Зеленее трава была или нет, но можно сказать одно - за последние 20 лет появились инструментарии, которые многократно облегчили создание игр. И если раньше Кармак создавал какой-то уникальный движок для Дума, то сейчас чисто технически средства разработки, как и сами игры, стали слишком похожи, сформировалась целая отрасль технических специалистов. Это логично, но мне не хватает именно того старого подхода. Запускаю сейчас ФИР 1 и кайфую от технических решений. И нет, трава и ностальгия тут не при чем -я первый раз играл в нее в 2019м. Аналогично и с геймплеем. Сейчас сформировалась целая наука, как нужно делать игры, чтобы добиться определенного фидбека игроков. Какой интерфейс правильный, какое управление эргономичней, какой дизайн интуитивней.... И это вроде хорошо, но мне опять не хватает тех старых приемов, когда разрабы делали без оглядки на какую-то науку, законы и правила.
Какой интерфейс правильный, какое управление эргономичней, какой дизайн интуитивней...Это было и в те времена. Asteroids, Super Mario Bros, Sonic, Doom, Quake, DMC - в сети есть интервью и истории о том, как это разрабатывалось, когда разработчики месяцами тестировали баланс и меняли дизайн игры, чтобы сделать её интереснее для игроков. Другое дело, что готовых приемов еще не было, поэтому встречались оригинальные решения из которых вырастали целые жанры.
Зеленее трава была или нет, но можно сказать одно - за последние 20 лет появились инструментарии, которые многократно облегчили создание игр. И если раньше Кармак создавал какой-то уникальный движок для Дума, то сейчас чисто технически средства разработки, как и сами игры, стали слишком похожи, сформировалась целая отрасль технических специалистов. Это логично, но мне не хватает именно того старого подхода. Запускаю сейчас ФИР 1 и кайфую от технических решений. И нет, трава и ностальгия тут не при чем -я первый раз играл в нее в 2019м.
Аналогично и с геймплеем. Сейчас сформировалась целая наука, как нужно делать игры, чтобы добиться определенного фидбека игроков. Какой интерфейс правильный, какое управление эргономичней, какой дизайн интуитивней....
И это вроде хорошо, но мне опять не хватает тех старых приемов, когда разрабы делали без оглядки на какую-то науку, законы и правила.
Какой интерфейс правильный, какое управление эргономичней, какой дизайн интуитивней...Это было и в те времена. Asteroids, Super Mario Bros, Sonic, Doom, Quake, DMC - в сети есть интервью и истории о том, как это разрабатывалось, когда разработчики месяцами тестировали баланс и меняли дизайн игры, чтобы сделать её интереснее для игроков. Другое дело, что готовых приемов еще не было, поэтому встречались оригинальные решения из которых вырастали целые жанры.