{"id":762,"title":"\u041d\u043e\u0432\u0430\u044f \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u0438\u0437 \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u043e \u0442\u043e\u043c, \u043a\u0430\u043a \u0434\u0435\u043b\u0430\u044e\u0442 \u0440\u0435\u043c\u0430\u0441\u0442\u0435\u0440\u044b","url":"\/redirect?component=advertising&id=762&url=https:\/\/dtf.ru\/gamedev\/714893-remaster-dlya-mmo-parallelnaya-razrabotka-dvuh-proektov-pri-odnom-obshchem-produkte&hash=abe0464cc76077dc0b6c9fe1ce30cf60a8b2a0529960ba951239c9bb62cd5597","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Andrey Apanasik

Как усердно работать 3 месяца и (почти) ничего не показать: новые скриншоты Witchfire

2 месяца на рефакторинг и оптимизацию.

В команде The Astronauts всего 3 программиста. Осенью прошлого года один из них (Пётр) сделал систему геймплея, которая конкурировала с другой, созданной дизайнером Каролем. Обе были превосходными, но в конце концов команда решила пойти с системой Кароля, добавив туда часть наработок Пётра.

Рефакторинг системы занял 2 месяца. Часть рефакторинга заключалась в оптимизации системы анимаций. Получилось весьма неплохо.

Другим примером служит система Значимости вдохновлённая оной из Fortnite. Она ещё больше оптимизирует систему анимации, увеличивая частоту кадров, тратя меньше циклов процессора на эмуляцию ткани или наложения анимаций врагов, считающихся «незначительными». Игроки не заметят разницы, а нагрузка на процессор снизится.

Из остальных достижений:

  • Команда наконец-то собрала рабочий билд. До этого все играли в самом редакторе UE4.
  • Кацпер работал над оптимизацией игры, чтобы убрать спайки.
  • Много переделок и фиксов боевой системы и системы поведения AI.

Мир игры существует в двух версиях: обычный и «ведьмовский мир» (когда вы входите в зону проклятия ведьм).

Последние месяцы команда много работала над настройкой освещения в игре.

Разработчики хотели, чтобы мир игры выглядел старым, почти древним. Для этого обычно используют цветокоррекцию.

Над чем-то подобным и работали художники игры. Но обычным пост-процессингом тут не обойтись, поэтому они искали способы как эмулировать цветокор без использования оного.

Для сравнение старых и новых настроек освещения программисты написали код, позволяющий легко и быстро переключаться между настройками в реальном времени.

{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["witchfire"], "comments": 60, "likes": 191, "favorites": 60, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 703807, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 15 Apr 2021 04:35:40 +0300", "is_special": false }
0
60 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

5-тый час ночи... но круто. все еще жду witchfire

Ответить
10

Завещаю своим внукам завещать их внукам в неё поиграть)

Ответить
4

Для меня рекордсменом пока ощущается Scorn)

Это если рассматривать те игры, по которым, вроде бы, реально ведётся какая-то разработка, а то на первом месте была бы Half-Life 3, в ожидании которой я закончил школу, а затем и универ. 

Ответить
7

Ну, я про Witchfire узнал раньше, чем про Scorn, так что для меня он на первом месте. Но может Scorn и раньше объявляли, а я слоупок. Witchfire мне, как фанату Painkiller, в любом случае ближе)
Хотя Bannerlord я таки дождался, хоть он пока и не совсем доделан, так что возможно и до Witchfire доживу...

Ответить
1

Painkiller я впервые прошёл пару лет назад где-то. Удивительно: в детстве я от неё плевался, думая, что это тупое месилово, предпочитая игры с более выраженным сюжетом. А ближе к 30 она мне безумно зашла. То ли я поглупел, то ли поумнел)

На DLC меня только не хватило — побоялся, что хват на геймпаде уже не выдержит (туда была повешена кнопка прыжка). 

Ответить
1

Я человек настроения. Иногда хочется хочется сюжета, а иногда просто мочить всё что движется) Иногда это связано с работой)

Ответить
0

Оно, наверное, и правильно. Длц там не ахти, и одно хуже другого

Ответить
0

Я пробовал, мне не зашла ни в детстве, ни сейчас. В детстве плевался в большинстве случаев от бездумных стрелялок, хотел СЮЖЕТ, а сейчас для КРОВЬ/КИШКИ/РАСПИДОРАСИЛО есть Doom.

Ответить
0

Half-Life 3 - это HL: Alyx.  разработку обычной номерной части дважды запускали и останавливали, плюс были некоторые прототипы, но там ничего уровня готовности утекшей альфы HL2 не было. Судя по утечке в марте, Valve работают над продолжением Alyx, опять же для VR.

Ответить
0

Alyx это Alyx. Я жду третью халфу ещё, наверное, с тех времён, когда она задумывалась третьим эпизодом. Надеюсь и верю, что Valve разродятся-таки полноценным продолжением похождений Гордона. Да, по якобы утекшему сценарию делают любительские игры, но для меня это всё равно не канон.

Ответить
0

В сентябре будет 7 лет, как вышла их The Vanishing of Ethan Carter. Из этих семи лет год ушёл на создание Redux. Получается, новость можно было назвать чуток по-другому: "Как усердно работать почти 6 лет и до сих пор ничего не выпустить?"

Маленькая команда? Наберите сотрудников!
Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!

Лично у меня никаких претензий к разработчикам нет, есть лишь вопрос: "Сколько ещё вам потребуется времени на доработку игры: 1 год, 3 года, 6 лет? Просто скажите."

Ответить
13

Маленькая команда? Наберите сотрудников!

Мало денег? Заключите договор с каким-нибудь издателем или возьмите кредит!

Ответить
0

Вспомнил вот эту историю, там тоже разработчики отмалчивались.

Ответить
0

И что с ней?

Ответить
0

Разработчик просто перестал выходить на связь и всё. Кто-то писал, мол, общался с ним и тот депрессанул и перегорел, но то могло быть и враньем. 

Ответить
3

Можно узнать, что за система значимости и как она оптимизирует систему анимаций?

Ответить
4

Наверное что-то вроде техники использующейся в открытых мирах, когда всему что ты не видишь отдается наименьший приоритет и следовательно меньше мощностей. Типа если враг не у тебя на экране, а за стеной или там за спиной на другом конце арены, то его анимации тупо не проигрываются и он ходит в т-позе.

Ответить
2

там за спиной

She actually attaches to the player's back as soon as you get the flashlight, here, I demonstrate how you can see some strange shadows. I then lock the camera in place and walk forward, showing how she's always there... following you... https://t.co/zarhwjNmZz
Ответить
1

Технодемка же, оптимизировать не нужно, в отличии от настоящих игр

Ответить
0

Я это к тому, что мысль "у тебя за спиной модельки персонажей странно себя ведут" может немножко нагнать жути к восприятию игрового процесса)

Ответить
0

А, он чо

Ответить
1

Звучит зловеще и по-ведьмински :)

Ответить
0

Малозначимые для игрока объекты рисуются менее детализировано.

Ответить
2

И всё это ради лутер шутера. Жаль.

Ответить
4

Second, Witchfire is not a looter shooter. There’s loot. There’s shooting. But it’s not a looter shooter.

Ответить
3

вдохновлялись дестини

Ну да.

Ответить
0

Интересно, что же это такое тогда?

Ответить
1

Я за их постами слежу уже давно. И у меня такое ощущение, что они сами не знают)

Ответить
1

Знаю, что ты давно следишь, я так про твоё существование узнал - через новости по Witchfire. Просто смешно, что пишут "есть и лут, есть и шутер, НО ЭТО НЕ ЛУТЕР-ШУТЕР!".

Ответить
3

А я ведь когда-то на Апанасика из-за новостей об этой игре и подписался.

Ответить
2

Как усердно работать 3 месяца и (почти) ничего не показать

А разве не лет 6?

Ответить
1

@Andrey Apanasik а откуда берешь инфу если не секрет? Работаешь в этой студии или через знакомых? 

Ответить
2

У команды свой сайт с дневником разработчиков. Там всё на английском, но пишут круто, с юморком. https://www.theastronauts.com/

Ответить
4

Спасибо за ссылку! А Андрею Панасонику двойной респект за переводы!!! 

Ответить
1

Все чего я жду в этой жизни, спасибо за переводы, перестал заходить к ним на сайт с тех пор как понял что появится у ананасика в переводе

Ответить
1

Ананасик лучший, согласен

Ответить
1

Наверное, всё-таки не эмулировать, а симулировать? 

Ответить
0

So what our graphic artists, Adam and Andrew, had to do, was to emulate the color grading …without nearly zero use of the color grading.

Ответить

Гигантский Макс

1

Ничего не понял, лайк поставил. Крепкого сна тебе.

Ответить

Повышенный бас

1

Очень жду эту игру

Ответить
0

Все еще не понимаю, это будет месилово или дрочилово?

Ответить
0

Разрабы говорили, что хотят что-то вроде Дарк Соулс, но в виде FPS. Пока что выглядит как Пейнкиллер с циферками урона и 3,5 врагами на экране.

Ответить
3

А позже они говорили про Дестини, тогда-то у меня энтузиазма и поубавилось. 

Ответить
1

Да они уже сами не знают что делают

Ответить
0

Месилово по идее.

Ответить
0

Войдёт в launch линейку Playstation 6 скриньте

Ответить
0

оной апанасаки

Ответить
0

Команда наконец-то собрала рабочий билд. До этого все играли в самом редакторе UE4

Лол. Это же две кнопки нажать 

Ответить
0

Нет, это написать хоть какое то подобие меню или набор хоткеев на его замену, на все необходимые случаи проверки игры, чтобы как можно меньше лезть в код.

Ответить
0

Работа над юи : конь не валялся.

Ответить
0

Еще надо подождать пока соберется \ прогрузится все

Ответить

Налоговый нос

0

Это скриншоты из игры? Выглядит ок, но как на PS4 (похоже на TLOU2). Вы потом будут допиливать графику? Или это уже примерно финальный лук. Планируете ли добавить разрушаемость объектов, будет ли интерактивность во взаимодействии с миром на локациях.

Ответить

Компьютерный торшер

Налоговый
0

Выглядит ок, но как на PS4 (похоже на TLOU2)

Там на PS5 Oddworld тормозит, а ты хочешь еще круче графику от инди студии?) 

Ответить
0

Интересно, откуда эти ребята вообще берут деньги, раз столько сидят и ещё не разорились?

Ответить
0

Чуток капает с продаж от Итана Картера, да и на старте игра отлично продалась, а студия-то маленькая, ей хватает. Ну и инвесторы ещё, кто знает. И ты ещё не забывай, что это поляки, у них разработка гораздо дешевле чем обычно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Лучше бы для консолей делали, хоть будет шанс окупить. А то анонсировали для 3 платформ, а теперь для одного пк пилят. 

Ответить
null