты чтобы его построить. 
Я понимаю, что прусь в чужой монастырь со своими пока еще не достаточно обоснованными претензиями, однако я не могу молчать о тех вещах что меня лично достали в практически любой игре в открытом мире. И эти проблемы можно исправить, главное не отделять программистов от основной разработки, не делать только их батраками, которые должны делать всё о чём попросит художественный отдел или дизайнер. 
Дать им такое же количество рабочих асетов, которые можно внедрить в любую систему. Художке хорошо: и модельки, и текстурки, и инструменты для ландшафтного дизайна - всё это и многое другое доступно для внедрения без особых костылей :)

Ответить
0

Путаешь маркетологов с геймдизайнерами 

Ответить
0

Да-да-да. В каждом проёбе виноваты те кто исследует рынок и общается с покупателями. :)

Ответить
3

Так и есть. Это разве не они собирают кучу статистик, парсингуют твиттер и реддит чтобы в конце выдать "мы короче поняли что игроки любят рыбалку, так что надо добавить её в наш космосим. Придумайте чёнить". И да кстати, важно заметить что они чаще всего в игры не играют

Ответить
0

всего побольше хотят обычно не геймдизайнеры, а продюсеры и маркетинг. А тз тем же "инженерам" пишут как раз геймдизайнеры. ваша логика несколько неверна

Ответить
0

всего побольше хотят обычно не геймдизайнеры, а продюсеры и маркетинг.

Ага. А геймеры хотят "просто хорошие игры". Как всё просто и легко. 

Ответить
0

это просто хуевые дизайнеры, вот и все:(

Ответить
1

имхо дизайнер должен мыслить одновременно как инженер и как художник. пусть эти скилы у него будут не в перфекте, но тем не менее твердая четверка по ним нужна.

Ответить
1

отвратительная каша из всего что можно

Компонуют игру с хорошими функционалами из других жанров.
Или тебе надо в играх исключать весь остальной функционал, если это не подходит под жанр?То есть, если это экшен-игра, то должно быть как анчартед, просто перестрелки и платформер?

Ответить
2

Компонуют игру с хорошими функционалами из других жанров.

Пиши честно, компонируют хреново. Проблема не в сочетание элементом, а в том что все к херам работает криво из за сочетаний

Ответить
1

Если игра не дизайнится под стелс изначально, а он пришивается просто чтоб был, то стелс в игре в лучшем случае посредственный, в худшем пытка.

Ответить
1

взять кучу разных элементов, скинуть их в общий котел, рандомно перемешать — это не "компоновка".

Ответить
0

Нет, должен быть чистый экшен, никаких перестрелок - это элемент шутеров, никакого платформинга - это элемент платформеров, чистый экшен (сарказм)

Ответить
0

Есть клёвая экшен игра. Куки кликер называется. Такого ураганного экшона давно не припомню. Аж палец устал кликать )

Ответить
0

Ненене, куки кликер не чистый экшен, там есть элементы жанра кликер

Ответить
1

Где каждый элемент находится в говённо зачаточном состоянии)

Ответить
83

За слова, что и Бэтмен и Средиземье - это стелс, хочется втащить. Я согласен с основной мыслью, что отдельные стелсовые механики работают в экшенах отлично. Но они отвратительно упрощены, поэтому назвать эти игры стелсами просто язык не поворачивается.
Я, например, очень люблю жанр с самого детства. Играл во все культовые и значимые стелсы, кроме вора и мгсов ранних. И вот что я скажу - этой вот идеей, что игрок превозмогает стелс и крут. Когда ты жертва, а не охотник, но побеждаешь, потому что используешь МОЗГ. Ведь в Средиземье или Цушиме игра тебя никак не накажет, если ты провалишь стелс-момент. В Бэтмене да, может и наказать в определённых сегментах, но там очень легко этого наказания избежать.
Вывод, не ровняй полноценные культовые стелсы с современными недо-стелсами и будет тебе счастье. Написано неплохо, но, как уже отметили, переборщил с водой.

Ответить
22

В блэк листе и мгс5 так же есть плавное перетекание стелса в экшен. Однако обе эти игры великолепные стелсы, лучшие в своих сериях геймплейно, имхо. 

Дело просто в хуевом геймдизайне (убогий бутылочно-кустовой стелс) и ужаснейшем лвл дизайне. Ну, кроме бетмана. Бетман просто очень схематичен. Стелс там скорее головоломка на ряду с испытаниями Ридлера. 

Ответить
1

Ну, так эти игры и стелсы. Явно не "со стелс элементами" как Цушима или Ассасин.
Но я понял, что ты имел в виду. Там тоже игроку большую свободу дали в плане выбора геймплея. Хотя, я лично не понимаю, зачем в стелсе давать возможность ходить и ебашить с автоматом наперевес.

Ответить
20

Я оба дизонореда, деуса, блэк лист и мгс 5 в первые разы проходил в стиле "никаких сейв лоадов, сука". Если стелс пошел по пизде, расчехляем мечемагияавтоматы и погнали. Или отступаем. Или призываем бтр, хуле ему на мазер бейзе стоять то? И скажу, что в таком стиле все эти игры игрались великолепно. И уже только потом начинал на ачивки призрака, S ранги и прочую занятную дрочь. Пройти атаку на самолет в блэк листе призраком - это, конечно, занятно, но ни о каком flow-геймплее в таком случае речи не идет.

Ответить
4

Дело твоё, конечно, но я так не люблю. С детства приучен к классике, а-ля первый SC, где надо вообще быть тенью.
ПОМНИ СЭМ, В ЭТОЙ МИССИИ У ТЕБЯ НЕТ ПРАВА НА УБИЙСТВО И НИКТО НЕ ДОЛЖЕН ТЕБЯ ЗАМЕТИТЬ.
Вот такое говно я люблю.

Ответить
5

Ну я это все и делал тоже. Просто потом. В игры с жесткими условиями я, честно говоря, за 20 лет наигрался. То, что оно ушло в разряд рейтингом и ачивок мне нравится.

Этот самый первый SС в итоге проходился сейв скамингом, блэк лист с его автосейвами между энкаунтерами даже жесче и чеснее, если цель стоит медаль призрака. 

Ответить
5

А я не наигрался) Стелсов всегда мало, а уж жёстких стелсов ещё меньше. Из-за этого даже трилогию Хитман новую сперва проходил в SASO, а потом уже по классике с переодеваниями.

Ответить
1

Хм, SA/SO требует очень хорошего знания уровня. Ну и именно стелс механики там достаточно урезаны. Силен. Я только несколько карт в первом делал.

Ответить
5

А мне именно в кайф было на незнакомом уровне это творить. Типа, вот я на уровне и у меня из снаряжения только пистолет в кобуре и хуй в кармане. Как мне победить? Начинаешь импровизировать и игра охуенно раскрывается. 

Ответить
3

SA все же не давала использовать нормально пистолет) Из-за чего, кстати, оно у меня превращалось в фарс, когда гаечных ключей в карманах дорогого итальянского костюма у меня было больше, чем боеприпасов. 

Ответить
2

Не давала только в первой игре, когда она только вышла и ей ещё нормальный баланс приделывали. Потом лучше стало, честнее. Типа, враги слышат, но ты можешь сам понять, при каких условиях они  слышат лучше или хуже.
А вот в третьей вчера сгорела жопа. Проходил пасхальный ивент и неуловимку в Дартмуре, так в Дартмуре услышали выстрел сквозь стены, а в Берлине, как я кролику шею сломал. Тоже через стену.
Моему полыханию нет предела.

Ответить
3

Не, я не про это. Убийства посторонних запарывают SA медальку. Только по камерам и целям стрелять можно. Поэтому гаечные ключи. Гаечные ключи это гуманно. Гаечные ключи это незаметно. 

Ну погиб местный наркобарон от взрыва газа (балоны иногда единственный вариант), а всей охране проломили головы кирпичами, какой такой убийца? :D SA. SO. 

Ответить
0

А я думал, ты про использование выстрела для отвлечения.

Ответить
3

Не. Для этого есть 15 кирпичей и монетки :D

Ответить
3

Вот, кстати 5й мгс хороший пример стелса, в котором весело играть в любом стиле. Агро-стелсом (весь мультиплеер об этом) и стелсить по ситуация, использую устройства и отвлечения, и на no traces гостить.

Ответить

Газетный корабль

AFounta…
0

Он там что, бтр на вертолете увез? Имба какая-то. 

Ответить
3

Уровень в Чечне из Блеклиста  до сих пор для многих жопопригорательный.Особенно если проходить без убийств и никого не трогая в соло и на ветеране

Ответить
2

Я выбил там все медали призрака, проходя на максимальной) Один из лучших представителей жанра. В коопе призрака брал только в сюжетном, где негр еще в паре. Там даже враги углы обходят тактикульно, блин, по параболе. 

Ответить
0

Да, крутой уровень. Помню, в тонусе на призрака там нормально держало.

Ответить
12

Играл в Arkham Knight на максимальной сложности. При максимальной прокачке брони обнаружение в стелс секциях почти фатально, остаётся маленький кусочек от полоски хп. Часть врагов адаптируется, проверяет вентиляции, настенные укрытия, поднимает павших товарищей, блокирует виденение сквозь стены, да даже ходят небольшими группами по 2 человека, а не все в одном месте, чтобы не попасть в ловушку или на новый пек бест позволяющий вынести 5-ых. А ещё они не вернутся в режим спокойствия, если знают о присутствии игрока, разве что после покидания игроком локации.

Как раз стелс в Бэтмене хороший. Вот битемап и особенно танчики с беспилотными броневиками - полный бред.

Ответить
15

А мне нравились там танчики. Единственная их проблема- эта механика используется слишком много раз в практически одинаковых боях. Было бы танковых эпизодов не 100500, а штуки три за игру- никто бы их не хейтил, потому что сделано вообще неплохо. Только блин от однообразия пипец надоедает под конец.

Ответить
–1

Ды, они приятные, но т.к. игра очень часто сталкивает тебя лбом с ними, то спустя N стычек вместо "О, ща танчики!" ты уже говоришь "Да бля, опять гребаные танчики!"

Ответить
1

Это в найте. В найте да, годный стелс. Одна ошибка и тебе пиздец. А вот в предыдущих частях это ерунда, а не стелс.

Ответить
5

В найте да, годный стелс

в предыдущих частях это ерунда

Он там везде одинаковый. Гаджеты только различаются.

Ответить
3

Не скажи. Болванчикам мозги тоже подкрутили изрядно.

Ответить
3

Лол. В первый раз вижу, чтобы кто то плохо отозвался о великолепной боевке бетмена...

Ответить
–1

Про танчиков с броневиками полностью согласен, бросил игру из-за этого спустя часов 5. Потому что складывалось ощущение, что блин играю в игру не про Бэтмена, а про Бэтмобиль.

Ответить
0

Бетмобиль такая же часть бетмена)
Хз чё там бросать, если идти по сюжету. из тупого я могу только вспомнить файт с рыцарем Аркхема на бетмобиле

Ответить