{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Сергей Суслов

Мнение: игры и игровые движки принципиально изменятся через 10-15 лет

Здравствуйте, меня зовут Сергей, мне 30 лет, и я разработчик игр уже 10 лет.
Последнее время в голове крутятся мысли о том, как поменяются игры в ближайшие десятилетия, и я хочу ими с вами поделиться.

картинка для привлечения внимания

Революцию совершит AI

Да, я считаю что мы стоим на пороге настоящей революции искусственного интеллекта, такой же значимой какой была индустриальная революция, и переход к цифровой эпохе. Это происходит прямо сейчас, и конечно это затронет и игры тоже.

В первую очередь это коснется персонажей управляемых компьютером. С ними можно будет говорить используя микрофон, говорить о чем угодно, и они будут общаться совсем как живые люди, которые живут в игре и думают что она настоящая. Их можно будет расспросить об игровом мире, можно будет разозлить, обидеть, восхитить, рассмешить, они будут влюбляться и скучать, ненавидеть или быть высокомерными, и будут ощущаться при этом не как болванчики, а как настоящие живые существа. К которым будешь чувствовать настоящую эмпатию.
Даже трудно представить, насколько это перевернет восприятие игр, и насколько усилит погружение в них.

Потенциально, играть в сюжетные игры с ботами будет интереснее, чем в коопе с живыми игроками, т.к. АИ совсем не отвлекается от отыгрывания роли, и не разрушает этим погружение, может играть с тобой сколько угодно времени, когда тебе удобно, и т.д.
Станут ли боты ощущаться как настоящие друзья, вызывать у игроков человеческую привязанность? Интересный вопрос. Думаю да, потому что уже сейчас люди чувствуют что-то подобное при просмотре сериалов, например.

Почему же я уверен что АИ станет настолько лучше? Уже сейчас, нейросети могут говорить по английски правдоподобно, с едва заметными дефектами:

Так же существуют нейросети, умеющие в диалог, вроде GPT-3 или Google Meena, обученные на миллиардах фраз. Они уже умеют адекватно вести длительные беседы, не выпадая из контекста, и большую часть времени ощущаются как человек.
Разработчик по имени Lee Vermeulen даже тестово встраивал комбинацию из GPT-3 и генераторов речи в игровую сцену:

(задержка в ответах обусловлена тем, что их генерация пока происходит на серверах компаний, разрабатывающих нейросети, а не в клиенте игры)

Осталось только довести всё до ума, встроить эмоции, длительную память - думаю, десятилетия на это должно хватить.

А процесс создания персонажа для игры будет похож на описание роли для актёра. Персонажу текстом будет описываться игровой мир, что он о нём знает. Так же будут описываться желания и цели этого персонажа, его отношение к другим персонажам, событиям, политические взгляды и т.д. Нейросети будут всё это парсить, а потом в процессе игры создавать у персонажа эмоции и мотивации, которые будут проявляться в действиях и в общении.

Разработка игр

Создание 3д контента тоже будет происходить при помощи нейросетей. Они будут обучены на огромном количестве 3д моделей, и так же будут понимать человеческие команды. Так что будет достаточно скормить нейросети фотографию объекта с одного ракурса, она сразу поймет из каких материалов объект сделан, создаст его 3д модель, и ей голосом можно будет сказать, как поменять объект. Например, если это здание, можно будет сказать - сделай его на один этаж выше, перекрась в другой цвет, сделай окна шире, замени материал фасада, форму крыши на более острую и т.д.
По сути можно будет ходить по сцене в VR очках, и диктовать движку что ты хочешь видеть, голосом внося любые правки, как будто ты писатель, который придумывает книгу.
Работы в этом направлении тоже уже ведутся, например компанией Promethean AI

Promethean AI

Создание 3д моделей персонажей будет происходить таким же образом, нейросеть которая понимает описания, будет присоединена к чему-то вроде анриаловского MetaHuman, которое тоже сильно прокачается за 10 лет.

для тех, кто ещё не видел мета хуман

Есть так же возможности и в музыке, думаю можно будет загружать в нейросеть какую-нибудь музыку, и просить что-то в духе - "сделай такую же только грустнее, и вместо флейты скрипка, а на 1:20-1:35 ещё грустнее"
Пример работы с музыкой в Open AI:

Но сможет ли робот написать симфонию?

Создавать геймплей в теории тоже можно будет без знаний программирования - успешные эксперименты с генерацией кода уже есть, а если нейросеть прикрутить к какому-нибудь навороченному конструктору геймплея, в котором уже запрограммированы самые сложные с точки зрения кода элементы - вполне возможно просто диктовать нейросети тз, как программисту, она будет настраивать геймплей и создавать связи между элементами.

Что в итоге изменится для разработчиков

Думаю что средний размер штата разработчиков сократится, а скорость разработки вырастет. Инди-одиночки получат возможность создавать навороченные игры, которые сейчас требуют многомиллионных бюджетов на разработку.
Возможен и антиутопический вариант - нейросети запретят к использованию простым смертным из соображений безопасности, чтобы их не использовали как оружие в информационных войнах, подставах и так далее.

P.S. наверное с реалистичным разговорным АИ в играх, люди, которые влюбляются в персонажей (вайфу) - влипнут в такие отношения уже без пути назад :)

{ "author_name": "Сергей Суслов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 218, "likes": 55, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 723368, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 May 2021 18:13:15 +0300", "is_special": false }
0
218 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
59

ИИ будет использоваться в качестве подмастерья, а не художника, упрощать создание контента и брать на себя однотипные рутинные задачи, а не создавать контент

Ответить
4

Типа "раскидай деревья, траву и прочее, вот тебе рефы"?

Ответить
15

Я бы не отказался от автоматического ретопологизатора с идеальными квадами. Похожие решения существуют, наверняка, но с нейросетями их можно вывести на новый уровень

Ответить
0

Уже есть в 3д максе ретоп автоматический в заданной кол-во идеальных полигонов.

Ответить
4

Для этого он уже используется 

Ответить
1

Так Oblivion сделали, не говоря о Daggerfall

Ответить
0

 Ожидание и реальность:
В реальностях Художник в подмастерьях у нейросетки

Ответить

Материальный Илья

49

Вот тогда, то мы и получим допиленную Cyberpunk 2077

Ответить
1

Когда скажем «нейросеть, вот диск, глянь его и сделай тоже самое, только нормальное»?

Ответить
0

А он возьмёт, и буквально переделает наш мир в мир киберпанка, разумеется, перед этим захватив его.

Ответить
0

Не. Мир будет захвачен йогуртом как в любовь, смерть и роботы. Мне такой сценарий пиздеца глобального больше нравится. 

Ответить
0

Ццуко, я теперь йогурта захотел. 

Ответить
1

В этом и был план йогурта

Ответить
26

Да один рейтрейсинг будет внедряться лет 10, а тут про такие революции

Ответить

Французский Артем

25

я разработчик игр уже 10 лет

В браузерках от mail.ru?

Потому что  подходы, описанные в тексте, особенно про "описывание голосом" контента для игры, модели или персонажа звучит как фантазии человека который смутно представляет пайплайн разработки нормальных игр. Прям представляю как сидит чел и, поглядывая на распечатки, описывает по очереди 20 артов, нарисованный концепт-артистом и пытается объяснить какой там читабельный силуэт, какая смесь эпох и стиль.

Ответить
–2

Я прекрасно знаю современный пайплайн разработки контента. Мысль была в том, что в будущем (а не сейчас) "концепт артист" будет работать сразу с финальным контентом, а не рисовать в 2д. Хотя, фотки как референсы нейросетям тоже можно скармливать, если нужен реалистичный сеттинг например.

Ответить
0

Лол нет. То есть узскоспецеализированные спецы по оружию/мехам/окружению такие есть
Но если есть задача вписать дизайны в единый дизайн то без 2д никак

Ответить
1

Сейчас да, никак. Но в теории очень даже можно. Плюс, для того же 2д нейросетки очень даже могут использоваться.

Я как-то работал в конторе, где делали игру про постапные затюненые тачки, и там бедному концептеру постоянно приходили и говорили подвинь этот бампер сюда, сделай 3 колеса а не два, вместо колес гусеницы, а теперь бампер хромированый попробуй, и т.д. Вполне себе текстовые описания правок, которые можно было бы скормить сеткам.

Определять объекты на изображении они уже умеют. GPT-3 умеет понимать смысл сказанного. Соответственно, нет ничего нереального например в задаче "найти на картинке бампер, заменить материал на хром". И это может быть выполнено за секунды. Как вариант, концептер только гуглит референсы для бампера, скармливает их сеткам, а они вставляют.

Ответить
1

приходили и говорили подвинь этот бампер сюда, сделай 3 колеса а не два, вместо колес гусеницы, а теперь бампер хромированый попробуй, и т.

Арт директора  не было? Или он был хреновый? 
Потому что арт директор такие правки вносят через оверпейнт - где от концептера остается только прорисовать картинку почище. 

Ответить
0

Там веселее было - арт дир был равнодушен к тачкам, а тех дир их обожал, при этом они вдвоем владельцы компании )) Поэтому правки были от теха.
Хотя наверное это плохой пример...

Ответить

Совершенный

Сергей
0

Это ужасный пример, так как техдиректор вообще не должен этим заниматься.

Ответить
0

Вполне себе текстовые описания правок, которые можно было бы скормить сеткам

Только если там тренируют специальную нейросеть с на тысячах 3д машинок с соотвествующими контролерами. 

Ответить
0

Просто дадут артисту нарисовать не правки, а тысячи подходящих вариантов машин, изи же)

Ответить
0

допускаю такое, но не через 10-15 лет, явно попозже

Ответить
20

По поводу ИИ - для такой работы, как написано в статье нужны облачные мощности. Даже через десять лет консоли, а они задают темп в игростроении такое не вытянут, как и мобилки.
Условный амазон мог бы потянуть ММО с революционным ИИ, но амазон распиливает бабло на  разработке, им готовый продукт не нужен.

Ответить
0

Это интересное замечание. Но по-моему, если брать в рассчёт одного клиента, у облака будет преимущество только в объеме оперативной памяти, чтоб развернуть сетку. А остальное чистый минус, даже частота процессора у серверов обычно ниже чем у хороших потребительских пк.
Объем оперативной памяти растёт довольно быстро, а сами нейроалгоритмы ещё будут оптимизироваться. 

Ответить
12

У облака преимущество в том, что там стоят тысячи титанов, тесл и квадр, которые худо-бедно обсчитывают твои нейросетки. А в консоли стоит один урезанный радеон, который в нейросетки может от слова никак. 

Ответить
0

Но они обсчитывают и тысячи запросов, а не одного клиента.

Ответить
3

Тысячи в сутки, а не ежесекундно. И если возникает очередь, то задержка на исполнение увеличивается в разы.

Ответить
1

Насколько я помню, большие мощности и много видеокарт нужны для обучения нейросети, а с использованием уже обученной может справиться и обычный компьютер.

Ответить
0

переобучать уже готовую нейросетку - нельзя как правило - только учить с нуля. 

Ответить
21

Игровые движки в мечтах разработчиков игр: искусственный интеллект будет все делать за нас.

Разработчики движков: не могут добавить поддержку double float.

Ответить
16

мы стоим на пороге настоящей революции искусственного интеллекта

Ответить
4

Даже хвалебные нейросетки - это неявно заданные if /else на весах узлах в черном ящике

Ответить
17

Да, я считаю что мы стоим на пороге настоящей революции искусственного интеллекта

Дальше можно не читать, очевидный бред.

Ответить
14

Я бы не стал называть ИИ то что есть сейчас. Программы, которые методом перебора как-то отвечают на поставленную задачу. До ИИ нам как Наполеону до ядерной бомбы.

Ответить

Возрастной пистолет

13

И раньше в подобном ключе мечтали.

Ответить
–2

Раньше это были просто мечты, сейчас уже почти реальность, как например во втором видео в посте. Осталось довести до ума х)

Ответить

Возрастной пистолет

Сергей
2

Лет через 10-20 будет примитивный прототип, доведенный до ума)

Ответить
4

20 лет назад были компы с вычислительной мощностью в десятки раз меньшей, чем у современного холодильника.
Трудно представить, что будет еще через 20 лет

Ответить
18

В колесо придумали тысячелетия назад, но мы так лучше ничего и не придумали.
Это я к тому, что скорость развития всегда может меняться 

Ответить
1

А вот тут как бы нам и нужно изобрести колесо, не заново разумеется. Чтобы получить качественный AI нужны компьютеры с новой архитектурой. Нужны алгоритмы под эту архитектуру и пока этого нет мечтать думаю не стоит. 

Ответить
0

Все же оно все укладывается в тендерции экспоненциального роста.
Только разгоняется. Правда не всегда в том направлении, в котором фантазировали :)

Ответить
4

как играли в counter-strike 20 лет назад так и играют.

Ответить
5

кто ж виноват, что так много говноедов

Ответить
0

Ведра с крабами - Нельзя покинуть игру - если друзья тянуть игрока обратно

Ответить
1

Опять мечты. А хто будет думать об ограничениях количества транзисторов на одном кристалл? Опять дядя Вася должен думать. 

Ответить
12

Лол
Сергей, какие игры ты делаешь, без арта?
То, что ты описал, это как нагенерить ассетов без помощи человека быстро и без смс.

Ответить
2

Думаю если обучать сетки на фотограмметрических ассетах, это будет не очень дорого, но позволит им создавать весьма разнообразные результаты.

Ответить
11

Зачем обучать сетку фотограмметрии,если смысл фотограмметрии как раз в четкой передаче реального объекта без процедурных допов?
Смысл в том, что артбайбл ты не скормишь сетке, все равно получится мешанина. Сетка крута для анимаций, аишных приблуд с pathfindingom и прочим доп стаффом на который уходят часы,но не артом.

Ответить
0

Ох вот с артбайблом ошибка, сетки неплохо справляются со стилизацией. 
Хотя я больше рассуждал про реалистичный стиль арта.

Ответить
11

Арт это не только постпроцессный оверпейнт, а огромное количество вводных на которыми работают художники, начиная от технических вещей по типу поликаунта и размера текстур, заканчивая соблюдением или разъ*бом пропорций, соблюдением эпохи\лора, упором на определенный колоркод и кучей всего остального, что поможет всем пропам выглядеть целостно, а не понадергано.
Даже если взять "реалистичный стиль арта" лол, будет один в один проблема как с чисткой мокапа, ты болванку получил, но теперь потрать дофига человекочасов,чтобы все смотрелось как нужно.
Пока все вышеописаное в статье влажно и ненужно, я играю и делаю авторские игры в первую очередь, а мешанина из квадрилиона сгенеренных вещей не вызовет ничего, кроме банальной скуки.
Сетки это неплохо в рутиной работе, но никак не в художественной.

Ответить
0

Ммм, ну а в чем проблема с колоркодом например? Естественно, работа над качественным контентом не будет выглядеть как "сделай мне вот тут персонажа шоб было збс" и всё. Если говорить про голосовое управление, придётся рассказать компуктеру все детали, что какого цвета, какие детали одежды, если нужны пропорции искаженные то описать их, какие детали увеличить какие уменьшить и т.д.
Пока описанно ещё не реализовано, речь то про будущее. 
Но в теории это просто будет быстрее, чем делать руками. 
И да, создание лодов уже давно пора автоматизировать :)

Ответить
10

Если говорить про голосовое управление, придётся рассказать компуктеру все детали, что какого цвета, какие детали одежды, если нужны пропорции искаженные то описать их, какие детали увеличить какие уменьшить и т.д.

Если я не ошибаюсь то это принципиально невозможно, нейросеть - это не ИИ, это нейросеть. Мы берём миллион картинок, рвём их на кусочки, сыпем их через ряд нужным образом подогнанных сит, результат склеиваем. Нейросеть не способна думать и уж тем более последовательно мыслить. 
 Не говоря уже о том что указать "компуктеру все детали, что какого цвета, какие детали одежды, если нужны пропорции искаженные то описать их, какие детали увеличить какие уменьшить и т.д.", это в общем то и есть работа концепт-художника, нарисовать красивую картинку по сравнению с этим вообще не проблема. 

Ответить
0

Последовательно мыслить нейросеть не может, но менять отдельные детали на арте по запросу - вполне.

Ответить
3

но менять отдельные детали на арте по запросу - вполне.

Ползунок для настройки размера глаз - это чутка другое чем "какие детали одежды, если нужны пропорции искаженные то описать их,"
 Но допустим даже понимает, всё равно появляется проблема точности:
Если мы говорим "нуу эээ нужен моб для локации" и нейросеть просто вбрасывает рандомную картинку, то от этого особо толку нет. А если ей нужно час распинаться расписывая каждую деталь - то проще живого художника нанять и пусть рисует. Да и самому художнику будет быстрее самому нарисовать чем в словоблудстве перед нейросетью упражняться.
 Если проводить аналогию с программированием то это как заменить текущий код на диктовку в микрофон "нуу ээ, если а больше 30, то добавить к переменной а переменную б, пока д меньше 20 добавлять к а вывод функции блабла" - любой программист пошлёт такие нововведения, т.к так это не упрощение работы, это палка в заднице, писать текстом куда удобнее. 

Ответить
0

Ну как сказать.. Если говорить о 2д наброске, может быть руками и быстрее будет править чем словами. А если о чем-то детализированном, то однозначно медленнее.

Ответить
2

Да ни в чем, я возвращаюсь к первому вопросу просто, походу ты просто вне контекста.

Ответить
1

зачет за профессора Фортрана:)

Ответить
0

Я знаю арт больше с технической стороны, как программист, в том числе программист графики. Кстати, тот чел который основал Promethean AI, был лидом техарта в анчартедах. И у него как раз есть цель в процедурной генерации контента. Думаю он неглупый чел)
А так рядом с концептерами и моделлерами тоже бывало сидел, видел как работают, что обсуждают.

Ответить
1

Я знаю арт с артовой стороны, с технической сидел меньше, но херачил таски будь здоров. Для техарта такой подход может работать, для контента- влажность, как уже со всех сторон разжевали.

Ответить
0

ну, я вижу, тысячи сотрудников останутся безработными. все инновации корпорации разгребут себе по патентам. обычный плебс будет как и во все времена сосать писос и все так же горбатиться всю свою жизнь на обычные, даже не выдающиеся материальные блага — ипотеку, машину, ремонт, и прочее вотэто вот все. уже сколько было прорывов и революций, а жизнь обычного человека все также остается заточенной на обеспечение самых базовых потребностей.

Ответить
8

Так это всё херня полная. Вот у нас есть движки, умеющие в полноценную физику авто с мягкими телами- Cryengine, ROMU, EGO, RAGE. Какую модель авто в них не вставь- она будет физически корректно работать и повреждаться 
А для общей физики и повреждений окружающей среды ещё ни одного движка нет. Везде всё держится или на системах для конкретных часто встречающихся материалов, либо на заранее расчитанных разрушениях- R6 Siege, Division 1/2, Red Faction. Полноценной физики жидкости с переливаниями тоже ещё практически нигде нет. Вот когда это всё завезут в один движок, вот это будет кардинальное изменение и прорыв. А это на нейросетях не сделаешь, это всё надо программировать и оптимизировать под CPU и GPU

Ответить
0

Вот когда это всё завезут в один движок

Самый совершенный физичкский движок ХАВОК - цена вопрос около 15 000 прогресса в нем нет со времен ХЛ2 Разве что современные ЦП позволяют чуть больше обрабатывать вещей одновременно

Ответить
7

Извини меня, но все это больше похоже на сочинение в 5 классе "А что могли бы игры через 10 лет?".
С ними можно будет говорить используя микрофон, говорить о чем угодно, и они будут общаться совсем как живые люди

В мире, где переводчики до сих пор не могут перевести нормально предложение из трёх слов, хотя там тоже перекаченные нейросети. Про характеры тоже бред. До сих пор, имея огромные мощности, учёные, даже капельку искусственного интеллекта не могут создать ИИ, способный переговариваться лучше, чем какая-нибудь Алиса, хотя Хуанг с какой-то капелькой что-то пытается сделать. Да и про сам геймплей забывать не надо. ИИ хорошую историю не напишет, как и сыграть он её без анимации и постановки не сможет. Ну и игрок может угарать как угодно, просто бросая под ноги предметы или сбивая бегом персонажей. Сложный ситуации нейронки в жизни не осилят.

Про диктовать движку свои условия тоже бред. На одном энтузиазме максимум ты сцену построишь из ассетов - всё. 

Музыка и нейросети - это вещь, вполне себе, но лет через 15 минимум. Так как сейчас создать один единственный звук упавшей капельки стоит 10 часов рендера. Хз, что за статья, но такое где-то писали.

Слишком многое думаешь о нейросетях. Кажется, что они могут всё, лишь бы натренировать, но, увы, они бегемота от ягоды не отличат, если нет признаков, которые им нафигачит программист через if else. Прогресс пока только намечается в области анимации, ну и всё.

Ответить
1

В мире, где переводчики до сих пор не могут перевести нормально предложение из трёх слов, хотя там тоже перекаченные нейросети.

Ну, я не согласен. Свою задачу они более чем выполняют в большинстве своём. А большего от них ждать наивно.

Ответить
1

Ну ладно, да, я переборщил. Просто иногда не может перевести как надо. Reeds from the doors - тростник от дверей, хотя по сути это венки такие на дверях. Предлагал бы у предложений по нескольку вариантов, так как у одного слова разные значения показывает, а у сочетания уже нет. Кривовато выходит в итоге.

Ну и вот ещё странная штука. Есть даже пример предложения из фильма, а перевёл все равно не так.

P.s. извиняюсь за шакалы, не понимаю, почему так сжало при обрезании.

Ответить
0

Ну... Они просто многие вещи переводят довольно дословно и не всегда понимают контекст, т.к. ими пользуется довольно широкая аудитория и переводят чаще какие-то заурядные фразы. имхо Поэтому мне кажется не верным ждать от них чего-то большего, чем обобщённый перевод. Однако их перевод, в принципе, куда лучше машинного, и за счёт обучаемости нейросети переводы могут корректироваться, со временем подстраиваясь под предпочтения большинства пользователей. И я, конечно, не так шарю, но, в теории, если как в машинном переводе, сделать несколько нейросеток под каждую специфику перевода вместо единой, то результат может быть ещё лучше. Но, наверное, это либо дорого, либо сложно. Ну, либо ещё чего... Хз почему так не сделали до сих пор...

Ответить
0

В статье приводил примеры сеток, которые разговаривают намного лучше чем "Алиса". 

Ответить
2

Ну да разговаривать то разговаривают, а вот такое ощущение что они забывают о чем говорили минуты две назад. Ну какбэ такое. 

Ответить
0

первая копирует стиль речи без эмоций и читает введённый текст. Вторая обдумывает лёгкие фразы. "Сколько стоит hot dog?" - "6 монеток, острый стоит 9 монеток." - mindblowing. Через 15 лет будет нормально, мне кажется, но эмоций передать не сможет, как и говорить быстро и отчётливо на вопросы. Если фигачить метафорами, мне кажется, оно развалится и через 15 лет. Ну и если нужен ещё один пример, можно вставить Jarvis Хуанга. Явно намного поумнее нейросетей гугл будет.

Ответить
1

Смотрю я на историю развития ЭВМ и думается лет через 100 такого не будет. Сложно слишком пока

Ответить
0

Не надо лукавить, в видео были и намного менее очевидные вопросы чем стоимость хот дога :)
Текущее эмоциональное состояние нужно будет хранить в логике игры, и передавать в нейросетки как параметры. В таком ключе принципиально сложного в этом ничего нет. Можно натренировать сетку на отдельных примерах как звучит голос при той или иной эмоции.

Ответить
2

Сложного ничего нет, осталось только всё это написать и влепить в игру, чтобы работало отзывчиво. Ну вот придумал артист миссию с женой, у которого украли мужа. Ну нейросети умные и случайно пробегающие кабаны тебя не собьют, пока ты его будешь брать, ведь ИИ по своей воли может остановиться в таком моменте (ведь так?). Быстренько кинет логово в нужный закоулок на карте, слепленный таким геймдизайнерским образом, чтобы игрок не лез куда не надо и прыгал только там, куда положено, сильно не ограничивая свободу? Он расставит противников в этой комнате, чтобы и игроку было не сильно сложно всех перебить и делать их нарочно туповатыми где надо? Он подведёт все это к законченной концовке квеста с нормальной постановой, анимацией и адекватной наградой? И это чтобы игра соответсвовало сеттингу и тебя не убил  мамонт в сеттинге киберпанка. Это, блин, просчитать невозможно, это настоящая симуляция жизни и что для такого чудо надо даже вообразить не получается.

Вот в каких-нибудь болванчиков для массовки и бесконечных квестов для свитков я верю. Это возможно. Но строить постановочные уровни как в RDR или даже Deus Ex они точно не осилят. В облачные технологии сейчас EA вкладывается максимально жестко, вот и посмотрим, что они смогут создать на этом поколении.

Ответить

Сталинский бокал

7

Не согласен, через 15 лет ничего глобально в таком ключе не изменится. Фантазировать о нейросетях и их практическом применении, конечно, круто, но на прототипах и фантазиях далеко не уедешь – в истории полно примеров. 

Пассажирские перевозки на сверхзвуковых скоростях были возможны и проводились 50 лет назад, но мы до сих пор летаем на дозвуковых по целому ряду причин :)

Ответить
0

В тоже время глянь предсказания роберта хайнлайна, которые он делал лет 40-50 назад. Фантазии от фантаста, которые сбылись.

Ответить

Сталинский бокал

SlaaneSHEET
3

Да, вероятность есть, но фантазировали многие (и это нормально), а похвастаться удачными и точными прогнозами не все могут. Так же и с нейросетями. Нейросети – это интересно и, в теории, перспективно. Но не более, вычислительные мощности всё ещё слишком ограничены, как по мне.

Ответить
–3

Там не вероятность, там многое чуть ли не по годам угадано было. При чем он именно прогнозировал, а не просто "вот в будущем будут бигмаки прям в тачку отгружать через окошко".

Разница только в том, что есть условный ноунейм, который просто действительно фантазирует. А есть люди, которые разбираются в предмете, и на основе этого могут что-то прогнозировать. 

Ответить
1

 многое чуть ли не по годам угадано

А многое не угадано)
Как-то к звездами мы пока не улетели и инопланетян маловато нашли.

Ответить
–2

Я тебе про конкретного человека говорю, и пытаюсь донести мысль, что в отличии от ТСа, люди, разбирающиеся в предмете разговора, вполне себе могут делать объективные "предсказания", которые вполне себе сбываются. 

Ты же мне про инопланетян втираешь. 
Кто говорил, что мы к 2021 году найдем инопланетян среди тех же фантастов, которые пытались предугадать что либо? Не писал книгу об этом, а именно прогнозировал?

Ответить
2

Тут как бэ не. Если человек 100 ткнет пальцем в небо и я один угадаю будущее, то я охуенный фантаст и предсказатель?
Завязывай. 

Ответить
2

@Roman Guro я на самом деле ошибся с фантастом - Артур Кларк это

И еще раз, тут не тычки в небо, а профессиональный взгляд на развитие сферы, в которой человек является специалистом. 

с отличием окончил Королевский колледж Лондона по специальностям физика и математика.

«Дискавери» использует гравитационное поле этой планеты с целью разгона для дальнейшего движения к Сатурну. В дальнейшем принцип использования поля притяжения небесных тел для разгона космических аппаратов не раз применялся НАСА на практике.

В статье, написанной в 1945 году, Артур Кларк высказал идею геостационарного спутника связи, обращающегося вокруг Земли со скоростью, равной скорости вращения планеты и потому не изменяющего своего положения по отношению к ней. По гипотезе Кларка, такой спутник мог бы использоваться для отражения радиоволн и передачи радиосигналов на всю поверхность планеты. В момент публикации статьи идея писателя не вызвала широкого интереса, поскольку возможности для ее осуществления на тот момент отсутствовали. Однако, 20 лет спустя, в 1965 году, первый спутник связи вышел на орбиту, получившую название «орбита Кларка». В настоящее время на этой орбите находится более 300 спутников.

Из того, что помню:
прогнозы погоды с помощью спутников
прообраз системы GPS
электронная библиотека и средства связи - интернет по сути

Еще раз, это не пальцем в небо спиздануть, что люди придумают гиперпривод, а именно научный подход. 
Хотя и странных вещей там хватало, типа клонирования динозавров. 

Ответить
1

Ну ок не тупо пальцем в небо.
Тупо посмотрел на развитие отрасли. Тупо предположил как будет развиваться отрасль. Тупо прикинул когда это произойдёт. Собрались ещё 100 таких же предсказателей. Кларк победил ибо лучше всех тыкал в небо. 
Такие прогнозы только публику развлекают. Гораздо интересней знать ход мыслей таких предсказателей. Иногда они генерируют хорошие идеи. Но эт так, к слову. 

Ответить
2

Окей) я сдаюсь)

Ответить
–1

Хотя не. Не только развлекают. Молодёжь в вузы заманивают. Студент послушает такие предсказания и айда динозавров клонировать, ну или к чему душа больше лежит. Хошь космические корабли строй, хошь вакцину от рака. Так кларк себе студентов и набирал. А хуле

Ответить
0

Я просто Хайнлайна не мало раньше читал) Обо всех его предсказаниях конечно не в курсе, но у него цикл был, который прямо так и назывался «Истории будущего».
Там много чего было.. Например, полная колонизация Луны, в очень скором времени. Войны за независимость на Марсе и Венере.. и т.д.

Просто предсказание будущего это непростая затея :) Будущее легко может свернуть в другую сторону.

Ответить
7

Я в году эдак 2004-2006 думал что в 2020 вот это все уже будет. К сожалению я ошибался.  

Ответить
6

игры и игровые движки принципиально изменятся через 10-15 лет

Я когда играл в HL2 думал, бля как же круто будут выглядеть игры через 15лет, какая физика будет с разрушаемостью всего и вся,звуки, анимации и т.д. Будет как на фото выглядеть. В итоге, физики в играх и разрушаемости стало меньше чем в HL2, графика подтянулась, но не сказать что пиздец. Играя в HL2 сейчас у меня не вытекают глаза, как я играю в игру 89 года, звук стал хуже, ибо EAX сдох. ИИ остался на том же уровне - я мало игр встречал с ИИ лучше чем в Fear 2005 года, если что. Я думал, что сюжеты в играх станут как в крутом кино, а половина игр превратилась в гриндилки с внутреигровыми покупками. Сомневаюсь, что за 15 лет что-то сильно именится.

Ответить
0

графика подтянулась, но не сказать что пиздец

Камон, из всего тобой вышеперечисленного именно что графика шагнула в космос по сравнению с тем, что было раньше.

Ответить
1

Она подтянулась, но не так как подтянулась, скажем с 2000 года по 2007, при выходе Кризиса. Далеко не так.

Ответить
1

Блин, я как раз играть начал с 2000-ых. Я всю эту революцию в графике наблюдал собственными глазами, и разница просто ошеломительная. Я до сих пор иногда не верю своим глазам (и счастью), что за 20 лет произошел такой лютый скачок.
Открой топ графоний игру до 2007 года и сравни с топ графикой из 2021 года. Там небо и земля, о чем тут спорить вообще. Возьми какую-нибудь nfs тех лет и сравни с графикой форзы4, которая вышла 3 года назад - я хз, как можно утверждать обратное.

Ответить
1

Смотри. В 2007 году появилась лицевая анимация более ли мение. Появился AO, VL, Paralax и т.д. То что и сейчас используется, но более эволюционировала. В 2000 не было ни AO, ни теней толковых динамических, ни лицевой анимации....Я к тому говорю, что графика сильно замедлилась в развитии.  И к тому, что через 15 лет, разница с современностью будет меньше в плане графики, чем между 2005 годом и 2020, к примеру. Сейчас из абсолютно новых фичей это RT и тесселяция.

Ответить
0

графика подтянулась, но не сказать что пиздец

МЫ изначально об этом говорили, т.е. о феноменальном скачке графики за последние 15 лет, а не о том, как замедлится развитие графония в следующие 15 лет.

Ответить
2

Разница между крайзисом 2007 в визуальной картине  и нашем временем - много меньше чем между крайзисом и любой игрой - 200го года . 

Ответить
0

В графике - нет. Разговор о графике зашел. В анимациях - да скачек большой, хоть и далеко не во всех играх. Те же Gears of War имели анимации не сильно хуже того, что сейчас. То же и о GTA 4

Ответить
1

Да не было этого феноменального скачка - была эфволюция. Феноменальный скачек это 90е и 2005. Смотря с чем сравнивать))))

Ответить
0

Я рад, что у меня другое мнение) 
2 рандомных шота с геймплея, никаких постановочных скринов. Забавно, что на скринах nissan 350z)
Разница в 14 лет.

Ответить
2

Разница 14-15 лет.... NFS. Я к тому, что современный скачек - более эволюционный, чем революционный, чем прошлый. И ждать, что через 15 лет все будет выглядеть совершенно не так как сейчас - не верю.

Ответить
0

Идет 2020й в играх пропал АО из перехода на РТХ. 

Ответить
0

Не во всех. Ибо не все на RT свет и тени переходят. Тот же паучок - RT использует для отражений лишь. Вот где впечатлила реализация RT - это Метро, которое скоро выходит с Full RT. Это пожалуй Первый действительно качественный скачек, что ты прям видишь, что раньше такое было даже близко невозможно. Как оно дальше будет - станет ясно через пару лет, когда разрабы одуплятся с новыми консолями и картами.

Ответить
1

Я про киберпанк2077 - где АО карт у моделей нет - из за чего они несколько "плоско" выглядят без РТХ . 

Ответить
1

Опять КП приплели)))))

Ответить
0

параша на времена

Ответить
0

В данном случае по теме XD

Ответить
5

Здравствуйте, меня зовут Роман, я в разработке игр лет 20 :) И как раз в артовой их части. Promethean AI - так себе пример. Выглядит круто, но если поинтересоваться, как оно устроено, то оказывается - это все препростроенные художниками ассеты и заготовленные художниками композиции. На готовых заготовках и без Promethean AI можно быстро сцену собрать:) Да и "общаться" с ним можно только конкретными заготовками команд. В общем.. не понял где там ИИ вообще, в основном UI

К слову, реалистичная графика не панацея. Стилизация стала так популярна на рынке, потому что рынок игр переполнен, а узнаваемый стиль не дает затеряться. Может ли ИИ в этом помочь?.. наверняка может, но пока у него получается так себе. Точно поможет ускорить работу по многим направлениям.

По остальному.. если уж мечтать, то про нейроинтерфейсы и виртуальную реальность со всем спектром чувств. Это реально и перевернуть может многое. Телепатия может стать банальностью. Ну или Википедия в голове с моментальным доступом.
А уж если появится ИИ, которое может мыслить, как человек, общаться с человеком на равных.. то не факт, что он будет нас слушаться :)
Тем более, что у ИИ нет биологических стопоров, он будет развиваться дальше в прогрессии. Возможно, очень скоро после этого, общаться с нами ему будет так же интересно, как нам с хомячками.. :)
В общем, многие сходятся в мыслях, что лучше нам бы пораньше развить нейроинтерфейсы и интегрироваться с этим вот всем ИИ, пока оно не развилось отдельно от нас.

Но это все фантазии.. а пока пойду лепить персонажа в VR

Ответить
–3

Наверно лепит в VR у тебя получается лучше чем фантазировать. 

Ответить
0

Здесь не про фантазировать речь, а о реальности игровой индустрии через 10 лет :) И неужели телепатия - не круче, чем общаться с ИИ и играть с ботами?:)

Ответить
–1

Круче. Только пока не. И через 20 лет не. 

Ответить
3

На самом деле телепатия реальна :) Илон Маск про это говорил на презентации нейролинк. Могу развернуть.
Простое управление курсором на экране и набор текста на виртуальной клаве с помощью чипа нейролинк - это совсем не фантастика.
Обезьянку, которая управляет джойстиком силой мысли они уже демонстрировали. Причем устройство работает в обе стороны.

Теперь просто представьте "слепой набор" не глядя на экран, и возможность обратного набора в мозг. А дальше можно представить двух человеков с чипами, у которых телефон в кармане, они общаются в банальном телеграм сообщениями, но только набирают и получают текст силой мысли. Причем намного быстрее, чем могли бы набирать текст пальчиками.
Со стороны, просто два человека, которые общаются мысленно.
Это конечно не Миелофон, который читает все мысли и чувства, но зато безопасно и открывает тучу возможностей.

Конечно инвазивное методы сложно.. и не факт что 10 лет хватит, чтобы такое вошло в обиход. Неинвазивные в лучшем случае могут считывать, и то грубо, но не передавать что-то на нейронные связи.

Ответить
1

Ох уж этот маск. Он шо мессия для вас? Ну подключил он к мозгу обезьяны провода и шо? Искусственный глаз до этого лет 10 назад к мозгу подключали человека. Тож мне революция в телепатия. Ну хз. 

Ответить
0

боюсь люди тогда поубивают друг друга. на секундочку не то подумал — и вуаля, конфликт готов. у нас не все могут свою устную речь контролировать, кому что и как сказать. думаешь, они могут чвои мысли контролить?

Ответить
0

Перечитайте :) Такая телепатия это не доступ ко всем мыслям мозга, а банальное общение в меседжере текстом, но только набираешь и читаешь его не глядят на экран.
Чип пока устроен очень тупо:) электроды вживляют примерно в нужную область, дальше человек еще должен обучить эти случайные нейроны делать то что нужно. На это могут уйти недели или месяцы.
Но даже такая простая система дает уникальные возможности.

Ответить
0

это так не работает. вот общаешься ты с человеком, с начальником допустим, а он тебе — сорян, зп задержка будет, денег нет но вы держитесь. а у тебя непроизвольно мысль проскакивает "ах ты ж пидор, сам то себе в прошлом месяце новую машину купил". а ты уже в режиме диалога с ним — что подумал — то и отправилось. 
мы не умеем контролировать свои мысли, нам крайне далеко до чистоты мышления.

Ответить
1

Вот именно, что так как ты описал это не работает. Видимо не особо интересовался как работают такие чипы. Чип не умеет читать мысли, не имеет доступ к мозгу, он может считывать сигналы с области 5х5 мм.
Дальше ты уже сам учишься этой областью управлять курсором набирать текст. Как часто ты самопроизвольно выкрикиваешь мысли или набираешь текст? Здесь никакой принципиальной разницы.

Ответить
0

Профанация это - потом качество связи упадет когда вокруг электрода мозг нарастит соединительную ткань - так как нервам крайне будет не нравится что в него бьют током и втыкают инородные предметы. Пол года и качество сигнала с электродов снизится в разы. 

Это еще в 60е выяснили когда в мозги зверушкам электроды пихали.

Вообще настоящий нейроинтерфейс если и будет - то должен подключаться к Спинному мозгу ... и скорее всего в области копчика - что бы не навредить остальной нервной системе. А тыкать в нейрокортекс только варвары  будут ...

Ответить
0

Оплати подписку что бы получить доступ к настоящим мыслям собеседника

Ответить
–1

Ох уж этот маск. Он шо мессия для вас? Ну подключил он к мозгу обезьяны провода и шо? Искусственный глаз до этого лет 10 назад к мозгу подключали человека. Тож мне революция в телепатия. Ну хз. 

Ответить
–1

Плять да шо у меня каменты дублируются. Дтф

Ответить
0

У прометеев раньше были видосы с процедурными мешами, удалили. И сейчас видимо хотят уже поскорее продавать свою тулзу для ускорения лвлдизайна.

Ответить
4

По большей части влажные мечты. 
Столкнувшись с реальностью всё будет иначе. 
К тому же много из этого впринципе не нужнО. 

Ответить
3

В первую очередь это коснется персонажей управляемых компьютером. С ними можно будет говорить используя микрофон, говорить о чем угодно, и они будут общаться совсем как живые люди, которые живут в игре и думают что она настоящая. 

Это вообще фигня. Необходимая в паре игр типа скурима. 
Ибо заменить хорошо прописанных персонажей, какой-то пустой болтовней... Мэээ... 

Ответить
1

Ибо заменить хорошо прописанных персонажей, какой-то пустой болтовней... Мэээ...

У тебя в игре могут присутствовать десятки/сотни персонажей-массовки, к которым ты можешь подойти и поговорить о мире и лоре игры. А не кликать на 4 пункта - да, нет, не знаю, сарказм.

Ответить
4

Очень странно, что за 10 лет в разработке игр вы не поняли, что в игры нужно пихать не всё классное/топовое/реалистичное, а то, что нужно для создания атмосферы/геймплея/повествования. Очень реалистичный AI для персонажей очень часто не нужен, нужен тот, который выполняет то, что хочет разработчик в заданных рамках. Если в условной RPG все NPC всезапно начнут "жить", то сделать на основе этого игру с вполне конкртеным сюжетом будет практически невозможно. Насчёт ассетов, фотограмметрия существует уже давно и также давно используется, но это тоже требует достаточно много времени на подгонку, опять же, к атмосфере и общей стилистике. Из того, что действительно будет полезно, так это массовый 3D мапинг локаций из реальности, просто из-за того что подогнать под требования огромную локацию проще, чем сделать вообще всё с нуля, особенно полезно будет в играх где нет возможности пристально изучать как там прорисовано здание в паре километров. Ещё достаточно перспективное направление, это нейросети для генерации озвучки, сильно полезно для проходных диалогов, но чтобы придать правильный эмоциональный окрас всё ещё лучше озвучивать как обычно. Ну и последний пункт от меня - симмуляция жидкостей/дыма (читай почти любых не твёрдых веществ) с помощью нейросетей, но тут тоже может быть что на определённом этапе будет возможность просто симмулировать молекулы напрямую, на данном этапе нейросети тут выглядят очень перспективно. Обманул, не последний. Ещё есть возможность создавать или блендить анимации на основе имеющихся для определённого персонажа, это вряд ли будет невероятно круто, но в теории может сэкономить порядочно времени.

Ответить
0

Если в условной RPG все NPC всезапно начнут "жить", то сделать на основе этого игру с вполне конкртеным сюжетом будет практически невозможно

Конечно, заскриптованную на 99% игру с линейным прохождением сделать не выйдет, так как сами персонажи при таком подходе менее предсказуемы. Но! Настоящую вариативность сделать при таком подходе на порядки легче, так как она упирается как раз в диалоги и действия персонажей. При правильно настроенных константных мотивациях сюжет всё равно будет вполне четко прослеживаться.

Насчет возможности симуляции отдельных молекул не соглашусь. Самый эффективный способ рассчитать жидкость в стакане воды - это налить настоящую жидкость в стакан, любые другие способы будут априори занимать на порядки больше пространства чем этот стакан) Аппаратный оверхед. Так что рассчет жидкостей и газов всегда будет абстрактным, с увеличенными частицами.

Ответить
1

Вариативность это хорошо, когда варинты продуманы, а не когда они ведут к багам или неадеквату) Насчёт жидкостей, вы меня скорее всего не совсем поняли. Нейросеть может создать поведение жидкости грубо говоря по имеющейся жидкости в целом и окружающему пространству, ей не нужно будет считать увеличенные молекулы, и вот это имеет смысл до того момента, пока не станет возможным сделать симмуляцию моллекул в реальном их размере с хорошей производительностью.

Ответить
0

Я говорю о том, что реалтайм симуляция молекул даже одной капли воды, в реальном размере невозможна впринципе. Ни сейчас, ни потом - никогда)

Ответить
4

Привет, Серёга

Ответить
4

А вы когда-нибудь на своем опыте сталкивались с нейросетями со стороны разработки?
Внедрятся будет, однозначно, но некоторые описанные в статье вещи не сильно реалистичны для срока 10 лет

Сейчас любая нейросеть вне зависимости от решаемой задачи - калькулятор-переросток
Таковой и останется еще лет на 10-20

Ответить
4

реальность через 10 лет:
все шпилят в очередной call of duty.
гдето на плейстейшн есть пару эксов с вышеупомянутыми технологиями, но они неинтересны.

Ответить
4

ОМГ. Что я только что прочитал. И люди это всерьез воспринимают. 
10 лет разработки в каких играх вы участвовали? В мобилках?
ИИ уже может многое, но никто не будет интегрировать ресурсозатратную, самообучающуюся, динамичную систему интеллекта в какую бы то ни было игру напрямую, потому что над одним диалогом домашняя система будет думать минуты, чтобы ответить "достоверно". 
Для этого нужны отдельные мощности. Облачные, но лучше аппаратные, чтобы один отдельный чип поддерживал ИИ и его динамичность, плавность и гибкость. 
Всё о чём вы тут распинаетесь через 10-15 лет будет внедрено очень урезанными стандартами и качество разработки будет напрямую зависеть от того насколько хорошо и долго правит собственными ручками разработчик. Одна динамичная система может создать уйму проблем и багов, несоизмеримых по количеству с нынешним редукционным подходом к созданию игр. 
Только стандартизация может что-либо ускорить, но стандартизация означает то что большая часть рынка должна перейти на стандарты, а значит быть вовлеченной в один движок и один способ разработки с некоторыми вариациями. 
Напихали кучу концептуальной херни, которая только отдельно от всего остального может хоть как-то работать, которая полностью висит и работает на чужих серверах и которая не отвечает за слияние с другими аспектами игры. 
Разработчикам нахер не упёрлись динамичные системы и проблемы связанные с ними. Они не могут их править, потому что это блядь не настройка логики 3-4-5 порядков, где за вас додумает система и сгладит углы, здесь интеграция будет в математических формулах, определяющих дальнейшее развитие системы с которым придётся смириться или перебирать изначальные значения до тех пор, пока не будет хотя бы более-менее подходящих вам.
Придётся строить костыли вокруг системы, которая самостоятельно придёт к выводу что прописанная роль относится к педофилу, а не к мальчику 14 лет, любящему леденцы. Легче самого этого мальчика прописать с нуля, чем исправлять то что придумает система.

Прекратите уже нахер пропихивать эту злоебучую хуйню, которая из каждого вебинара просто лезет тоннами. Очередной взгляд геймдиза, а не профессионального программиста. 

Ответить
2

В первую очередь это коснется персонажей управляемых компьютером. С ними можно будет говорить используя микрофон, говорить о чем угодно, и они будут общаться совсем как живые люди, которые живут в игре и думают что она настоящая.

В итоге через через 10 лет на ПС5 pro выходит третья TLOU, где введена УНИКАЛЬНЕЙШАЯ фича - компьютерному напарнику можно подавать команды через микрофон. Типа "беги, прячься, дай патронов".

Работать это будет, естественно, криво и через раз. Вот и вся революция.

Чел, я тоже люблю мечтать, но описанное тобой мы и через 50 лет вряд ли увидим.

Ответить
6

Если сказать напарнику "ты пидор", то твой аккаунт банят за оскорбление чувств меньшинств.

Ответить
1

УНИКАЛЬНЕЙШАЯ фича - компьютерному напарнику можно подавать команды через микрофон. Типа "беги, прячься, дай патронов".

Но ведь это уже было
Например, в Binary Domain - игре 12 года (хоть и криво - как Вы и описали)

Ответить
0

End war и Binary Domain передают привет. Хотя если ластуха то это конечно же инной уровень, такого ещё никто не делал само собой. 

Ответить
0

Бля, там то-ли для Вии, то-ли для Куба была стратежка с голосовым управлением даже. Больше десяти лет назад само собой. 

Ответить
–1

это и сейчас можно спокойно реализовать.

Ответить
3

Кто то когда то сказал : когда роботы будут повсеместно, это не облегчит труд человека, просто к нему прибавится ремонт и обслуживание роботов.

Ответить
2

С ними можно будет говорить используя микрофон

Так уже проходили, ещё в эпоху Famicom, даже во втором Фолле можн