Та где этот ваш хардкор?

«Dark Souls отнюдь не хардкорная игра». То есть? Вот с этого безобразия начался этот блог.

Я встретил я как-то два "эссе", которые очень глубоко и круто разбирали тему «хардкорности» в играх и вскользь упоминали то о чём речь поведу я, но они не развили ту тему (хотя и упомянули). Так же недавний пост о "выборе сложности". Читал смотрел разный материал. Устал, но то о чём я буду тут писать так и не описали. К сожалению, я не могу коротко и понятно это описать в комментариях там, поэтому придётся делать это отдельным блогом (ибо мне нужна бОльшая творческая свобода, чтобы показать свою мысль)).

Вопрос на который я пытаюсь ответить — это «какие игры хардкорные?». Вот вы сейчас можете посидеть и подумать какие критерии у вас к тому, чтобы сказать — «эта игра сложная или даже хардкорная». Потому что люди в тех блогах заявили, что игры From Software — не сложные. А это в корне не так. Я понимаю почему они так считают, но к сожалению общая картина шире, и игры фромов — действительно сложные.

Мысль я буду вести последовательно, и поэтому некоторые вещи могут показаться изначально банальными/знакомыми, но дальше должно быть интересно (а может это всё банальщина, кто же его знает что другие люди знают и осознают)). Говоря о сложности — речь пойдёт о играх, но в конце будет ясно — что данный концепт более универсален (идея не моя, по любому её кто-то где-то разбирал, но я этого не видел).

Итак.

Думаю многие видели вот эту штуку про состояние «потока»:

Та где этот ваш хардкор?

Для тех кто не в теме, то коротко. Эта концепция строится на том, что в зависимости от сложности задачи человек будет в трёх состояниях: — если задача слишком сложная/комплексная по отношению к его навыкам, то он будет в тревоге/раздражении/злости «и бросит задачу». Если же задача будет слишком лёгкая и от того монотонная, ему станет скучно «он тоже бросит задачу». А если задача будет соответствовать его навыкам, то он войдёт в так называемое состояние «потока». Состояния потока классная штука, ибо в этом состоянии можно провести очень много времени и получить от него удовольствие и при этом делать "задачу" эффективно. Например, я сейчас сижу и пишу блог в состоянии потока т.к. у меня есть идея, желание, а мои способности выражать мысли мне кажутся достаточно хорошими, а задача — выполнимой (даже если это на самом деле не так)). Либо же например в Зельде очень интересно пойти проверить что же там ещё за тем холмом находится, а там встретил прикольное в том святилище и так по кругу. Либо же «ещё одну катку/серию и точно спать». Это всё прекрасное состояние «потока». Любите его и цените) Но тут проблема в том, что в него нужно войти, но не всякого пускают. Ибо по краям у нас обрыв в виде «скучно» и «сложно». «Стоп, а при чём тут игры? Чё за психологию ты нам подсовываешь? Хардкор это про тайминги, это про билды на ловкость, не?!»

Ну ладно. Итак берём для примера Dark Souls 1.

  • Включает игру условная Аня, пытается понять что делать, там есть какое-то куцое обучение, но чёт её быстро убивает первый босс. Она слышала что дарк соулс сложная игра, и она не сдаётся и таки убивает демона прибежища и идёт на первую локацию, а там не ясно куда идти что делать, кого бить. Пошла к скелетам, те её не пропустили она ещё пару раз попробовала, что-то не то, и она решила поискать другой путь ещё и нашла подьём в город нежити. Молодец. Она уже в потоке, всё хорошо. Гвин, берегись, Аня наступает!
Та где этот ваш хардкор?
  • Теперь давайте возьмём другого человека — Васю. Он тоже убил первого босса. Тоже слышал что дарк соулс сложная игра. Встречает скелетов, а те его тоже убивают, как и Аню. Но он не пальцем деланый, он играл ещё на денди в марио и кастльванию и он пытается их тащить становясь всё скиловее. Часа 4 тратит и таки проходит этих 10 скелетов и спускается в подземелье. И начинает дальше выгрызать себе путь, хотя ему вообще не туда. Но этот игрок — не против гринда и чистого анимешного «преодоления», он к нему привык и тут делает то, что привык. Он тоже нашёл свой «поток».
  • Возьмём третьего человека Кирилла. Он не вышел даже из первой локации (прибежище нежити). Слишком сложно, все бьют, почти ничего не понятно (помним про плохое обучение), первый босс не убивается ну никак. Это тревога. Это сложно. Это до свидания дарк соулс и этот ваш дрянной «хардкор».
  • А теперь возьмём ещё один странный пример, ибо он нам очень нужен. Возьмём Маргариту Васильевну которая играла только в «три в ряд» и может быть «plants vs zombie». Она включит дарк соулс(или скорее ей включат его)) увидит что там всё в 3Д, камерой вертеть, много кнопок нажимать надо (а то и вообще геймпад в руках держать. ужас). Всё, тревога, сложно «до свидания».

Продолжим.

А теперь возьмём «Candy Crush Saga» (ака «три в ряд») и наших четверых вымышленных подопытных-геймеров.

Та где этот ваш хардкор?

Вы слышали и вероятно играли в эти игры, типа сначала нам дают простенькие задачки, потом вбрасывают новые элементы, новые сложности в виде особых блоков, таймеры, звёзды и так дальше. Как вы понимаете в этой игре, с большой вероятностью в состояние «потока» войдёт Маргарита Васильевна и возможно Кирилл. А вот Аня и Вася посчитают игру чрезвычайно скучной и банальной и «этот ваш мобильный гейминг для отсталых» и очень быстро впадут в «скуку» и до свидания. Имеем 4 человека, каждый из них по разному ощутил одну и ту же игру.

Думаю всё ещё банально. А может вы уже и поняли к чему я веду. Но это только треть мысли)

Вывод из всего выше — разные игры имеют разный порог входа в игру чтобы войти в «поток». Некоторые игры рассчитаны для более опытных игроков (высокий порог входа), которые уже имеют некоторую базу, некоторые игры рассчитаны на более «неискушённую» публику.

«Но постой, речь же ведь про хардкорность. Дарк соулс же труЪ хардкор, а три в ряд — казуальная фигня. Вон Васе с Аней было скучно в эти три в ряд играть»

И вот только сейчас я готов подвести основную мысль о том какая же игра «харкорная», какие же игры «сложные». Если мы берём всех игроков… нет, вы не поняли. ВСЕХ ИГРОКОВ со всех платформ, то выходит «хардкорные» игры — это те игры, которые большинство людей посчитают слишком сложными чтобы играть. То есть, почти все мы читающие это скорее всего — хардкорные геймеры, потому что реальное большинство геймеров — мобильные и они вероятно не станут играть даже в ведьмака. Я вас поздравляю — все те, кто хотел быть труЪ хардкорщиком или не считал себя достойным — вы хардкорщики.

Вы достойны!
Вы достойны!

Думаю некоторые слышали из вас про «нормальное распределение» (а.k.а распределение Гаусса):

Та где этот ваш хардкор?

И если считать, что по вертикальной оси у нас количество людей, а по горизонтальной — сложность, то именно "большинство" определит «сложность» игр. Большинство людей предпочитают именно казуальный мобильный гейминг (возможно из-за его большей доступности, но утверждать не стану, без понятия, да и не о причинах такой ситуации сейчас речь). Да, с небольшим отрывом идёт количество ПК, но он всё дальше и дальше (о консолях я вообще не говорю их вообще мало-мало по сравнению с остальными). Нещадно на это всё влияет Китай. И "большинство" — не особо фанатеет от ваших Ассасинов или Ведьмаков и уж тем более соулс-лайк, просто потому что "большая часть" - это мобильный гейминг. И вот чем дальше мы отдаляемся от средины вправо => — тем более «сложной» или даже «хардкорной» можно считать игру.

Та где этот ваш хардкор?

И вот где-то там, видите ту пипочку возле тройки на горизонтальной оси (3)?

Вот где-то тут находится какой-нибудь "I wanna be the boshi" или какой-нибудь "Total war".
Вот где-то тут находится какой-нибудь "I wanna be the boshi" или какой-нибудь "Total war".

Это практически самый край. Это если мы берём ВСЕХ геймеров… Ух… А если мы берём только PS4 геймеров, то там в самом краю скорее всего будет уже находится не total war, а какой-нибудь bloodborne. А если брать не PS4, а только мобильные игры, то всё ещё раз поменяется… Но и это ещё не конец)

Последняя часть этого блога, последняя часть мысли. А теперь давайте ещё усложним — возьмём наших старых знакомых Аню, Васю, Кирилла и Маргариту Васильевну. Хотя ладно, оставим женщин в покое и пусть отдуваются только парни. Возьмём какой-нибудь стеларис. И тут окажется, что Вася (который ранее выгрызал себе путь через скелетов) в лучшем случае играл в WarCraft 2 когда-то давно и с тех пор вообще не играл во всякого рода стратегии, ибо не нравится, и он войдя в стеларис быстро выпадет в состояние «не понимаю, слооожно во всём этом разбираться, не хочу».

Та где этот ваш хардкор?

А вот Кирилл окажется чемпионом института по Starcraft 2. И вот эта вот «типа цивка» — для него не особо то и сложная штука, очень даже залипательно, интересно разобраться. Он войдёт в «поток» в отличии от Васи, потому что у него ИНОЙ багаж опыта. Хотя до этого именно Кирилл у нас был казуалом, ибо Дарк соулс он дропнул, в отличии от Васи, который ещё до недавнего считался труЪ «хардкорщиком». Так неожиданно — на кривой нормального распределения людей игравших в стратегии Вася оказался с левой стороны (a.k.a казуал), хотя на аналогичной кривой видавших соулс лайк — он был с правой(a.k.a хадкорщик). И вот и Вася и Кирилл — оба и казуалы и хардкорщики одновременно. Просто в разных жанрах игр.

Итого

Так и что «сложная игра» — это та игра, которую в некоторой выборке людей её большая часть бросит её посчитав «сложной». И дарк соулс — очень даже хардкорная игра если брать всех геймеров. Как вы заметили — я не говорил ни о «глубине» игровых механик, ни о «наказании за ошибку» ни о графоне, ни о «качестве туториала», ни о требованию к реакции человека. Потому что это всё уже способы понять почему так случилось что игра считается «сложной» и как этого добиться/избежать, но первостепенную оценку сложности даёт именно некое «большинство».

П.С. Есть так же мнение, что подобные вещи стоит отдавать мнению экспертов, чтобы они давали оценку и уже их суммарная оценка будет «отображением действительности», а не опросам большинства. Но такой метод не наглядный и потому я о нём не говорил вовсе. Тем более в игровой индустрии этими "экспертами" обычно являются хардкорные геймеры, и они не отражают "нормальное распределение".

П.С.С. А вот к примеру если бы мы были все «мангустами»(то есть у нас как у «вида» была бы очень быстрая реакция), то какой-нибудь супер мит бой — скорее всего был бы казуальным развлечением, а вот цива бы наоборот сохранила бы свою сложность (или даже была бы скучнее чем для людей, ибо там всё очень медленно). Но мы люди и у нас другие понятия, разные социумы, разные возрасты, разные культуры. И от того у каждых своя «сложная игра», но если говорить о большинстве, то все эти «индивидуальности» смазываются и можно сказать что-то определённо.

П.(С) Вообще эту стену текста я изначально сделал для стопгейма. Но там по каким-то неведомым лично мне причинам никто ничего не написал и дискуссия не состоялась. А это грустно. Поэтому надеюсь, что тут мне скажут где и почему я не прав или быть может прав или прав но не во всём) И в общем на будет что обсудить.

Кстати те два поста, которые тригернули меня написать это всё тоже стоит ссылки оставить: тык раз, и тык два.

1919 показов
19K19K открытий
44 репоста
378 комментариев
Ответить

Как перестать ставить плюсы котам

Ответить

Мне больше нравится, как чел приплёл игроков на мобилках к игрокам на консоли и ПК.
Можно конечно говорить, что ебать это же игроки, ведь по статистике всяких контор, их нужно причислять к одному множеству. Но тогда какая-нить OSU или, блять, Super Meat Boy - это игры для никого, ведь там сложно даже хардкорщикам. Но почему-то в них играют, да они ещё и популярные...
Возможно... я конечно не прав, но есть МАААААЛЕЬКАЯ вероятность, что игровой ПК или консоль покупают заинтересованные люди и среди них любителей 3 в ряд... примерно нихуя.

Ответить
Ответить

козу алы...

Ответить

Хардкорное натягивание бедной совы на глобус. Начнём с того, что хардкор и кардкорность очень абстрактные понятия, и иногда имеют диаметрально противоположенные значения для разных людей.
Также складывать в кучу мобильный и декстопный гейминг неправильно, ибо аудитория не пересекается почти, да и между играми в 90% случаев нет ничего общего.
Примеры персонажей в статье тоже очень картонные, и представляют сферических коней в вакууме, которые годятся только для таких статей.
Да и в принципе подход сведения сложного явления к простому графику из 2х осей полностью убивает глубину и смысл явления.

Ответить

tl;dr — разные люди любят играть в разные видеоигры.

Я более чем уверен что Dark Souls бросают играть не из–за того, что она слишком сложная, а из–за того, что играть банально не интересно.
Я обожаю игры FromSoftware, хотя техническое мастерство играния в видеоигры у меня достаточно низкий. И мой персонаж часто погибал в Dark Souls. Но мне было очень интересно узнать, что же будет дальше, и мне очень нравилась боевая система — в итоге я гриндил монстров, повышал уровень и делал игру для себя легче. Затем я постепенно вводил ограничения для следующих персонажей, что открывало для меня игру по–новому.
И интерес у меня поддерживал отнюдь не пресловутый «хардкор».

Ответить