Два типа стелса в играх

И почему мне интересно играть только в один из них.

Отношение к жанру

Я никогда не понимал стелс-игры. Всегда обходил стороной культовые серии наподобие Metal Gear Solid, Splinter Cell и Hitman. Не то чтобы я совсем не пытался в них поиграть, наоборот, искренне пытался вникнуть, понять, что же влечет такое большое количество игроков и почему я не могу это по достоинству оценить. Обидно было будучи игроком всю свою сознательную жизнь пропускать мимо себя целый жанр со своей классикой и огромным ворохом рекомендаций.

Таких игровых икон как Снейк или Сэм Фишер я знаю только на уровне мемов
Таких игровых икон как Снейк или Сэм Фишер я знаю только на уровне мемов

Мне всегда казалось, что дело в полном отсутствии у меня какого-либо терпения. Идея о том, что необходимо сидеть, прятаться, выжидать пока охранник не отвернется, чтобы прошмыгнуть мимо звучала как самая унылая вещь на свете. Казалось бы, достаточно легко объяснить все тем, что стелс-игры просто скучные и не для меня.

Однако тут есть проблема. Более современные игры со стелс-элементами я вполне могу оценить, фрустрации они у меня не вызывают, стелс-секции не раздражают, а скорее удачно разбавляют обычную геймплейную рутину. Таким играм как серии Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Middle-Earth: Shadow of или Ghost of Tsushima удалось захватить и не растерять мое внимание без проблем. Почему так произошло? Кроме очевидного ответа «потому что это не настоящие стелс-игры».

И Бэтмен, и Средиземье это все-таки <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Stealth_video_games" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">стелс</a>
И Бэтмен, и Средиземье это все-таки стелс

Я думаю здесь дело гораздо хитрее. Так называемый «классический стелс» отличается от «современного» на мой взгляд гораздо более, чем просто «хардкорность, упор на сохранение-загрузку» в одном случае и «тотальное упрощение, необязательность и упор на скрипты» в другом. У старого подхода и нового разная идея, что такое стелс, и разное понимание, что делает этот самый стелс веселым.

Новый подход

В чем идея стелс-игры? В том, что вы, ваш персонаж, должны оставаться незамеченными для противников. В том, что вам необходимо осторожно пробираться по грамотно сконструированному уровню, отслеживая пути хождения врагов, их зону видимости и возможные окна для маневра. В том, что вы реагируете на внештатные ситуации и чудом выбираетесь из опасных передряг.

Такая камера это скорее попытка хоть как-то уравнять шансы
Такая камера это скорее попытка хоть как-то уравнять шансы

Так в чем еще раз идея стелс-игры? В том, что вы всегда находитесь в невыгодном положении, а у противника над вами всегда огромное преимущество, будь то в числе, в местности или в оснащении. Стелс-игры – они про преодоление преград, про выход победителем, когда шансы ну совсем не в вашу пользу. Такая философия всегда была краеугольным камнем в подходе к геймдизайну в классических стелс-играх. От Commandos до Hitman, от Thief до Metal Gear Solid, везде можно было низвести общий смысл и цель игры к этой мысли.

Так что же изменилось с новыми поколениями игр и игроков? Можно смело заявить, что с развитием рынка консолей, охват аудитории все ширился, а игровые разработчики просто стали следовать всеобщему тренду на упрощение и стали адаптироваться под новые рынки.

Новые веяния. Хотя сейчас уже старые
Новые веяния. Хотя сейчас уже старые

Так в стелс-играх и появилось рентгеновское зрение с подсветкой врагов, а сами стелс-механики стали все менее и менее обязательными. Это на самом деле вполне валидная позиция: стелс-игры всегда были нишевым продуктом, а большие AAA-проекты имеют тенденцию включать в себя элементы из прочих жанров ради разнообразия игровых ситуаций. Я полагаю, что примерно из таких обстоятельств родилась необходимость переосмысления стелса как жанра.

Игры, особенно мейнстримные, всегда были так называемым power fantasy. В играх вы, именно вы, особенный, неповторимый, неуязвимый и важный герой, вокруг которого строится повествование. Отступления могли быть тут и там, сценаристы могли дать событиям в игре не такой однозначный окрас, но в геймплейном плане разработчики больших игр всегда стремились к ощущению вашей крутости и значимости.

Картинка крутая, а ситуация страшная
Картинка крутая, а ситуация страшная

Грубо говоря, врываясь в каком-нибудь Call of Duty в комнату, полную вооруженных противников, вы знаете, что это на самом деле не угроза для главного героя. Да, может быть не с первого раза, но вы точно преодолеете это препятствие, потому что разработчики это так задумали. Ваша победа – это вопрос времени. Так вот подобная идея мейнстримного павер фэнтези блокбастера со старой стелс-философией как-то не особо сходится. И разработчики это разумеется понимали, поэтому переизобрели стелс как жанр, поменяв вверх-ногами основную его идею.

Они превратили игрока из жертвы в охотника.

Если раньше в стелс-играх персонаж игрока прятался, потому что был ничтожен по отношению к силам противника, то теперь прячется, потому что ему это выгодно. Если раньше игрок устранял или обходил противника, потому что другого выбора в этой ситуации у него не было, то теперь игрок это делает потому что ему хочется, потому что он может.

Игрок в новом поколении стелс-игр – ровно что Хищник из одноименного фильма, всегда находится над противником во всех отношениях. Он видит больше, он знает больше, он лучше оснащен. Теперь именно у игрока огромное преимущество, в отличие от врагов.

Игрок как воплощение охотника, а не жертвы
Игрок как воплощение охотника, а не жертвы

Вход на новую территорию, полную противников в новом поколении стелса это не вход в темный лес, где у вас нет представления, чего ждать, это вход на игровую площадку, где все устроено для вашего развлечения.

Идея веселья

Несмотря ни на что, в современных играх до сих пор есть такие вещи как жесткие ограничения на незаметность или убийства в отдельных миссиях. Почему же даже такие геймплейные сегменты ощущаются так по-разному, так непохоже на старый стелс?

Казалось бы, смотрим на старый подход в стелс-игре– мы пытаемся вычислить паттерн противника, понять окно, проскользнуть, разбиваемся об их зону видимости и пытаемся снова. Некоторое количество времени, потраченное методом проб и ошибок – и мы одержали победу. Смотрим на новый подход при дополнительных ограничениях – вроде бы все то же самое, но есть одно «но»: новая идея стелса диктует новый подход к геймдизайну.

Старый подход это решение задачи
Старый подход это решение задачи

В старых играх дизайнеры уровней строили сцену, расставляли врагов и ловушки для того, чтобы Вас остановить, оставляя одну задуманную лазейку, которую необходимо было найти. Или не оставляли вообще, надеясь на ваше умение пользоваться арсеналом инструментов. В новых играх дизайнеры строят в первую очередь пути, которые можно использовать, чтобы вы могли пройти, расставляя врагов и ловушки вокруг.

Путь может быть сложноустроенным, проходящим от кустов до крыш, а оттуда на балкон, в комнаты и обратно на землю, но тем не менее этот путь будет виден игроком сразу.

Новый подход это прямолинейное следование курсу
Новый подход это прямолинейное следование курсу

Следует ли из этого упрощение и отупение? Возможно. Но мне, например, красивая и изящная дорожка через всех врагов приносит намного больше удовольствия, чем геймовер и загрузка каждые пару шагов в попытках найти путь, но зато самому. Полагаю, тут уже просто дело вкуса.

Заключение

Как бы хардкорные игроки не относились к современным стелс-играм, ругая их на чем свет стоит, я считаю, что оно все к лучшему. Современные игры дали мне понять, что я, в общем-то не недолюбливаю стелс. Я просто недолюбливаю один из подходов к нему.

Я могу получать удовольствие от полностью скрытной зачистки форта в каком-нибудь Assassin’s Creed или Ghost of Tsushima, мне весело это делать, просто веселье это другого рода. Оказывается, в таких вещах очень важен контекст и ощущение.

MGSV как пример серии, которая куда-то движется. Не все этому рады, но определённо движется
MGSV как пример серии, которая куда-то движется. Не все этому рады, но определённо движется

Мне понравилось играть в Metal Gear Solid V, первый MGS, который не вгонял меня в скуку. Я считаю его скорее представителем нового типа стелса, поэтому и играть в него было гораздо интереснее. Даже новый Hitman включает в себя элементы современного подхода, не становясь от этого хуже, он просто выставляет эти самые элементы в качестве разных уровней сложности с разными доступными механиками. И если так будут продолжать переосмыслять классические серии, позволяя с удовольствием играть в них любителям обоих типов стелс-игр, я категорически не против.

Два типа стелса в играх
1010 показов
18K18K открытий
33 репоста
358 комментариев

в отсосине очень весело, особенно в моменты, когда единственный вход в какое-то место и охранник сидит спиной ко всему миру. Вот это стелс, понимаю.

Ответить

Вот это стелс, понимаю.ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ ЖАНРА

Ответить

Просто мир в ассассине слишком огромный. Любой игрок заебется проходить игру, если там каждый условный уровень будет как в хитмане.

Ответить

Бля, вспомнил как полчаса проворачивал схему "пройти между двумя охраниками" в dishonored 2. 

Ответить

Учились у лучших. 

Ответить

Там хватает сложных моментов. В некоторых случаях чтобы не поднять тревогу приходилось и отвлекать противников, и пытаться подгадать момент когда несколько охранников будут идти так, что тебя не заметят. Другое дело что обычно AC не настаивает на стелсе, и провал (обычно) не фатален. Хотя бывают исключения.
.
ЗЫ. Особенно всё это было тяжко в те моменты, когда из-за планировки помещения все ассассиновские трюки были бесполезны.

Ответить

ну да, а иначе среднестатистический игрок устанет думать и дропнет игоря, ты шо.

Ответить