Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо

Это – третья и финальная часть разбора нарративного дизайна Cyberpunk 2077. Мы уже успели рассмотреть и хорошее, и

Нарративный дизайн в Cyberpunk 2077. Часть 3: Что плохо
3131 показ
11K11K открытий
33 репоста

Я бы сюда ещё добавил абсолютно слитую "химию семьи" связанную с Альдекальдо. Поясню что конкретно имею ввиду. Нам, в случае если мы решили плотно заняться веткой квестов связанных так или иначе с этим кланом наглядно никак не демонстрируют их тесные взаимоотношения и важность каждого их члена для семьи (исключение составляют до скрипа в зубах пустые возгласы про то что "ты теперь семья", "помни, мы всегда тебя примем как свою"). Самый наглядный пример миссия "оседлавшие бурю". У них в прямом смысле похитили главаря (пусть и названного, с постепенно тающим авторитетом но все же лидера), и все что они могут сделать это положиться на двух исполнителей один из которых женщина, а второй (мы в лице V) вообще по сути незнакомец который только пару раз помог. Всё о чем говорят в лагере между миссиями не отражает то, что предстает перед глазами игрока. Они просто сидят, бухают и бренчат на гитарах - всё! После того как Хельмана кладем на плечо, перед этим по сути в одиночку зачистив их импровизированный аванпост на автозаправке, сквозь закрытые двери гаража слышим шум моторов. Открыв дверь мы видим тусовку Альдекальдо, которое нам с Панам якобы приехало на подмогу. У меня в голове сразу всплыла картинка с кланяющимся пингвином и соответствующей надписью. И в игре такого очень много, был очень удивлен что подобные моменты выполнены столь халтурно, вообще не попытались хотя бы создать иллюзию какого то движения и жизни.   

Ответить