Напечатанная телетайпом игровая карта являлась ранним примером того, что позже назовут ASCII графикой. Она состояла из отдельных символов, которые имитировали простую визуальную составляющую. Спустя годы roguelike игры превратят это в узнаваемую фишку. Важно то, что геймдизайн игры Мэйфилда предоставлял больше стратегических возможностей, чем некоторые современные игры. Восемь различных команд отвечали за управление двигателем, щитами, фазерами, фононным торпедами, сканерами, а также за восстановление корабля и внутриигровую библиотеку. Большинство команд принимали дополнительные параметры: количество энергии для перенаправления на щиты; номера компьютерных программ; скорость и направление варп-двигателя (для этого использовался компас, с которым вас знакомили инструкции к игре). Игра принимала числа с плавающей точкой, что позволяло оптимизировать перемещение в квадрантах или между ними. Например, можно было пролететь половину галактики и оказаться в идеальной позиции для атаки. Большой выбор команд был свежим глотком воздуха по сравнению с их количеством в более ранних играх, таких как ROCKET (1972) или Hunt the Wumpus (1973), а большое пространство, которое нужно было исследовать, чтобы обнаружить вражеские корабли, создавало ощущение опасности и долгого путешествия. Корабельные системы могли быть повреждены из-за вражеского огня или перегрева варп-двигателя. В зависимости от типа повреждений нужно было принять решение: продолжить охоту или отправиться на поиски звездной базы для ремонта корабля.
В какой то из очень похожих стар треков я играл в 84 году на Агате.
Это было абсолютно потрясающее ощущение даже с учётом того, что я понятия не имел, что такое Стар Трек.
Комментарий недоступен
Шепард?
Верните мой 1974-й