Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Клон This War of Mine в исторических декорациях.

Игры 11 bit studios можно критиковать за многое, но одного не отнять: они эффектны. This War of Mine показала войну глазами мирного населения, предложила игрокам выживать среди серых развалин и добывать провизию любой ценой. Frostpunk переместила действие в заснеженный апокалипсис и доверила нам управление целым городом. Обе игры демонстрируют, сколь хрупки и неэффективны наши этические устои в экстремальных условиях. После прохождения остаётся в хорошем смысле неприятный осадок: начинаешь больше ценить мирный шум за окном.

Siege Survival студии Black Eye Games многое переняла у This War of Mine. Она тоже показывает ужасы войны глазами горстки гражданских: здесь нужно пережить осаду города и дождаться спасительных войск союзников. Необходимо поддерживать в героях жизнь, строить инструменты для выживания и отправлять кого-нибудь на ночные вылазки за припасами. Есть даже пара сцен, которые бросают вызов вашим гуманистическим принципам.

На самом деле сходств так много, что легче перечислить различия. Действие Siege Survival происходит в средневековом сеттинге MMO-игры Gloria Victis. А вместо эффектного осадка игра оставляет скорее неприятный осадочек.

Накорми меня

Лор Gloria Victis нельзя назвать особенно глубоким, поэтому расклад простой. На город фракции Мидланд (условная Англия) напали грозные Исмиры (условные викинги). Ворота закрыли, началась осада. Вы берёте управление двумя гражданскими. Их задача — есть, пить, спать, не болеть и не истечь кровью до конца осады. Для этого нужны ресурсы и минимальная инфраструктура во дворе. Поэтому кто-то из героев должен выбираться по ночам в осаждённый город и мародёрствовать, избегая столкновений с патрульными солдатами.

Экономическая модель достаточно проработанная, сбалансированная и логичная, чтобы не вызывать нареканий. Польза от новых построек весомая, а повышение уровня каждой постройки заметно упрощает жизнь. Некоторые ресурсы взаимозаменяемы, игра подталкивает расставлять приоритеты и жертвовать одними благами ради других. Словом, менеджмент ресурсов работает.

Правда, выбор места для постройки играет условную роль. Пространства в хабе хватит на всё, грамотная расстановка предметов глобально ни на что не влияет. Будто понимая это, разработчики уделили этой механике пониженное внимание. Например, в режиме постройки объекта вы не можете вращать камеру, чтобы осмотреться и выбрать подходящее место: нажатие на любую клавишу сбрасывает режим, и приходится заново давать активному персонажу задачу построить объект. Мелочь, а раздражает.

Изометрическая камера будто подчёркивает параллели с Sims, которые в случае This War of Mine казались неуместными
Изометрическая камера будто подчёркивает параллели с Sims, которые в случае This War of Mine казались неуместными

События игры происходят в реальном времени и делятся на дневную и ночную фазы. Днём развиваем двор и распределяем провизию, ночью ходим в город за ресурсами. Время летит быстро, активной паузы нет, очереди задач для героев — тоже. Можно лишь замедлить ход времени, чтобы эффективнее распределять роли и не допускать долгого простоя. Учитывая, что со временем компания может возрасти до четырёх человек, в этом режиме предстоит провести большую часть времени: чтобы успевать вовремя раздавать всем поручения и оценивать актуальные варианты.

Время вообще главный противник игрока: чтобы крафтить и потреблять не было скучно, в Siege Survival есть периодические битвы за город. Раз в несколько игровых дней на бастион защитников нападают войска исмиров. Чтобы солдаты могли держать оборону, кто-то должен обеспечивать их провизией, медикаментами, оружием, доспехами и материалами для укрепления. Кто, если не вы?

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

В отличие от тружеников тыла, армия не готова питаться подножным кормом, поэтому львиную долю самых ценных ресурсов необходимо отдавать солдатам. Правда, солдаты Мидланда — люди гордые, но скромные, грабить честных тружеников тыла не придут даже в крайнем случае.

В отдельном меню игрок может всегда увидеть силы бастиона, количество бойцов и насущные нужды. Необходимо следить за тем, чтобы общая сила армии защитников не уступала мощи захватчиков. Ведь если бастион проиграет несколько битв, город будет взят — и игра закончится.

Со временем защита бастиона пополнится новыми механиками. Можно будет отправлять персонажей в ночную разведку, чтобы те узнали дату новой осады и мощь грядущей армии. А ближе к концу у игрока будет возможность починить требушет и метать во врагов горшки со смолой.

После каждого сражения можно увидеть краткую сводку и оценить масштаб проблем перед следующим боем
После каждого сражения можно увидеть краткую сводку и оценить масштаб проблем перед следующим боем

Нужды бастиона растут с каждой новой осадой, поэтому действовать нужно быстро и эффективно, а ожидание новой кровопролитной битвы разжигает азарт. Для большего реализма разработчики сделали осаду естественной частью геймплея: в день боя на экране появляется диаграмма, которая показывает ход сражения, а во двор к героям прилетают разные вражеские снаряды. Если это валуны, их можно разбирать на ресурсы. Если огненные стрелы — придётся тушить и ремонтировать постройки. Если дохлый скот, необходимо крафтить факелы и жечь трупы, чтобы не допустить болезней.

На бумаге это оживляет игру и добавляет саспенса. Но там, где бюджетная This War of Mine ограничивалась атмосферной фотографией, такая же бюджетная Siege Survival показывает всё в реальном времени. Под эпичную музыку ваши истуканы спокойно стоят на месте или настолько же спокойно бегают по двору и активируют одну и ту же примитивную анимацию условного действия. Это лишь дистанцирует игрока от происходящего, превращая всё в одну большую условность.

Разгар эпичного сражения
Разгар эпичного сражения

В принципе, местные персонажи сами по себе — условность. Их история начинается с появления в игре — там же и заканчивается. У них есть имена, уникальный дизайн и даже биографические карточки на манер This War of Mine. Есть и уникальные особенности: один лучше торгуется, другой эффективнее крафтит или меньше нуждается в отдыхе.

В чём никто из них не нуждается — так это в общении, досуге или каких-нибудь уникальных ресурсах. В своё время некоторые журналисты критиковали This War of Mine за повышенную восприимчивость протагонистов к действиям игрока, излишнюю капризность и цикличность запросов. Но эта особенность, пусть и весьма условная, добавляла им какой-никакой человечности, смещала фокус внимания с голых механик на эмоциональный аспект. Фокус работал не так долго, но производил мощное первое впечатление. Этого «человеческого» аспекта было достаточно, чтобы покорить многих игроков.

Siege Survival относится к своим героям как к юнитам в стратегии. Проблема в том, что на экране их всего четверо, а характера и индивидуальности у каждого — меньше, чем в иных RTS. Поэтому This War of Mine рассказывает абстрактные истории, которые западают в душу хотя бы при первом прохождении — а Siege Survival оставляет игрока наедине с системой параметров.

Расскажу вам одну из своих историй. На второй неделе осады я потерял торговку Рину. Незадолго до этого встретил её ночью в городе. Группа исмирских солдат пыталась её изнасиловать, но я рискнул вмешаться — и уронил на них стену. Оказалось, спасённая девушка потеряла мужа и полна жажды мести.

Зелёные иконки — преимущества героя, красные — недостатки
Зелёные иконки — преимущества героя, красные — недостатки

Я взял Рину в команду, но вскоре она умерла от голода. Не потому, что в лагере не было еды: я просто несколько дней подряд забывал её кормить. Другие протагонисты получили статус «депрессия» и пару дней ходили по двору ещё медленнее, чем обычно. Я скрафтил факел, сжёг труп и ни о чём не пожалел. Трёх истуканов более чем достаточно для прохождения.

Вот такая история, самая драматичная за всё прохождение. Всего в игре доступно двенадцать персонажей: двое достаются на старте и десять вы можете встретить в ночном городе. Причём максимальный размер вашей группы — всего четыре героя. Завербовали двоих — остальные будут недоступны всю оставшуюся игру, даже если кто-то из ваших подопечных скончается.

В теории такой подход повышает реиграбельность, но желания перепройти игру, чтобы найти всех доступных героев, не возникает: если дневная фаза игры страдает от технических ограничений, ночная — больше от нарративной скудности и общей монотонности.

А ведь именно ночные вылазки могли вдохнуть жизнь в Siege Survival.

Залутай меня

Режим мародёрства тоже навеян This War of Mine, только ставка на него гораздо выше. Перед вылазкой выбираете героя, даёте ему необходимое снаряжение и отправляете на одну из доступных точек на карте.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Осаждённый город поделён на несколько районов и представляет собой одну большую, открытую и бесшовную локацию. Расположение районов фиксированное: процедурная генерация влияет только на распределение лута и сюжетных событий.

Город завален обломками, в которых можно найти что-то ценное. Дороги между районами преграждают закрытые двери, груды обломков или горы гниющих трупов, но расчистить проход позволят соответственно ключи, лопаты и факелы. Так вы постепенно откроете шорткаты и с каждой ночью сможете перемещаться по городу более эффективно.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Город патрулируют сонные стражники с фиксированным радиусом слуха и конусом зрения, а по улицам расставлены кусты, в которых можно прятаться. Времени на вылазку даётся не так много, поэтому периодически приходится рисковать, чтобы не вернуться со скудным хабаром.

Если вооружить героя, он может дать бой одинокому стражнику и забрать с его трупа лишний топор для бастиона, но драться с группой противников бессмысленно: заклюют. Зато убежать не составит труда, при желании можно даже автоматом отправить своего мародёра к точке выхода и наслаждаться ленивой и нелепой погоней.

Флинт на автомате убегает от толпы стражников, пока я пью чай под музыку из «Шоу Бенни Хилла»
Флинт на автомате убегает от толпы стражников, пока я пью чай под музыку из «Шоу Бенни Хилла»

Чтобы мародёр не наглел, в конце ночной фазы на улицу сбегаются дополнительные патрульные, которые быстро замечают героя и вынуждают вернуться в лагерь. А если игрок будет убивать по ночам патрульных, чтобы фармить оружие, игра заметит и это: в каждом районе есть три уровня бдительности. Стоит попасть на глаза страже или оставить после себя труп, в следующую ночь в соответствующем районе будет гораздо больше вражеских солдат.

К сожалению, большая фиксированная локация скорее вредит Siege Survival, чем помогает. На деле ночной геймплей большую часть времени выглядит так: игрок торопливо бегает между кучами ресурсов, роется в них, стакает самые полезные и оставляет заначки для будущих рейдов, пока не придёт время возвращаться. Поскольку город просторный, стражников (по умолчанию) мало, а точек с ресурсами много, геймплей превращается из нервного собирательства в однообразный гринд.

Почини меня

Интриги ночным фазам добавляют разве что запертые на ключ локации, торговцы и городские события. Последние превращают игру в текстовый квест с иллюстрациями. Герой может наткнуться на особенное помещение с редкими ресурсами или на других выживших. Тогда рассказчик опишет нам ситуацию и предложит игроку варианты поведения.

Например, в одном доме нам попадается старик, мрачно сидящий над чьим-то трупом. Игрок может молча уйти или прихватить с собой инструменты. В первом случае нам показывают, что мужчина воспрянул духом и оправился от потери близкого. Во втором он просто выходит из дома и вешается на ближайшем дереве.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Часть городских событий — как раз встречи с потенциальными сопартийцами. Если им помочь, их можно будет добавить в команду.

Текстовый квест сопровождает и основную историю: уже на старте нам именно в таком формате описывают начало осады и предлагают на ходу принимать решения. А впоследствии героев время от времени навещают солдаты, которые делятся новостями и комментируют эффективность игрока. Между делом даже развивается любовная линия между воительницей и её сослуживцем, а в одной из сцен нам поручают уникальное задание в городе.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

В таких зарисовках сосредоточена львиная доля всего нарратива игры. Метод простой, но эффективный, с его помощью разработчики могли бы оживить монотонный геймплей и сделать ночную фазу увлекательной. Сосредоточиться на историях выживших, наделить их уникальными квестовыми цепочками в городе. На худой конец, добавить в игру больше нелинейных событий, чтобы поддерживать интерес на протяжении всей кампании.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Но всего этого нет. В Siege Survival лишь несколько городских событий, все они создают и решают ситуацию в одно действие, а влияют только на возможность получить дополнительный ресурс или лишнюю строчку в финальных титрах. Храбрость и благородство неизменно поощряются рассказчиком, ситуации архетипичны, а их последствия предсказуемы.

Герои не рефлексируют аморальные поступки игрока, ситуации не складываются в общую картину, а попытки вогнать игрока в бездну отчаяния разбиваются об общий стилистически нейтральный тон: там, где 11 bit studios сгущает все возможные краски и заставляет каждый штрих работать на атмосферу, создатели Siege Survival зажаты рамками условно-исторического и неприметного сеттинга Gloria Victis.

Наконец, сами городские события иссякают уже в первой половине игры и оставляют вас наедине с гриндом и крафтом.

Сюжетную кампанию Siege Survival увенчают традиционные титры, в где упомянуты все ключевые события и решения, которые я принимал по ходу игры. Читая их, я лишь больше удивлялся тому, как мало в этой истории моих поступков. Мне рассказывают о судьбах солдат, которые пару раз меня навестили. Хвалят самоотверженность торговцев, которых я нашёл в городе. Но за всем этим не стоит личной истории, которая должна отпечататься в моей памяти и привести к какому-то единому итогу, общему впечатлению.

Страдающее Средневековье — обзор Siege Survival: Gloria Victis

Ну прошёл и прошёл

Хорошо, беру ответственность на себя. Моя история сложена из моего игрового опыта. Я выживал, терпел лишения, отважно искал ресурсы и снабжал защитников города. Весь смысл игр про выживание — сделать всё возможное с тем, что имеется.

Правда ведь?

Но последняя и главная проблема Siege Survival — в том, что я ни разу за всю игру не ощутил себя загнанным в угол. Не было отчаяния, сложных решений, вынужденных жертв или страха проиграть. Я пережил ад с первого раза и потерял одного из персонажей просто потому, что его нужды меня не особо заботили. Я совершал ошибки, тратил много времени на исследование города и в целом не стремился к максимальной эффективности. Она и не нужна. Этого не требует баланс, к этому не подталкивает повествование.

А чтобы игрок точно избежал острых ощущений, Siege Survival позволяет в любой момент загрузить любой из пережитых дней. Вы можете откатить прогресс до удобной точки, чтобы наверняка не проиграть — и не уйти с хоть какими-либо яркими эмоциями. Для суровой игры про выживание в аду Siege Survival на редкость бережно относится к вашей нервной системе.

Ирония в том, что после финальных титров открываются альтернативные сюжетные режимы с пониженной и повышенной сложностью, а заодно «Новая игра плюс», где можно самостоятельно настроить самые разные параметры — от частоты осад и количества ресурсов до погодных условий и поголовья скота во дворе. Можно даже отключить право на загрузку минувших дней и самостоятельно обеспечить себе настолько суровый игровой опыт, насколько это вообще возможно.

Вопрос в том, много ли останется желающих дать игре второй шанс, если первое впечатление нельзя назвать ярким ни в одном из известных мне смыслов. Единственное, чем удивляет Siege Survival — это осознанием того, что даже игру с концепцией This War of Mine можно сделать абсолютно пресной и невзрачной.

Что понравилось

  • Напоминает This War of Mine.
  • Стабильно работает.
  • Поддерживает русский язык.
  • Гибкие настройки в режиме «Новая игра плюс».

Что не понравилось

  • Во всём уступает This War of Mine.
  • Невзрачный визуал.
  • Скудные анимации.
  • Ночные вылазки в город чересчур простые и монотонные.
  • Основной режим игры слишком щадящий, а сразу настроить сложность нельзя.
  • Переигрывать нет желания даже в альтернативных режимах.
  • Мало нарратива.
  • Не привязывает к персонажам.
  • Не вызывает никаких эмоций.
8484
27 комментариев

Впервые услышал об игре и похоже вижу причину

21
Ответить

Сначала это было ммо

Ответить

ну, плюсы игры так себе, мягко говоря

не привлекло
лучше переиграть в This War of Mine

12
Ответить

В Долину Ледяного Ветра играй.

2
Ответить

Не играл в игру, не читал обзор, не смотрел видео. Видели пару скриншотов. Считаю, что игра не очень, а именно убогий клон TWOM, а значит играть не буду, читать обзоры не буду, смотреть видео не буду, ибо пустая трата времени. А теперь поясните те, кто поиграл, прав ли я по итогу или ошибаюсь, в этой игре есть что-то для каждого?

1
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Для меня есть парочка пунктов, по которым я бы поспорил с автором
Правда, выбор места для постройки играет условную роль.Ну вообще во дворе есть две зоны: безопасная и потенциально опасная, в которую прилетают камни во время осады. Так что самое ценное лучше бы прятать в безопасную зону, отмеченную синим штрихом справа во дворе.
На деле ночной геймплей большую часть времени выглядит так: игрок торопливо бегает между кучами ресурсов, роется в них, стакает самые полезные и оставляет заначки для будущих рейдов, пока не придёт время возвращаться.Собственно так же делать в идеале нужно было и в This war of mine для максимальной эффективности вылазок.
 Герои не рефлексируют аморальные поступки игрока, ситуации не складываются в общую картину, а попытки вогнать игрока в бездну отчаяния разбиваются об общий стилистически нейтральный тонСтранно сравнивать моральный компас людей из This war of mine, которая происходит в условный конец 20-го - начало 21-го века, что уже как бы достаточно просвещенное и гуманистическое время, с моралью людей из средневековья, когда система ценностей была другой достаточно.

11
Ответить