{"id":2304,"title":"\u0427\u0442\u043e \u043f\u043e\u0434 \u043a\u0430\u043f\u043e\u0442\u043e\u043c \u0438\u0437\u0432\u0435\u0441\u0442\u043d\u044b\u0445 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439","url":"\/redirect?component=advertising&id=2304&url=https:\/\/vc.ru\/special\/inside&hash=4e048d6ae4396a74efdfa8a92efa4ce247f3eb069dca348e8df7af5b83a77b84","isPaidAndBannersEnabled":false}

Та где этот ваш хардкор?

«Dark Souls отнюдь не хардкорная игра». То есть? Вот с этого безобразия начался этот блог.

Я встретил я как-то два "эссе", которые очень глубоко и круто разбирали тему «хардкорности» в играх и вскользь упоминали то о чём речь поведу я, но они не развили ту тему (хотя и упомянули). Так же недавний пост о "выборе сложности". Читал смотрел разный материал. Устал, но то о чём я буду тут писать так и не описали. К сожалению, я не могу коротко и понятно это описать в комментариях там, поэтому придётся делать это отдельным блогом (ибо мне нужна бОльшая творческая свобода, чтобы показать свою мысль)).

Вопрос на который я пытаюсь ответить — это «какие игры хардкорные?». Вот вы сейчас можете посидеть и подумать какие критерии у вас к тому, чтобы сказать — «эта игра сложная или даже хардкорная». Потому что люди в тех блогах заявили, что игры From Software — не сложные. А это в корне не так. Я понимаю почему они так считают, но к сожалению общая картина шире, и игры фромов — действительно сложные.

Мысль я буду вести последовательно, и поэтому некоторые вещи могут показаться изначально банальными/знакомыми, но дальше должно быть интересно (а может это всё банальщина, кто же его знает что другие люди знают и осознают)). Говоря о сложности — речь пойдёт о играх, но в конце будет ясно — что данный концепт более универсален (идея не моя, по любому её кто-то где-то разбирал, но я этого не видел).

Итак.

Думаю многие видели вот эту штуку про состояние «потока»:

Для тех кто не в теме, то коротко. Эта концепция строится на том, что в зависимости от сложности задачи человек будет в трёх состояниях: — если задача слишком сложная/комплексная по отношению к его навыкам, то он будет в тревоге/раздражении/злости «и бросит задачу». Если же задача будет слишком лёгкая и от того монотонная, ему станет скучно «он тоже бросит задачу». А если задача будет соответствовать его навыкам, то он войдёт в так называемое состояние «потока». Состояния потока классная штука, ибо в этом состоянии можно провести очень много времени и получить от него удовольствие и при этом делать "задачу" эффективно. Например, я сейчас сижу и пишу блог в состоянии потока т.к. у меня есть идея, желание, а мои способности выражать мысли мне кажутся достаточно хорошими, а задача — выполнимой (даже если это на самом деле не так)). Либо же например в Зельде очень интересно пойти проверить что же там ещё за тем холмом находится, а там встретил прикольное в том святилище и так по кругу. Либо же «ещё одну катку/серию и точно спать». Это всё прекрасное состояние «потока». Любите его и цените) Но тут проблема в том, что в него нужно войти, но не всякого пускают. Ибо по краям у нас обрыв в виде «скучно» и «сложно». «Стоп, а при чём тут игры? Чё за психологию ты нам подсовываешь? Хардкор это про тайминги, это про билды на ловкость, не?!»

Ну ладно. Итак берём для примера Dark Souls 1.

  • Включает игру условная Аня, пытается понять что делать, там есть какое-то куцое обучение, но чёт её быстро убивает первый босс. Она слышала что дарк соулс сложная игра, и она не сдаётся и таки убивает демона прибежища и идёт на первую локацию, а там не ясно куда идти что делать, кого бить. Пошла к скелетам, те её не пропустили она ещё пару раз попробовала, что-то не то, и она решила поискать другой путь ещё и нашла подьём в город нежити. Молодец. Она уже в потоке, всё хорошо. Гвин, берегись, Аня наступает!
  • Теперь давайте возьмём другого человека — Васю. Он тоже убил первого босса. Тоже слышал что дарк соулс сложная игра. Встречает скелетов, а те его тоже убивают, как и Аню. Но он не пальцем деланый, он играл ещё на денди в марио и кастльванию и он пытается их тащить становясь всё скиловее. Часа 4 тратит и таки проходит этих 10 скелетов и спускается в подземелье. И начинает дальше выгрызать себе путь, хотя ему вообще не туда. Но этот игрок — не против гринда и чистого анимешного «преодоления», он к нему привык и тут делает то, что привык. Он тоже нашёл свой «поток».
  • Возьмём третьего человека Кирилла. Он не вышел даже из первой локации (прибежище нежити). Слишком сложно, все бьют, почти ничего не понятно (помним про плохое обучение), первый босс не убивается ну никак. Это тревога. Это сложно. Это до свидания дарк соулс и этот ваш дрянной «хардкор».
  • А теперь возьмём ещё один странный пример, ибо он нам очень нужен. Возьмём Маргариту Васильевну которая играла только в «три в ряд» и может быть «plants vs zombie». Она включит дарк соулс(или скорее ей включат его)) увидит что там всё в 3Д, камерой вертеть, много кнопок нажимать надо (а то и вообще геймпад в руках держать. ужас). Всё, тревога, сложно «до свидания».

Продолжим.

А теперь возьмём «Candy Crush Saga» (ака «три в ряд») и наших четверых вымышленных подопытных-геймеров.

Вы слышали и вероятно играли в эти игры, типа сначала нам дают простенькие задачки, потом вбрасывают новые элементы, новые сложности в виде особых блоков, таймеры, звёзды и так дальше. Как вы понимаете в этой игре, с большой вероятностью в состояние «потока» войдёт Маргарита Васильевна и возможно Кирилл. А вот Аня и Вася посчитают игру чрезвычайно скучной и банальной и «этот ваш мобильный гейминг для отсталых» и очень быстро впадут в «скуку» и до свидания. Имеем 4 человека, каждый из них по разному ощутил одну и ту же игру.

Думаю всё ещё банально. А может вы уже и поняли к чему я веду. Но это только треть мысли)

Вывод из всего выше — разные игры имеют разный порог входа в игру чтобы войти в «поток». Некоторые игры рассчитаны для более опытных игроков (высокий порог входа), которые уже имеют некоторую базу, некоторые игры рассчитаны на более «неискушённую» публику.

«Но постой, речь же ведь про хардкорность. Дарк соулс же труЪ хардкор, а три в ряд — казуальная фигня. Вон Васе с Аней было скучно в эти три в ряд играть»

И вот только сейчас я готов подвести основную мысль о том какая же игра «харкорная», какие же игры «сложные». Если мы берём всех игроков… нет, вы не поняли. ВСЕХ ИГРОКОВ со всех платформ, то выходит «хардкорные» игры — это те игры, которые большинство людей посчитают слишком сложными чтобы играть. То есть, почти все мы читающие это скорее всего — хардкорные геймеры, потому что реальное большинство геймеров — мобильные и они вероятно не станут играть даже в ведьмака. Я вас поздравляю — все те, кто хотел быть труЪ хардкорщиком или не считал себя достойным — вы хардкорщики.

Вы достойны!

Думаю некоторые слышали из вас про «нормальное распределение» (а.k.а распределение Гаусса):

И если считать, что по вертикальной оси у нас количество людей, а по горизонтальной — сложность, то именно "большинство" определит «сложность» игр. Большинство людей предпочитают именно казуальный мобильный гейминг (возможно из-за его большей доступности, но утверждать не стану, без понятия, да и не о причинах такой ситуации сейчас речь). Да, с небольшим отрывом идёт количество ПК, но он всё дальше и дальше (о консолях я вообще не говорю их вообще мало-мало по сравнению с остальными). Нещадно на это всё влияет Китай. И "большинство" — не особо фанатеет от ваших Ассасинов или Ведьмаков и уж тем более соулс-лайк, просто потому что "большая часть" - это мобильный гейминг. И вот чем дальше мы отдаляемся от средины вправо => — тем более «сложной» или даже «хардкорной» можно считать игру.

И вот где-то там, видите ту пипочку возле тройки на горизонтальной оси (3)?

Вот где-то тут находится какой-нибудь "I wanna be the boshi" или какой-нибудь "Total war".

Это практически самый край. Это если мы берём ВСЕХ геймеров… Ух… А если мы берём только PS4 геймеров, то там в самом краю скорее всего будет уже находится не total war, а какой-нибудь bloodborne. А если брать не PS4, а только мобильные игры, то всё ещё раз поменяется… Но и это ещё не конец)

Последняя часть этого блога, последняя часть мысли. А теперь давайте ещё усложним — возьмём наших старых знакомых Аню, Васю, Кирилла и Маргариту Васильевну. Хотя ладно, оставим женщин в покое и пусть отдуваются только парни. Возьмём какой-нибудь стеларис. И тут окажется, что Вася (который ранее выгрызал себе путь через скелетов) в лучшем случае играл в WarCraft 2 когда-то давно и с тех пор вообще не играл во всякого рода стратегии, ибо не нравится, и он войдя в стеларис быстро выпадет в состояние «не понимаю, слооожно во всём этом разбираться, не хочу».

А вот Кирилл окажется чемпионом института по Starcraft 2. И вот эта вот «типа цивка» — для него не особо то и сложная штука, очень даже залипательно, интересно разобраться. Он войдёт в «поток» в отличии от Васи, потому что у него ИНОЙ багаж опыта. Хотя до этого именно Кирилл у нас был казуалом, ибо Дарк соулс он дропнул, в отличии от Васи, который ещё до недавнего считался труЪ «хардкорщиком». Так неожиданно — на кривой нормального распределения людей игравших в стратегии Вася оказался с левой стороны (a.k.a казуал), хотя на аналогичной кривой видавших соулс лайк — он был с правой(a.k.a хадкорщик). И вот и Вася и Кирилл — оба и казуалы и хардкорщики одновременно. Просто в разных жанрах игр.

Итого

Так и что «сложная игра» — это та игра, которую в некоторой выборке людей её большая часть бросит её посчитав «сложной». И дарк соулс — очень даже хардкорная игра если брать всех геймеров. Как вы заметили — я не говорил ни о «глубине» игровых механик, ни о «наказании за ошибку» ни о графоне, ни о «качестве туториала», ни о требованию к реакции человека. Потому что это всё уже способы понять почему так случилось что игра считается «сложной» и как этого добиться/избежать, но первостепенную оценку сложности даёт именно некое «большинство».

П.С. Есть так же мнение, что подобные вещи стоит отдавать мнению экспертов, чтобы они давали оценку и уже их суммарная оценка будет «отображением действительности», а не опросам большинства. Но такой метод не наглядный и потому я о нём не говорил вовсе. Тем более в игровой индустрии этими "экспертами" обычно являются хардкорные геймеры, и они не отражают "нормальное распределение".

П.С.С. А вот к примеру если бы мы были все «мангустами»(то есть у нас как у «вида» была бы очень быстрая реакция), то какой-нибудь супер мит бой — скорее всего был бы казуальным развлечением, а вот цива бы наоборот сохранила бы свою сложность (или даже была бы скучнее чем для людей, ибо там всё очень медленно). Но мы люди и у нас другие понятия, разные социумы, разные возрасты, разные культуры. И от того у каждых своя «сложная игра», но если говорить о большинстве, то все эти «индивидуальности» смазываются и можно сказать что-то определённо.

П.(С) Вообще эту стену текста я изначально сделал для стопгейма. Но там по каким-то неведомым лично мне причинам никто ничего не написал и дискуссия не состоялась. А это грустно. Поэтому надеюсь, что тут мне скажут где и почему я не прав или быть может прав или прав но не во всём) И в общем на будет что обсудить.

Кстати те два поста, которые тригернули меня написать это всё тоже стоит ссылки оставить: тык раз, и тык два.

{ "author_name": "Андрей Александрович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 372, "likes": 305, "favorites": 281, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 761828, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 11 Jun 2021 12:37:35 +0300", "is_special": false }
0
372 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
260
Ответить
55

Как перестать ставить плюсы котам

Ответить
1

Никак

Ответить
4

Мне больше нравится, как чел приплёл игроков на мобилках к игрокам на консоли и ПК.
Можно конечно говорить, что ебать это же игроки, ведь по статистике всяких контор, их нужно причислять к одному множеству. Но тогда какая-нить OSU или, блять, Super Meat Boy - это игры для никого, ведь там сложно даже хардкорщикам. Но почему-то в них играют, да они ещё и популярные...
Возможно... я конечно не прав, но есть МАААААЛЕЬКАЯ вероятность, что игровой ПК или консоль покупают заинтересованные люди и среди них любителей 3 в ряд... примерно нихуя.

Ответить
15

Главная идея прошла мимо тебя.
А состоит она в том, что всё будет иначе в зависимости от той аудитории, которую ты считаешь. И мобилки тут в качестве "расширения круга" который у тебя сформировался, ибо их тут обычно за "игроков" не считают.
Для понимания вот простейший вопрос: Bloodborne сложная игра?)

Ответить
1

Я не играл в бладборн. Но идея проскейлить аудиторию мобилок на консольную-ПК игру, которая ещё и считается, как минимум, непростой - это немного неправильно.
Почему? - 3 в ряд на консоли и ПК не играют.
А как же общая статистика игроков? - Там же, где и разделение на разные ЦА. Всему своё место.
Ну и главный вопрос. Хардкорен ди дарк соулс? Если взять абсолютное множество игр только с ПК и консолей за последние 10-15 лет, то - да. Если взять мобилки в расчёт, то тоже да. Для выяснения этого не нужно брать людей, которые по определению даже близко не являются ЦА этой игры.
Ну вот пример проще:
Являются ли 200 килограмм становой тяги большим весом?
Если вы возьмём абсолютное количество людей, то у них глаза выкатятся. Означает ли это, что чемпионат по паверлифтингу должен ограничиться 200-ми кило? Нет. Потому что для тех, кто занимается этим спортом тяжело - это что-то свыше 250-300, а очень тяжело - это что-то свыше 400, а рекорды - это 500+.
А ведь есть всякие КМС, мастера спорта и т.д. и это всё тоже далеко заходит за тот вес, который абсолютное большинство даже на миллиметр от земли не оторвут.
Вот и получается, что можно назвать спортсменом того, кто поднимает 200 кило, но его нельзя назвать профессиональным тяжелоатлетом и уж тем более рекордсменом.

Ответить
2

Отлично, у тебя есть понимание, которое я пытался донести в этой "статье")
Только по моему опыту, когда обсуждают сложность в разных играх - всю эту "полноту" вопроса не учитывают.

Ответить
1

А нахера это учитывать? Я вот 99,9999999% игр на мобилках играми не считаю и игроками тех, кто в них играет и простейшее доказательство тому - то, что они садясь на мобиле за игру посложнее, ломаются в три погибели, даже если там относительно простое управление. Просто нужно ввести отдельный термин, как игроки в социалки, мобилки и т.д.
Да, опять же, на мобиле есть игры типа PUBG и DBD, но это те же игроки с консолей/ПК, которые если и не имеют таковых, то лишь из-за бюджета, времени и подобных штук.
Вот ещё в дополнение. Если эти игроки с мобилок не смогут разобраться в соулсе, то надо ли учитывать их, как аудиторию? -Нет. Этого делать нельзя. Если игроки с мобилок не пойдут исследовать локацию, то нужно ли менять под них дизайн уровней? -Нет.
Их тупо нельзя учитывать. Ведь бывает такое, что игра вынуждена отсечь какую-то аудиторию НАСОВСЕМ. И этого многие современные ААА проекты не понимают и пытаются сделать игру "для всех", поднимая её виральность и аддиктивность на бешенные уровни. Но всем угодить не удаётся и тогда бОльшая часть аудитории становится Ц.А. А любители менее популярных жанров, более сложных или комплексных игр - ну тип идут нахуй.
То бишь можно сказать, что для улучшения органов управления, интерфейсов, подачи и нарратива, можно делать проекты, которые будут метить в оба рынка сразу. Но когда это пытаются сделать почти все - мы получаем бизнес во главе угла и кучу индюков, которые делают что-то реально интересное.

Ответить
8

Забираю свои слова про понимание главной идеи.
Окей. Скажу иначе - к примеру, я, мой друг Колян, сообщество DS wiki, считают второй дарк соулс - крайне казуальным, и всех не согласным - жалкими казуалами. Врываемся толпой в рандомный чат (например на ДТФе) и говорим, что ДС2 - простая игра, не чтящая традиции соулс лайк? Обьективны ли мы?
Нет, потому что выборка - не репрезентативна, как говорится. А какая выборка репрезентативна? Есть ли вообще смысл искать эту выборку? Есть ли такая выборка вовсе?
И САМОЕ главное - любой случайный в интернете, говорящий что некая ХХХХХ казуальна/хардкорна, то какую из этих выборок он учитывает, давая такую оценку? Ответ: мы этого не знаем, пока не спросим и потому его оценка - не надёжная и спорить с ней - не стоит спешить)
Вот об этом была статья, а не про мобилки, или даже дарк соулс.
Но ты меня натолкнул на мысль, что вероятно стоило как-то эту идею всё таки прописать отдельно словами. Учту, если вдруг ещё что-нибудь когда-нибудь буду писать) Спасибо)

Ответить
4

Ну вообще Колян прав, изначальная игра достаточно простая. И геймдизайн там хуевый. Во всех DS половина смертей у тебя происходит из-за окружения, невнимательности или просраных таймингов, в попытке быть git gud и красиво парировать. Кроме второй, во второй вместо всего этого у нас много мобов. А в школяре их количество увеличили и вообще раскидали по локациям так, что рвется шаблон, логика и жопа. Особенно в моменте когда в практически стартовом лесу павших гигантов на тебя прут мобы из замка Дранглик и Железной Крепости. И на лор там совсем хуй положили.

Ответить
6

Я помню, что когда-то говорил, что тому же скайриму достаточно просто увеличить дамаг мобам, уменьшить игроку и вот тебе тот же дарк соулс, только с менее интересными боссами. И тайминги надо учить и уклоняться и зелья пить и игра становится "гениальной".

Ответить
–1

В Скайриме я для "хардкора" юзал призываемое неулучшаемое оружие и лечился исключительно через магию в реальном времени.
Но все равно сравнение тупейшее.

Ответить
4

А почему тупейшее?

Ответить
–4

Потому что игры разные.
Как я выше заметил, дарк соулз наказывает тебя буквально за все. За самоуверенность, за невнимательность, за неумение ждать и пользоваться снаряжением. Это вынуждает тебя учиться и совершенствоваться. Игра бросает тебе вызов и не делает поблажек. И за это ее любят.
А Скайрим это веселое приключение от бесезды, где герой уже через пару часов игры становится воплощением Бога и неуязвимым терминатором. Там упор делается на повествование, низкий порог вхождения и "свободу" геймплея.

Ответить
8

Ну. Скачай мод на урон и тебя тоже будет наказывать абсолютно всё. Всё будет бросать вызов и не давать поблажек. А про ОП способности... дак они и в ДС есть.
ИМХО, но в ДС дрочат примерно на то же, на что и в КС ГО. Просто дали что-то, чтобы задрачивать до посинения.
Вот недавно проходил Hitman Absolution на высоком уровне сложности. Там тупо распихали охраны вдвое больше, чем на низком и теперь приходится изучать маршруты, отвлекать по три охранника за раз, использовать уловки. А ведь игру всё ещё можно пройти без проблем на все варианты предложенные на карте. Но игру назвали оказуаленной, ведь на низком уровне сложности ГГ умирает полчаса, да и можно всех перестрелять из далека. То же самое сказали почти все и про новый ДМК 5, что мол, он легче, но то, что лёгкий уровень сложности сделали более простым, а сложный ЕЩЁ СЛОЖНЕЕ, горе обзорщики не в курсе.
Вот я и делаю вывод, что можно просто увеличить урон мобам в скае и большинство игроков внезапно обнаружит, что скайрим - это очень глубокая игра, с кучей уникальных тонкостей. Ведь про то, что львиную часть сложности, хардкорности и прочего имеет именно показатель урона и хп, никто ничего не знает.
Ну и до кучи в скае можно убрать мини-карту и сделать, чтобы меню инвентаря не стопило игру и будет почти не отличить от ДС по "гениальности".

Ответить
0

Хотел бы на основе сообщения затронуть другую тему. Блин, я абсолютно с вами согласен. Но у меня нет времени выискивать «тот самый» уровень сложности. Я почти всегда ставлю максимальный или пред максимальный, если выше «одна жизнь на всю игру». И при таком подходе большинство игр ломается, с каждым годом всё больше таких игр становится, что я даже не пробовал повышать в дмц5 и дропнул её. Соулс лайки для меня никогда сложными не были, но они все как монолит — запускаешь и получаешь хорошую игру, так сказать «настроенную». Я всё жду сайт или ютубера который будет обозревать игры на всех сложностях.

Ответить
0

Я вообще ютуберам не доверяю. А агрегаторы игр пока в зачаточном состоянии. Стим, вроде, старается(есть время, проведённое в игре, прям на отзыве), но сегодня, что у вэлв, что у майков, что у сони приходится лезть в профиль и смотреть по ачивкам, на каком уровне чел играл.

Ответить
0

По сути будет очередной соулс-лайк, а не соулсы. DS - это не только боевка про бить/пить/уклоняться. Это и другие геймдизайновые решения.
Например, читаемые атаки. Я пробовал играть в Скайрим на легендарной сложности. Там если и удается читать атаки, то явно это нужно позадрачивать, так сразу это не получается, даже после опыта соулсов.
А еще в DS в большинстве ситуаций есть "хак", простой путь справиться с проблемой, будь то моб или босс. Определенный тип урона, определенный спелл или расходник или прием, определенная тактика. То есть тебе нужно не просто гитгудиться об босса до посинения, а изучать его, искать этот самый "хак", а потом таки гитгудиться, чтобы правильно его исполнить. А в Скайриме дракон на легенде выдувает из тебя все дерьмо дыханием и хоть об стену убейся. Ну типа можно из-за камня по одной тычке из лука разбирать его 20 минут, но это не "хак".
Но вот если бы в соулсах была прокачка "боем", как в Скайриме... Ух, 20/10 игра была бы.

Ответить
0

Ну опять же про выборку. Есть люди, которые и не играют в игры, но натыкались на интерктивную рекламу, которая является игрой, хоть и весьма условно. Нужно ли их брать в оборот?
Я просто написал, что выборка из АБСОЛЮТНОГО числа тоже неверная. Ведь она снижает достоверность информации для разных ЦА, т.к. ты не можешь опросить все 7 миллиардов людей, а значит пожертвуешь точностью ради чего... ради того, чтобы узнать, что игроки в 3 в ряд не могут пройти соулс.

Ответить
0

Если они регулярно играют в эту интерактивную рекламу - да, почему нет.
Если только эта реклама действительно интерактивна, а не перебрасывает тебя на лэндинг по первому щелчку (почему я на такую рекламу и не ведусь).

Ответить
0

3 в ряд на консоли и ПК не играют

Ответить
0

Вот и получается, что всё относительно. Значит, возможно, должна быть абсолютная шкала сложности игры. Ну и значений там должно быть больше ,чем "легко, нормально, сложно и хардкор"
Взять за ориентиры 3 в ряд внизу и  какую-то другую вверху.
Есть же возрастной рейтинг, он абсолютен.
Так и тут, выбираешь сложность, а там, например, 75 баллов по этой шкале - максимум для этой игры. И ты уже можешь примерно ориентироваться для себя, что  можно ожидать. 

Ответить
0

Круто, но только берём мы шутан. Да даже Хало. Вот есть уровень сложности "ветеран" или как-то так, предпоследний короче. И вот на нём рекомендует проходить все игры разработчик(там так и написано в игре). И вроде круо. Поведение ИИ на этом уровне как раз какое нужно, а вот ХП у противников - перебор. Даже обычный автомат элитов снимает им только броню за всю обойму, а потом нужно либо менять оружие, либо ждать схода перегрева. Только элит к этому времени скрывается за укрытие и регенится в 100%, а рядом ещё два таких же лба.
На уровне ниже - элитник уже дохнет с полной обоймы, но ИИ ослаблен и они порой не уклоняются от гранат, не вылезают из турели, когда её дамажат и т.д.
И вот проблема не идеально.
Дак мало того, заходишь ты в игру вдвоём - и вот вроде рекомендуемый уровень сложности самое то.
А потом вчетвером в какой-нить Reach и даже самый последний - вообще не челлендж.
А теперь представим, что игру нужно делать на ещё большее разнообразие сложностей.
Всё сведётся к чему? - Правильно. Будут растить ХП тебе и уменьшать врагам. А об этом уже выше пожаловались. ТАК ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ.
Но точить баланс под всех не будут. Его даже сейчас 99% не затачивают, а просто пишут сразу какая сложность "рекомендованная".
В итоге, в идеальной версии нашего будущего, за ИИ будет отвечать крутой алгоритм или наточенная нейронка, которой дали множество видов выполняемых задач, и просто изменили несколько условных ползунков на разных сложностях, а заодно расставили разный ХП, урон и т.д. А пока - не судьба.
И это я молчу про дизайн уровней и прочее.
Ну дай ты портал 2 своей бабушке и посмотри как она охуевает от простейшей, вроде, задачи. А в 3 в ряд она как орешки схавает.
Так что разные аудитории - разные игры. И сложность тоже может быть отсекающим фактором - это нормально.

Ответить
0

Не надо больше сложностей в одной игре. Надо мерить их просто в абсолютной величине. Условно, одна игра, какойнить там Крутой Сем, у неё сложности легко, норм и хард соответствуют, например, 50, 60 и 70 по стобалльной абсолютной шкале (та, которая от три в ряд, до самой сложной игры) а у какойнить дарксоулс, условно, сложности изи, норм и хард соответствуют абсолютным 70, 80 и 90. И казуал уже смотрит, ага, у этой изи - 70 - нехер даже суваться мне. А так может подумать что изи зачит для всех легко,  сядет играть и офигеет, геймпад об стену разобьёт. А хардкорщик глянет, пфф, у неё хард 90 всего, дайте 110.

Ответить
0

Вопрос субъективности оценок и маркетинга. Издатель один хер покажет такое число, которое примет публика. А на деле соответствие будет весьма условным. Если что и справится с такой шкалой - это огромный агрегатор.

Ответить
0

а потом нужно

ударить им в жбан с руки.

Ответить
0

Осу и на мобиле есть так-то.

Ответить
1

козу алы...

Ответить
0

Казуары

Ответить
1

Хардкорное натягивание бедной совы на глобус. Начнём с того, что хардкор и кардкорность очень абстрактные понятия, и иногда имеют диаметрально противоположенные значения для разных людей.
Также складывать в кучу мобильный и декстопный гейминг неправильно, ибо аудитория не пересекается почти, да и между играми в 90% случаев нет ничего общего.
Примеры персонажей в статье тоже очень картонные, и представляют сферических коней в вакууме, которые годятся только для таких статей.
Да и в принципе подход сведения сложного явления к простому графику из 2х осей полностью убивает глубину и смысл явления.

Ответить
68

tl;dr — разные люди любят играть в разные видеоигры.

Я более чем уверен что Dark Souls бросают играть не из–за того, что она слишком сложная, а из–за того, что играть банально не интересно.
Я обожаю игры FromSoftware, хотя техническое мастерство играния в видеоигры у меня достаточно низкий. И мой персонаж часто погибал в Dark Souls. Но мне было очень интересно узнать, что же будет дальше, и мне очень нравилась боевая система — в итоге я гриндил монстров, повышал уровень и делал игру для себя легче. Затем я постепенно вводил ограничения для следующих персонажей, что открывало для меня игру по–новому.
И интерес у меня поддерживал отнюдь не пресловутый «хардкор».

Ответить
24

Как практиковавший ранее спидран по ДС, имхо, для меня та же ARMA намного хардкорней, чем DS. В соулсах харкдор заканчивается там, где вдупляешь тонкости боевой механики, и после этого начинаются полу-спридраны, когда буквально на каждого юнита и босса знаешь тактику ведения боя, несмотря на различные условия в локациях. В Арме же, даже зная абсолютно все кусты и камни, можно дико подгореть и запотеть, как на первом прохождении DS. Так что, думаю, нужно ещё понимать, какие ИМЕННО "хардкоры" мы сравниваем. 

Ответить
16

«Хардкорность» в Соулсах это вещь далеко не первой важности, и мне кажется у нее основная роль для нарратива игры — персонаж игрока ничего не представляет в этом мире, в своих мирах существует тысячи таких же избранных. Мир предельно темный, жестокий, и, конечно, очень сложно передать это чувство в игре, в которой персонажа игрока ничего толком не может убить.
Легкая смерть заставляет внимательно относиться к игре, изучать локации, действовать осторожно, что способствует впитыванию великолепной атмосферы

Ответить
21

Я начинал BB, потратил некоторое количество попыток на такую площадь где чуваки вокруг костра стоят и еще сверху стреляют - в принципе когда запоминаешь кто где стоит, даже отрезок с большим количеством врагов становится не таким уж и сложным и легко раскидывается.
То есть первые несколько раз пытаешься - просто собираешь информацию и шансы дойди до следующей точки близки к нулю, когда уже собрал достаточно информации - близки к 100%.
И в принципе, это не кажется каким-то дико сложным, скорее... затратным по времени. Так что скорее всего, практически любой кто готов вкинуть достаточно часов - будет себя чувствовать нормально.

Мне практически любая игра надоедает в течение часов максимум 10 (и стоило бы ей за это время успеть сказать всё что хотела), просто скучно заниматься более ли менее сходными вещами и хочется уже уйти в какую-то другую игру где вообще всё будет критично иначе. Разумеется, это не жесткое правило, но обычно так.
А тут еще игра, где мир вроде бы и крутой, но игра ничего не делает чтобы тебя в нём заинтересовать, не объясняет чего мы вообще хотим достичь и т.п.

В итоге, я очень быстро дропнул и основной проблемой вижу не сложную боевку, а
- сразу видно, что игра потребует больше времени, чем я готов уделить
- нет мотивации, не понятно кто ты и зачем тебе вообще идти дальше

Какой-нибудь Max Payne 1 по сложности и геймплейно то похож: вышел - умер, запомнил кто где, вышел - не умер. Но там этот процесс часов на 6 и не успевает надоесть + у тебя есть изначально конкретные цели: узнать кто убил и отомстить, тебе даже тизерят конкретную точку куда тебе прийти.

К чему это я... К тому что ты прав:
  бросают играть не из–за того, что она слишком сложная, а из–за того, что играть банально не интересно

Ответить
12

Мне было не сложно, мне было скучно, например. Боевка без импакта и логики - просто заучивай движения либо стоя и ждя, пока все удары испробует и пихай свои в ответ - либо умирай от собаки, которая ваншотит тебя через текстуру. 

Во время второго прохождения Борна я куда-то далеко зашел и часа два не мог найти ни одного костра, просто блять ни в какую, хотя реально много отбегал. В итоге нарвался на босса, который спамил меня ударами на пол-церкви и добил... Блять, через модель колонны. Два часа проебанного времени и никакого ощущения интересной глубокой боевки и исследования. 

Не говорю, что игра плохая, но вот вообще не мое. И мне хватило бы терпения как дурак бэктрекаться к одним и тем же врагам, пока не зазубрю их тайминги и укрытия, но это тупо скучно. 

Ответить
1

Мне было не сложно, мне было скучно, например

Я более чем уверен что Dark Souls бросают играть не из–за того, что она слишком сложная, а из–за того, что играть банально не интересно.

Ответить
0

Я видел это. Я написал этот коммент как подтверждение этим словам 

Ответить
1

Я бы сказал, в ДС если тебе сложно и ты не делаешь никаких выводов из поражения сразу наступает скука. Если застрял на боссе и тупо его дрочишь, значит ни новых боссов не увидишь, ни врагов, ни локаций, дропаешь игру. А надо бы вспомнить не видал ли ты вход в другую локацию, не нашел ли ключ, перебрать заклинания, кольца, попробовать мувсет найденного оружия

Хотя в дс есть просто тупости, типа врагов бьющих через стены, оружия которое не бьет по ящерицам и прыжки в любом их проявлении. Я так первую часть бросил когда красная виверна просто раздавила меня на входе в замок

Ответить
4

Если застрял на боссе и тупо его дрочишь,

Есть, например, ДС3, где в конце идет два босса подряд: принцы, а потом сразу душа пепла.
Так вот после того как дошел до принцев, идти тебе больше некуда - все остальные боссы мертвы, все локации исследованы. Все что остается - раз за разом ходить на принцев, которые довольно сильны, или фармить на уже зачищенных локациях.
Это только один пример, но их там больше, на самом деле.
Если в ДС1 добраться до разверстого дракона или до Квелаг, у тебя, по сути, выход только один: убить их. Потому что уходить на другие локации оттуда муторно и сложно.

Ответить
0

ну с принцами и душой пепла у тебя уже и прокачка есть и оружия и заклинаний и фантомы на крайняк
в первом да, если в самую жопу залез то никуда не денешься, да и вооружаешься как-то медленней. помню  решил со старта пробежать чумной город, потому что вдруг решил что дверь в канализацию откроется если постучаться с другой стороны. почему я вообще так решил? думал вообще оттуда не вылезу. но все равно за запутанность локаций люблю больше остальных

Ответить
0

Я более чем уверен что Dark Souls бросают играть не из–за того, что она слишком сложная, а из–за того, что играть банально не интересно

Ну это очень взаимосвязанные вещи. Когда ты спотыкаешься на пути к тому, что тебе интересно, то ты рискуешь потерять интерем6. Так было со мной все те раза, как я возвращался к бладборн в попытке понять эту игру. Будь она легче - я б её очень полюбил и давно прошёл, но именно сложность делают её не интересной, так как постоянно одергивает из потока. 

Ответить
0

Я бросал два раза Dark Souls именно из-за сложности. Было такое гнетущее ощущение, что мол, зачем мучится - все равно не смогу пройти. Оба раза были на Капра демоне, он же еще нечестный пипец. На третий раз прошел конечно, а потом все остальные игры Фромов в этом жанре, но в начале бросал именно из-за сложности.

Ответить
0

Вот да, на счёт гринда. Сделать из ДС и Бладборн лёгкую для прохождения игру - вопрос исключительно наличия свободного времени на прокачку.

В этом плане я считаю Секиро ГОРАЗДО хардкорнее, так как там по сути нет rpg-компонента, всё вертится вокруг твоих скиллов (или их отсутствия). Финального босса проходил почти месяц +- регулярной игры.

Ответить
0

Да, у меня ушло огромное количество времени на первое прохождение, и я и не торопился и получал удовольствие.

Меня на финального босса в Секиро не хватило. Причем времени на него я потратил гораздо меньше, чем на ту же Guardian Ape. Просто я уже понимал, что это конец приключения, и что дальше ничего нового не будет — поэтому у меня не было стимула заучивать этого босса, в итоге так толком и не знаю чем игра кончается на всех концовках, кроме той что с Шурой

Ответить
0

там 2 рыбки есть, в секирке, если с ними под конец чета сделать, тебе разрешат уровни повышать. Не сильно, но прокачаться можно.

Ответить
0

Ну я для интереса решил глянуть на соулс и бросил через 5 минут)) потому что гг занимал полэкрана, из-за него было нихрена не видно... и я вообще не понял как в это играют другие люди )))
Но я думаю, мне бы всё равно не зашло... потому что сам по себе геймплей с "баттлодрочевом" типа просчета таймингов, там пригнуться-здесь увернуться и контратаковать - не мое. Мне в такое скушно играть и я не вижу цели в получении этого, "бесполезного" навыка... 

Ответить
0

Олсо любой дискасс про сложные игры без упоминания тех же шмапов или wtf'шек типа второго лупа Гостс-н-Гоблинс  - позор.

Ну и например ниндзя гайдены (что старые, что новые) всегда давали по зубам больше любой сулсни, при всем очевидном страдании в детищах миядзаки)

А еще есть сокрушающие абсолютно данжеон кроулеры, причем даже вовсе не рогалики...

Ответить
0

Вообще, мне разнос хардовости вот так видится:

1-2 points -  казуалки
3 points -  современный ааа мейнстрим
4-5 points -  обычная современная игра
6-7 points - сулс-лайки и прочий трендовый "ы, сложна"
8-9 points - старые консольные игры + часть старых пкшных 
10 points - 1cc игр с аркадных автоматов + "специальные исключения" в других играх
11-12 points -  настоящий супер мега ад (может всплывать в самых жестких из шмапья или ритм-игорь, например)

Ответить
0

Мне вообще в целом кажется что хардкорности уделено слишком много внимания незаслуженно. И все, считающиеся хардкорными, игры в конечном итоге оказываются хорошими не из–за уровня сложности, а из–за совсем других параметров

Ответить
0

лично я сулсы больше люблю за левелдиз, архитектуру, гротескные монстры, красивый армор, таинственность... :D

Ответить
50

Сразу вспомнилось

Ответить
7

Вообще DF сложно назвать "сложной игрой" в том смысле что да, успешно выживать там сложно, но в отличии от dark souls например, в df фан идёт не на моменте "победы", а в самом процессе.
В принципе большинство самых весёлых вещей происходит как раз тогда когда ситуация выходит из под контроля, а ты не знаешь что делать.
Lose is fun и всё такое, проигрыш даёт тебе больше контента (истории) чем успешная игра успешного поселения где всё настроено и работает как надо. Большая часть интересных историй DF это первые игры игроков, но с изучением игры таких моментов становится всё меньше, т.к с ростом скилла мы уменьшаем вероятность непредвиденных штук. 

Ответить
0

Ну да, генератор историй такой, там даже баги доставляют вроде дохлых котов в таверне

Ответить
6

"некромант понёс шерсть на склад, но не удержался и оживил.
Через час вся крепость была в кровавых ошмётках"

Ответить
2

кстати надо бы про этот "обрыв Жабейшего" написать.
Это не ошибка графика и не юмор - это вполне себе наблюдение.

Ответить
0

там помему всю жизнь была Ева

Ответить
0

Это в отношении ММО там была Ева.
Среди синглов - Dwarf Fortress. График используется один и тот же, и это, кстати, обоснованно.

Ответить
43

Напишу и тут. Мобильный гейминг это другая ветвь эволюции. Вся статистика из-за него нерелевантна. Это как 45% геймеров - это женщины, например. Будешь ориентироваться на эти данные при создании и продвижении игры для пк/консолей - мрачно охуеешь от результата.

Ответить
3

это как при статистике по физиологии спортсменов учитывать шахматистов.
да шахматы это спорт, но в кучу всё мешать не обязательно.

Ответить
10

Проблема в том, что многие "хардкорые" игры, сложные не потому что они ставят перед игроком какие то сложные задачи. А потому что они нечестные.

Вспомнить почти любую старую игру с NES/SNES. Враги спавнящиеся за спиной, ловушки которые ваншотят, ну и всеми любимое, когда что бы перепрыгнуть нужно встать не с края платформы, а ЗА КРАЕМ платформы и только тогда персонаж долетит. 

Или любители хардкорных сборочек, типо на Сталкера или Риквиема. Когда тебя убивают с одного выстрела в пятку, а тебе надо выпустить две обоймы в голову врага.

В Дарк Соусл основная сложность исходит не из самой игры, а из-за её кривизы. Большую часть времени вы сражаетесь с камерой, кривыми хитбоксами, кисельным управлением и запутанными локацимия, когда враги выпрыгивают из мертвой зоны видимости и ваншотают тебя. 

Это не хардкор, это дерьмо собачье. 

В нормальной игре, игрок понимает что он погиб только из-за своей ошибки, а не потому что игра так решила. 

Ответить

Дополнительный Кирилл

Аризонский
10

Неосилятор порвался и пытается в аргументы.

Ответить
20

Люди и любят эти игры за то, что всегда понятно из-за чего ты умер. И что, как раз наоборот, твоя смерть- исключительно твоя вина. Можно было быть аккуратнее, можно было быть менее жадным и тд

Ответить
6

Очень похоже на то, как папич оправдывался во время своего прохождения.
Разрабы кто? 

Ответить
1

дауны на бабадзаке!

Ответить
1

Я один раз в жизни пробовал играл в ДС. Дошёл до кладбища со скелетами вначале и сгорел через час. Стоит ли ещё раз пробовать или я безнадёжен?

Ответить
65

Стоит. Но в этот раз можешь пойти не на кладбище, чтоб сразу не сгореть. А то еще раз дропнешь.
Для разнообразия рекомендую спуститься в локу вниз по узкой тропинке, а потом еще ниже по лифту.

Ответить
92

Садист блять

Ответить
11

Люблю помогать людям ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Я уже его промыслы понял

Ответить
0

Офигенно полезный совет, на самом деле. Там есть кое что для ранней игры. А вернее кое кто.

Ответить
29

Установил ДС, увидел сообщение типа "для продолжения нажмите квадрат", посмотрел на свою клавиатуру и удалил ДС

Ответить
6

Чёрт возьми, я ждал подобного коммента столько лет)
Я как-то взял DS по скидкам в стиме, радостный уселся играть и...даже до первого босса не дошёл, потому что игра попросила меня перепрыгнуть какое-то препятствие, показала мне символ управления с геймпада и я, перебрав всё на клавиатуре, так и не нашёл способа проделать этот манёвр :)

Ответить
1

ты точно в ДС играл?
Там ни в одном месте игра не просит тебя куда-либо прыгать.

Ответить
1

Это сообщение от игрока.

Трай фингер баттхол

Ответить
0

А вот и пассажир нарисовался)

Ответить
0

На месте все равно не прыгнул бы, прыжок только с разбега работает. 

Ответить
2

лучший)

Ответить
0

Вышел же Remastered)

Ответить
0

Возможно, стоит попробовать

Ответить
0

Отлично.

Ответить
0

Просто купи геймпад лооол

Ответить
0

Здесь все ещё нет квадрата

Ответить
0

Сложно запомнить соневскую раскладку? Там 4 кнопки всего

Ответить
0

никогда не понимал людей, которые играют в дс на клавиатуре. Это невероятно неудобно. 
Игра заточена под геймпад.

Ответить
12

Нужно учесть, что ДС, это не совсем линейная игра. Если тебя натягивают склеты в одной локации, попробуй сходить в другую. 

Ответить
31

развлеки скелетов в другой локации

Ответить
0

но в другой уже будет зомби)

Ответить
1

Лучший

Ответить
18

Я раз пять пробовал вкатиться в ДС, т.к. очень нравится эстетика. В последний раз дошел аж до блайт тауна. Но в итоге я просто смирился и разрешил себе не любить эту игру. Это просто не мое. Даже если у меня хватает скилла превозмогать и продвигаться вперед, я не получаю от этого процесса удовольствия. Мне подавай что-то подружественнее к игроку.

Ответить
2

у меня так с ботвой и 2д платформерами рогаликами. не мое и все. даже больше пытаться не буду

Ответить
1

Я тебе скажу так, если не смог вкатиться сам, но хочется, тогда можно попробовать другой способ. Возьми гайдец, раздупли систему, как устроена механика, как работает скейлинг, потом возьми другой гайд и смотри, куда нужно идти, потому что, самому раздуплиться может быть сложно, если еще попытаться облегчить, то можно пойти на крайнюю меру, в всех сложных точка просто сбрасывать сейв на флешку или в облако, это избавит тебя от перепрохождения одного и того же.

Но как по мне, лучше всего начать с Демонов Ремейка или Бладборна (но легко не будет).

Ответить
2

не настолько хочется )))
хотя может и до этого дойду, когда в очередной раз припечот попробовать...

Ответить
0

Ну вот да, я тоже не понимаю, когда игра требует бесконечного "ок гугл" чтоб её проходить. Не понятно, зачем вообще играть, а не изучать какие-нибудь микроконтроллеры, например. 

Ответить
1

Многие старые игры на том и строились, удовольствие в том, чтобы разобраться. Именно поэтому с дисками шли книжечки-мануалы.

Ответить
0

Это с какими играми шли мануалы? 
С теми, что я у одноклассников 25 лет назад на дискетах выменивал, никаких мануалов не шло. Я помню мало игр, где нельзя было разобратся просто по ходу дела, и я, лично, уже тогда их дропал. 

Ответить
–1

Демоны ремейк же самая простая в серии? Бб - это другой разговор, на отце гаскойне казуал дропнет уже)

Ответить

Дополнительный Кирилл

Лучший
5

Чел, кладбище со скелетами это мидл-гейм.

Ответить
–3

Откровенно говоря, это плохой геймдизайн.
Человек, который в первый раз играет в солс игру получает как от мидл-геймовых скелетов, таки от ерли-геймовых полых. И если ему не повезло найти сначала путь мидл-гейма, он вполне может не понять без гайдов, куда идти и почему игра непроходима.

Ответить
25

Откровенно говоря, это плохой геймдизайн.

При чем тут плохой геймдизайн? Это сделано специально. Тут тебе никто не помогает, тут нет добрых нпс, которые при первой же встрече рассказывают незнакомцу о всем происходящем вокруг, у тебя нет квестовых отметок на карте, да у тебя, блять, даже карты нету. Ты оказался в неизвестном тебе месте и должен исследовать его сам.

Ответить
15

Удрученный воин буквально говорит следующее:

«Что? Что? Ты хочешь узнать что-то еще? Только этого нам не хватало. Очередная любопытная душа. Что ж, тогда слушай...
Один колокол - наверху, в Церкви Нежити, но подъемник сломан. Так что придется карабкаться по лестнице в развалинах и попасть в Город Нежити через водоспуск. Второй колокол - глубоко под Городом Нежити, в полном заразы Чумном Городе. Но я скорее умру заново, чем сунусь в эту помойку! Ха-ха-ха!»

И он вообще в целом много полезного рассказывает в начале о мире игры (и о состоянии полого, и о проклятии), как и некоторые другие персонажи.
Это распространенное заблуждение — что игра вообще ничего не объясняет. Такое ощущение что люди вообще с NPC не разговаривают. Неудивительно что потом говорят «в Dark Souls нет сюжета».

Ответить
1

Это скорее исключение из правил, но он про колокола рассказывает, да. Но от этой истории ты опять же сходу не поймешь куда лучше тебе идти в данный момент (самое начало).
Суть в том, что на блюдечке тебе тут никто ничего не преподносит. Нужно собирать информацию по частям из обрывков коротких диалогов, или изучать описания предметов или находить дорогу путем проб и ошибок.

Ответить
5

ОТНЕСИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ, ДА ПОСПЕШИ!
@
НАД ГОЛОВОЙ ПОЯВЛЯЕТСЯ ГИГАНТСКАЯ СТРЕЛКА, ПОКАЗЫВАЮЩАЯ В КАКОЙ СТОРОНЕ РАШИМИЛ
@
НА ЭКРАН ВЫСКАКИВАЕТ ТУЛТИП: СЛЕДУЙТЕ ЗА СТРЕЛКОЙ (ИСПОЛЬЗУЙТЕ WASD), ЧТОБЫ НАЙТИ РАШИМИЛА
@
НА КАРТЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ СВЕТЯЩАЯСЯ ТОЧКА "РАШИМИЛ" С GPS ТРЕКИНГОМ К НЕМУ
@
ГГ ПРОИЗНОСИТ: "НАВЕРНОЕ МНЕ СЛЕДУЕТ ОТНЕСТИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ"
@
НПС ПО ПУТИ ПРОИЗНОСЯТ: "ТЫ ИЩЕЩЬ РАШИМИЛА? СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ!"
@
В НАГРАДУ ЗА ДОСТАВКУ ДАЮТ ОПЫТ, ОЧКИ УМЕНИЙ И НОВЫЙ МЕЧ
@
НА ФОРУМАХ СОЗДАЮТСЯ ТЕМЫ, КАК НАЙТИ РАШИМИЛА

Ответить
11

Это же специально сделано. Я и сам не могу получать удовольствие от соулсов, но я понимаю, для кого это сделано и почему именно так.

Подразумевается, что ты будешь тыкаться туда и сюда и через боль нащупывать свой путь. Непонимание куда идти и что делать это часть экспириенса.

Ответить
0

Шутишь. Кто сейчас сам будет искать, куда пойти. Все с самого начала знают, как и что в ней делать. Это я вот играл в нее сразу, как она вышла. Я не знал, что надо гайд прочитать, роадмап посмотреть. Понять что прокачивать. Вот я и полез к скелетам. За 4 часа пробился к подземелью. Думал, так и надо. А там возрождаемые скелеты. Откуда мне знать, что против них меч на чистоту должен быть заточен? Пошел в другую сторону, полез на черного рыцаря. Ну а хуле? Чего он тут стоит? Часа три пытался обломком меча его зарубить. Плюнул и удалил. Кто счас будет вот это вот все сам проверять? Кто сам догадается под мостом стать и 250 стрел в виверну выпустить, чтоб она тебе мечугу нужную выбросила?

Ответить
0

Нихуя не надо читать...
Ньюфаги хуевы...
Только через боль.
Как я,
Который Демонов ещё на азиатской версии (в Европе не издавали эту игру..... Прикинь!) на Пс3 прошёл...
А потом попёрло.. Тёмные 1,2,3, бладборн....
Никаких гайдов.
Смысл в гайдах, если игра про исследования?
Ты, исслователем сюда припёрся?
Или по тропинкамчужих чуваков хочешь пройти, как турист сраный ол инклюзив?
Исследователь, или турист? М?

Ответить
2

Так, не агримся, не агримся. Скажи-ка, во вторых душах ты сам рассчитал как подвижность, или как там ее на геймплей влияет? Ну и в дс сам выяснил у кого к какому оружию слабость? Я к тому, что при первом знакомстве далеко не каждый сам, без советов, сможет во всем разобраться. Ну, или это потребует слишком много времени и усилий. Так что, не надо слишком уж много требовать. Пусть как хотят, так и играют. Главное, чтобы играли т выигрывали

Ответить
0

Я, хз... Мне даже лень читать это... Я, просто играл.
Находил свое любимое оружие и играл.
В демонах (играю щас опять) щить и средний меч.
В первых тёмных - пиромансер чтоли был.... Какой-то хуеплет в стоге сена🤣.
Во вторых играл типом с 2я,кортиками. На парировании все проходило на изи
В третей.... Уже не помню...
PS:
Что касается - "главное, чтобы играли и выигрывали." Дык и я же про это.
Я против того, чтобы ныли "играл по гайдам - игра говно".
Или "игра говно - без гайдов не поиграть".
Блять... Гайды на свою жизнь пусть найдут.
И точки костров.

Ответить
1

Не добрый ты какой-то )))))

Ответить
0

С работы только пришел. Пятница. Вечер. К добру не расположен...

Ответить
1

Бухни слегонца. Всегда так делаю,помогает

Ответить
1

Ты прав.
Прохланый душ и 150 гр Синглтона творят чудеса.

Ответить
0

Может и путаю уже что... Но помню, что огненный меч делал из души Квеллаг....
И Меч лунного света...
, вроде бы, это все во второй части.
Ме она больше всех понравилась именно своими нг+, где боссы могут посреди уровня, выскочить и на гнуть тебя

Ответить
0

Кто сейчас сам будет искать, куда пойти. Все с самого начала знают, как и что в ней делать.

Если им так интересней играть - ради бога. Но не понял, как это связано с моим комментарием.

Ответить
0

Про тыкаться туда-сюда. Я думаю, счас никто не будет тыкаться самостоятельно

Ответить
1

Я думаю, кто-то будет ))

Ответить
0

Хотел бы я посмотреть на это душераздирающее зрелище. Представляю, как новый игрок, который тока в мобилки какие играл, начал бы полностью самостоятельно дс проходить. У меня сердце бы от жалости сжалось ))))

Ответить
2

новый игрок, который тока в мобилки какие играл

Этой вводной не было )))

Ответить
1

Я когда начинал, слышал, что игра суперсложная. Стал играть в дс1. Прошел до глубин по гайду и понял, что без него гораздо интереснее.
То чувство, когда с боем прорываешься вперёд, тратишь эстус, высматриваешь каждый угол и спину, чтобы на тебя не выпрыгнули и ждёшь, когда же будет следующий костёр, бесценно. А уж первое впечатление от боссов... Стоит только вспомнить лягушку из дс2...
И так я прошел все три части. И только когда не знал, куда идти, потратив часы на поиски, я лез в гайды. А потом ближе к финальному боссу, чтобы почитать о пасхалках и путях, которые не нашел самостоятельно. Чтобы их зачистить.
У меня остались не пройдены длс к 3 части, но я до сих пор почти ничего о них не читал. Кроме рекомендуемого уровня. Чтобы не заспойлерить прохождение. Надо уже допройти наконец.
Щас еще вспомнил, что в дс2 полез не в стартовую локацию а в колодец) Прошел темную и ядовитую локи, но не смог победить босса)

Ответить
0

Без гайдов интересно играть, когда ты понял принцип игры. А вот с нуля начинать сложно

Ответить
0

А какой принцип в дарк соулс не понятен? С человечностью можно поначалу затупить, почему призвать не можешь, но потом понимаешь. В гайде в основном инфа, куда идти и где хорошие предметы лежат.

Ответить
0

Так не обязательно меч затачивать, можно просто к некромантам рашить. Черный рыцарь же вообще достаточно далеко, по пути к нему хватает обычных мобов которые за пару ударов валятся. Дракону в хвост можно настрелять просто в попытке его убить из единственной точки откуда по нему вообще возможно безопасно стрел насовать, даже не нужно про дрейксворд знать

Ответить
0

Я все это знаю, но я ничего этого не знал, когда играл первый раз. Не знал, что оружие портится, например, пока не столкнулся с этим. И что меч вывалится из виверны я не знал. И что есть точка, откуда в нее попасть можно, не знал. И найти ее с первого раза это надо целью задаться. Теперь я дохера знаю и умею, но речь идет о первом разе.

Ответить
0

И найти ее с первого раза это надо целью задаться.

Это должно быть плохо? Не задался целью и пропустил. Что ты потерял? Задался целью и получил награду.

Ответить
0

Я не использую оценочных определений из этой категории. Это не плохо и не хорошо. Это сложно. Ну, я большей частью сам проходил, но некоторые вещи смотрел в инете. Не считаю это зазорным.

Ответить

Дополнительный

Евгений
5

Это плохой геймдизайн для домохозяек.
Я 10 лет назад как то разобрался, когда википедий и фекстралайфов с гайдами не было.

Ответить
4

Очевидно же, что если одна локация для тебя сложная, то есть смысл пойти изучать другие

Ответить
4

не ведут за ручку

плохой геймдизайн

Понятно.

Ответить
4

Это хороший геймдизайн, он учит думать головой, а не соваться туда, где выдают на орехи раз за разом.
Это, в общем-то, главный туториал игры.

Ответить
0

Понял, лучший

Ответить
0

склеп великанов это ближе к середине игры а кладбище это так  причем как по мне лучше по раньше у вихря    отжать ритуал возжигания что бы наоборот проще было 

Ответить
0

Ага, а потом вторгаться в андедбурге в маске отца.

Ответить
0

Нахуя этот обряд нужен, так и не понял, вся игра проносится на 5, максимум 10 флягах.
А человечность лучше задонатить паук-тян.

Ответить