Игры
Artyom Kaleev
11 413

«Все в камуфляже»: как создавался культовый уровень в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare Материал редакции

Стелс в чернобыльской зоне отчуждения.

В закладки
Аудио

Одна из самых ярких миссий во всей серии Call of Duty — это уровень «Все в камуфляже» из первой Modern Warfare. Игрок берёт на себя роль молодого Джона Прайса, который вместе со своим наставником должен проникнуть в ячейку террористической организации в Припяти.

В отличие от других заданий в игре, здесь в основе игрового процесса лежит скрытное прохождение — с «тихой» снайперской винтовкой и ползанием в траве. Типичный для Call of Duty геймплей пропадает, и начинается стелс.

Автор YouTube-канала Game Brain Донал Шейл пообщался с ключевыми авторами уровня — те рассказали ему, как он создавался и какие трудности при разработке им пришлось испытать. Мы выбрали главное из ролика.

Half-Life, вышедшая в 1998 году, задала тренд всем шутерам на следующие десять лет вперёд — перенести повествование из кинематографичных роликов напрямую в геймплей. Этим же принципом руководствовались создатели Medal of Honor: Allied Assault — которые позже основали студию Infinity Ward.

Одним из самых запоминающихся уровней в этой игре был «День „Д“» — высадка в Нормандии. Тогда он поднял планку для сценариев в шутерах от первого лица: плотность событий была высока как никогда, игрок буквально продирался через непрекращающийся экшен на экране.

По словам Маки Маккендлиша, ведущего дизайнера уровней первой части Modern Warfare (сейчас он работает в Respawn), на этапе создания концептов первую Call of Duty охарактеризовали так: «День „Д”, растянутый на целую игру». Четвёртая часть в этом плане от прошлых игр не отставала — уровень проработки сценариев подскочил ещё выше.

Каждый уровень второй части Call of Duty в среднем содержал от тысячи до 2 тысяч строчек скриптов, максимум — 5 тысяч. И я помню, когда мы закончили первую миссию для Modern Warfare, в ней уже было больше 5-ти. Скрипты были огромны: в самом большом уровне было около 15 тысяч строчек. [...] Все мы трудились не покладая рук и каждое задание мы хотели сделать больше и лучше.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare

Впрочем, многие из первых экспериментов в новом сеттинге были ошибочны. Как вспоминают разработчики, в середине производства половину карт пришлось вырезать — всё потому, что случился сильный перекос в пользу локальных точечных конфликтов, нежели полномасштабных баталий с техникой.

Это выглядело скучно. Что-то в итоге попало в конечную версию игры — например, миссия с бомбардировщиком, — но тогда эти миссии просто утомляли. Мы начали разбирать карты, смотреть, какие хороши, а какие стоит убрать.

Стив Фукуда
геймдизайнер Modern Warfare

Тогда студия начала активно «брейнштормить» новые идеи. Во время одного из мозговых штурмов Маккендлиш наткнулся на фотографии, сделанные туристами в Чернобыльской зоне отчуждения. Удачный сеттинг совместили с концептами заданий, где в центре повествования два оперативника, проникающих на защищённую территорию — и миссию пустили в производство.

В конце фильма «Золотой глаз» из-под снега вылезли солдаты в белом — в юности это выглядело очень неожиданно. Тогда-то в моей голове и родилась миссия «Все в камуфляже». А когда нам принесли все эти фотографии с переросшей травой в Припяти, я сразу понял, как там будет проходить действие.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare

Разработка уровня проходила параллельно созданию первой части S.T.A.L.K.E.R — потому сходство между уровнями стало чем-то вроде локальной шутки внутри Infinity Ward.

Помню, как мы работали над первой Call of Duty, и тут появились скриншоты S.T.A.L.K.E.R. Тогда я подумал: «Ох, мы в жопе — как же эта игра хорошо выглядит».

Когда мы занимались уже четвёртой частью, S.T.A.L.K.E.R всё ещё не вышла. Тогда в студии шутили — это наш шанс сделать «Сталкера» до релиза «Сталкера».

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Любопытно, что изначально за «Все в камуфляже» никто не хотел браться.

Мы начали голосовать за карты. Пять голосов за один уровень, шесть за другой — но никого за «Все в камуфляже». Никто не хотел заниматься этим уровнем.

Стив Фукуда
ведущий геймдизайнер Modern Warfare

Я заканчивал работу над уровнем с торгового судна, и Стив пытался найти хоть кого-то, кто хотел бы подобрать снайперскую миссию. По описанию она выглядела слишком скучно — а ведь я всегда любил взрывные уровни в духе «Дня Д». Задание в Припяти же было полной противоположностью этого.

Тогда я сказал Стиву, что не хочу работать над ним, на что он мне ответил: «Представь. Ты находишься посреди поляны. Тебе нужно подкрасться к кусту, который стоит между двумя деревьями. По другую сторону луга находятся два врага. Ты берёшься за винтовку, пытаешься нацелиться — и тут этот самый куст поднимается перед тобой и говорит: «Погоди».

Я был в деле. Говорящий куст меня подкупил.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare
Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Infinity Ward и раньше имела опыт со стелс-миссиями, но стрельбы в них почти не было. Здесь же почти весь уровень построен на скрытном устранении противника, и потому его создателям пришлось переделывать всю игровую логику, чтобы он заработал.

Разработчики вдохновлялись Metal Gear Solid — в особенности тем, как там устроена система распознавания игрока искусственным интеллектом.

Я просидел три недели, самостоятельно прописывая собственный код для ИИ. Тогда он был ужасно кривой, но, что самое важное, взаимодействие с игроком работало как надо. [...]

Нам не хватало нужных анимаций. Верьте или нет, в игре не было анимаций ходьбы у врагов — они лишь передвигались трусцой или бегали.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare

Концепт состоял в следующем — существуют три уровня стелса. На первых двух функционировали лишь индивидуальные ИИ — то есть, отдельные враги могли заподозрить присутствие игрока. Но как только противник замечал его напрямую, начиналась тревога — включался групповой ИИ, а сам геймплей превращался «в стандартную Call of Duty». Если всех врагов в сегменте удавалось убить, то тревога завершалась — а скрипты для стелса вновь становились активными.

Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Пока вся команда прорабатывала остальные уровни, геймдизайнер «Все в камуфляже» Моххамад Алави занимался им почти что в одиночку — и потому никто даже не знал, как над ним продвигается работа.

Я не должен был программировать ИИ. Когда все узнали, что я им занимаюсь, ко мне в офис влетела вся команда, включая Джейсона Уэста (сооснователя студии — DTF). [...] Мне повезло, что к этому моменту я только что успел закончить первое столкновение с врагами — и я передал управление Стиву.

Стив прошёл этот кусок, наверное, раз десять, пробуя разные вещи: он ломал стелс, подкрадывался к врагам как можно ближе, смотрел на реакцию наставника Прайса. И после всего этого он сказал: «Это очень круто и весело! Доделывай весь остальной уровень».

А ведь тогда я написал почти 10 тысяч строчек скриптов — лишь для того, чтобы заставить эти две минуты геймплея работать.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare

По словам Алави, момент, когда мимо Прайса и Макмиллана проезжает батарея из бронетранспортёров и десятка солдат — не заскриптованный. Наоборот, это была «кульминация» всей его работы, проделанной над ИИ с этого уровня.

Все эти транспортёры были реальны. Ты можешь выбрать кучу путей для прохождения этого сегмента, и они не были продуманы заранее.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare

В конце уровня персонажи достигают гостиницы «Полесье», на крышу которой им нужно подняться для того, чтобы занять снайперскую позицию. В этот момент случается «прыжок во времени»: вместо того, чтобы показать всё здание изнутри, происходит затемнение экрана, и в итоге игрок оказывается сразу наверху. Со слов Алави, подъём остался за кадром, потому что у него попросту не хватило времени на его проработку — горели дедлайны.

И уже затем начинается уровень «Убить одним выстрелом», где весь стелс сменяется бурным и напряжённым экшеном, который игрокам запомнился не меньше.

Из Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered

Влияние уровня «Все в камуфляже» трудно отрицать — как минимум потому, что позже подобные стелс-миссии появлялись не только в каждой части Call of Duty, но и во многих других шутерах. К примеру, открывающее задание Modern Warfare 2 в горах Казахстана построено на той же самой идее.

В Modern Warfare 2 перекочевали многие идеи для ИИ, которые изначально были придуманы для «Все в камуфляже» — тогда я и команда аниматоров помогли разработчикам уровня в Казахстане. [...]

Что я усвоил для себя из создания этой миссии? Ну, что я больше не должен заниматься написанием кода (смеётся). А вообще, приятно знать, что людям нравится то, над чем ты работал.

Моххамад Алави
геймдизайнер Modern Warfare
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","modernwarfare","callofduty"], "comments": 49, "likes": 227, "favorites": 167, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 74822, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 11 Oct 2019 19:06:31 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 74822, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74822\/get","add":"\/comments\/74822\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74822"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
49 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

Из-за статьи сразу вспомнил, как сам проходил и Припять и уровень с зимой
эх, много приятных часов и даже без нужды покупать редкую одежду на капитана прайса

Ответить
29

Я недавно перепрошёл всю серию MW и как же сейчас не хватает именно такого линейного шутерного кинца. Все ударились в открытый мир, игры-сервисы и прочее. Впрочем, сейчас у нас есть ретро-шутеры, что ещё лучше.

Ответить
1

Перепройду пожалуй ремастер колды, на его выходе купил но отложил

Ответить
9

Прошёл буквально недавно, работу хорошую проделали. Удачной игры!

Ответить
1

Другие части колды всё ещё существуют (кроме Ghosts, потому что нет).

Ответить
0

За что хают Гостс? Обычная колда. Или это мода такая сейчас молодёжная?

Ответить
1

За мульт не скажу, за сингл: дизайнерская импотенция, почти всё это повторение того что уже было в серии и не раз. Ужасный сценарий, из которого совершенно не понятно что вообще происходит за рамками миссий (что за федерация, что происходит с Америкой, как на все эти глобальные пиздецы смотрят другие страны), постановка тоже какая-то никакая. Ах, да, задел на сиквел. Которого не будет.

Плюс технически: кросс ген игра, поэтому в начале она выглядит просто ужасно, благо под конец уже неплохо, а также крайне короткие уровни (для примера в следующей их игре Infinite Warfare в одну миссию по длительности можно поместить 2-3 гоустовских миссии).

Из разряда обмана ожиданий: везде и всюду пиарили пёсика, а в итоге с ним 2 с половиной миссии :с

Плюсы: в сравнении с MW3 стрельба заметно поменялась и стала приятней (калаш - моё почтение), харизматичный злодей (но его мало).

Ответить
0

Я играл во все игры серии вплоть до BO2 и ещё буквально пару дней назад прошёл WWII. В остальные планирую сыграть когда-нибудь и тогда уже составть мнение о них.

Ответить
0

В своё время эти шутеры были самым настоящим зашкваром для фанатов ещё более классических шутанов. Было понятие YOBA-гейминга. И что потребители таких вот игр - тупоголовое школиё, ведущееся на WOW-эффекты.

Ответить
1

Но ведь эталон йоба шутеров это олдскульный первый крайзис...

Ответить
0

Ну, окей.

Ответить
40

Look at this place, fifty thousand people used to live in this city, now it's a ghost town. I've never seen anything like it.

Этот уровень однозначно входит в пятёрку лучших в серии CoD.

Ответить
2

В пятёрку лучших в шутанах в принципе.

Ответить
15

Исправил заголовок:
«Все в культовом камуфляже»: как создавался культовый уровень в культовой Припяти из культовой Call of Duty 4: Modern Warfare».

Ответить
1

И капсом его

Ответить
1

Исправил культовый заголовок.

Ответить
–47

Жаль играется как примитивная коридорная заскриптванная легчайшая скутотища. Как и вся кодла вобщем

Ответить
11

Тебе нравится собирать дизлайки? о_О,)

Вообще, обобщение — вредная, но частая привычка. Понятно откуда берётся желание упростить мир до простых тезисов — так намного проще, мол, всё это г***, а всё то благо, и, та-дам, все точки над "i" уже стоят. Хотя даже качество игр серии CoD очень и очень разное, довольно близоруко обобщать их все.

Ответить
–26

ну ты чё, там же 15 тысяч строчек скриптов! КАК ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ СКУЧНЫМ? лол

Ответить
0

Интересно, почему минусуют. То ли отрицают реальность, то ли просто твой комент слишком уж капитанский

Ответить
0

Не поверишь, но именно этим колда людям и нравится.

Ответить
0

На хера ты тогда сюда влез?

Ответить
0

Чувак, КОД - это аналог марвела в кино. Зрелищно, захватывающе, никакого смысла. У каждого контента есть свой потребитель.

Ответить
8

Блин еще тогда думал если бы кто сделал СТАЛКЕР на движке той колды это было бы охуенно.

Ответить
–1

Ладно. Что уж. Иду выхватывать минусы. Несколько месяцев назад в пс+ раздали эту колду ремастеред, и я попытался унять шутерную "чесотку" перед дум этернал. Это проходная игра, а уровень all ghillied up - это корридорность в самом ее суровом проявлении. Для тех кто не в курсе - игрок = мегаснайпер и его задача проползти через строй пехотницев и боевой техники врага, которые прочесывают местность. Фейлил уровень несколько раз, ибо пытался убежать туда, где плотность солдат врага меньше. Выясняется, что это неправильная стратегия прохождения. Нужно ползти ровно там, где тебе скажет игра, и нигде иначе.
Сам сингл игры - на четверку. Добротная и забористая клюква.
Миссия - плохая. 
Извините.

Ответить
11

Ты бы сейчас еще в готику поиграл и сказал что там управление плохое... Игре 12 лет

Ответить
2

Обвинять Колду в том, что она забрасывает тебя в гущу событий, без шанса обойти  их? Это круто!

Ответить
0

Почему бы не использовать скриншоты из оригинального COD4?

Ответить
13

Почему бы не использовать скрины из ремастера, который выглядит лучше?

Ответить
5

Как интересно! Уровни что больше всего мне запомнились ("Все в камуфляже" и миссия на АС-130), не были интересны разработчикам. Как по мне, они ценны тем что дают нестандартный опыт по сравнению со всей игрой в стиле "беги - стреляй". Ведь через пару лет вы вспомните лишь основные сюжетные твисты и вот эти пару миссий что не похожи на остальные.

Ответить
2

 В конце фильма «Золотой глаз» из-под снега вылезли солдаты в белом — в юности это выглядело очень неожиданно. Тогда-то в моей голове и родилась миссия «Все в камуфляже». А когда нам принесли все эти фотографии с переросшей травой в Припяти, я сразу понял, как там будет проходить действие.

Что за фильм имеется в виду? В фильме про Бонда с таким названием подобная сцена есть в финале, однако действие происходит на Кубе, в ясную солнечную погоду и морпехи маскировались под кучи сухой травы на поляне (и да, сцена довольно эффектная). В английской Википедии одноименного фильма с такой же сценой и снегом не нашел.

Ответить
3

Спасибо большое, да, там действительно есть такая сцена
Вопрос наверное тогда к переводчику, откуда возник "Золотой глаз"

Ответить
0

речь про игру GoldenEye

точнее, в ролике кадры из игры
чувак говорит про фильм
но он не говорит "из под снега вылезли солдаты в белом"

Ответить
2

Проходил этот уровень на днях. Стелс ужасен, в маскировку не верю.

Ответить
0

 Специально проходил большую часть миссии в экшен - стиле, дабы не терять время.   Так элементарно динамичнее и даёт простор для импровизаций.

К слову, есть ещё забавный баг, если быстро проползти поле с танками и бойцами, дождаться Мак Миллана и застрелить кого нибудь из бойцов у контейнеров, то на тревогу прибегут абсолютно все бойцы с поля, а вот танки так и продолжат ехать по этому самому полю. Даже в ремастере не пофиксили)))

Ответить
4

танки так и продолжат ехать по этому самому полю. Даже в ремастере не пофиксили

А что там фиксить? Танки тупо едут по рельсам, у них там максимум стрельба по тебе прописана в случае обнаружения

Это не фиксить, а заново делать всё

Ответить
1

На одном мониторе редактор, на втором сталкер.

Ответить
1

Не играл ни в одну колду после этой, но запомнил на всю жизнь))) Особенно как же каефно угарали в 2008 или 2009 в мультиплеере , бегая по Припяти )

Ответить
0

А где-то же по тексту была ссылка на оригинал статьи?

Ответить
1

Видео в самом начале висит. 

Ответить
1

Да, находка Kotaku, но я решил всё же первоисточник приложить) 
Ну и на сайте они полную выжимку не делали. 

Ответить
0

Ну на англоязычном сайте текстовая выжимка англоязычного ролика... Такое себе...

Ответить
3

Ну, почему бы и нет, мы же выжимки русских подкастов и роликов делаем) 

Просто кому-то удобнее именно читать текст. 

Ответить
0

И нас таких всё меньше и меньше =(

Ответить
0

Текст никуда не денется, потому что именно его индексируют поисковики и все такое.

Ответить
0

откуда ХХ появились в имени Алави?
глянул видео и потом в инете проверил - редко встретишь имя с 2мя Х.

Ответить
0

Да, легендарная миссия) Проходил много раз, и ремастер версию тоже. Жду похожее в новой MW.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]