Эссе: Атмосфера в играх. Что ты такое?

Довольно часто приходится слышать при описании какой-либо игры, что она атмосферная. При этом рассказчик приводит аргументы своими ощущениями: проникаешься миром, погружаешься в события с головой, нельзя оторваться. Согласитесь, аргументация звучит очень субъективно. Да и сказать то с точностью нельзя, что такое атмосфера. Это что-то отдельное, совокупность элементов или вовсе это ощущение на грани самовнушения? Сразу стоит отметить, что вычленить что-то объективное будет сложно, поскольку сам предмет дискуссии воспринимается каждым по-своему. Я расскажу скорее о своих ощущениях, с которыми столкнулся при прохождении игр, представленных ниже. Постараюсь определить те факторы, которые генерируют атмосферу в них и прийти к общему знаменателю.

В большой степени, если говорят об атмосфере, упоминаются сюжетные игры, в которых проще добиться погружения, но и некоторые мультиплеерные проекты также имеют предпосылки либо зачатки атмосферы, но поскольку человек в подобных проектах склоняется к взаимодействию с остальными игроками, то создание погружение уже ложится на плечи самих игроков (отыгрыш), чем на задуманные разработчиками элементы.

Чаще всего под словом атмосфера подразумевается некое метафизическое описание, свойственное определенным играм. Необязательно присуще именно хорошим, относительно плохие также могут похвастаться атмосферностью.

Большое всегда состоит из множества малого, так и в случае с атмосферой. Есть определенные части, которые синтезируются друг с другом и образуют то, что мы в последствии и ощущаем при нахождении в игре. Это может быть уют, в котором порывает остаться или наоборот желание поскорее выбраться из давящего на нервы места – вообще любое жизненное состояние, которое мы можем прочувствовать. То есть атмосфера – это личностные переживания, к которым игра смогла нас привести, тем самым захватив все наше внимание.

S.T.A.L.K.E.R.

Исключительная игра по части передачи характерного менталитета своих создателей.

Задушевные посиделки у костра, байки с анекдотами, завывания ветра по полям и заброшенным постройкам Чернобыльской пустоши – все складывается в эдакую поминальную песню, по ушедшей эпохи. Почему же игра нашла такой душевный отклик у нашей аудитории? Скорее, как я считаю, все заложено в нашем восприятии жизни, сложившиеся за череду поколений. Народ, всегда находящийся на острие выживания и борьбы. Настроение и склад игры подошёл как нельзя лучше по своей структуре и темпом, с лёгкой толикой меланхолии.

Сталкер смог показать дух поколений через свой враждебный мир. Начиная от подступов к зоне до самой станции - все дышит опасностью, но той природы, которая влечет к себе страждущие сердца. Музыка и звуки отчаяния, перемежающиеся с весёлыми историями и убаюкивающими песнями у костра. Виды природы, изуродованные катастрофой безвозвратно. Покинутые людьми города и поселки. Животные-мутанты, безвольно испытывающие свои судьбы. Живущие свободой и строгими принципами люди. Все играет на созидание той самой густой «сталкеровской» атмосферы. Возникает чувство будто целью было не создание игры в обыкновенном виде, а сотворение мистически угнетающей и тем ценной атмосферы и уже на ее основе надстраивать все остальное, что и предопределило место в сердцах многих фанатов.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Суровое испытание, самоистязание, чистый гнев, тревожность - слова характеризующие Hellblade. Мистический триллер, симулятор ходьбы, lite-версия Dark Souls? Что же ты такое? Ничто из этого и одновременно все вместе (так сказали шепотки в моей голове).

Игра старается реалистично показать синдром шизофрении, которые является беспокоящим недугом героини и сопровождает на протяжении всего ее путешествия. Достигается это за счёт применения технологий бинаурального звука, который как будто бы исходит из нашей головы. Это одна из главных фишек Hellblade, которая буквально погружает в игру с первых мгновений. Шепотки и вскрики, которые не только мешают, но и помогают героини преодолевать различные трудности на ее пути.

Такую цену она платит за то, что видит всё по-другому. Ведь если долго смотреть в непроглядную тьму, то, что в ней таится... тоже увидит тебя.​

История о странствии в самые глубины скандинавского царства мертвых интригует и завораживает своим первобытным отчаянием и не отпускает до финала. Проникаешься испытанием, выпавшим на долю Сенуи и буквально переживаешь с ней все ее тяготы, перебарываешь страхи, становишься свидетелем личностных свершений.

Шикарный визуальный ряд правдоподобно передает суровую и холодную красоту Скандинавии: от лесных чащоб и скальных массивов до темных недр Хельхейма.

Музыкальные композиции за авторством Дэвида Гарсиа ввергают в доисторический транс своими ритмами, будоражат и в то же время успокаивают в те моменты, когда это необходимо.

Красиво и натурально нарисованный интересный и многогранный мир скандинавской мифологии, актёрская игра, достойная отдельного фильма или постановки, завораживающие виды и чарующий саундтрек. Одна из самых атмосферных игр последних лет может похвастаться целым ворохом достоинств, благодаря которым от Hellblade нельзя оторваться.

Souls-игры

Человечность — именно то, что делает людей людьми. Без нее они лишь пустые сосуды, неспособные даже мыслить.​

Серия Souls игр знаменита своей сложностью, но игроки чествовать ее не только за это.

События во всех играх серии разворачиваются в погибающем мире, страдающий от какого-либо бедствия, наступившего из-за череды отрицательных событий. Это королевства средневекового типажа, выполненные в готическом стиле, что очень характерно для темного фентези. Антураж когда-то процветающих королевств великолепно передается запустевшими городками и замками разной величины и размаха. Игроку при виде всего этого великолепия остаётся лишь гадать, как выглядело все будучи обжитым. Творения цивилизации перемежается с природными ландшафтами в виде лесов, болот, пещер, водоемов и темных глубин с их древними тайнами. Посещая эти места, невольно чувствуешь себя одиноким и уязвимым человечком, предоставленным сам себе.

Soulsborne игры превозносят одиночество, с которым игроку приходится сталкиваться по мере своих странствий. Даже присутствие немногочисленных персонажей в игре лишь усиливает изъедающее изнутри чувство потерянного смысла к существованию.

История мест, в которых разворачивается действо, существует будто б в тайне от игрока, заставляя интересующихся с головой уйти в изучение артефактов прошлого этого мира, что сказывается в лучшую сторону для погружения.

Уникальность этих игр заключается не только в геймплейных механиках, возводящих необходимость приспосабливаться и совершенствоваться в абсолют, но и в тянущейся сквозь каждую из них чувство неизбежности, утраты сокровенного и того, ради чего борешься. Каким образом разработчики смогли передать это? Благодаря центральной геймплейной механики игры, которая наказывает за малейшую ошибку, что учит терпению и смирению. Благодаря недосказанности в происходящем, превращающее все вокруг в тайну, которую стремишься разгадать. Обстановке в игровом сеттинге, с удручающими колоритом и подсознательно давящее настроение упадка. Соулс игры не стараются в реализм, оно и не нужно, благодаря грамотно скомпонованным элементам: артдизайн, музыка, кор механикам, создается то самое атмосферное приключение с долей мазохизма, пройдя которое уже не сможешь смотреть на игры по-старому.

Alien: Isolation

Хорроры всегда стремились максимально воссоздать давящую обстановку, в которую игрок буквально тонет и не способен вынырнуть до самой развязки. В таких играх окружение и есть рассказчик происходящего. Оно ведёт по туннелям своей истории, обволакивает нас интригуя происходящим, доводит до скрипа нервов, не отпуская ни на секунду. В грамотно созданном ужастике погружение стоит на первом месте. Как правило это достигается путем качественной проработки окружения и нагнетания дичайшего саспенса. Игрок не должен и догадываться, что его ждет за следующим углом.

Alien Isolation отлично используют сеттинг, придуманный стариной Ридли Скоттом, в плане предметного и интерьерного оформления (знаменитые ламповые компьютеры, гротескная архитектура помещений). Музыкальное сопровождение, пришедшее будто из самого фильма, отлично подхватывает тот самый ретро мотив.

События игры происходят от лица Аманды, дочери той самой небезызвестной Эллен Рипли, отправившейся на поиски информации о своей пропавшей матери и попадающей на станцию Севастополь.

Все выполнено с особым вниманием к деталям, в частности окружающая обстановка является прямым продолжением и наследником стиля, показанного ещё в фильме 1979 года. Как отмечали авторы игры, они старались брать пример именно с первой части, как в плане подачи сюжета и обстановки, так и непосредственно декора и стилизации. Поскольку вселенная Чужого прошла с тех пор долгий путь, она часто видоизменялась и преображались, как от руки других режиссёров, так и самого мистера Скотта, и не сказать, чтобы каждое такое преображение находило положительный отклик у аудитории, особенно у олдфагов. Alien Isolation является духовным наследником той самой старой и изначальной версии на радость старым фанатам.

Особенно удался Чужой, который если не соответствует своему киношному образцу, то как минимум очень похож. Его поведение адаптируется под действия героини, что создает определенный челендж в достижении необходимых целей. Это редкость чтобы противник в виде ИИ не только внушал страх и трепет, но и создавал интересные в преодолении препятствия. В такого монстра сложно не поверить.

Как и в целом во всю игру, которая умело перебирает нервишки игроков, встряхивает их нутро и заставляет трястись от каждого звука. Вид игры заслуживает отдельного упоминания – такой работы по оригинальному источнику мало где встретишь. Была создана органично выглядящая станция, отлично вписывающаяся в популярную вселенную. В кои то веке Чужой, от которого действительно трясешься в ужасе. Эталонный образец хорроров, но, к сожалению, до сих пор остающийся без продолжения.

Elite: Dangerous

Красота, одиночество и бескрайний космос - если бы меня попросили описать этот космосим тремя словами, то прозвучали именно эти. Если хочется прочувстовать, какого это бороздить просторы галактики, то нет ничего лучше, чем засесть в кабину и с прозвучавшими: 4…3…2…1 ENGAGE отправиться к очередной звезде.

Поскольку большую часть времени придется провести именно за «баранкой» звездолета, разработчики максимально проработали кокпиты и наделили каждый корабль своим голосом. От приятных мурлыканий движка до басовитых вздохов целых двигательных систем. После приобретения очередного звездного коня, выводишь его из стоил космических станций и даешь полного газу, чтобы послушать на что его железные легкие способны. Чувство с котором мало что сравнится и даже спустя сотни световых лет, приносит удовольствие ушным органам чувств.

Звездные светила, поражающие своим великолепием и размерами. Планеты, спутники, астероиды, кометы тянут прикоснуться и пробуждают в каждом любознательного ребенка. Галактика таит помимо неведомых красот и необузданные опасности. Зазевавшийся или через чур дерзкий космоплаватель рискует навсегда остаться в этой всепоглощающей пустоте.

Весь геймплейный процесс можно свести к сравнению с космическими дальнобойщиками. Игроку большую часть времени придется провести наедине с кораблем и взглядом, устремленным к далёким звёздам. Предлагается свобода действий и выбора, чем заниматься (в рамках жанра и возможностей игры): от торговли до пиратства, от охоты за головами до изучения далеких и неизведанных систем – отыгрывай выбранную роль кем захочешь. В этой свободе легко потеряться, но тем же, кто найдет в себе силы и стремление к рассеканию звездных пространств, будет вознагражден погружением в медитативное состояние первооткрывателя, если и не сокрытых от взора звезд, то собственной души.

Сеттинг игры – ее главный козырь. Уму не постижимо – размер реальной галактики, с огромным количеством звездных систем. Каждую можно посетить и лицезреть собственными глазами. Проработанные корабли – от внешнего вида до звука (когда-нибудь обещают сделать и внутреннее устройство). Конечно, Elite далеко до идеального космосима и есть большие сомнения что когда-нибудь увидим весь ее реализованный потенциал, скорее выйдет Star Citizen. Но то, что игра дает сейчас – прочувствовать всю колоссальность межзвездного пространства и ничтожность человека, уже заслуживает того, чтобы поверить в неё. В этот космос желаешь верить, в этот корабль тянет влюбиться, в этом одиночестве позывает остаться.

Три столпа атмосферы

Из выше представленных игр, все имеют свою уникальную атмосферу, заключающаяся в грамотной компоновке различных элементов.

Как мы успели заметить, чаще всего первую роль играет визуал. Без старательно проработанного артдирекшена, игрока будет сложно завлечь к дальнейшему прохождению – в первую очередь оценивается внешний вид. Это и баланс между эстетической и идейной сторонами проекта. Взятый за прообраз сеттинг, имевший место быть в истории, требует тщательного изучения для применения в разработке. Если место действия предполагает гипотетически существующий объект или полностью выдуманный, то в таких случаях авторы могут раскрепоститься и пустить фантазию в свободный полет. Но есть важный нюанс: самим себя не загнать в ту ситуацию, когда не знаешь куда и как прописать созданное. Абсурдное творение потребует слишком много ответов, на возникающие вопросы.

Роль художников, аниматоров и дизайнеров по созданию атмосферы чрезвычайна важна, поскольку именно благодаря их воображению и старанием консолидируется существующий в игре образ. Природные ландшафты, городские улочки, квартира персонажа, поле битвы и многие другие места необходимые для повествования должны буквально ожить и переливаться мелкими деталями, чтобы в них поверили. Какой оттенок будет иметь игра, преобладание каких цветов? Ведь цвет и символизирует определенный настрой, поэтому довольно часто приходится видеть применение цветовых фильтров. Все это также лежит на плечах художественного отдела разработки.

Звук и музыка – те инструменты, которые подхватывают уже заинтересованного игрока и несут дальше по дорожке историй. Изначально выполняющие роль поддержания необходимого лейтмотива либо создании нового, когда это нужно. Если визуал задаёт первоначальный настрой, то музыка должно его удержать в определенном темпе в данной промежуток игрового процесса. Подчёркивать тональность происходящего на экране перед игроком: ритмичность в схватках, радость свершений, грусть утраты, саспенс в нагнетающий моментах, страх перед опасностью, спокойствие в паузах между активностями и прочее.

Не менее важен органичный звук, который придает правдоподобности происходящему. Это могут быть звуки природного характера (от журчания воды до волчьего воя), так и более человеческие (шум улиц, гвалт толпы, рев сражения, периферийная беседа и т.д). В случае с созданием звуков, которые не существуют в реальности (магического или сай-фай происхождения) звукорежиссёр выступает творцом не в меньшей степени чем художник.

Чтобы удержать человека в игре должен быть правдоподобный мир. Поскольку внешний вид игры, как правило, формируется по лекалам заданной ее историей (или можно назвать происхождением), то нередко именно сеттинг выступает одним из главных элементов атмосферы. Согласитесь, сложно поверить в игру с плохо прописанным устройством мира. А если не можешь поверить, то и про погружение можно забыть. Сюжет игры – это набор правил и приписок, по которым задается мотивационный темп. Будут ли правила выполняться строго по плану – линейность или у игрока будет выбор – нелинейность. Проработка сеттинга неотъемлемая часть истории: если мир придуман, то нужны законы и порядки, по которым этот мир живет. Развитие окружение не менее важно чем развитие истории. Постоянно работающий тандем из двух факторов - сеттинга и истории, обеспечивает глубочайшую заинтересованность в происходящем.

Как я считаю, в меньшей степени на атмосферность влияет геймплейные механики, если только изначально они не прописаны по канонам истории. Например, игроку предстоит выживание в экстремальных условиях, и по заданному сеттингу, разработана целая механика, для увлечения игрока: система контроля за состоянием персонажа, хардкорная боевка, система крафта и т.д. Вспомним The Long Dark. Игра с дичайшей атмосферой и интересными механиками. С момента запуска в раннем доступе игроки проводили в ней десятки часов при полном отсутствии сюжетной мотивации. Погружение достигается за счет оригинального дизайна, хардкорной центральной игровой механики и феноменально проработанного звукового аспекта игры. Это настолько редко среди инди, что игру можно прописать в исключения из правил. Чаще игрок, сделавший практически все что возможно уже к ней не возвращался, поскольку она не может его больше увлечь ни на геймплейном уровне ни тем более удержать своей отсутствующей атмосферой. Геймплей существует для развлечения и в меньшей степени для погружения, все зависит от поставленных разработчиками приоритетов.

Мы обозначили три столпа, на которых держится атмосфера игры: визуал – звук – сеттинг. Один из них может быть сильней в определенной игре и будет являться катализатором. Либо все из них будут проработаны на одном уровне. Становится ясно, что при слабом исполнении одного процесс погружения будет неполным либо полностью отсутствовать. В силу разного восприятия каждым что и как на него работает по созданию атмосферы, элементы могут меняться местами в приоритете, но считаю, сам список будет неизменным. Я обозначил несколько игр, которые испробовал самолично, и рассказал, как, по-моему, они генерирует свою атмосферу. Список далеко неполный, поскольку существует еще огромное множество достойных проектов с уникальной атмосферой. Но на примере мною показанных мы типизировали те элементы, что работают на погружающую функцию игр. Но нужно помнить самое главное: не стоит акцентировать внимание на каких-то качествах видеоигр, в первую очередь получайте удовольствие и доверяйте своим ощущениям. Нет необходимости через силу проходить какую-либо игру, только потому что по мнению большинства она уникальная по каким-то параметрам. У всех разное мировосприятие и старайтесь подбирать развлечение под себя, под свое настроение и предпочтения.

9090
82 комментария

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить

Как же ты прав. Запускал недавно старый порт РЕ4, вот там был и эмбиент плотный и все эффекты звуковые на месте - я прям застыл. А стимовская версия мало того что звучит  как будто на провод наступили и эмбиент где-то вдалеке, так ещё и звуки шагов/дверей/итд отсутствуют, а звук врагов лагает и к нему прикручено мудацкое стерео из-за которого вообще непонятно откуда звук(а какой-нибудь скриптовый стук в стену слышен вообще издалека будто музыка - без стерео и возрастания громкости по приближению: звук стука в шкаф внутри помещения, который слышно из-за закрытой двери в 20метрах от здания, и слышно как в комнате со стуком)

1
Ответить

Причем  не просто звук, а именно эмбиент. Мейн тема может быть сколько угодно крутой, звуки стрельбы, карканье ворон могут быть крайне проработанны,  но если эмбиент тема уныла, то атмосферы добиться будет ой как сложно

Ответить

это правильное освещение в темных локациях и медитативный эмбиент

Ответить

Вот кстати да.
Пока сам не услышишь хороший звук, не поймёшь как это важно.
Сабнатику буду перепроходить, когда колонки с звуковухой куплю.

Ответить