Пятый круг ада: SIGIL Джона Ромеро

Удалось ли именитому геймдизайнеру оправдать надежды своих поклонников?

В закладки
Аудио

Doom велик. Этим можно было бы начать и, пожалуй, тут же закончить рассказ о легендарной серии шутеров, второй части которой завтра исполнится 25 лет. Но в этом году, Джон Ромеро – программист, дизайнер, словом, один из «отцов» легенды, выпустил новый, пятый эпизод под названием SIGIL – для первой части Doom, игры, увидевшей свет в далёком 1993 году. Такое событие нельзя пропускать как что-то малозначительное – часто ли авторы возвращаются к своим творениям спустя столько времени?

Релиз, конечно, был неофициальным – права на франшизу находятся у Bethesda и ZeniMax, к которым Джон не имеет никакого отношения. К сожалению, выход нового эпизода омрачился несколькими переносами, из-за чего особо скептичные индивидуумы начали вспоминать историю разработки печально известной Daikatana – игры, практически погубившей карьеру Джона в своё время. Но эпизод всё же вышел, и вокруг него ожидаемо разразились бурные дискуссии. Не растерял ли Ромеро за прошедшие годы свой левелдизайнерский талант? А происходящий на фоне ренессанс ретро-шутеров только добавил огня в обсуждение – так ли хорош SIGIL и Doom в целом. И если разбор игровых механик культового FPS – тема для совершенно другого, и очень сложного разговора, то на первый вопрос можно ответить уже сейчас.

Джон Ромеро

Итак, что же представляет собой SIGIL?

Во-первых, SIGIL – это сложно. Если вы испытывали трудности с четвёртым эпизодом Ultimate Doom – самым разумным решением будет выставить уровень сложности пониже традиционного Ultra-Violence, иначе надирать задницу вам будут регулярно и со вкусом. Ромеро, как мастер своего дела, достигает сложности в своих уровнях не через бессмысленный спам однотипных орд монстров, а с помощью максимально эффективного их расположения при минимальном количестве – ни на одном из новых уровней количество противников не превышает 200! Главным врагом при этом можно смело назвать само окружение – очень часто бои происходят как в крайне тёмных помещениях, так и на узких карнизах и обрывах, под которыми, конечно же, находятся пропасти с кипящей лавой, падать в которые крайне не рекомендуется – ведь не из всех подобных ям можно выбраться. Аптечки и патроны здесь в дефиците – так что вопрос о том, стоит ли тратить столь ценный боезапас на очередного демона, или же просто пробежать мимо, встаёт перед игроком регулярно.

Но не только в боях дело, ведь думать в SIGIL предстоит не меньше, чем стрелять. Главная новая механика пятого эпизода – демонические глаза, которые, конечно, появлялись и раньше, в качестве декорации, но сейчас превратились в один из важнейших геймплейных элементов: выстрелив по такому глазу, вы откроете проход дальше по уровню, или, на худой конец – какой-либо секрет. Не всегда эти зелёные глаза можно будет заметить, просто осмотрев комнату – иногда потребуется проявлять нестандартное, out-of-the-box мышление. Первая же карта отлично представляет эту механику, ещё раз подчёркивая мастерство Ромеро как гейм- и левелдизайнера.

Во-вторых, SIGIL – это атмосферно и красиво. Ромеро, не скованный рамками ванильного движка с его ужасными ограничениями, создал прекрасные, в визуальном плане, уровни – не хуже, чем в современных популярных фанатских аддонах. Просто посмотрите на скриншоты – и даже они не могут в полной мере передать всего артистизма неизведанного круга ада: ярко-красные костры в полностью тёмных комнатах, загадочные руны на стенах, величественные здания посреди чёрной пустоты, которую, подобно молнии, пронзает огромная трещина…

Самое удивительно во всей этой красоте, что пятый эпизод практически не использует новых текстур – только ресурсы Ultimate Doom (за исключением нового skybox-а) – и он совсем не похож на что-либо виденное ранее.

В-третьих, SIGIL – это увлекательно. Джону предстояло сложное испытание – сделать уровни интересными и динамичными при крайне ограниченном ростере врагов, который предоставляет Ultimate Doom. Это значит – никаких пулемётчиков, ревенантов, манкубов и прочих демонов из бестиария Doom II. Ромеро и здесь справился блистательно – грамотно используя окружение, он превращает милых какодемонов в страшных противников, которые норовят занять собой столь немногочисленное пространство для манёвра. Бароны Ада здесь и вовсе вызывают трепет, учитывая, сколько патронов они требуют для умерщвления. Ещё никогда до этого мне не приходилось пилить бензопилой адскую «знать» в целях экономии дроби! Но наиболее яркие и запоминающиеся моменты – это встречи с кибердемонами, к каждому из которых нужно применять индивидуальный подход. Вы гарантированно не забудете игру в кошки-мышки с одним из этих чудовищ в мраморном лабиринте, который, к тому же, простреливается сверху другими неприятелями.

Сами уровни стоит похвалить за разнообразие окружения и игровых ситуаций. Присутствуют в SIGIL как тёмные, клаустрофобные пространства, где игрок крайне стеснён в движениях, так и, например, большие залы с клетками, из которых нашего бедного Думгая будут нещадно поливать огнём, как в каком-нибудь bullet hell. Но сильнее всего меня впечатлил четвёртый уровень, Paths of Wretchedness. На этом этапе вам предстоит пройти по нескольким путям, чтобы опустить барьер перед выходом из уровня. Пройти их можно в любом порядке – он на самом деле не важен, ведь испытывать нечеловеческие страдания вам предстоит на каждом из них. В одном случае это платформы, которые опускаются в лаву, стоит на них задержаться, в другом – лабиринт из медленных «давилок», попадание под которые карается неизбежной смертью. Никогда ещё ад в Doom не выглядел настолько аутентичным – теперь он действительно ощущается гигантской пыточной камерой для попавших в него грешников.

Из недостатков можно выделить разве что финальный бой – понятно, что особых чудес от “босс-уровня” никто не ждал, так как они, традиционно, являются самым слабым звеном во всей серии начиная с первой части, но можно же было проявить хоть немного фантазии! Секретный уровень тоже, увы, не заслуживает особых похвал – он смотрится удивительно блекло на фоне всех остальных, хотя и свои интересные идеи в нём присутствуют.

Совершенно особое место в SIGIL занимает музыкальное сопровождение, ведь здесь целых два саундтрека! Покупателям, оформившим предзаказ коробочной версии игры, или совершившим покупку на официальном сайте Romero Games достанется дополнительный подключаемый файл с музыкой авторства Брайана Патрика Кэрролла - также известного как Buckethead. Если же вы любитель более классического MIDI-звучания – не проблема, ведь автор второго саундтрека – Джеймс Пэддок, один из самых выдающихся композиторов современного Doom-сообщества. Его мелодии, мрачные и тревожные, отлично соответствуют настроению нового эпизода и ещё сильнее заставляют проникнуться атмосферой адской безнадёги. И самое главное – за него не нужно платить, ведь он идёт в комплекте с бесплатной версией WAD’а.

Казалось бы, у Ромеро получилось. Получилось сделать сложно, чтобы удовлетворить хардкорщиков, получилось сделать красиво, что бы порадовать глаз любителей современного пользовательского контента для Doom. Но что же пошло не так? Почему интернет полнится разочарованным скулежом и гневными криками, а ютуберы снимают видео, в котором буквально уничтожают новое творение легендарного дизайнера? На мой взгляд, кроме очевидных завышенных ожиданий, проблема кроется в непонимании самоназванными «знатоками ретро» сути того, чем был и есть оригинальный Doom, его структуры. Каждый эпизод Ultimate Doom имел своё лицо, свою тематику и собственные дизайнерские особенности. SIGIL не исключение – в этом, как по мне, и заключается главный успех Джона Ромеро. Он выполнил крайне сложную задачу – сделал новые уровни в достаточной мере классическими, и в тоже время – невероятно своеобразными, такими, которые невозможно спутать ни с чем. Я уверен, что очень скоро мы увидим тонны новых подражателей Джона из среды любительских мапперов (несколько тематических проектов уже находятся в разработке), которые снова будут пытаться разгадать секрет успеха его уровней, найти идеальную формулу, благодаря которой он создаёт свои шедевры. Какие-то попытки будут более удачными, какие-то – менее, но в любом случае – оригинал им превзойти вряд ли удастся, ведь планка качества уже поднята невероятно высоко.

Как уже упоминалось, приобрести новый эпизод можно здесь – формально, покупатель платите только за саундтрек, и если вы не фанат лихих прог-роковых запилов, то там же можно просто скачать бесплатную версию. В составе идёт несколько версий WAD-а: SIGIL.wad работает только на source-порте G/Zdoom и его ответвлениях, а SIGIL_COMPAT.WAD – с PrBoom+ и многими другими портами, не поддерживающими MAPINFO. В последнем случае новый эпизод будет заменять собой третью главу оригинальной Doom – Inferno. Само собой, для запуска SIGIL вам понадобиться копия Ultimate Doom, купить её можно в Steam и GOG.

Если вы прошли SIGIL, но вам этого показалось мало, а все официальные релизы уже заезжены до дыр – у меня есть хорошие новости: сообщество поклонников игры за 26 лет породило столько контента, что даже список лучшего из фанатских творений настолько огромен, что указанные WAD-ы можно проходить несколько лет, не отвлекаясь на другие игры. Есть несколько путей, как лучше подступиться к этому необъятному океану:

  • Для желающих прыгнуть с места в карьер и сходу увидеть самые значительные достижения комьюнити – играйте в Eviternity и Valiant. Кастомные монстры, новые текстуры – чего здесь только нет! Специально для скептиков – все нововведения выполнены с изумительным чувством вкуса, это вам не какие-то «васянские» поделки!

Eviternity​
  • Если ваша душа желает продолжения классического банкета, и вы не признаёте все эти новые веяния в маппинге, а создателей source-портов и вовсе хотите сжечь на костре – тогда лучше всего подойдёт серия WAD-ов Doom The Way id Did. Основной идеей проекта была имитация стилей Ромеро, Питерсена и МакГи – уровни которых вы знаете и наверняка любите. Подражание получилась настолько успешным, что покажи эти карты непросвещенному человеку – и он может запросто подумать, будто легендарная команда снова взялась за старое. К тому же, это было сделано с учётом ограничений оригинального движка, так что можете не беспокоится – на вашем любимом DOSbox-е всё пойдёт замечательно.
​Doom The Way id Did:The Lost Episodes
  • Если же вы - человек чуть более открытых взглядов, но современный маппинг всё ещё не приемлете, тогда стоит обратить внимание на WAD-ы конца 90-х – начала 00-х. Не всё из этого периода сохранилось хорошо, некоторые особенности левелдизайна того времени сейчас могут вызвать недоумение, поэтому как входная точка хорошо работают Memento Mori II, Requiem и Alien Vendetta – самые качественные вещи своей эпохи. Стоит заметить, что некоторые карты AV могут показаться неподъёмными даже опытным игрокам – поэтому не забывайте о существовании уровней сложности ниже Ultra-Violence.
Alien Vendetta
  • Запомнили Doom как предтечу Serious Sam, а, перепройдя оригинал, поняли, что ошибались – не беда! Есть целое направление маппинга – Slaughter, которое характерно как раз тысячами врагов на уровне и дикими замесами с применением тяжёлого вооружения. Одним из родоначальников жанра можно считать WAD Sunder – красивые пейзажи и адская сложность идут в придачу к горам мяса. Если слишком уж тяжко – существуют более простые, но и менее зрелищные Rush и Combat Shock.
Sunder
  • Если же вы из особенной категории людей, желающих странного – могу предложить Going Down. Все уровни здесь – это этажи огромного здания, каждый со своим особенным гиммиком – будь-то путешествие во времени, бой на арене или трансформация помещения в реальном времени на глазах у изумлённого игрока. Из всего перечисленного, этот WAD, пожалуй, наименее репрезентативный – ничего подобного для Doom больше нет, и, скорее всего, уже не будет.
​Going Down

В дальнейшем для ориентации лучше всего использовать Cacowards – ежегодные награждения лучшего пользовательского контента среди сообщества. В дополнение к ним заслуживает внимания и список не получивших награды, но не менее влиятельных и/или качественных WAD-ов. Наконец, есть раздел на Doomworld-е, где происходят все важные анонсы и релизы. Вот, пожалуй, и всё, что необходимо знать, для начала путешествия сквозь ад – и не факт, что вы из него когда-либо вернётесь обратно.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Подходцев", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u043e\u043c\u0435\u0440\u043e","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","\u043c\u043e\u0434\u044b","sigil","doom"], "comments": 47, "likes": 119, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 72408, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 29 Sep 2019 12:12:25 +0300", "is_special": false }
Создать объявление на DTF
Музыка
У The Weeknd новый альбом — насыщенная пластинка о расставании, отчаянии и грусти
Абель Тесфайе потратил на альбом три с половиной года и выступает на нём уже как не перспективный новичок, а один из…
0
47 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
30

простите

Doom велик

Ответить
4

Какой-то он не Doom'ный

Ответить
28

А если так?

Ответить
0

Уже лучше! ^_^

Ответить
9

Сначала подумал, мб чо по планет эскейпу и страшно возбудился. 

Ответить
5

Какие планеты, совсем шоле

Ответить
0

Ага, при чём попутно выложил картинку с Планами.

Ответить
0

Это ирония же, ну. 

Ответить
–9

Ну да - а оказался аддон к древней пустоголовой пострелушке :(

Ответить

Убитый Мурод

Scathach
0

Увидел карту и тоже возбудился. 

Ответить
9

Особое спасибо за вторую часть статьи о том, какие моды стоят особого внимания.

Ответить
8

Судя по стримам Бачило, там ну очень много плохих левел дизайн решений, как например ползание по тонким уступам над пропастью (на это то движке).

Ответить
0

Это уже бесило всех в DOOM 2 на уровне The Chasm.

Ответить
3

Вот самое интересное-то и не написал, что Going Down это творение гениального дизайнера и аниматора Цириака Харриса. https://www.youtube.com/user/cyriak

Ответить
2

"не скованный рамками ванильного движка с его ужасными ограничениями" - не надо так писать, вы делаете больно моему внутреннему ожогову.

во-вторых, вы, когда даете безапелляционную характеристику, добавляйте "по моему скромному мнению". попробуйте, так будет гораздо интереснее, вот увидите!

в третьих, там у вас то Sigil то SIGIL - каша какая-то

Ответить
3

попробуйте, так будет гораздо интереснее

*по моему скромному мнению* забыл добавить. Как говорится, practice what you preach.

Ответить
–3

когда я напишу статью, тогда и добавлю)

Ответить
–1

Игры типа дума в первую очередь стали культовыми за счёт своей технической реализации, а с точки зрения гейм дизайна ну ок, вполне в духе времени ,треш боевиков 80-90(что применимо наверно к большинству игр ромеро) но честно говоря обёртка там могла быть и другой. Не благодарно наверно так говорить, лично моё мнение ,что ниочем этот ромеро, проехался один раз на имени кармака, второй немного на спекторе с его deus ex. Ion storm, его компания была бы полным фейлом если бы не тот же спектр.

Ответить
1

Игры типа дума в первую очередь стали культовыми

Игры типа дума - не стали, а дум - стал, и до сих пор прекрасно живет, и не вовсе не только благодаря своей технической реализации. Благодаря технической реализации культовым стал Крайзис, в который ничего кроме космического графония толком не завезли.
лично моё мнение ,что ниочем этот ромеро, проехался один раз на имени кармака

Просто смешно, работа ведущего гейм-дизайнера не нужна. Кармак - технический задрот и гений программирования, он в игры не играет. Он пилит движки, а не игры. Опять же, если хотите играть в движок - играйте в Крайзис.

Ответить
0

Про Кармака - такой пример: квейк 3, ромеро тогда уже не было и в помине, а "программист задрот, неиграющий в игры" выпускает самую культовую часть серии. Я знаю про весь этот фанатский фап на кармак/ромеро ,как мол они друг друга дополняли, ок, переубеждать не буду, просто на мой скромный взгляд это партнёрство было мягко говоря неравнозначным. Про кризис: не стал бы их сравнивать, это была уже совершенно другая эпоха, время когда создавался дум было уникально тем, что Id software было впереди планеты всей и никого близко рядом небыло, и всего одного гениального программиста было достаточно чтобы сделать самую передовую игру.

Ответить
0

Ага, а еще он сделал Дум 3 и Рейдж. Вопрос, что такого революционного в технической части у третьей кваки по сравнению с первой и второй и как это сделало ее культовой игрой и киберспортивной дисциплиной остается открытым. Дело же не в ураганном мультиплеере, дизайне карт и оружия и бесконечного простора для соревнований и задрачивания скилла, а в движке Кармака.

Ответить
0

и где всё это входит в противоречие с тем что написал я? Я и сказал, что названный вами "задрот-программист, который не играет в игры" каким-то образом сделал не crysis а "ураганный мультиплеер" и никакой ромеро для этого не потребовался.

Вопрос, что такого революционного в технической части у третьей кваки по сравнению с первой и второй и как это сделало ее культовой игрой и киберспортивной дисциплиной остается открытым

сложно сказать, что там было не революционным: например новый движок, я даже не берусь представить сколько игр было на нем сделано по лицензии на все платформы, понимание тренда развития игр - изначальная ориентированность на мультиплеер. Может, если упрощать то выйдет что всё это последовательное развитие идей quake 2,(да во второй части тоже был мультиплеер)  но это блин совсем поверхностное ви́дение ситуации, потому, что мы не видим айсберга в виде переписанного с нуля сетевого кода например

Ага, а еще он сделал Дум 3 и Рейдж

Это как пример чего? Хороших или плохих игр?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

жаль, что он стал человеком одной игры и так не смог больше ничего годного создать

Ответить
0

К сожалению большинство именитых гейм дизайнеров - люди одной игры.

Ответить
3

Необязательно, как пример:
С. Миямото
Г. Суда
Х. Свери
М. Ансель
Х. Камия
Т. Номура

Ответить
1

Камия - это тот что Баянету, Резик, ДМС сделал ?

Ансель - тоже по сей день делает новые игры, мне Rayman Legends зашел

Ответить
0

Камия - да, глава platinum сейчас.
Ансель сделал beyond good and evil и rayman, сейчас помимо бге2 еще Вайлд делает(хотя я уже и не уверен, что она вообще выйдет)

Ответить
0

Занятно, что тут практически все японцы :) Ну и Номура разве кроме КХ чем-то славен?

Ответить
1

Ну прямо сейчас он директор ремейка финалки, приложил руки почти ко всем финалкам, как дизайнер персонажей, также к паразит иву.
А вообще да, королевство сердец это наверное главное дело всей его жизни.
Ну а японцы потому что люблю японские игры

Ответить
0

Так человек выше ведь написал "большинство", а не все.

Ответить
0

например?

Ответить
–2

Да Кодзима тот же, или Спектр.

Ответить
2

Кодзима сделал кучу годных игр. От хороших игр до гениальных. Я недавно только ознакомился с Snatcher и это было охуено, представляю, как она взрывала мозг  в те времена

Ответить
2

Примеры, кроме MGS?

Ромео так-то тоже много над чем работал, там и Вольфенштайн и Квейк, и ещё много чего. Но знаменит он именно Думом. 

Ответить
3

Snatcher, Policenauts, ну и MGS он уже сколько частей сделал то, ну и вот симулятор курьера скоро выходит

Ответить
5

Но знаменит он MGS. Про него когда пишут, пишут, что он геймдизайнер MGS, а не геймдизайнер Policenauts. Про другие игры, которые ты назвал я даже не слышал никогда. А ты слышал про Wolfenstein и Quake? И можно так же назвать ещё кучу игр, о которых ты не слышал, но это не сделает его знаменитым ими. Мы тут вроде об этом и начали разговор - человек знаменит чем-то одним и что бы он потом ни сделал именитость у него из-за одной игры.

Ответить
0

но он то не одну игру сделал, там же 5 игра в серии. Ромеро 2 вроде сделал и сейчас ничего не делает уже

Ответить
2

Ромеро 2 вроде сделал и сейчас ничего не делает уже

Ответить
1

Прошел SIGIL пару недель назад. Получил огромное удовольствие как от самой игры, так и от саундтрека Ведроголового. От уровня с уходящим вдаль небом в трещинах был в восторге, как и от уровня с неравномерно опускающимися блоками пола и потолка. Ромеро выжал из старины все что мог. Причем я не являюсь особым фаном дума, прошел первую и вторую часть только по одному разу и чем-то особенным уж извините, не считаю. Но SIGIL реально хорош, потому что видно, как Ромеро и его команда старались. Если кто-то прошел мимо, потому что критики заговняли, то рекомендую развернуться и все же ознакомиться, это и вправду качественная штучная вещь. 

Ответить
–11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Вопрос, а можно ли этот новый SIGIL запустить в Brutal DOOM? После знакомства с этим модом, играть в классические DOOM не могу.

Ответить
1

можно, нужно в конфиге прописать подгрузку wad'ов.

Ответить
0

«Но наиболее яркие и запоминающиеся моменты – это встречи с кибердемонами, к каждому из которых нужно применять индивидуальный подход. Вы гарантированно не забудете игру в кошки-мышки с одним из этих чудовищ в мраморном лабиринте, который, к тому же, простреливается сверху другими неприятелями»

В точности такой эпизод был и есть в Doom 64 Retribution. Doom 64 Retribution - это бережно портированный на ПК фанатами тот самый Doom 64, который был как известнo эксклюзивом для Nintendo 64. Но помимо оригинальной игры в Doom 64 Retribution добавлены несколько фанатских уровней - и один из них по описанию один в один как эпизод в Sigil: лабиринт, кибердемон и толпы монстров поменьше. Кто не пробовал Doom 64 Retribution - крайне рекомендую.

Ответить
0

В кои веки годная статья про вады на дтф

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }