Индустрия видеоигр - пионер технологических инноваций

Индустрия видеоигр - пионер технологических инноваций

Индустрия разработки видеоигр включает разработку, производство и продажу видеоигр, в которых сочетаются различные технологии. В частности, разработка программного обеспечения, виртуальная реальность и искусственный интеллект; искусство (изобразительное искусство, музыка, анимация, сценарии, а также дизайн игр, который является уникальным для этой отрасли) и маркетингом (маркетинговые стратегии, модели продаж). Таким образом, отрасль является пионером в области технологических инноваций, новых бизнес-моделей и художественного творчества. Сегодня видеоигры включают в себя целый ряд продуктов, от простых залипательных игр для мобильных телефонов и до обширных аудиовизуальных интерактивных миров, в которых используются кинематографические элементы.

Ярчайший пример — появление жанра «Интерактивное кино» или же по народному «Кинцо».

Введение в индустрию

С точки зрения экономики в целом, видеоигры это все еще относительно новый, развивающийся сектор, который, однако, очень быстро растет. Поскольку это не чисто технологическая отрасль, она занимает растущую и значительную долю в области культуры и творчества. Ключевой особенностью является огромный охват клиентов и игроков со всего мира; игровая индустрия обычно очень ориентирована на экспорт и работает в глобальном масштабе. Благодаря относительно небольшому количеству ресурсов она достигает исключительных результатов, включая распространение культуры и репутации страны того или иного проекта за рубежом. Что касается этих характеристик, индустрия видеоигр теперь частенько превосходит киноиндустрию. Из-за их схожести, то есть сочетания искусства и технологий, а также из-за их быстрорастущей популярности, видеоигры часто называют фильмами 21 века.

Видеоигры имеют много общих черт, например, с киноиндустрией, но игры генерируют в три раза больше оборотов, хотя получаемая ими поддержка значительно ниже. Разработка видеоигры — трудоемкий процесс, который может длиться несколько лет. Начинающие игровые компании обычно могут разрабатывать только один проект за раз. Это приводит к значительным начальным затратам, состоящим в основном из затрат на рабочую силу, потому что над созданием более крупных и сложных игр работают десятки и сотни разработчиков. На этом этапе развития компания должна полагаться на собственные ресурсы, доходы от других видов деятельности, займы или инвестиции со стороны. Риск прекращения разработки проекта очень велик.

Эту модель можно проиллюстрировать на примере разработки Kingdom Come: Deliverance. Разработка игры началась в 2011 году за счет собственных средств, вложенных основателями компании. Вначале над проектом работала небольшая команда из 10-20 разработчиков.

Через два года компания завершила разработку прототипа игры и ей пришлось искать издателя, который оплатил бы остальную часть разработки, или инвестора, который вошел бы в компанию и инвестировал бы в дальнейшее развитие игры. Хоть эти усилия и увенчались успехом, в 2014 году компании все же пришлось организовать краудфандинговую кампанию для привлечения дополнительных средств и, прежде всего, убедить инвестора вложить еще больше денег в многообещающий проект чешской студии.

На этом этапе над игрой работали около 50 человек. В начале 2018 года, после почти 7 лет разработки и более 100 человек, работающих над игрой, проект был завершен. Общие затраты на разработку достигли нескольких сотен миллионов чешских крон, и только на этом этапе (если исключить доходы от краудфандинга и предварительных продаж, которые, однако, незначительны по сравнению с общими доходами от продаж) игра начала приносить прибыль. В конечном итоге игра была очень успешной и вложенные затраты окупились за несколько месяцев после выпуска.

Переход в так называемую «Цифру»

С появлением цифровых технологий платформы онлайн-распространения берут на себя роль традиционных дистрибьюторов, охватывающих всю бизнес-транзакцию и мгновенно делающих цифровой продукт доступным практически во всем мире. Онлайн-платформы используют современные технологии для предоставления или посредничества в услугах, продажах или обмене товарами. Важной особенностью этих платформ является минимизация транзакционных издержек; без участия онлайн-платформы транзакция не состоялась бы вообще или имела бы другую форму. Ключом к использованию и ценности платформы является ее сетевой эффект, то есть количество участвующих пользователей или размер игрового сообщества. В результате важна масштабируемость, а также позиции как со стороны предложения, так и со стороны спроса (если обе стороны не зависят от платформы).

Такой подход привёл к появлению «Steam» «Origin» «EGS» и т.д, а так же подписочных сервисов таких как «Netflix» «Amazon Prime» «Xbox Game Pass»

Платформы для онлайн-распространения контента — один из типов онлайн-платформ. Используя эти платформы, разработчики могут распространять свой цифровой контент и охватывать гораздо более широкую целевую аудиторию. Эти платформы также приносят новые бизнес-модели (например, подписки), сами становятся посредниками, а также часто вертикально интегрируются и участвуют в создании контента.

Как результат конкуренции между платформами стало появляться понятие «Эксклюзив» или же «System seller»

Огромный вклад игровых движков

Одним из самых ожидаемых достижений в области технологий за последний год стала разработка и выпуск Unreal Engine 5. Новая версия движка Unreal обещает стать одним из самых передовых инструментов разработки видеоигр и фильмов. Теперь разработчики могут начать самостоятельно изучать Unreal Engine 5 так как он вошел в ранний доступ, давая пользователям возможность познать такие новые технологии, как Nanite и Lumen.

Epic анонсировала ранний доступ к Unreal Engine 5 во время специальной прямой трансляции UE5 26 мая 2021 года. Именно во время этой прямой трансляции мы получили более глубокий взгляд на применение полигонального инструмента Nanite и инструмента light and shadow effect Lumen в действии. Демонстрация геймплея, показанная во время прямой трансляции, была, мягко говоря, впечатляющей. Затем Epic завершили сообщением о том, что Unreal Engine 5 теперь доступен в раннем доступе через лаунчер Epic Games и веб-страницу UE5.

И если мы понимаем какое влияние окажет UE5 со своими технологиями на видеоигры в ближайшем будущем, то как же изменится кино? Вообще, кинопроизводство уже начало меняться, сильнее всего это стало заметно под конец эпохи UE4.

Высокобюджетный сериал «Мандалорец», расширяющий канон «Звездных войн», использовал новую технику кинопроизводства. Продюсеры Disney объединились с экспертами из Epic Games и использовали Unreal Engine 4, для создания виртуальных экстерьеров и интерьеров. На съемочной площадке они работали с огромными светодиодными стенами, которые непосредственно изображали пейзаж. Именно так было создано более половины половины сериала

Таким образом, актерам не нужно было стоять перед синим или зеленым холстом, на котором затем добавляли эффекты, теперь они могли непосредственно реагировать на изменение окружающей среды вокруг них самих. В свою очередь, съемочная группа смогла редактировать фон в режиме реального времени во время съемок и сэкономила время, потраченное на постпродакшн. Светодиодные стены имеют еще одно преимущество. Изображение самым натуральным образом отражается от блестящих материалов или преломляется на стеклянных поверхностях подготовленных реквизитов, что создаёт максимально реалистичный опыт при просмотре картины.

Индустрия видеоигр - пионер технологических инноваций

В то же время движок отслеживает движение камеры и сдвигает изображение даже на стенах, чтобы добиться реального эффекта параллакса. Это большое отличие от старой техники съемки, когда за актерами проецировались статичные пейзажи. Теперь режиссер может редактировать сцену прямо с iPad, например, позволяя солнцу садиться, а всему фону темнеть. Используя очки виртуальной реальности, он может проверить, как будет выглядеть окружающая среда, и изменить фокусное расстояние линз перед съемкой. С помощью драйверов он может добавлять реквизиты или изменять их. Поскольку на съемочной площадке есть несколько светодиодных панелей, та, что в кадре, может отображать виртуальный зеленый экран для дополнительной работы графических дизайнеров, но окружающие панели уже освещают актера, поэтому на его очках и мотоцикле видны реальные отражения, что невероятно сильно сказывается на итоговом результате и добавляет картине глубины.

Страшно представить то как сильно поменяется производство фильмов с новой версией движка, благодаря новому опыту специалисты из Epic Games могут сильно повлиять на сферу интерактивных (и не только) развлечений!

Вклад технологии VR в наше будущее

Неизбежно игровые миры станут все больше походить на реальный мир. Нас ждет внедрение дополненной, виртуальной и смешанной реальности (слияние реального и виртуальных миров, при котором в реальном времени будут взаимодействовать реальные и цифровые предметы). Вокруг виртуальной реальности много шумихи не только в игровой индустрии, и это правильно: ни один другой тип погружения не предлагает таких интенсивных впечатлений, как с технологией VR.

VR уже много лет обещает революционизировать игры. Вот почему Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов; Microsoft тратит много денег на HoloLens, гарнитуру, которая должна создавать искусственную реальность – следующий рубеж виртуальной реальности.

Но по состоянию на 2021 год — большинство современных популярных VR-игр являются дополнениями к играм, выпущенным много лет назад.

Если виртуальная реальность хочет выйти на массовый рынок, она должна кардинально измениться. И эти изменения, безусловно, находятся у нас на пороге, что делает VR востребованным, как никогда раньше.

По мере развития технологий и разработки игр просто представьте, что может предложить VR! VR-перспективная технология, и она уже сделала огромный скачок в разработке игр, однако, чтобы полностью раскрыть свой потенциал, должны быть выпущены более зрелищные игры. И это, конечно, неизбежно.

Индустрия видеоигр - пионер технологических инноваций

Зачатки облачных технологий

С приходом 5G и облачные сети откроют путь к повсеместной игровой среде, звучит как утопия, но это так! Рост конкуренции в мире киберспорта приведет к появлению большего количества онлайн-мероприятий, которые на равных смогут конкурировать с некоторыми из крупнейших телешоу — правда, в отличие от телешоу, зрители будут принимать непосредственное участие и общаться во время эфиров.

Облачные платформы, такие как долгожданный Microsoft xCloud, позволят разместить игровые консоли в облаке, а игроки будут просто транслировать свои игры оттуда на свои гаджеты с той же простатой, с которой мы смотрим видео с YouTube сидя в автобусе. Однако в отличие от однонаправленной трансляции видео, здесь потребуется вести передачу в двух направлениях. Каждое действие и движение игрока, будь то бег по трехмерному игровому миру или выстрел, требующий идеальной точности, необходимо передавать обратно.

Индустрия видеоигр - пионер технологических инноваций

Вклад игровой индустрии в современный мир поистине огромен, и это при учете того, что эта индустрия совсем молода — сложно представить, что нас ждёт в обозримом будущем. Остаётся только следить и держать руку на пульсе игровой индустрии, ведь любое изменение может сильно повлиять на нашу с вами жизнь!

1414
26 комментариев

УРА РИБЯТА И МЫ ПИОНЕРЫ БЕТА ТЕСТЕРЫ ПРОГРЕССА ЛИДЕРЫ МНЕНЕЙ В ПЕРВОЙ ВОЛНЕ ТИХНАЛАГИЧЕЧКАЙ ЭВАЛЮЦИИ УРА

14

ЗА ГЕЙМЕРАМИ БУДУЩЕЕ! ИГРЫ РАЗВИВАЮТ РЕАКЦИЮ, ЛОГИКУ, АНАЛИТИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ! ГЕЙМЕРЫ ДОЛЬШЕ ЖИВУТ. ИГРАТЬ В ИГРУШКИ ПОЛЕЗНО!!!

4

Комментарий недоступен

3

Эмоционально😅

1

Забыл написать что индустрия без контроля качества. Хуяк хуяк и готово

3

Комментарий недоступен

3

Так пост не про это 🗿 

2