Вырезанный бой с Предвестником и шуточная концовка первой части: сценарист Mass Effect рассказал о работе над трилогией
К релизу сборника Mass Effect Legendary Edition журналисты Eurogamer взяли большое интервью у директора переиздания Мака Уолтерса, который работал над всей трилогией, причём над второй и третьей частью — в качестве ведущего сценариста.
В первую очередь речь в разговоре пошла о заключительной игре о Шепарде: с какими трудностями сталкивались её авторы, как она менялась по ходу разработки, и какие идеи так и остались нереализованными. Но коснулся он и двух других частей, в том числе рассказав о не вошедшей в оригинальную ME «пасхалке».
В BioWare задумывали Mass Effect 3 как игру о войне — она должна была стать основной темой всей истории и так или иначе находить отклик в каждой сюжетной линии, вплоть до побочных квестов. По словам Уолтерса, он даже распечатал одну из цитат Уинстона Черчилля и приклеил её на дверь переговорной для сценаристов, чтобы она задавала тон. Правда, какую именно — он не уточнил.
Но самой важной и самой сложной задачей разработчиков стало то, что им нужно было учесть все варианты развития событий в предыдущей игре. В том числе «самоубийственную миссию» из её финала, в которой могли погибнуть все члены отряда, включая главного героя.
Уолтерс ничуть не жалеет, что во время создания второй части серии команда решила пойти на такой риск. Но отдаёт себе отчёт в том, что сценаристы сами усложнили себе жизнь, потому что не хотели никого воскрешать «задним числом».
Мы и тогда понимали, что рискуем. Даже постоянно шутили, мол, «это проблема для нас из будущего»! Было много способов решить ситуацию с самоубийственной миссией как-то иначе, например, сделать так, будто все умерли, но «смертью Супермена» и теперь снова живы.
Или оставить только каких-то двух человек, которые бы погибли по-настоящему, а остальных показать покалеченными, но вернувшимися к полноценной жизни. Но нет, мы решили пойти до конца.
Только смерть Шепарда, по очевидным причинам, решили посчитать «неканоничной» для ME3. Поэтому сюжет пытались построить иначе, меньше полагаясь на конкретных героев и взаимоотношения между ними.
Ситуацию упрощало то, что в игру с самого начала планировали вернуть персонажей оригинала (Лиару, а также Эшли или Кайдена) и ввести нескольких новых напарников — СУЗИ, Джеймса Вегу и Явика. Но до начала полноценной работы над сценарием финала трилогии была проработана только одна сюжетная линия — история Шепарда.
Изначально сценарий представлял собой от трёх до пяти страниц текста, где описывались «ключевые события основного сюжета». Но окончательно утверждать каждую мелочь не собирались, остановившись только на списке напарников — чтобы дать аниматорам и дизайнерам способностей персонажей.
Сначала мы отслеживаем, чтобы темп истории не проседал, а основные эмоциональные моменты в нём хорошо работали. Только потом мы разбиваем сюжет на практические «составные части» игры — с уровнями и миссиями. Отсюда мы и начинаем планировать развитие персонажей, например, мы находим момент, который хорошо подходит Самаре или Миранде.
Ключ к успеху в том, чтобы не делать окончательных решений слишком скоро. Мы позволяем сюжету развиваться чуть более органично. А работа ведущего сценариста как раз в том, чтобы связать всё воедино, учитывая все побочные ветки.
При этом некоторые миссии даже меняли местами, чтобы они лучше работали на общую историю. К примеру, в оригинальных дизайн-документах одной из первых миссий в игре была «вербовка» Явика, а нападение на Цитадель шло после эпизода на Тессии. В результате «Из пепла», посвящённая протеанину, превратилась в DLC, а столкновение с Каем Леном из-за данных о «Катализаторе» отложили, чтобы к этому моменту игроки больше знали о злодее и его мотивации.
Уолтерс отметил, что некоторые сюжетные линии, удалось реализовать только благодаря привычке сотрудников BioWare делать пометки и чётко отслеживать в файлах игр каждую сюжетную «развилку» на протяжении всей трилогии. Даже если эта информация не имела практического значения, её сохраняли на всякий случай. Без этих данных сюжетной линии о генофаге кроганов в ME3 не было бы, а азари Насана не появилась бы в миссии о Тейне из ME2.
Также сценарист рассказал, что для финала Mass Effect 3 разработчики задумывали большую битву с боссом, которым стал бы Призрак, глава организации «Цербер» под контролем Предвестника. У студии было целых две идеи, для которых даже подготовили концепт-арты:
- гигантское механическое существо вроде Протожнеца из ME2, которым бы управлял злодей;
- Призрак в образе подчинённого Жнецам «зомби»-хаска, похожий на возрождённого Сарена из оригинальной игры.
В результате от этих планов решили отказаться, потому что посчитали масштабное сражение неуместным, хотя и могли реализовать такой эпизод. По словам Уолтерса, диалог с Призраком, попавший в финальную версию, лучше походит этому антагонисту как персонажу.
Наконец, сценарист рассказал о том, что полноценную победу над Жнецом хотели добавить в оригинальную Mass Effect в качестве «пасхалки» с шуточной концовкой для всей трилогии. Игрокам хотели дать возможность уничтожить флагман «Властелин» ещё при первой встрече с ним на Иден Прайм.
Мы постоянно об этом шутили. Может, кто-то даже пошёл дальше… Но нет, в коде вы этого не найдёте.
Мы много обсуждали, что было бы очень круто, если бы можно было прямо в самом начале игры найти на «Властелине» один крохотный вентиляционный канал, и выстрелить по нему. Скорее всего, в режиме «Новая игра+», чтобы оружие было поточнее. И всё, игра окончена, вы победили.
и ввести нескольких новых напарников — СУЗИ, Джеймса Вегу и Явика.ЯвикаС самого началаК примеру, в оригинальных дизайн-документах одной из первых миссий в игре была «вербовка» ЯвикаВсе те, кто тогда кукарекали, что Явика делали уже когда игра была готова, дружно и теперь официально соснули ещё раз.
Такую хуйню могли придумать только поистине одаренные люди с учётом того, что длц "Из Пепла" вышло в один день с официальным релизом игры.
Другое дело - это сами биовары, которые додумались запихнуть полноценного сопартийца в дей ван длц. Распил. Бессмысленный и беспощадный.
Комментарий недоступен
Как-то грубо
Было много способов решить ситуацию с самоубийственной миссией как-то иначе, например, сделать так, будто все умерли, но «смертью Супермена» и теперь снова живы. Или оставить только каких-то двух человек, которые бы погибли по-настоящему, а остальных показать покалеченными, но вернувшимися к полноценной жизни. Но нет, мы решили пойти до конца.
Пиздец, спасибо господь богу, создателям кавера "работник байовер" и мамам самих разработчиков, что они это таки сделали, а не решились делать ебанные качели с возвращением всех мертвых с того света в самых тупейших решениях. Это ж не фентези вам, блять, где возможны всякие свитки возрождения. Боже, спасли одним решением всю игру
не решились делать ебанные качели с возвращением всех мертвых с того света в самых тупейших решениях. Это ж не фентези вам, блять, где возможны всякие свитки возрождения.*кхе-кхем* Шепард *кхе*
спасли одним решением всю игрувся игра - это дешёвое аниме с кибер ниндзями и мальчиками призраками, воскрешение героев ничего толком не поменяло бы, только дух ПРЕВОЗМОГАНИЯ чутка ослабила, когда все герои вдруг из кадра пропадают, а Грюнт умирает от трёх каракатиц.