Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3131 показ
11K11K открытий
33 репоста

Про реальные проблемы (незначительные) нарратива почему то писать не принято, потому что "этажЭ внЕкать НАДА". 
Приведу пример: есть например условный персонаж в квесте зачистки с отсылкой на ЖоЖо по имени Дзетаро. Так вот если читать записки можно понять, что это не просто очередной болванчик для отстрела и много деталей его биографии можно узнать. Это повышенной степени негодяй, которые даже для своих коллег выступает опасным мерзавцем и кидалой. Так вот в ведьмаке даже для малозначительных персонажей была отдельная вкладка с информацией, которую можно было удобно изучать. В Киберпанке этого не хватает и очень сильно, ряд моих друзей вообще не обращают внимание на это внимание и относятся к этим квестам как к очередной ММО активности. На самом деле дополнительные детали для всех этих зачисток пачками витают в воздухе, но я понимаю зачем так сделали, чтобы современному ГАЙмеру было проще и он не отвлекался на такие вот детали. В итоге кому интересно вынуждены очень неудобно собирать информацию, а тем кому насрать просто пишут статьи про проблемный нарратив. 

Еще могу привести пример с записками, которые рассказывают про исторические события игры. Можно было бы запилить их как врезки на радио или как два болванчика обсуждают какие то исторические конфликты по телеку. А не просто кидать записки в неочевидные места + в игре есть глобальная сеть, и такие записки не нужно делать искомым материалом а просто разместить в сети и кому интересно разобраться просто зайдет и почитает. 

Ответить

Событий много. На основные есть и радио-новости, и тв.

Ответить