{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Илья Холманских

Elden Ring — первые подробности от IGN, анализ мира и геймплейных особенностей из трейлера

Что удалось узнать из 3-минутного отрывка нового проекта от From Software.

Мир Elden Ring

В самом начале трейлера молодая девушка говорит:

The Tarnished Will Soon Return.

Что означает примерно следующее: «Потускневший скоро вернётся», что может наводить на мысль о каком-то древнем враге, который превратил мир игры в разрушенную землю.

Во всем трейлере чётко прослеживается новая стилистка игры — мы видим смесь серии Dark Souls и Викингов, на что также может наталкивать появления дерева, которое очень похоже на Иггдрасиль — мировое древо (древо жизни) в германо-скандинавской мифологии.

Иггдрасиль 

Также говорится, что «Потускневший» изначально был хорошим, ведомым благими намерениями, которые впоследствии были утрачены.

После этого в трейлере упоминается некий золотой орден или законе, который был сломан до основания. Возможно, речь идёт о дереве Иггдрасиль (или его аналоге в мире игры), которые было сломано до основания.

Далее в трейлере мы видим этот момент:

Здесь опять упоминается некий «Потускневший», который ищет Высшее кольцо. В переводе с шведского (в Швеции были викинги), слово Elden переводится как огненный, так что речь также может идти и об огненном кольце. Если в начале трейлера было непонятно, к кому имело отношение слово «Потускневший», то из этого момента становится ясно, что речь идёт о главном герое.

Далее речь заходит о проклятии, из-за которого герой будет умирать и возрождаться, что опять же звучит достаточно типично для игр от From Software, когда герой мог быть мертвецом, как это было в Demon’s и Dark Souls.

В трейлере продолжают упоминать про Высшее (огненное) кольцо, которое, по-видимому поможет уничтожить проклятие и привнести равновесие в мир игры.

Геймплейные особенности

  • Герой может призывать своего скакуна и вести бой на мечах прямо из седла.
  • Ожидается много видов оружия (как одноручного, так и двуручного), магии, магических жезлов и специальных приёмов.
  • В мире игры есть специальные «батуты», которые позволяют быстро взбираться на высокие объекты.
  • Ожидается возвращение костров, у которых герой сможет отдохнуть, восполнить аналог эстуса (точно неизвестно) и продолжить своё приключение.
  • Одной из способностей герой сможет призывать фантомов, которые будут сражаться на его стороне.

• Большой и разнообразный бестиарий, в котором нашлось место гигантским боссам, и даже драконам.

Это всё что мне удалось найти в первом геймплейном трейлере Elden Ring, возможно, я что-то упустил, напишите в комментариях, если нашли что-то ещё.

Сайт IGN также выпустил материал с первыми подробностями об игре:

  • Elden Ring самая большая и амбиционная игра From Software.
  • Бесшовный мир — не будет загрузок при переходе из новой локации и обратно, можно спокойно путешествовать из одного конца карты в другой.
  • В игре будет динамичная смена погоды, а также времени суток.
  • NPC могут как помочь игроку, так и сильно навредить, у каждого персонажа будет своя история и глубокая проработка, за это стоит благодарить Джоржа Мартина и режиссёра игры Хидетаки Миядзаки.
  • В Elden Ring будет большое количество разнообразных биомов: густые леса, горы, степи, болота, подземелья и замки.
  • Игроку предстоит стать Старшим Лордом, разрабочики умалчивают что корректно это значит, но намекают — не всё так просто.
  • Поддерживается широкая кастомизация, как в предыдущих играх, также будет разнообразный выбор оружия и брони.
{ "author_name": "Илья Холманских", "author_type": "self", "tags": ["eldenring"], "comments": 232, "likes": 237, "favorites": 115, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 761396, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 11 Jun 2021 00:43:51 +0300", "is_special": false }
0
232 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
176

 возможно, я что-то упустил

VaatiVidya: 

Ответить
113

Чето ору
Перевел название и пару слов, сказал про механики соулсов
Офигеть разбор

Ответить
–69

Напрягись, сделай лучше! Или лучше тыкать пальцем, которым до этого ковырял в носу, сидя на диване?

Ответить
44

Напрягись, сделай лучше!

Лол, какого это хуя он должен что то делать? Он тут вообще причём? Чувак просто сказал, что этот разбор плох, но это не обязывает его делать свой обзор. Эта попытка пристыдить выглядит довольно неудачной

Ответить
39

Когда нечего возразить, кричи "сперва добейся".

Ответить
0

Когда сам ничего не сделал, кричи, что остальные сделали всё плохо.

Мануал на все случаи жизни готов.

Ответить
0

Сперва научись кричать, как я кричу, а потом возникай, ага XD

Ответить
0

Схватываешь налету

Ответить
1

Пиздеть не мешки ворочать.

Ответить
2

ну так как мне абсолютно похуй на эту игру , то такой тезисный обзор мне зашел, и думаю для таких же людей как и я такой обзор более чем, чтобы узнать о чём игра, ради интереса.

Ответить
1

Большое спасибо)

Ответить

Энергетический Артем

87

спойлер:миру пизда, раньше было лучше, ГГ какой-то рандомный даун которому суждено было разнести нахуй местный пантеон и стать топ 1 гигачадом или погрузить мир в пиздец.

Ответить
65

и пепельноволосая барышня проникновенным голосом наставляет нас на дорожку и все это в атмосфере символизма, увядания и декаданса ? Господи!

Ответить
2

никогда такого не было и вот опять

Ответить
13

В общем всё как обычно.

Ответить
0

Звучит как сюжет невышедшей части God of War

Ответить
36

Со шведского, слово Elden переводится как огненный

Причем тут шведский язык, если название на английском и в английском языке есть слово Elden? Старшее кольцо — оно было разрушено и его осколки забрали полубоги, каждый из которых обитает в своем королевстве.

Упоминается слово Flame, которое переводится как огонь, что ещё сильнее наталкивает на мысль об огненном кольце.

Flame of ambition это выражение в переносном смысле же.

Ответить
16

Вы не путаете ли слово Elder с Elden? Чёт ни разу в английском не слышал слова Elden, особенно в контексте некоего старшинства.

Ответить
16

https://en.wiktionary.org/wiki/elden

FromSoftware знамениты своей любовью к устаревшим английским словам

Ответить

Философский ГОСТ

nupraht…
50

Сами бы прочли для начала, что скинули. «Elden» это архаично образованный при помощи суффикса «-en» глагол. В названии игры же, очевидно, должна быть какая-то часть речи, которая может быть определением: прилагательное или причастие, например. Так работает английский язык. Ваш перевод «Elden Ring» как «Старшее кольцо» — это сова на глобусе.

Называйся бы игра «Eld Ring» (https://en.wiktionary.org/wiki/eld#English) или «Eldened Ring» (причастная форма), вы были бы правы, но вот слова «Elden» в той форме, что используется в названии, в английском языке нет.

Так что версия со шведским словом вполне интересная. Особенно если учесть явные отсылки на скандинавскую мифологию: вон какой Иггдрасиль отгрохали, здоровенный.

Ответить
1

Действительно, не обратил внимание на то, что это глагол.
Но я больше поверю что это название на староанглийском (https://quod.lib.umich.edu/m/middle-english-dictionary/dictionary/MED13209) (To become firmly established (by long practice) — in phrase elded thing, a habit) от людей, которые не очень разбираются в староанглийском, чем использование двух слов из разных языков (не припомню такой практики в современных медиа), одно из которых означает причастность к пламени — я уверен что по смыслу больше подходит именно тема старины. Это уже будет из игры понятно, когда она выйдет

Ответить

Поэтический

nupraht…
1
Ответить
1

Только в шведском eld - это существительное, а прилагательное - eldig (elden - это существительное eld с определённым артиклем, который вот так крепится в конце).

Ответить

Философский ГОСТ

Aoife
0

Nuprahtor'а факт-чекнуть было проще: он сам ссылку кинул, просто невнимательно сам её прочитал. Про Шведский же ничего не знаю, так что доверился автору статьи. Но судя по всему вы полностью правы, бегло глянул тот же Wiktionary. Прикольные у них, конечно, артикли.
Скорее всего название и не должно считываться буквально: окажется каким-нибудь именем собственным, понятным только в контексте сеттинга, или выдуманным словом вдохновленным теми же английским «eld».

Ответить
0

Тоже на это обратил внимания, ибо Elden никак нормально не переводится. Отсылки к викингам совершенно точно есть. 

Ответить
1

Вот теперь благодарю.

Ответить
–3

Возможно и так, но в трейлере частенько упоминается огонь, мир игры веет викингами,  а шведы как раз и были викингами, так что может оно и огненное.

Ответить
17

Околовикингским может быть какое–нибудь из королевств, но вся игра не имеет отношения к скандинавской мифологии (а если имеет — не более чем Dark Souls, в которой тоже много вдохновения от этой мифологии, потому что фентези во многом им пропитано). Те же большие деревья были в первой Dark Souls, и некоторые любят их сравнивать с Иггдрассилем, но у них совсем другое значение для мира игры, поэтому то же самое может быть и в этой игре.
В одном из слитых видео был показан и основной босс королевста, которое выглядит очень по–азиатски, например.

Ответить
0

Огромное дерево вообще тоже вдохновлено Берсерком (как и многие вещи в играх Мемезаки), причем в самом Беркмене проводится сравнение сразу со всеми мифологиями и религиями, где есть волшебное дерево, в том числе и христианстве.

Ответить
0

в целом возможно, Фромы и Берсерк как два сапога)

Ответить
0

Те же большие деревья были в первой Dark Souls, и некоторые любят их сравнивать с Иггдрассилем

Потому что Иггдрассиль это и есть) Весь мир в ДС - одно большое древо, которое сжимается и превращается в пепел в конце третьей части. Более того, здесь так же есть свой змей - Каас, который стремится сожрать древо (погрузить во тьму), и есть свой защитник - Гвин, который во второй части изображён в виде статуи с орлиной головой. 

Так что заимствования у скандинавской мифологии у Миядзаки были весьма значительные) 

Ответить
0

Весь мир в ДС - одно большое древо, которое сжимается и превращается в пепел в конце третьей части

Нет, внешний мир Dark Souls держится на таких вот деревьях, и их очень много (и Первое Пламя, в начальной заставке, появляется именно внутри такого дерева, есть основания полагать что Kiln of the First Flame находится как раз на срезе этого самого дерева, и в конце третьей части это мы видим то же самое место, но уже спустя множество тысяч запутанных лет). Ash Lake как локация это самое первобытное место в мире игры. И сама локация в большинстве своем вдохновлена подземным лесом из Навсикаи из Долины Ветров.
Каас не пытается разрушить дерево, он пытается потушить Первое Пламя. Гвин не защищает дерево, он защищает Первое Пламя, которое и наделило его могуществом.
Это не волшебное дерево, символическое отображение строения мира, а остаток старых времен, куча окаменевших гигантских деревьев. Вдохновение от религиозного образа великого дерева (которое существует во многих культурах) естественно здесь есть, но это не буквально Иггдрассиль

Ответить
0

Нет, внешний мир Dark Souls держится на таких вот деревьях, и их очень много

Формально, да. Но это часть одной большой экосистемы, которая может восприниматься как ветви дерева. Это можно понять по тому, как весь мир сжался в одну Груду Отбросов в конце времён. 

Более того, сами разработчики оставили послание о том, что весь мир - это аналог Иггдрассиля.
https://fextralife.com/the-blacksmiths-tale-deciphering-runes-in-dark-souls-3/
Каас не пытается разрушить дерево, он пытается потушить Первое Пламя. Гвин не защищает дерево, он защищает Первое Пламя, которое и наделило его могуществом.

Это не волшебное дерево

Так, собственно, Древо и даровало это Первое Пламя. Более того, оно ещё и создало оболочки, которые потом наделило душой. Это можно понять по тому, как с людей прорастают корни в Замке Лотрика и Поселении Нежити. Конечно, Каас не в буквальном смысле жрёт древо, но отсылка на противостояние двух сущностей из скандинавской мифологии явно прослеживается. 

Ответить
0

Более того, сами разработчики оставили послание о том, что весь мир - это аналог Иггдрассиля.

Этот перевод — на уровне перевода «латинского» хора в саундтреке первой Dark Souls (да, и такое есть) — допущение на допущении, без каких–либо твердых фактов, это уже из самого текста «переводчика» видно

Ответить
0

Переводчик (почему слово в кавычках, я так и не понял) говорит о том, что некоторые руны можно трактовать по-разному. Но в целом содержание, по его же словам, "is irrefutably correct", и оно вполне гармонично накладывается на известный игровой лор. О каких-либо серьёзных допущениях речи не идёт.

Верить в это или нет - личное дело каждого. Как, собственно, и с любыми лорными вопросами в Соулсах. 

Ответить
0

Я посмотрел внимательно тот тред, и уже на основе этого комментария мои сомнения подтверждаются:

«*From quick research Yggdrasill might have been a yew tree. Seems interesting to say the least. However, this rune would need another line at the top (heading down and right) to be that rune for sure. It looks incomplete, but with the lower line the "waz" rune looked closest and it's hard to tell if that top line might have been started. Otherwise, "ice" might be reasonable as well.»

Иггдрассиль традиционно считается ясенем (ash tree), а не тисом (yew tree), но автор сам удивляется, что Иггдрассиль мог бы быть и тисом, и спешит использовать это значение.

«Гунгнир, копье Одина, представляло собою ясеневый кол, символизирующий “мобильную версию” космической оси Иггдрасиль.»

Про тис это уже предположения ученых, которые не держатся на сколько–нибудь твердых фактах:

«Хотя из текстов нам известно, что Иггдрасиль является ясенем, некоторые могут задаться вопросом, не идет ли речь, скорее, о тисе или даже дубе? Так, у профессора Яна де Ври возник вопрос, почему бы наряду с распространенным в одних районах (Исландия и Норвегия) представлением об Иггдрасиле как о ясене, в других (Дания и Швеция). не бытовать представлению о нем как о тисе. Предварительно он напомнил, что священное дерево святилища Уппсалы (Швеция), вечнозеленое и приносящее плоды, обладающие целебными свойствами, было, вероятно, тисом.»

При этом он также говорит что руна не завершена полностью, но все равно наделяет ее значением, которое ему надо, и при этом еще добавляет значение Иггдрассиля, которое обозначается, традиционно, руной вирд (пустая руна, руна Одина)

То есть, тут на лицо желание интерпретировать руны (которые, как он в треде часто повторяет, написаны странно) согласно своим лоровым соображениям.

Похожая ситуация была с переводом темы Мануса из первой части, где переводчик нашел латинский текст, который якобы подтверждал теорию о том что Манус это первый предок человека, который нашел Темную Душу, и т.д. и т.п.

На реддите, конечно, возникли споры, потому что не надо знать латинский язык, чтобы понимать что в музыке Dark Souls не используется никакой язык, это просто хоровые эпические согласные. Сначала отправили перевод и трек на латинский сабреддит, где знающие Латынь люди удивились, и сказали то же самое («в этом тексте нет вообще никакого языка»), затем японский пользователь написал на японском запрос о латинском языке в теме Мануса, который я отправил Мотои Сакурабе. Он удивился и сказал что это просто хор.

После этого автор темы с большим количеством комментариев из–за бурной дискуссии удалил тему, хотя до этого говорил что это личная интерпретация, и что другие люди не знают латинского языка и не могут судить.

А через год пользователи японских имиджборд узнали про перевод и про мой твит, набежали (предположительно, я до сих пор не знаю что случилось) на аккаунт Сакурабы и Сакураба заблокировал меня, почему–то, хотя я не желал ему зла. Грустная история, в итоге...

Ответить
0

https://twitter.com/nuprahtor/status/1055765764387627008

Вообще, я давно в фандоме, и заметил, что люди готовые поверить любому «исследованию», про которое они будут говорить «Оооо, как круто, они продумали и эти детали!», хотя сами разработчики ничего такого не подразумевали, и это создание контента из ничего (когда как в самой игре достаточно ясного и точного текста, по поводу которого можно строить интересные предположения). И используют этот контент из ничего чаще всего для подтверждения личных теорий, которые не находят других подтверждений в игре

@MotoisakurabaM お忙しい中、お返事いただきありがとうございます。マヌスの曲が造語であると確認できてとても参考になりました。いつも素晴らしい作曲をありがとうございます。
Ответить
0

Так, притормози полемику на минутку, пожалуйста) Я согласен, что фанаты любят вплетать свои фантазии в предмет диалога и перевод нельзя назвать 100% точным, но:

1.Руны на титаните фромы вставили не просто так. Они имеют определённый смысл - это не просто набор символов.
2. Перевод, сделанный этим человеком, логичен и не идёт вразрез игровому канону, который каждый игрок может увидеть воочию. Да, я согласен, что некоторые моменты автор перевёл неуверенно, но сути-то это в целом не меняет. Даже если речь идёт не про Иггдрассиль как единое древо, а про архидеревья, о которых говорится в описания щита-кадуцея из ДС1 - история с дающим жизнь древом; змеем, который хочет поглотить эту жизнь; и богом-защитником, которого изображают с орлиной головой, имеет место в игре и явно вдохновляется скандинавской мифологией. Собственно, это я и пытался доказать изначально)

Что интересно, про архидеревья говорится именно в описании щита с изображением двух переплетающихся змеев, которые вероятно символизируют Кааса и Фрампта. Как небольшой бонус в копилку моих доводов)

Ответить
0

Руны на титаните фромы вставили не просто так. Они имеют определённый смысл - это не просто набор символов.

А мне все–таки кажется они вставлены для красоты, и не значат ничего

Перевод, сделанный этим человеком, логичен и не идёт вразрез игровому канону

Это потому что он по–разному ухищрялся, чтобы перевести доступные руны (с очень большими допущениями) так, чтобы рассказать свое видение игрового сюжета.

Он даже сам говорит:

As a result of everything above, my interpretation is irrefutably correct because you can piece things together the way you think fits best. This also means that anyone having a different interpretation is also irrefutably correct.

То есть можно придумать что захочешь, провести парочку–тройку допущений и дать совсем противоположный по смыслу текст. Это ничего не значит.

Я не спорил о вдохновении Скандинавской мифологией, но космогония DS отличается, и Иггдрассиля как сущности в мире Dark Souls нет, и это дерево не упоминается разработчиками в рунах

Ответить
0

А мне все–таки кажется они вставлены для красоты, и не значат ничего

Ну так же не бывает) Конечно, одни и те же руны могут иметь несколько значений, но при этом там не может быть написано, грубо говоря, что "огурец зелёный/помидор красный" одновременно. Какой-то общий смысл улавливается и очевидно, что это уже не какая-то бессвязица, набор символов.
То есть можно придумать что захочешь, провести парочку–тройку допущений и дать совсем противоположный по смыслу текст. Это ничего не значит.

Мы по-разному понимаем его слова, судя по всему. Ты утверждаешь, что он просто подставил понравившиеся ему значения, чтобы получить желаемый результат. Я же считаю, что он провёл определённый анализ текста и уже на его основе выдал какой-то результат, пусть и с определёнными допущениями. Поэтому слова "my interpretation is irrefutably correct" имеют для меня несколько иной смысл.
Я не спорил о вдохновении Скандинавской мифологией, но космогония DS отличается, и Иггдрассиля как сущности в мире Dark Souls нет

Полностью согласен. Формально, это другой мир и другие персонажи - прямого заимствования нет. Но и влияние этих мифов отрицать тоже глупо, как по мне, так как есть очень чёткие и прозрачные аналогии.

Единственное, что я могу по этому поводу сказать именно от себя - я действительно уверен, что весь мир в DS является одной большой экосистемой, древом, если позволишь. Это невозможно доказать напрямую, но при этом последнее длц явно свидетельствует в пользу этого допущения. Мир не просто строится на деревьях, но и является одним целым, которое сжимается и тлеет в конце времён. Да и если подумать логически, раз каменные деревья являются основой - фундаментом, то фундамент должен быть цельным, иначе постройка разрушится)

Ответить
0

Какой-то общий смысл улавливается и очевидно, что это уже не какая-то бессвязица, набор символов

В Dark Souls 3 есть также арабские письмена в Archdragon peak. Благо, арабский язык знает намного больше людей, чем футарк, поэтому перевод быстро нашли — https://www.reddit.com/r/darksouls3/comments/4htsq7/til_archdragon_peak_contains_arabic_inscriptions/

То есть, они взяли из интернета буквы и вставили их в текстуру камней, без какого–либо лорового подразумевания. Если они не постарались найти человека, знающего арабский язык (а их миллионы), каковы шансы что они нашли человека, который знает древние руны?

Я же считаю, что он провёл определённый анализ текста и уже на его основе выдал какой-то результат

Он напрямую пишет «вот тут не сходится, должна быть вот такая палочка сверху, чтобы было то, что я имею в виду, но давайте не обращать на это внимания».

Я согласен с тем, что мир является экосистемой, у нас только разные взгляды на то, какая у него структура (одно больше дерево, в котором заключен весь мир против большого количества каменных деревьев, на которых был построен новый мир после появления Первого Пламени)

Можно иметь разные теории о том, как устроен мир в Dark Souls (и рассуждать об этом в интернете с разными людьми очень интересно), но вот именно такие переводы, я считаю, не являются отражением намерений разработчиков, большинство из которых не знает иного языка, кроме японского

Ответить
0

У фромов вообще очень странный подход - в одном месте они прорабатывают детали с ужасной дотошностью, а в другом делают от балды) При этом самое обидное в том, что никогда не знаешь, где заложен смысл, а где просто использовали простенький скан, что называется, для марафета. Особенно сильно это бросается в первой части в Анор Лондо, где в архитектуре явно используются барельефы, вообще не имеющие никакого отношения к вселенной.

Конечно, я не могу со 100% уверенностью говорить, мол, переводчик прав абсолютно. Но предложенное объяснение мне показалось логичным и легло аккурат на те факты по лору, которые вполне известны и доступны. Зная, что японцы могут и не так заморочиться ради деталей, я принял вышесказанное за чистую монету)
Если они не постарались найти человека, знающего арабский язык (а их миллионы), каковы шансы что они нашли человека, который знает древние руны?

Тут ключевая разница в том, что в первом случае мы говорим про иконку и описание предмета, а во втором про деталь окружения. Всё, что касается инвентаря, сделано очевидно с большим вниманием, в то время как окружение фромы часто делают с мелкими косяками.

Ответить
0

В пылу амбиций, точно)

Ответить

Легендарный Денис

24

Осталось подождать каких-то полгода

Ответить

Легендарный Денис

Легендарный
14
Ответить

Легендарный Денис

Легендарный
16
Ответить
6

Ох, какие же подозрения насчет переноса..

Ответить

Легендарный Денис

Виталий
9

Тогда ещё подождём

Ответить
0

А с чего бы вдруг? Потому что шраер сказал?

Ответить
0

Только не очередная помойка/ блайттаун/ болота

Ответить
10

Это была бы не игра Миядзаки

Ответить
1

Foul tarnished

Ответить
0

Год, как минимум. Пока выпустят, пока починят что выпустили.

Ответить
43

Динамическая погода, бесшовный мир, ебучие болота ^__^

Ответить
95

Динамические болота, бесшовная погода, ебучий мир.

Ответить
9

Бесшовные болота, ебучая погода, динамический мир.

Ответить
21

Болотная динамичность, погодная бесшовность, мировая ебучка.

Ответить
8

Ебучие болота, ебучая погода, ебучий мир.

Ответить
0

ебущий*🤣

Ответить
25

ебучее ядовитое болото

Ответить
4

Я больше не люблю уровни с магмой. Ядовитые болота я переживу.

Ответить
9

ебучий Изалит тоже визитная карточка

Ответить
1

Ненавижу ебучий Изалит. Чисто из-за него не хочу ДС1 еще раз проходить.

Ответить
2

Ох эти прекрасные звуки хождения по лаве и армия пережаренных куриных жоп...

Ответить
0

У меня в ДС1 две платины... В остальных по одной

Ответить
0

судя по болотам из дс3 и секиро, их в кольце вообще не стоит боятся.

Ответить
1

дс3 это сплошные бомжарни и болота)) иногда разбавленные замками.

Ответить
1

Не ну бомжарни прикольные были. Вот болота да. Ццуко как издеваются

Ответить
0

нежити

Ответить

Легендарный Денис

^^(О_о)^^
18

Без болота нельзя

Ответить
0

Паук, бле, ты уже у меня инсте:

Ответить
2

Перевел и добавил в статью) 

Ответить
1

Вау, круто, круто!

Ответить
12

Очень нравится стилистика игры. Очень необычная и оригинальная. Доспехи, оружие, монстры.

Ответить
9

Это сарказм такой? Если нет, то в дс3 зайди)

Ответить
3

Нет, серьёзно. Не игнорируй меня. В ДС 3 был обычный европейских средневековый сеттинг с некоторыми необычными решениями. Тут же необычное всё.

Ответить
3

При просмотре трейдера у меня сложилось впечатление, что такую стилистику я уже видел в дс-ах и Борне. Кардинально нового и уникального я не увидел ничего

Ответить
3

Правда круто выглядит) 

Ответить
2

Не говори, хоть и есть что то от других проектов, например Shadow of the Colossus и Dark Souls II, но в комплексе это зарождает что то необычное

Ответить
0

С просони посмотрел, почитал коменты - перевернулся на другой бок и забыл. Сейчас пересмотрел ещё раз, всё отлично!

Ответить
–1

Чел, там ассеты тупо компиляция из прошлых частей.
Я не Хейтер. Наоборот, очень много играю в их ргры, поэтому вижу

Ответить
13

Omnipotent, инсайдер в FromSoftware, который все правильно предугадал про Sekiro, и который правильно описал Elden Ring (вплоть до того, когда и где ее анонсируют и до недавнего трейлера) уже давно намекал, что в игре будет очень большие подземные территории. В трейлере немного показали подземелья, но в основном фокусировались на открытом поле. Мне кажется они специально спрятали все самое интересное в подземельях (там на коне не поскачешь, а его надо показывать в первую очередь как самую новую механику в их серии Action RPG)

Ответить
10

Надеюсь подземелья будут сделаны лучше, чем Глубины и катакомбы в Тлеющем Озере, а то до сих пор предпочитаю эти локации скипать при прохождении 

Ответить
0

Возможно будут подземелья на манер забытого Изолита и механики скрытых проходов (как тот момент с балистой в ds 3, который и проламывает проход вниз)-просто будет больше такого типа изучения лок и поиск способов открытия секретных проходов, которые приводят в скрытые локации.

Не удивлюсь, если будет даже рандомно генерируемый лабиринт (привет bloodborne) с враждебными npc под управлением игроков (если from software захочет развить идею боссов под управлением игроков:монах и копье церкви, только сделать жёстче и мемеснее конкретный участок состоящих из обычных игроков, попавших в него случайно изучая локу, gitgud, троллей, раков, долбаёбов и детей на запредельном уровне плотности) 

Ответить
2

Чет мне подсказывает что это будут подземелья из бладборн

Ответить
0

опа, сюдааа километровые лестницы

Ответить

Совершенный американец

12

Я бы ещё добавил, что судя по трейлеру боевка имеет элементы Sekiro. Я бы даже сказал, что это нечто среднее между тем, что было в DS3 и что было в Sekiro

Ответить
13

Там , мне кажется, все разом намешано из всех игр Фромов! Апогей всего, так сказать)

Ответить
5

Ну как минимум акробатики больше, полноценные прыжки а не кастированные как в ds, хорошо бы систему парирований из секиро внедрить ещё

Ответить
1

Боевку пока толком не видели, скрестим пальцы и ждем конфу майков)

Ответить

Совершенный американец

Илья
3

Чёт сомневаюсь, что игру там тоже покажут. Но буду рад ошибиться. А так могу на Gamescome показать, а потом где-нибудь в Токио

Ответить
1

Вряд ли они сделают ритм игру с таймингами в action rpg с кучей экипировки и параметров. Из Секиро в трейлере видно только лишь прыжки в сражении

Ответить

Совершенный американец

nuprahtor
2

Из Секиро перекачивала как минимум динамика. По трейлеру создалось впечатление, что боевка будет быстрее, чем в DS3 и даже чем в Bloodborne

Ответить
0

Так не обязательно делать ритм, достаточно сделать так чтобы парирования были как в секиро, типа вместо 100% раскрытия врага под рипост после первого же парирования, сделать так чтобы у врага убавлялась стамина и когда она упадет до нуля, он открывался под рипост.

Ответить
5

Мне интересно как они все это балансить будут. Скажем так, дс 3 и так не идеально сбалансирован, не смотря на то что там локации открываются довольно линейно (хотя дс3 и преуспел по сравнению с другими частями, а секиро преуспела еще больше). А тут же вообще открытый мир иди куда хочешь. Не хочется чтобы путь исправления баланса внезапно откатился на несколько шагов назад.

Ответить
13

Ну возможно то что мир бесшовный и открытый всё-таки не означает, что структурно он будет похож на условного Ведьмака. Мне всё-таки видится нечто более стандартное для Фромов, пусть и с изменившимся масштабом и организацией пространства. Ну типа как ситуация с Катакомбами, Уездом нежити и Руинами Лондо в первом ДС. Да, условно ты имеешь выбор идти и туда, и сюда, и туда-сюда (а если на старте взял вора с ключиком, то и в Чумной город можешь наведаться), но тебе игра (жёсткими люлями от мобов) ненавязчиво намекнёт куда всё же стоит двигаться перво-наперво. Ну здесь, предположительно, может будет менее жёстко но возможно по такой же схеме. На севере ломают щи, на юге ломают щи, на западе ещё скорее всего какой-нибудь ключик нужен, а вот на восток скачи-нехочу. Ну или да автолевелинг, хотя это реально небывалая какая-то тема для фромов, я бы посмотрел) 

Ответить
7

Мне по трейлеру больше показалось, что будет система как в секиро примерно. У вас есть большая территория, бежать можно много куда, но при этом множество недоступных временно точек (как в стандартной метроидвании), со временем берешь коня и возможность прыгать на джамперах (или плавать, как в секиро) и тому подобное. То есть локации будут относительно линейными, но выглядящими масштабно

Ответить
0

С этим я спорить не буду, сам написав, что «на западе серее всего какой-нибудь ключик нужен» что-то подобное вашему высказыванию и имел ввиду, но в целом и я, и человек выше говорили скорее о балансе Боёвки. В смысле, я высказывал предположения о том как Фромы положуть всю свою математику на новую географию. С Секиро тут особо не сравнишь ибо там и математики как такой нет. Ну да растёт немного урон и количество ХП, но это совсем не те цифры и не то влияние на геймплей нежели в Дарк Соулс. А Элден Ринг по цифрам будет скорее как Дарк Соулс, а не Секиро, так что так или иначе а вопрос баланса боевки в открытом мире Фромы решили. Осталось узнать как.

Ответить
0

Представь себе дарк соулс 1, только где храм огня растянули на большую территорию. Я думаю будет что-то такое. Там ведь тоже можно было бегать в любом управлении, но мобов ты мог убивать нормально только в начальной локе

Ответить
3

Он будет бесшовный, но такой: налево пошел - отпиздили, направо пошел - отпиздили, позади ебучие болота, впереди изалит.

Ответить
–4

Автолевелинг, наверное.

Ответить
6

То-есть вместо баланс - убить его нахуй? 

Ответить
–3

Однобокое мышление печально.

Ответить
4

На самом деле я не понимаю смысла в автолевелинге. Трушный автолевелинг это обливион. И этот автолевелинг обесценивает прокачку. Тот автолевелинг что есть в других играх типа ведьмака 3, по сути бесполезен. Сильные враги по каким либо заданиям высоких уровней, все равно будут иметь череп и ты "условно" не сможешь их победить. А бомжи все равно останутся бомжами. Это противоречит в какой то степени самой идее открытого мира про то, что ты можешь изучать его в любом прядке в каком захочешь. Ведь если ты не можешь изучать его как хочешь, нахер он тогда нужен? Не проще просто локации сделать как в дс.

Ответить
–5

И этот автолевелинг обесценивает прокачку.

ЧЕМ, чем он обесценивает? Ты становишься сильнее, чтоб побеждать сильных врагов. В том плане, что если ты НЕ используешь новые и новые открывающиеся механики усиления персонажа - тебе будет всё сложнее.

Наоборот, автолевелинг = охрененная вещь (обычно). Куда ты не пойдёшь - везде найдёшь вызов. А не бегаешь с мыслью "ну щас наделаю сайдов и перекачаюсь, будет скучно".

Ответить
12

Он обесценивает тем что либо враги всегда на твоем уровне и возникает вопрос а на хуй левелиться? Либо то что враги выше тебя и так остаются выше тебя по левелу, зато всякие бомжи которые по идее должны с прокачкой становится слабыми на твоем фоне пиздов прописывают точно так же как и какой-нибудь Темный властелин и опять же появляется вопрос, а на хер вообще это введено, когда ты и без автолевелинга мучал бы жопу на тех кто выше тебя левелом, а прокачка для того чтобы легче побеждать слабых врагов становится бесполезной.

С трудом рабочий автолевелинг я видел лишь 1 раз в жизни - в Морровинде, когда слабые враги все еще оставались и ты мог перекачаться через них, но высокие левелы спавнили в определенных местах игры новых врагов которых до этого не было и выше которых тоже можно было прокачаться. Но учитывая что такое я видел лишь 1 раз в жизни, а потом Бесезда перестала себя утруждать таким подходом это требует колоссальных усилий.

Либо прокачка должна быть вертикальной когда с каждым левелом ты становишься сильнее, а враги остаются той силы которой изначально были. Либо горизонтальной когда ты открываешь просто новые возможности для ГГ, но при этом сила врагов и персонажа опять же остается той же самой. Автолевелинг это дерьмо с тем же успехом сразу бы делали игру без прокачки с фиксированным уроном.

Ответить
–4

и возникает вопрос а на хуй левелиться?

Отвечаю в третий раз - чтоб открывать контент.

Да, в обычном автолевелинге ты МОЖЕШЬ пройти первым уровнем всё. Но зачем? Бить одной атакой, без интересных возможностей? Глупо.

А в автолевелинге с минимальным уровнем врагов - там и вовсе прокачка становится важной.

зато всякие бомжи которые по идее должны с прокачкой становится слабыми

Вот это высер. В плане, если враги становятся слабыми - их вообще нахрен лучше бы убрать.

когда ты и без автолевелинга мучал бы жопу на тех кто выше тебя левелом,

Ой, умоляю. Взял лишних пяток лвлов, просто делая сайды - и вот, вместо сложной и интересной игры, ты лицом по клаве катаешься и всё убиваешь.

С трудом рабочий автолевелинг я видел лишь 1 раз в жизни

Сочувствую тебе.
Видел дохрена рабочих автолевелингом. Причём в той же Борде 2 первые сложности без автолевелинга - и они высер. А автолевелинг хоть игру интересной делает.

а враги остаются той силы которой изначально были.

Проблема перекачки открывается во весь рост.

Либо горизонтальной когда ты открываешь просто новые возможности для ГГ, но при этом сила врагов и персонажа опять же остается той же самой.

Странно и нахрен не нужно.

Автолевелинг это дерьмо

Хороший автолевелинг - это просто мегасчастье. С содроганием представляю, как в том же Ремнанте не было бы автолевелинга. И вместо любимой игры = высер.

Ответить
13

Отвечаю в третий раз - чтоб открывать контент

Я уже написал, с тем же успехом можно делать adventure игру и выдавать новые территории, врагов и абилки по сюжету. Просто криворукие мудилы не умеют балансить игры и думают что автолевелинг за них всю работу сделает.

Вот это высер. В плане, если враги становятся слабыми - их вообще нахрен лучше бы убрать.

Высер это когда крыса или бомж из подворотни, из начала игры внезапно воют и бьют на уровне какого-нибудь главного злодея который по сюжету является YOBA воином с YOBA оружием.

Проблема перекачки открывается во весь рост.

Только это не проблема а логичное состояние дел, если ты стал сильнее логично что крыса осталась крысой, а не стала внезапно на уровне сильнейших воинов мира.

Видел дохрена рабочих автолевелингом.

Ага, твои рабочие игры это когда приходишь на первую локу, а там бомжи воюют на уровне лучших воинов этого мира.

Хороший автолевелинг - это просто мегасчастье

Жалко только что его нет нигде, если разработчики в какой то момент времени обнаруживают себя в ситуации когда им надо вводить автолевел, значит они обосрались с кривой сложности и балансом.

в том же Ремнанте не было бы автолевелинга. И вместо любимой игры = высер.

В том же Ремнанте херовый автолевел он фиксирует уровень мобов по прокачке пухи и брони, а то что внезапно игрок может обнаружить ситуацию на подобии вернулся в локу, а там тебя ваншотать могут начать враги что раньше проходились нормально игру не ебет.

Еще раз, если враги всегда на твоем уровне, на хер тогда вообще нужна прокачка? Искусственно ограничить игрока и растянуть игру? Делайте игру где игроку по мере прохождения сюжета выдаются новые абилки/появляются новые враги, как раньше их делали и не мучайте жопу.

Ответить
0

Еще раз, если враги всегда на твоем уровне, на хер тогда вообще нужна прокачка?

 Еще раз - для разблокировывания активных/пассивных/магических скиллов персонажа. На первом уровне у тебя есть однокнопочная атака, на десятом какие-нибудь ядовитые ножи и уклонения, на двадцатом - огненный шторм с метеоритами. Во всех играх от Bioware, начиная с KOTOR, есть автолевелинг. При этом прокачка там очень даже нужна. Даже в казуальном (в смысле развития персонажа) ME2, где теоретически всех можно просто застрелить, ты задолбаешься без прокачки скиллов стрелять из автоматика. Да в том же последнем God of War есть тот же самый автолевелинг, там самые стандартные мобы наносят кучу урона хоть в начале, хоть в конце игры. Но вот разбирать их на запчасти с помощью прокачанных скиллов можно гораздо быстрее, причем сразу нескольких, в отличии от первых часов игры, где приходилось биться с каждым бомжом не на жизнь, а на смерть.

Ответить
9

Еще раз - для разблокировывания активных/пассивных/магических скиллов персонажа. На первом уровне у тебя есть однокнопочная атака, на десятом какие-нибудь ядовитые ножи и уклонения, на двадцатом - огненный шторм с метеоритами.

На хера для этой системы только уровни, а? И как это DMC и куча слешеров без подобного обходится? Что мешает выдавать абилки по сюжету/по мере исследования локаций как метроидваниях или играх старой школы?

При этом прокачка там очень даже нужна.

Конечно нужна, ведь я описывал уже данную ситуацию:

враги выше тебя и так остаются выше тебя по левелу, зато всякие бомжи которые по идее должны с прокачкой становится слабыми на твоем фоне пиздов прописывают точно так же как и какой-нибудь Темный властелин и опять же появляется вопрос, а на хер вообще это введено, когда ты и без автолевелинга мучал бы жопу на тех кто выше тебя левелом, а прокачка для того чтобы легче побеждать слабых врагов становится бесполезной.

Да в том же последнем God of War есть тот же самый автолевелинг, там самые стандартные мобы наносят кучу урона хоть в начале, хоть в конце игры. Но вот разбирать их на запчасти с помощью прокачанных скиллов можно гораздо быстрее, причем массово, в отличии от первых часов игры.

Т.е. тоже самое что в старых God of War делалось без системы автолевелинга, прекрасно просто.

Ответить
5

 Как горохом об стену. Ты читать или понимать не умеешь?

а на хер вообще это введено, когда ты и без автолевелинга мучал бы жопу на тех кто выше тебя левелом, а прокачка для того чтобы легче побеждать слабых врагов становится бесполезной.

 В Dragon Age Origins на первом уровне ты будешь бить каждого болвана обычной атакой, пока он не сдохнет. На двадцатом ты этого болвана заморозишь и расколешь за две секунды, двумя критами убьешь второго, а потом сожжешь огненным и морозным штормом еще десяток их друзей. При этом все будет происходить в рамках автолевелинга. Мобы будут подтянуты будут твоего уровня, но отлетать будут моментом, т.к. ты прокачкой разблокировал гораздо более эффективные инструменты их уничтожения. Вот тебе и возможность "легче побеждать слабых врагов".
 Да даже тупо математику используй. Персонаж первого уровня с уроном 10 и критом 25 урона с шансом 1% против скелета с 100 хп, и персонаж 10 уровня с уроном 100 и критом 500 урона с шансом 10% против автолевельного скелета с 1000 хп. Какой из них убьет своего моба быстрее?

Т.е. тоже самое что в старых God of War делалось без системы автолевелинга, прекрасно просто.

 Если ты не замечаешь "автолевелинга", это не значит, что его нет. Это значит, что он очень хорошо сделан. Увеличение урона и количества ХП у мобов в линейных играх, в которых нет развитой системы характеристик, не перестает быть "автолевелингом". Когда на смену "синему минотавру" приходит более жирный "зеленый минотавр", это не значит, что против тебя вышел новый монстр. Это значит что старого "автолевельнули".

На хера для этой системы только уровни, а? И как это DMC и куча слешеров без подобного обходится? 

 Затем, что вариантов развития персонажа может быть куча. Кто-то захочет в "пассивки" пойти, кто-то магию качать, а кто-то стелсить. А еще сами скиллы могут ветвиться. Та же прокачка крита может повышать или его шанс или объем критического урона. А "уровни" как раз и заставляют тебя выбирать из этого что-то одно.

Что мешает выдавать абилки по сюжету/по мере исследования локаций как метроидваниях или играх старой школы?

 Вообще, очень часто даже в самых РПГшных РПГ примерно так и происходит - ты открываешь самые последние и самые мощные абилки только под конец игры. В том же KOTOR ты Кало Норда джедайской силой не победишь - способности джедаев разблокируются только в конкретном игровом моменте. То же самое и в Готике с магией. И как ты не пылесось первую локацию в Divinity OS2, все равно выше определенного уровня ты в следующую главу не попадешь.

Ответить
3

В Dragon Age Origins на первом уровне ты будешь бить каждого болвана обычной атакой, пока он не сдохнет. На двадцатом ты этого болвана заморозишь и расколешь за две секунды, двумя критами убьешь второго, а потом сожжешь огненным и морозным штормом еще десяток их друзей. Мобы будут подтянуты будут твоего уровня, но отлетать будут моментом, т.к. ты прокачкой разблокировал гораздо более эффективные инструменты их уничтожения. Вот тебе и возможность "легче побеждать слабых врагов".

И опять вопрос, а зачем нужен в данном случае автолевелинг? Если ты их что с автолевелингом раскидываешь, что без него раскидывал бы, а?

Да даже тупо математику используй. Персонаж первого уровня с уроном 10 и критом 25 урона с шансом 1% против скелета с 100 хп, и персонаж 10 уровня с уроном 100 и критом 500 урона с шансом 10% против автолевельного скелета с 1000 хп. Какой из них убьет своего моба быстрее?

А ты используй голову и ответь на вопрос выше, если слабый враг умирает ничего не успевая сделать то зачем вообще нужен автолевелинг в данном случае когда ты его и тупо с перекачем так же сдул бы.

Затем, что вариантов развития персонажа может быть куча. Кто-то захочет в "пассивки" пойти, кто-то магию качать, а кто-то стелсить. А еще сами скиллы могут ветвиться. Та же прокачка крита может повышать или его шанс или объем критического урона. А "уровни" как раз и заставляют тебя выбирать из этого что-то одно.

Ну т.е. искусственное ограничение игрока, вместо того чтобы сразу дать возможность изначально проходить игру так как хочет игрок и постепенно докидывать новые способности, а он сам выберет каким путем проходить будет. Есть такая игра Splinter Cell Black List, так вот, она и без автолевелов тебе дает совершенно разные пути прохождения одних и тех же моментов. Или еще лучше пример Prey 2018 представь себе, без автолевелинга и системы левелов, там есть горизонтальная прокачка которая дает тебе новые абилки и ты сам решаешь какие открывать и каким путем игру проходить. Это я уж молчу о том, что обычно когда разрабы пытаются усидеть на всех стульях получается у них это крайне херово.

Вообще, очень часто даже в самых РПГшных РПГ примерно так и происходит - ты открываешь самые последние и самые мощные абилки только под конец игры.

Только при чем тут GoW? Ты привел в пример новый GoW как пример того что автолевелинг нужен, я тебе привел обратный пример когда все о чем ты пишешь в новом GoW было и в старых без всякого автолевелинга с четким уроном и хп врагов которые не менялись, могли появляться новые враги, но и старые оставались, при этом ты все равно открывал новые способности, без левелов и прочего. 

Проблема автолевелинга в том, что если слабые враги на высоком левеле отлетают за 2 секунды, то вопрос, а на хер он вообще нужен? Если же враги как в Обливионе всегда становятся равными тебе по силе, то на кой хер вообще прокачка нужна?

Ответить
0

И опять вопрос, а зачем нужен в данном случае автолевелинг? Если ты их что с автолевелингом раскидываешь, что без него раскидывал бы, а?

Чтобы это были не мобы с 100 хп, а мобы с 1000 хп. Чтоб они раскидывались, НО при этом всё равно МОГЛИ представлять опасность.

Без автолевелинга - встречаешь толпу таких мобов, просто их ИГНОРИРУЕШЬ. Т.к. удары по 2-3 хп ничего не сделают.
С автолевелингом - встречаешь толпу и БУДЕШЬ тратить на них спеллы, т.к. мобы могут разобрать твоего персонажа на кирпичики за секунды, если их игнорировать.

С ростом уровня ты получаешь новые МЕХАНИКИ для убийств, что позволяет убивать мобов быстрее и лучше. Но при этом мобы всё равно МОГУТ представлять опасность, т.к. их параметры растут тоже.

И заодно просто не существует проблемы перекачки, когда ты пошёл по сайдам, а когда пришёл - сложнейшие битвы превратились просто в клоунаду. Да, битвы, скорее всего, станут ЛЕГЧЕ, но они не станут УНЫЛЕЙШИМИ.

Ответить
2

" На первом уровне у тебя есть однокнопочная атака, на десятом какие-нибудь ядовитые ножи и уклонения" чел, ты же понимаешь, что существует миллион способов реализовать получение способностей персонажем БЕЗ ввода механики уровней вообще ? Зачем так надрачивать на уровни, если они не работают ?

Ответить
–1

чел, ты же понимаешь, что существует миллион способов реализовать получение способностей персонажем БЕЗ ввода механики уровней вообще ?

Миллиона способов дать чуваку выбирать СВОЙ билд БЕЗ механики уровней НЕ существует.

Ответить
0

Существует. Это сделать так чтобы уровни были просто очками прокачки для каких либо уникальных скилов, а не давали пассивное говно в стеле +100% урона, +50% крита, +100% хп. Тогда и автолевилить ничего не придется, потому что не будет никаких модификаторов разгоняющих твои статы с условно 50 до 1000, не будет 20-ти кратной разницы в силе между монстрами между началом и концом игры, будет разница допустим 3-х кратная. И чтобы оправдать такую маленькую разницу, надо будет сделать так чтобы враги имели действительно опасные мувсеты и хорошие защитные способности, а не были куклами для битья. Чтобы ты для битвы с ними действительно хотел получить новые способности которые создадут у монстров какие либо слабости в их защите и хотя бы немного повысят твой урон, тем самым сократив немного время битвы и повысив твои шансы на победу.

Ответить
–2

и абилки по сюжету.

И мы всираем билды, т.к. тебе всё выдают по сюжету, а не ТЫ сам выбираешь, что качать. Браво.
Гениально.

Высер это когда крыса или бомж из подворотни, из начала игры внезапно воют и бьют на уровне какого-нибудь главного злодея который по сюжету является YOBA воином с YOBA оружием.

Это охрененно, т.к. даёт тебе вызов. Всякое говно вида "кокококрысынидалжнытакбитьэтоламаетпагружение" интересует абсолютно никак.
Главное в играх - геймплей, а автолевелинг даёт к нему отличные бонусы.

а логичное состояние дел,

Кому-то не похрен на логику, когда это МЕШАЕТ интересной игре? Рофл.

могут начать враги что раньше проходились нормально игру не ебет.

Да, и это ПРАВИЛЬНО. Новые локации (старые, к сожалению, не автолевелятся, качайся на слабых врагах всю жизнь) ВСЕГДА будут давать тебе вызов. Нашёл новую локацию на старой планете - и тебя БУДУТ там иметь. И это ПРАВИЛЬНО.

на хер тогда вообще нужна прокачка?

Открывать механики. Задашь этот тупорылейший вопрос ещё раз, и я пойму, что противники автолевелинга просто не могут читать ответы.

Ответить
3

"прокачка чтоб открывать контент" - другого способа прогресса, более органичного и логичного, конечно, нет. Нужно взять механику, изначально предназначенную для конкретной цели, извратить саму её суть и привязать к ней прогресс в игре. Звучит как охуенный план.

Ответить
0

Не будет в игре автолевелинга, успокойся.

Ответить
0

Во всех соулсах был автолелвелинг и всё охуенно жили. Уровень 1 ран за бомжа всегда веселый был.
А теперь нормизы, которые только про свой обдристаный обливион что-то знают, поносят то что там всегда и было.

Ответить
3

Во всех соулсах был автолелвелинг и всё охуенно жили

Мне кажется в этой дискуссии понятие автоматического повышения уровня врагов при повышении уровня персонажа игрока слегка размылось. В Соулсах не было автолевелинга никогда, у всех врагов фиксированные статы (только у боссов повышался уровень здоровья, если хост шел к нему с фантомами)

Ответить
–1

Ты в дарк соулс не играл? Там автолевелинг.

Ответить
3

Какой автолевелинг в ДС? Вы там наркоманы что ли? У врагов там четко обозначенные статы, и там всегда практиковался фарм душ и перекач в определённых локациях, который значительно упрощал игру.
Дабы не быть балаболом, вот например кол-во хп черного рыцаря в разных локах, то есть, когда ты придёшь пройдя полигры на путь жертв, ты его просто ваншотнешь, в других местах уже больше хп

Ответить
0

Не было в душах автолевелинга никогда, хоть бы на Вики фанатскую зашёл проверил.

Ответить
7

Тогда нахер вообще нужен левелинг в игре? Автолевелинг либо превращает игру в  скролы где от неправильно прокачки ты сосёшь даже у крыс. Либо убивает смысл в прокачки . Ебанутые добавили рпг элементы(круто же) не к месту, а что бы починить придумали автолевелингом. 

Ответить