«Она заплакала прямо в ресторане»: Нил Дракманн рассказал, как зародилась и развивалась идея The Last of Us Part II

«Она заплакала прямо в ресторане»: Нил Дракманн рассказал, как зародилась и развивалась идея The Last of Us Part II

В разговоре с PlayStation.Blog вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн рассказал, что идея второй части The Last of Us появилась у него ещё в 2013 году — до выхода дополнения к первой игре. Сначала он поделился своими наработками с исполнительницей главной роли.

Я встретился с Эшли Джонсон и озвучил ей идею Left Behind. А потом сказал ей, что я работаю над кое-чем ещё. И вот она сидит и плачет прямо в ресторане, а я думаю: «Надеюсь люди не считают, что я сделал что-то ужасное». Это первый момент в моей памяти, когда у меня уже есть чёткая идея.

Нил Дракманн, вице-президент Naughty Dog

В 2013 году у Дракманна уже было начало, середина и концовка истории, однако финал с тех пор всё-таки стал другим.

Вот как всё это начинается. Это ядро идеи. А потом ты показываешь её другим людям, и она превращается в общее видение. Видеоигры — это коллективная деятельность, и мы вместе движемся к воплощению одной конкретной идеи.

Нил Дракманн

В первой игре Элли искала себе опору, однако к началу второй части стала полностью самостоятельной: в Джексоне у неё появились друзья и очень близкая подруга — Дина.

Они с Диной лучшие друзья уже несколько лет. Они флиртуют, но Элли пока не понимает, чего эта девушка реально хочет. Мы видим, что Дина и Элли очень похожи.

Нил Дракман

Элли чувствует себя комфортно, обретя новую «нормальную» жизнь в постапокалиптическом обществе, однако некий «ужасный инцидент» отправляет её на путь мести — девушка готова добиться справедливости даже если пойдёт одна.

В трейлере с датой релиза разработчики представили новый тип заражённого — Шэмблера (Shambler), который создаёт ядовитое облако пара, которое обжигает кожу героев и закрывает обзор.

По словам Дракманна, студия не хотела добавлять новых монстров просто так — разработчики остались верны лору, но продумали появление новых мутаций зомби. Они связаны с окружением, в котором находится заражённый, и количеством времени, прошедшим с начала инфекции.

Шэмблера добавили для того, чтобы разнообразить боевые ситуации — например, его облако может скрыть приближающихся противников другого типа, как это показано в трейлерах игры.

Разработчики хотели, чтобы вторая The Last of Us была очень приземлённой и реалистичной игрой, однако иногда реализмом приходится жертвовать.

Мы не стремимся к отражению реальности один в один. Во-первых, в контроллере ограниченное количество кнопок — в жизни у вас больше способов управления. Так как нам создать системы и эстетику, которые бы ощущались приземлёнными?

В реальной жизни Элли не смогла бы убить столько людей, как в нашем демо, но нам нужно такое количество, чтобы создать напряжение. Напряжение важнее, чем реалистичное количество смертей.

Нил Дракманн

По словам Дракманна, студия уделила много внимания связи главной героини с её оружием — на экране в подробностях показывают, как Элли ухаживает за своими «инструментами смерти», потому что от них зависит её жизнь.

Чтобы повысить эмоциональные ставки в бою, студия потратила немало усилий на запись реалистичных диалогов врагов — у каждого из них теперь есть имя, а ещё Элли придётся время от времени прятаться от собак, способных найти героиню по запаху.

Когда убиваешь собаку в игре, чувствуешь себя не так, как когда убиваешь человека.

Нил Дракманн

Дракманн рассказал, что во многих боевых ситуациях Элли может быть обнаружена врагами, но ей всё равно удастся успешно уйти от них и покинуть уровень, не убив всех противников.

А ещё мы хотели сделать больше сцен, где Элли могла бы остаться полностью незамеченной. Сбежать от врагов и покинуть арену очень сложно, но возможно. Кроме того, в игре есть ситуации, где мы намеренно создаём событие, чтобы игроку было некомфортно — это уже часть истории Элли.

Нил Дракманн

При этом, если игрок избегает стычек, это не значит, что он пропускает нечто интересное. Как и в Uncharted 4, в игре будут моменты, где ритм замедляется, и главная героиня может в спокойной обстановке изучить местность.

Специально для Part II студия разработала новую систему анимации, которая делает Элли и других персонажей очень отзывчивыми и реалистичными.

Я думаю, что Элли — один из самых детализированных и отзывчивых в плане управления персонажей в играх от третьего лица.

Количество информации, которую мы получаем от захвата движений такое, что мы можем теперь передать игру актёров в мельчайших подробностях. Мы можем показать, как кто-то моргнёт или покосится вместо дополнительных строчек диалога. Это позволяет писать более детальные сценарии, чем когда-либо.

Нил Дракманн

В заключение Дракманн подтвердил, что разработчики показали игрокам лишь малую долю сюжета.

Мы были очень аккуратны с тем, что вам показывали. Да, люди уже поиграли в демо, вышел сюжетный трейлер, но мы подошли к процессу осторожно и не выдали того, что делает эту историю особенной, скрыв множество твистов и сюжетных поворотов. Мы ждём не дождёмся, когда вы сможете во всё это поиграть.

Нил Дракманн

The Last of Us Part II выходит на PS4 21 февраля.

44 показа
15K15K открытий
143 комментария

Я, конечно, не актёр и уж тем более не актриса, но, ставя себя на их место, не могу даже представить, что я, исполнив главную роль в первой части игры, сижу в ресторане с автором, а он мне рассказывает свои идеи про вторую часть, а я начинаю плакать от этого... Либо они там в игровом Голливуде все совсем ебанутые, либо под кокаином, либо я даже не знаю почему ещё. Звучит как пиздёжь с целью лайков и хайпа. НЕ ВЕРЮ!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Актриса заплакала от счастья, что ей опять хорошо заплатят. Вот и все.

Ответить

У тебя девушки не было? Эмоциональные, в большинстве своём, существа. Как-нибудь "не так" чихнёшь и всё: буря, страсть, безумие, ведро слёз. И целый вечер её успокаиваешь. Утрирую, но тем не менее.

Ответить

А так и есть. Типа "о божечки", "12 из 10". Даже идея уже заставляет плакать и ссаться киптяком! Скорее бегите покупать игру! Ну же!!!1111ОДИН. Классика жеш ))

Ответить

Звучит как "мы сначала придумали лесбиянок, а затем игру! (спасибо LGBT-сообществу за недооценимый вклад для вдохновения над нашей игрой, давайте снимем об этом отдельный фильм)"

Ответить

Как бы есть люди впечатлительные, не?)

Ответить