«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare

Стелс в чернобыльской зоне отчуждения.

Одна из самых ярких миссий во всей серии Call of Duty — это уровень «Все в камуфляже» из первой Modern Warfare. Игрок берёт на себя роль молодого Джона Прайса, который вместе со своим наставником должен проникнуть в ячейку террористической организации в Припяти.

В отличие от других заданий в игре, здесь в основе игрового процесса лежит скрытное прохождение — с «тихой» снайперской винтовкой и ползанием в траве. Типичный для Call of Duty геймплей пропадает, и начинается стелс.

Автор YouTube-канала Game Brain Донал Шейл пообщался с ключевыми авторами уровня — те рассказали ему, как он создавался и какие трудности при разработке им пришлось испытать. Мы выбрали главное из ролика.

Half-Life, вышедшая в 1998 году, задала тренд всем шутерам на следующие десять лет вперёд — перенести повествование из кинематографичных роликов напрямую в геймплей. Этим же принципом руководствовались создатели Medal of Honor: Allied Assault — которые позже основали студию Infinity Ward.

Одним из самых запоминающихся уровней в этой игре был «День „Д“» — высадка в Нормандии. Тогда он поднял планку для сценариев в шутерах от первого лица: плотность событий была высока как никогда, игрок буквально продирался через непрекращающийся экшен на экране.

«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare

По словам Маки Маккендлиша, ведущего дизайнера уровней первой части Modern Warfare (сейчас он работает в Respawn), на этапе создания концептов первую Call of Duty охарактеризовали так: «День „Д”, растянутый на целую игру». Четвёртая часть в этом плане от прошлых игр не отставала — уровень проработки сценариев подскочил ещё выше.

Каждый уровень второй части Call of Duty в среднем содержал от тысячи до 2 тысяч строчек скриптов, максимум — 5 тысяч. И я помню, когда мы закончили первую миссию для Modern Warfare, в ней уже было больше 5-ти. Скрипты были огромны: в самом большом уровне было около 15 тысяч строчек. [...] Все мы трудились не покладая рук и каждое задание мы хотели сделать больше и лучше.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare

Впрочем, многие из первых экспериментов в новом сеттинге были ошибочны. Как вспоминают разработчики, в середине производства половину карт пришлось вырезать — всё потому, что случился сильный перекос в пользу локальных точечных конфликтов, нежели полномасштабных баталий с техникой.

Это выглядело скучно. Что-то в итоге попало в конечную версию игры — например, миссия с бомбардировщиком, — но тогда эти миссии просто утомляли. Мы начали разбирать карты, смотреть, какие хороши, а какие стоит убрать.

Стив Фукуда, геймдизайнер Modern Warfare
«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare

Тогда студия начала активно «брейнштормить» новые идеи. Во время одного из мозговых штурмов Маккендлиш наткнулся на фотографии, сделанные туристами в Чернобыльской зоне отчуждения. Удачный сеттинг совместили с концептами заданий, где в центре повествования два оперативника, проникающих на защищённую территорию — и миссию пустили в производство.

В конце фильма «Золотой глаз» из-под снега вылезли солдаты в белом — в юности это выглядело очень неожиданно. Тогда-то в моей голове и родилась миссия «Все в камуфляже». А когда нам принесли все эти фотографии с переросшей травой в Припяти, я сразу понял, как там будет проходить действие.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare

Разработка уровня проходила параллельно созданию первой части S.T.A.L.K.E.R — потому сходство между уровнями стало чем-то вроде локальной шутки внутри Infinity Ward.

Помню, как мы работали над первой Call of Duty, и тут появились скриншоты S.T.A.L.K.E.R. Тогда я подумал: «Ох, мы в жопе — как же эта игра хорошо выглядит».

Когда мы занимались уже четвёртой частью, S.T.A.L.K.E.R всё ещё не вышла. Тогда в студии шутили — это наш шанс сделать «Сталкера» до релиза «Сталкера».

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Любопытно, что изначально за «Все в камуфляже» никто не хотел браться.

Мы начали голосовать за карты. Пять голосов за один уровень, шесть за другой — но никого за «Все в камуфляже». Никто не хотел заниматься этим уровнем.

Стив Фукуда, ведущий геймдизайнер Modern Warfare

Я заканчивал работу над уровнем с торгового судна, и Стив пытался найти хоть кого-то, кто хотел бы подобрать снайперскую миссию. По описанию она выглядела слишком скучно — а ведь я всегда любил взрывные уровни в духе «Дня Д». Задание в Припяти же было полной противоположностью этого.

Тогда я сказал Стиву, что не хочу работать над ним, на что он мне ответил: «Представь. Ты находишься посреди поляны. Тебе нужно подкрасться к кусту, который стоит между двумя деревьями. По другую сторону луга находятся два врага. Ты берёшься за винтовку, пытаешься нацелиться — и тут этот самый куст поднимается перед тобой и говорит: «Погоди».

Я был в деле. Говорящий куст меня подкупил.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Infinity Ward и раньше имела опыт со стелс-миссиями, но стрельбы в них почти не было. Здесь же почти весь уровень построен на скрытном устранении противника, и потому его создателям пришлось переделывать всю игровую логику, чтобы он заработал.

Разработчики вдохновлялись Metal Gear Solid — в особенности тем, как там устроена система распознавания игрока искусственным интеллектом.

Я просидел три недели, самостоятельно прописывая собственный код для ИИ. Тогда он был ужасно кривой, но, что самое важное, взаимодействие с игроком работало как надо. [...]

Нам не хватало нужных анимаций. Верьте или нет, в игре не было анимаций ходьбы у врагов — они лишь передвигались трусцой или бегали.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare

Концепт состоял в следующем — существуют три уровня стелса. На первых двух функционировали лишь индивидуальные ИИ — то есть, отдельные враги могли заподозрить присутствие игрока. Но как только противник замечал его напрямую, начиналась тревога — включался групповой ИИ, а сам геймплей превращался «в стандартную Call of Duty». Если всех врагов в сегменте удавалось убить, то тревога завершалась — а скрипты для стелса вновь становились активными.

Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Пока вся команда прорабатывала остальные уровни, геймдизайнер «Все в камуфляже» Моххамад Алави занимался им почти что в одиночку — и потому никто даже не знал, как над ним продвигается работа.

Я не должен был программировать ИИ. Когда все узнали, что я им занимаюсь, ко мне в офис влетела вся команда, включая Джейсона Уэста (сооснователя студии — DTF). [...] Мне повезло, что к этому моменту я только что успел закончить первое столкновение с врагами — и я передал управление Стиву.

Стив прошёл этот кусок, наверное, раз десять, пробуя разные вещи: он ломал стелс, подкрадывался к врагам как можно ближе, смотрел на реакцию наставника Прайса. И после всего этого он сказал: «Это очень круто и весело! Доделывай весь остальной уровень».

А ведь тогда я написал почти 10 тысяч строчек скриптов — лишь для того, чтобы заставить эти две минуты геймплея работать.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare

По словам Алави, момент, когда мимо Прайса и Макмиллана проезжает батарея из бронетранспортёров и десятка солдат — не заскриптованный. Наоборот, это была «кульминация» всей его работы, проделанной над ИИ с этого уровня.

Все эти транспортёры были реальны. Ты можешь выбрать кучу путей для прохождения этого сегмента, и они не были продуманы заранее.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare
«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare

В конце уровня персонажи достигают гостиницы «Полесье», на крышу которой им нужно подняться для того, чтобы занять снайперскую позицию. В этот момент случается «прыжок во времени»: вместо того, чтобы показать всё здание изнутри, происходит затемнение экрана, и в итоге игрок оказывается сразу наверху. Со слов Алави, подъём остался за кадром, потому что у него попросту не хватило времени на его проработку — горели дедлайны.

И уже затем начинается уровень «Убить одним выстрелом», где весь стелс сменяется бурным и напряжённым экшеном, который игрокам запомнился не меньше.

Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Влияние уровня «Все в камуфляже» трудно отрицать — как минимум потому, что позже подобные стелс-миссии появлялись не только в каждой части Call of Duty, но и во многих других шутерах. К примеру, открывающее задание Modern Warfare 2 в горах Казахстана построено на той же самой идее.

«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare

В Modern Warfare 2 перекочевали многие идеи для ИИ, которые изначально были придуманы для «Все в камуфляже» — тогда я и команда аниматоров помогли разработчикам уровня в Казахстане. [...]

Что я усвоил для себя из создания этой миссии? Ну, что я больше не должен заниматься написанием кода (смеётся). А вообще, приятно знать, что людям нравится то, над чем ты работал.

Моххамад Алави, геймдизайнер Modern Warfare
231231
50 комментариев

Комментарий недоступен

58
Ответить

Комментарий недоступен

29
Ответить

Комментарий недоступен

42
Ответить

В пятёрку лучших в шутанах в принципе.

3
Ответить

Исправил заголовок:
«Все в культовом камуфляже»: как создавался культовый уровень в культовой Припяти из культовой Call of Duty 4: Modern Warfare».

15
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Исправил культовый заголовок.

1
Ответить