Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Новый проект от известных для любителей японских игр разработчиков серий Danganronpa и Zero Escape наконец-то добрался до полного релиза. Что он из себя представляет?

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

После весьма спорной концовки Danganronpa V3, поставившей жирную точку в серии остросюжетных детективных игр о старшеклассниках, вынужденных убивать друг друга, создатель вселенной и всех её игр Казутака Кодака, прихватив несколько друзей, среди которых бессменный композитор серии Масафуми Такада, а также известный автор трилогии Zero Escape Котаро Учикоши, в тот момент заканчивавший работу над AI: The Somnium Files, добровольно свинтил из Spike Chunsoft и основал собственную независимую студию Too Kyo Games. Два именитых геймдиректора устали от навязываемых издателем идей и хотели создавать то, что пожелает их душа, а не заказывает издательство. Практически сразу же был анонсирован проект под кодовым именем Death March Club, позже превратившийся в World’s End Club. Игра сразу же была заявлена, как эксперимент и отхождение от привычных для геймдизайнеров канонов, ведь главными героями выступают невинные детишки, а не разнузданные старшеклассники или взрослые люди, как в других проектах Кодаки и Учикоши. Позже, в многочисленных интервью, тандем авторов неоднократно подтверждал эту идею – World’s End Club будет экспериментом, не похожим на предыдущие их игры, менее жестоким и мрачным, подходящим для людей самых разных возрастов и вкусов.

Именно это и будет основным лейтмотивом всей разработки – создать игру, в которую будет интересно играть всем. Идея, безусловно, похвальная, ведь игровая индустрия в последние годы всё больше сегрегируется, четко разделяя игры на “детские” и “взрослые”, “казуальные” и “хардкорные”, и лишь Nintendo на постоянной основе пытается делать проекты, в которые интересно играть людям всех возрастов и игровых навыков. К сожалению, на бумаге такую игру создать куда проще, чем воплотить в жизнь.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

По пути к World’s End Club Кодака успел создать еще один эксперимент – посредственный FMV-детектив Death Come True, качество которого оставляло желать лучшего, что, безусловно, снизило планку ожидания и для будущей игры – первого полноценного плода творчества геймдизайнеров в паре. Кодака стал геймдиректором World’s End Club, а Учикоши – ведущим сценаристом. Разработка сопровождалась различными организационными и финансовыми сложностями, преодолеть которые помогло сотрудничество с Apple и её подписочным сервисом Apple Arcade. Первая часть игры, по сути “ранний доступ”, была доступна эксклюзивно в игровом сервисе Apple Arcade с Сентября прошлого года. Одновременно с этим, разработчики пообещали релиз полной версии весной 2021-го не только в Arcade, но и на Nintendo Switch. И, несмотря на разразившуюся после этого пандемию коронавируса, обещание своё сдержали. Полная версия World’s End Club вышла 28 Мая, причем, с переводом на русский язык в виде субтитров (очевидно, тоже благодаря Arcade, так как ни предыдущие игры геймдизайнеров, ни другие игры издателя на западе NIS America, не были замечены в наличии локализации на великий и могучий).

Это лирическое отступление было сделано, чтобы рассказать о том, кто и с какой целью создавал World’s End Club. Мне кажется, это важно для понимания того, что у этих двух талантливых людей получилось в итоге.

История рассказывает нам о группе друзей среднешкольного возраста, называющих себя “Клуб Фортуны” (в англ. локализации – Go-getters club), а под управление нам дают одного из детей – молчаливого (а как же иначе в японской игре) парнишку по имени Рейчо, который только недавно перевёлся из другой школы, но благодаря своей целеустремлённости и решительности уже завоевал звание негласного лидера Клуба Фортуны. Ребята отправляются на обычную школьную экскурсию из родного Токио на автобусе, но только выехав за черту города видят, как на Токио падает огромный метеорит. Взрывной волной их автобус переворачивает, и ребята теряют сознание.

Приходим в себя мы в заброшенном мрачном подводном парке развлечений, и практически сразу же встречаем летающее механическое существо, подозрительно похожее на робота-медведя Монокуму из Danganronpa, представляющееся именем Пиелопа. Пиелопа рассказывает, что теперь все дети участвуют в игре на выживание – у каждого надет браслет с заданием, которое надо выполнить, чтобы победить в игре. Победитель получает свободу, остальные участники – незавидную участь быть поглощенным и переваренным каким-то жутким роботом. Ситуации придаёт пикантность то, что задания на браслетах – не свои, а других участников игры, а потому, чтобы выиграть, надо хитрить, предавать или строить временные союзы. Чем детишки весьма быстро и начинают заниматься.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Но то, что начинается, как максимально типичная игра от Кодаки и Учикоши, буквально через полчаса пролога (доступного, кстати, в бесплатной демо-версии) превращается в занимательное road-movie. Клуб Фортуны в полном составе, целым и невредимым, оказывается на поверхности, и обнаруживает себя в 1200 километрах от Токио. Но и это не всё – перед ними предстаёт самый настоящий постапокалипсис: все здания и заведения заброшены, вокруг ни одного человека, а из живых существ – лишь какие-то страшные мутировавшие растения. Теперь ребятам нужно объединиться и проделать путешествие почти по всей Японии, чтобы попасть домой, а заодно узнать, что вообще произошло с миром.

Помогать в путешествии им будут супер-способности, которые постепенно открываются у каждого члена Клуба Фортуны в самые критические моменты. С этого момента нам становится доступна карта, по которой наши герои и “шагают”. Игра разделяется на три вида деятельности – Story (сюжет), Act (действия) и Camp (отдых). Основным компонентом является Story, во время которой нам показывают динамичные сцены с обилием диалогов, которые продвигают нас по сюжету. Сцены поставлены дёшево и выдают общую бюджетность проекта, тем не менее, визуальный стиль у игры подобран со вкусом – персонажи выглядят симпатично, задники довольно яркие и красивые, а периодически появляются рисованные коллажи отменного качества.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Что касается основного сюжета – здесь уже не всё так однозначно. Разумеется, в погоне за рейтингом “для всех”, в World’s End Club не происходит какой-то ультражестокости и откровенного насилия. История развивается довольно мирно, иногда даже слишком мирно, и можно сказать наивно. Некоторые сюжетные моменты завязаны на явных и откровенных условностях, что неплохо работает для детей, но режет глаза аудитории повзрослее. При этом, сюжетные “повороты” и идеи, особенно ближе к концу, могут быть слишком сложны для понимания детишкам, зато неплохо “зайдут” взрослой аудитории. И здесь раскрывается главная слабость игры, о которой я буду упоминать часто – пытаясь создать игру “для всех”, разработчики в итоге создали игру “ни для кого”. Для детей она слишком запутанная, для взрослых – слишком наивная и наполненная условностями. Если оценивать сюжет в целом – за ним интересно следить от начала и до конца, нет откровенных провисаний и недосказанностей, но потенциал у истории был куда выше, если бы авторы четко определились с тем, для кого они эту историю пишут.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Несколько раз за игру члены Клуба Фортуны разделятся во мнениях, что делать дальше, и нам предстоит сделать выбор, отправив сюжет по определенной “развилке”. Что бы мы ни выбрали, за первое прохождение мы соберём лишь половину сюжетно необходимых предметов, и это приведёт к “ложной” концовке. После открытия первой концовки нам дадут возможность перепройти все развилки, посмотрев на историю с другого ракурса и добыв недостающие предметы, и лишь тогда мы выходим на длинную финишную прямую, ведущую к истинной концовке. Этот прием знаком всем поклонникам творчества Учикоши, и в том или ином виде присутствует как в играх серии Zero Escape, так и в недавней AI: The Somnium Files. Ближе к концу сюжета, авторы, по своей любимой традиции, попытаются сломать четвертую стену, но сделают это (на мой взгляд) куда деликатнее и органичнее, чем в той же Danganronpa V3.

Переходим к части Act, которая и выступает в качестве геймплейной. Игровая механика тут представлена 2D-адвенчурой с элементами платформинга. У подконтрольных нам персонажей (чаще всего Рейчо, но периодически дают побегать и другими детьми) только одна жизнь, и любой урон приводит к надписи Game Over. При этом, чекпоинтов на уровнях огромное количество, поэтому при смерти персонажа вы воскрешаетесь практически в том же месте. Управление у игры достаточно слабое – персонажи выполняют ваши команды “неохотно”, с легкой задержкой, обладают очень странной инерцией, работающей через раз, к тому же то цепляются за края платформ, когда этого делать не надо, то не цепляются, когда должны были. Всё это вызывает определенное раздражение, но, благодаря упомянутой системе частых чекпоинтов, это раздражение не переходит границы, когда хочется просто выключить игру.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

По ходу сюжета нашим персонажам становятся доступны супер-способности. Кто-то может кидать любые предметы на большие дистанции, кто-то плюётся огнём, кто-то создаёт силовой барьер. Но способности можно применять только в заскриптованные моменты и битвы – никакого поля для экспериментов, никаких сочетаний, вы будете играть так, как задумали разработчики. И даже в конце игры, когда нам дают сражаться сразу несколькими героями, все эти герои сменяются последовательно по заданному авторами игры скрипту. Боссы работают по такому же сценарию – все ваши действия распланированы заранее, вам лишь остаётся в нужное время добежать до нужного места и нажать на кнопку (обычно несколько раз), при этом уворачиваясь от простеньких атак. Всё это приводит к тому, что геймплейная часть World’s End Club ощущается как необходимость, а не как приятная разбавка истории. В игре есть два уровня сложности, но отличаются они лишь живучестью боссов. Также, на уровнях есть “коллекционные предметы” - стикеры, некоторые невозможно пропустить, для других требуется немножко отойти от заданного маршрута.

А теперь о третьей, и, пожалуй, самой сильной составляющей игры – Camp. Во время ночёвок в импровизированных лагерях нам дают пообщаться в спокойной обстановке с каждым членом Клуба Фортуны, доступным по сюжету в данный момент. Большинство диалогов написаны отменно – здесь вам и обычные детские шуточки, и милые разговоры ни о чём, и серьезные размышления, и более глубокое раскрытие характеров персонажей, которые изначально максимально архетипичны. Но и тут всплывает та самая проблема, о которой я упоминал выше, когда говорил о сюжете: герои то начинают разговаривать как самые обычные детишки, без намека на какую-либо серьёзность, то вдруг затрагивают чрезвычайно глубокие темы, такие, как принятие или непринятие вины и утраты близких людей. Такие диалоги заставят задуматься даже философов, но уж точно не вызовут эмоционального отклика у большинства детей, которые их просто не поймут. А уровень местных шуток скачет от милых и наивных, до откровенно пошлых и грязных намёков. И снова та же история – для детей игра слишком “взрослая”, для взрослых – слишком “детская”.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Вся игра сопровождается приятной и ненавязчивой музыкой. Вряд ли вы захотите после прохождения включить треки из World’s End Club в свои постоянные плейлисты и слушать отдельно, но в самой игре они ощущаются органично и хорошо дополняют происходящее на экране. Озвучка доступна на выбор японская или английская. Я играл с английской, так как мои нежные ушки не переносят язык страны восходящего солнца, и могу сказать, что английский дубляж очень неоднороден. Некоторые персонажи озвучены прекрасно, а от некоторых просто уши вянут (да, Пай, я о тебе!). Если вы не столь чувствительны – можете сразу ставить японскую озвучку, на неё вроде бы никто особо не жалуется.

Ну и сразу же стоит упомянуть перевод на русский, раз уж он тут имеется – локализация откровенно плохая и явно выполнена “на отвали”. Перевод изобилует опечатками, ошибками, “машинными” фразами и косяками, порой искажающими смысл сказанного до ровно противоположного, при этом, иногда используются жаргонизмы и мемы (когда – в тему, когда – не особо), из-за чего складывается ощущение, что локализация создавалась не профессиональными переводчиками, а не очень умелыми любителями. Тем не менее, общий смысл происходящего понять можно, и, наверное, это лучше, чем совсем ничего, тем более, что никто не мешает переключить текст на английский.

Обзор World's End Club. На двоих не сообразили

Что касается технического исполнения игры на Nintendo Switch – выглядит она, для своего бюджета, достаточно неплохо, но страдает от просадок производительности и долгих загрузок. Также, за 17 часов, что я потратил на полное прохождение, игра дважды вылетала с ошибкой. Опять же, спасают частые чекпоинты (спасибо тому, кто их придумал).

Подводя какие-то итоги, хочется посетовать, что авторы погнались за концептом “игры для всех”, и не смогли его реализовать. На мой взгляд, было бы лучше, если бы они определились, для какой аудитории World’s End Club рассчитана в первую очередь. Это помогло бы создать более цельный продукт, а не метаться из стороны в сторону. Потенциал у истории, персонажей и их взаимоотношений весьма высок, но так и остался не раскрыт до конца. Я не могу с чистой совестью рекомендовать эту игру к ознакомлению, тем более на Nintendo Switch за ценник в 2999 рублей. Если есть возможность поиграть по подписке в Apple Arcade – это, наверное, наилучший сценарий. Тем не менее, World’s End Club далеко не плохая игра, и проходил я её не без удовольствия, а потому, если вы поклонник творчества двух безусловно талантливых геймдизайнеров, создавших эту игру, можете на свой страх и риск попробовать её, приняв во внимание, что придется идти на некоторые компромиссы как в повествовании, так и в геймплее. Но вообще, конечно, лучше поиграйте в AI: The Somnium Files, если по какой-то причине пропустили её.

4040
15 комментариев

Учикоши бинго-то собрали?

6
Ответить

близко, близко...

2
Ответить

игровая индустрия в последние годы всё больше сегрегируетсяЧего? Мне казалось что игры за последние 15 лет адаптировали для всех, начиная от домохозяек и заканчивая инвалидами.

1
Ответить

Скорее разделили. Вот у нас гиперказуалки - играйте хоть без рук, а вот у нас Секиро - если не можешь в тайминги git gud. А так, чтобы разделили на уровни сложности грамотно, чтоб было интересно играть и безрукому, и хардкорщику - такого очень мало.

6
Ответить

Нет, игры сейчас на лсд едаков нацелены

Ответить

А мне очень понравилась музыка!Буду еще месяц слушать в плейлистах)

1
Ответить

Спасибо за обзор. Звучит игра странно, впрочем, списываю это на японщину )

Ответить