{"id":2292,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0436\u0438\u0442\u044c \u0432 \u0441\u0440\u0435\u0434\u043d\u0435\u0432\u0435\u043a\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u0441\u0430\u0434\u0435 \u0438 \u043d\u0435 \u0441\u044a\u0435\u0441\u0442\u044c \u043a\u043e\u043d\u044f","url":"\/redirect?component=advertising&id=2292&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/753898-siege-survival&hash=2c21cc0755e06d9485dfc9ef5de4e4c754c315ecf27e9cec99bbed35bc9f4f74","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Аризонский Убийца

Почему выбор сложности - зло?

Сегодня я хотел бы поговорить о выборе уровня сложности в играх, и почему, по-моему, мнению, его быть не должно.

Но для начала, небольшое предисловие из личного опыта.

Когда год назад, вышел DOOM Eternal, я уже был наслышан о его невероятной сложности. Сам я себя, никогда хардкорным любителем шутеров не считал, мне по душе более спокойные игры по типу РПГ/стратегий. Так что, я со спокойной совестью выбрал средний уровень сложности «Сделай мне больно», однако через пару часов, я подумал, что играю в игру неправильно. Ведь все вокруг страдают, бегают кругами от орд демонюг, а я прохожу уровень за уровнем без особых проблем. Тогда я решился и включил максимальную сложность «Кошмар». Но все-таки, я переоценил свои силы, вскоре я поймал себя на том, что игра перестала приносить мне хоть какое-то удовольствие, она действительно превратилась в кошмар. На каждую арену я тратил по 30-50 минут, умирая десятки раз в самый последний момент. Тогда, я скинул сложность обратно на среднею, но теперь игра казалась мне слишком простой. Я мог играть левой пяткой ноги и проходить арены с первой попытки, а враги стали умственно-отсталыми ленивцами. Включение более высокой сложности – не помогло, игра всё ещё казалась мне слишком простой, а на «Кошмаре» вводила в фрустрацию. В итоге, DOOM я забросил до лучших времен.

И дело не в том, что в игре плохой баланс. Я сам себе испортил удовольствие. Или нет? Ведь если бы не было выбора сложности, такого бы не случилось. Я думаю у многих был подобный опыт, и сейчас, я хотел бы поговорить именно об этом.

Выбор сложности плох, потому что заставляет нас делать выбор, без каких-то вводных данных. Вот включаем мы игру, мы не знаем, понравится ли она нам, длинная ли она, удобное ли управление, адекватен ли внутриигровой баланс, но нас уже заставляют сделать выбор, на какой сложности играть. Каким образом я вообще должен принять такое решение? И ведь этот выбор, может быть куда более критичным, чем кажется.

Яркий тому пример – RE 2 Remake. Игра – хороша сама по себе. Но вы потеряете очень многое, если решите проходить игру, не на сложности «Хардкор». Помимо того, что на этой сложности у вас меньше ресурсов, а враги бьют больнее, на хардкоре количество ваших сохранений ограниченно, и эта маленькая деталь полностью меняет представление об игре. На любой другой сложности, вы можете сохранять игру хоть после каждого чиха. Подобрали патроны – сейв, нашли квестовый предмет – сейв, решили головоломку – сейв. Но на хардкоре такая фишка не прокатит. Вам всегда нужно продумывать свой маршрут, свои действия, чтобы действительно прогрессировать в игре. А заходя в сейв-комнату, ты всегда думаешь «сохраниться сейчас, или оставить пленку на потом…», а смерть персонажа реально значит многое, ведь ты можешь откатиться на 20-30 минут назад. Вообщем, если вы не играли в RE 2 Remake на хардкоре, вы потеряли целый пласт уникального игрового опыта и кучу эмоций.

Но как перед началом игры знать это рядовому игроку? А название «хардкор» и вовсе может отпугнуть многих людей. И подобных примеров я могу назвать массу. И ведь далеко не всегда самый высокий уровень сложности – это правильный выбор.

Оригинальный BioShock шикарная игра, но никому не советую играть в нее на максимальной сложности, которую добавили в HD-ремастере. Её явно никто не тестировал. Противники становятся слишком живучими, а главный герой умирает от пары любых попаданий, так что прокачивать здоровье не имеет никакого смысла, у тебя есть два состояния полоски здоровья – 100% и 0%. Так же в помойку улетают половина пушек: стандартный револьвер и автомат – почти не наносят урон, ближний бой это автосмерть, на гранатомёт не найдешь боеприпасов, в итоге всю игру бегаешь с дробовиком/арбалетом/распылителем, тоже самое касается большинства тоников. И выходит так, что ты не пользуешься половиной всех игровых фич, а сам геймлпей превращается в муку. При этом, чтобы хоть как-то пройти игру, ты начинаешь искать способы обмануть её, начинаешь юзать баги и эксплоиты. И в этот момент игра «ломается», она больше не может предложить тебе интересный и честный челленждж, ты победил её, но интересно ли будет дальше в неё играть?

Геймплей никогда не был сильной стороной трилогии Mass Effect, её любят за историю, персонажей, атмосферу, а не перестрелки. И включение сложности «безумие» ничего хорошего не сулит. Перестрелки просто станут затянутыми, враги превращаются в губки, способные принять пару магазинов в лицо, а командор Шепард умирает от мимо летевшей мухи, любимые мной ваншоты непонятно от чего, присутствуют. Высокая сложность здесь ни добавляет ничего, ни новых способностей, ни игровых механик, ничего. Враги всё так же тупят и давят числом, только теперь крогану нужно не 20 патрон в лицо, а 60.

Я могу продолжать до бесконечности, но не вижу в этом смысла. Такие игровые серии как GTA, Zelda, Dark Souls, имеют одну фиксированную сложность. Поэтому вы всегда можете быть уверенны, что играете именно так, как это было задумано разработчиками. Можете ли вы представлять «изи мод» в играх серии Соулс? А как глупо бы выглядело, если в GTA был выбор уровня сложности?

Блин, никак не могу пройти миссию с вертолетиком.

-Да ладно, я с второй попытки прошел, простая миссия же.

-Ну да, конечно. Ты ведь на легком играешь, там у тебя дополнительные жизни есть, это не считается.

-Почему не считается!? Я же прошел, а ты нет! У тебя просто руки из жопы растут!

Но что делать, если разработчик все-таки хочет сделать игру заметно сложнее, но при этом позволить большинству игроков пройти её без лишних проблем? На самом деле решение уже давно придумано. Во всех играх серии Devil May Cry, есть куча самых абсурдных уровней сложностей, по типу того, где все враги (в том числе и боссы) умирают с 1 удара, как и главный герой. Однако когда вы первый раз запускаете игру, у вас нету выбора уровня сложности вообще. Так, при первом прохождении все получают одинаковую сложность, а значит и одинаковый игровой опыт. А все дополнительные сложности открываются после первого, второго, третьего прохождения. Таким образом, хардкорные игроки получают желаемый им челлендж, а простые игроки, могут спокойно пройти игру, и в них не будут тыкать пальцем за «изи мод». Да, в DMC все же есть «упрощенный» режим, который открывается после нескольких смертей. Однако, он именно что открывается по ходу игры, и тебе лишь предлагают переключиться на него. Так что, это не считается.

Если бы все проблемы уровней сложности ограничивались слабым балансом… Тогда бы я, наверное, не писал этот блог. А дело в том, что разработчики порой сами усугубляют ситуацию.

Например, редко кто ограничивается тремя классическими градациями лёгкий/средний/сложный, а добавляет пять-шесть или даже больше. Так, в последнее части Wolfenstein ж 7 градаций. А когда разработчики хотят нагнать пафоса, то вместо понятных терминов используют клишированные словечки, которые вообще не дают тебе представления о том, что ты увидишь в игре. Чем «ветеран» отличается от «эксперта», почему «кошмарный» режим сложнее «безумного»? Такое только больше вводит игрока в ступор. А порой, создатели идут ещё дальше и вводят несколько переменных сложностей. Так в Redux версию игры Metro 2033 добавили два стиля: Спартанец и Выживание, внутри которые также содержит уровни сложности «Нормальный», «Хардкор», «Рейнджер» и «Рейнджер-хардкор». Как прикажете в этом разбираться? И я просто не верю, что разработчики смогут адекватно сбалансировать и протестировать все эти уровни сложности.

Но больше всего, от этого страдают RPG. В жанре где баланс играет большую роль, разработчики часто вообще забивают на шлифовку разных сложностей и просто рисуют врагам в несколько раз больше здоровья, пропорционально уменьшая у игрока. Не верите? Ну вот, ниже таблицы, с изменениями, которые несут в себе разные игровые сложности, для примера взял три игры: Skyrim, Horizon: Zero Down, Witcher 3. Игры совершенно разные, но система везде одна. Заметьте, везде говорится только об изменении соотношения здоровья/урона, ни слова об улучшении искусственного интеллекта врагов, новых игровых механик (как например сохранения в RE2 remake), или чего-то подобном. В ведьмаке так вообще, на высоких сложностях уменьшается получаемый опыт, получается прокачка идет медленнее, что вовсе идет в разрез с любой логикой.

В Horizon на минимальной сложности, атаки героя наносят аж в 4 раза больше урона, а сам герой получает в десять раз меньше. Хочу напомнить, что основная механика игры – это сражение с огромными роботами. При этом, просто так затыкать их не выйдет, ведь роботы сделаны из стали, а у вас в арсенале только лук да копье. Поэтому нужно искать уязвимые места, заманивать в ловушки, комбинировать оружие. Это основная идея игры, на которой строиться вся боевая система. Но вы так же можете включить низкий уровень сложности и забыть про всё это. С четырёхкратном уроном, вы можете стрелять куда угодно, и роботовидный противник вскоре помрет от ваших термоядерных стрел. «Но это же и есть легкий уровень сложности, чего ты докопался то?» Спросите вы. Ну так, а зачем вообще нужен такой уровень сложности, который ломаем основную идею игры? Давайте тогда в Сайлент Хилл добавим ПНВ, а в Ведьмака – дробовик. С таким же успехом можно просто вырезать всех врагов из игры, но тогда бегать по пустой карте будет как-то уныло, тогда и побегушки вырежем, оставив одни катсцены, ой у нас получился игрофильм какой-то? Так вот может, кому не интересен геймплей посмотрят игрофильм на ютубе и будут довольны? Какая здесь принципиальная разница с игрой на ультра-низкой сложности, где невозможно умереть или проиграть.

Подытожив, я хотел бы сказать, что не во всех играх выбор сложности это такое уж плохое решение. Подобное абсолютно нормально в стратегиях и песочницах, где нету сюжетного режима, или он рудементирован до длинного обучения. В данном случае, разные сложности и являются мерилом прогресса игрока, поэтому и убрать их в принципе невозможно. Но в остальных случаях… В приключенческих играх, шутерах, РПГ мне не хотелось бы перед началом игры видеть экран, предлагающий выбрать сложность, ну или хотя бы, что бы выбор этой самой сложности был куда более понятен. Не включал в себя десяток ступеней с абсурдными названиями по типу «Супер-пупер-ультра-хардкор-выживание», а сами сложности меняли не только количество хп/урона у врагов, но ещё и заставляли игрока использовать разные игровые механики и больше думать.

{ "author_name": "Аризонский Убийца", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 94, "likes": -9, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 760936, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 10 Jun 2021 18:26:09 +0300", "is_special": false }
0
94 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
28

Твое мнение 

Ответить
7

Нет, твое!

Ответить
1

¯\_ಠ_ಠ_/¯

Ответить
1

Держи в курсе

Ответить
1

Не люблю переходить на личности, но...
Ты за один год высрал 9к комментариев, все нормально у тебя?
420 дней с момента регистрации
9000/420=21 комментарий каждый день. 

Ответить
1

И что?

Ответить
–1

Я просто поинтересовался, все нормально у тебя в жизни?

Ответить
1

Нет, умер ребенок, развод, смена места жительства и страны вот ¯\_ಠ_ಠ_/¯

Ответить
1

Это правда?

Ответить
1

Переезд завтра-послезавтра, остальное да.

Ответить
3

😭

Ответить
0

Тогда сочувствую

Ответить
0

Не стоит ¯\_ಠ_ಠ_/¯

Ответить
0

Он кот, конечно у него все нормально. Сидит, жрет и комментарии пишет.

Ответить
1

Мне прям очень нраицца, как автор забил хуй на игры типа Хало, Фир, где уровень сложности ещё меняет и поведение ИИ. Правильно нахуй всё, ведь есть не самые удачные решения и возможно их даже большинство, а значит на удачные похуй!

Ответить

Верховный диод

20

Кто-то хочет просто пробежать сюжет, кто-то хочет серьёзное испытание, кто-то хочет баланс между двумя крайностями. Право выбора — круто. Все стороны — красавчики. Ты — нет.

Ответить
3

Автора просто не туда понесло. Обратил внимание на правильную проблему, но предлагает не правильное решение.
Не правильно лишать людей уровней сложности.
Но вместе с этим не правильно заставлять делать выбор основываясь на надписях в менюшке.
Игру нужно балансировать под один "дефолтный" уровень сложности. На примере дума давайте. Дефолтный уровень сложности - это "Кошмар".
Вместо обычного выбора уровня сложности, игра могла бы спросить:
"Активен стандартный уровень сложности. Если вы впервые играете в шутеры, или просто хотите чтобы враги не оказывали сопротивление, вы можете включить пониженный уровень сложности".
В менюшке две кнопки - начать игру, и понизить уровень сложности.
Казуалы жмут пониженый уровень, остальные играют.
В начале уровень сложности видно не так сильно - идёт небольшая раскачка, а затем уже и могут пойти смерти. Так вот, из меню всегда должна быть доступна кнопка снижения сложности, а после смерти можно ещё дополнительно её предлагать нажать. Таким образом будет просеивание - те кому слишком сложно столкнутся на деле с тем, что им очень сложно, и сбросят сложность после условной десятой смерти. После первого сброса, если игрок продолжает умирать, можно открыть меню выбора сложности, но к "легко сложно тяжело" добавить описание - враги наносят на четверть меньше урона, думгай вносит на четверть больше.
Можно ещё экспериментировать с динамической сложностью, но это уже отдельный вопрос.

Ответить
12

Из твоего личного опыта я бы скорее сделал другой выбор — вариация сложности в большинстве игр дерьмовая. Я до сих пор не понимаю соли игр, основной смысл которых "хаааррррдкор", но весь хардкор скрыт в дисбалансе между уроном героя и босса, ведь при желании подобное можно накрутить чуть ли не к каждой "обычной" игре. 

Ответить
5

Кстати меня всегда радовало когда "сложность" выражалась не просто изменением параметров "урон/НР у тебя/врагов" - например:
- Devil May Cry вводил новую механику "уплотнения врага" если ты долго ковырялся с его убийством на DMD или просто боссы начинали использовать новые приёмы.
- Megaman Zero - если игра видела что ты проходишь урвони с рангом А или S - боссы начинали использовать суператаки, НО! в награду твой герой получал вкусные перки за убийство таких версий боссов и новые приёмы (якобы научился на их примере).
- Kingdom Hearts - особенно 2-ая часть - в этой Action RPG кроссовере Final Fantasy с Диснеем последний уровень сложности назывался... CRITICAL... Он рубил пополам твой максимум маны и НР... Но увеличивал весь урон на 25%, получение опыта на 50%, а также в начале давал целую охапку "навыков молодого выживальщика" аж на 50 AP (к сравнению в обычных режимах тебе давали на старте 4AP которых хватало чтобы разучит навык атаки в подкате и скана для просмотра НР врагов) - в целом последний уровень сложности был сложным, но скорее в том плане, что теперь "Ты бьёшь сильнее, враги сильнее - будто все крит. ударами бьют" отсюда и название "КРИТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ". Ах да ещё на этом уровне давали абилку ZERO EXP, что позволяла пройти ВСЮ игру... Первым уровнем.

Ответить
3

Чтобы в этот дисбаланс потом вставить скилл и уравнять шансы.

Но это нельзя прикрутить к "любой другой игре", потому что в обычных играх для нормисов обычно просто нет скилловых механик, которыми можно было бы быстро уработать сильного врага.

И потому, запуская условный дарк соулс, ты получаешь дарк соулс, а выставляя "хард" в любой обычной игре - херню.

Ответить
–1

В дарк соулс, на самом деле, не враги толстые а герой слабый. более того, боссы там сами слабые, убиваются быстро, в отличие от других игр, где, бывает, по полчаса ковырять надо. Вот и вся сложность. И все скилы направлены на то, чтобы не попадать под урон. Больше никаких скилов в дс нет.

Ответить
0

:)
Не герой - игрок слабый 
Так то босов и обломком меча на 1м уровне завалить можно :D

Ответить
0

Меня полоска сложности в ТЕС'ах  меняемая в любой момент бесит

Сложность должна влиять на разнообразие абилок и скорость их переключения у ИИ а так же глубино тактики у ИИ а не жирность врагов.

Ответить
1

самое адекватное что может быть это система как в ластухе второй, где можешь крутить различные её параметры как душе угодно 

Ответить
13

Уровни сложности в КР : ну да пошли мы нахрен...

Ответить
5

Вот да, если настройки сложности и должны быть, то в подобном виде. Даже такое как в Вальгалле, где можно выбрать отдельно сложность стелса и сложность драчек - очень круто. Нужна гибкая система либо же только одна сложность как ГТА, Соулсах и тому подобных.

Ответить
6

Вот ты сначала сам пишешь, что "Кошмар" в Думе оказался для тебя слишком сложным и что ты не был готов столько раз умирать и задрачивать арены. А потом почему-то приводишь в пример RE2, где на хардкоре нужно пробегать заново большие куски игры просто потому что игра не дает тебе сохраняться. А кто-то вот может наоборот морально готов перепроходить арены в думе, но не хочет мириться с искусственным ограничением на сохранения в RE2. Для этого и нужен выбор.

Ответить
4

Выбор сложности не зло, нужно просто объяснять что выбирает игрок - давать те самые вводные данные чтоб игрок понимал что выбирает. Можно детально, как на скринах, можно спросить знаком ли игрок с жанром и хочет ли вызова от игры. Не припомню игр где такого нет сейчас 

Ответить
5

Я долго думал и пришел в выводу что лучше предлагать уровень сложности после прохождения обучающего уровня...

Ответить
2

в COD кстати было, что уровень предлагали автоматически после прохождения тренировочного уровня и по желанию его можно было поменять (в 4 части кажется, потом я не играл)

Ответить
1

Не - решение В модерн варфере давали пробежать по тестовому полигону и предлагали назначить уровень сложности на основе результатов - да было нечто такое

Ответить
1

Так я это и имел ввиду

Ответить
4

 Сегодня я хотел бы поговорить

ты же сегодня о некстгене, вроде, говорил

Ответить
0

По ходу у него сплошь не популярные мнения)))

Ответить
0

нитакие

Ответить
3

Если игроку не дать выбор сложности, он сам ее выберет. Взломает игру читами или трейнерами. Даже на консолях первой ревизии такое возможно. В крайнем случае пойдет смотреть гайды с абузами и багоюзами. Но он таки пройдет игру так, как ему будет комфортно, а не как от него требует разработчик. Потому выбор сложности лучше, чем его отсутствие. Хотя отсутствие выбора сложности не сказать что прям серьезный минус, особенно если игра презентует себя как авторская или нишевая. Короче, спор ни о чем.

И да, хоть бы упомянул, что это репост.

Ответить
2

Статья моя же. Я постил её раньше и здесь, но не выбрал раздел и было всего 300 просмотров. 

Ответить
3

Выбор сложности плох, потому что заставляет нас делать выбор, без каких-то вводных данных.

И тут игрок захотел пройти игру еще раз...

Ответить

Особенный утюг

Алексей
1

Дополнительные игровые режимы упомянуты на примере DMC.
Проблема в необходимости выбора между ними ПЕРЕД началом игры.

Ответить
1

Это какие-то "проблемы белых людей".
Всю дорогу в играх был изи/нормал/хард и все было понятно.
Уже и описания стали делать, как для дурачков - изи, это если новичок в играх и не хотите напрягаться, нормал если шарите за жанр и так далее.
Че усложнять-то? Берешь нормал и погнал.

Ответить
3

Опять статья о том, как на самом деле правильно играть в игры?

Ответить
2

Это какая то паста? Я за несколько лет на DTF похожий текст видел 2 или 3 раза.

Ответить
2

У меня тоже дежавю

Ответить
2

Козуалы придут и выйграют все наши игры.

Ответить
2

не писал этот блог

Пост.

Ответить
2

выбрал среднию и последнию сложность в думе

А ультра насилие выбрать автор не смог, как раз среднее между еблей и легкотней 

Ответить
2

если хочешь как задумали разработчики всегда выбирай "нормальный" в чем проблема. Зачем лишать людей выбора, кто то любит подрочить, кто-то нет

Ответить
0

Нормальный ныне - это замаскированный Изи мод для журналистов

Ответить
0

я обычно играю на нормальном, не замечал что изи

Ответить
0

Уже несколько раз кучу студий ловили на том что в бете уровень сложности звался "нормальным" а на выходе в печать он преврашался в "ветерана"

Ответить
0

ну кто-то потестил и что-то подправил. Не надо везде заговоры искать

Ответить
2

С тем что выбор делаешь не зная даже механик игры согласен, это плохо и тут надо искать адекватное решение. Но с последней сложностью в ME (по крайней мере 2-3) уже нет, я много проходил, в том числе и на них, и механики на них работают, игра заставляет пользоваться всеми имеющимися средствами и не дает просто встать и размениваться уроном с противником.

Ответить
1

Было же

Ответить
1

Я понял, автор хочет утопить нас в своем мнении по каждому аспекту игр. Можно только позавидовать его целеустремленности.

Ответить
1

АХАХАХА этот казуал не может играть в сложные игры и пришёл плакаться на DTF 

Ответить
0

Он и морровинд по вики проходил - а потом удивлялся что его все хвалят :D

Ответить
1

 На самом деле решение уже давно придумано.

А если я не хочу одну и ту же игру переходить кучу раз? Но достаточно опытен, чтобы играть на сложном? Предложение — фигня )

Ответить
0

но ещё и заставляли игрока использовать разные игровые механики и больше думать

Ответить
2

Решение со сложностями простое — дать им понятные названия и сделать выбор сложности изменяемым во время игры. Если игрок переоценил свои возможности, либо уставший после работы не хочет трайхардить, то в любой момент он сможет изменить сложность игры в настройках или на экране паузы. 

Ответить
0

Так ведь давно уже всем известно что уровни сложности говно.
В метро тебе прям под сложностью пишут что она делает. И не в стиле "сложность для новичков/бывалых игроков в шутеры".

Ответить
0

 Так ведь давно уже всем известно что уровни сложности говно.

В большинстве случаем да.
Поэтому я предпочитаю кучу ползунков. Уж из сотен уровней сложности я уж как-то выберу правильный.

Ответить
1

Да, новый тренд кайфовый. Глядишь тупые ачивки за "пройди на хардкоре" вымрут.

Ответить
0

Что тебе сделали тупые ачивки?

Ответить
1

Они убили креативные ачивки и секретные награды за прохождения.

Ответить
0

Я знаю, что нельзя просто пройти мимо и не высказать своего мнения, поэтому выскажусь: меня бесит выбор сложности, так как я чё, должен ещё и сам игру балансировать, чтобы она была интересной? Может я ещё должен врагов себе расставлять, с которыми хочу сражаться, карты интересные рисовать?
В общем, всё сводится к тому, что я обычно выбираю самую высокую сложность и если в какой-то момент я не могу пройти, я не понижаю сложность, а нахер дропаю игру, потому что что это за кривой кусок несбалансированного говна? Ведь в начале игры непонятно, какая сложность – неиграбельное дерьмо для конченных, а какая – интересный, но сложный геймплей.
Особенно бесит, когда после высокой сложности идут всякие
Ультравысокая
Хардкор
Безумие
Ультрахардкорное безумие
Ультрахардкорное безумие+
Ваще пиздец
Ваще пиздец+

Ответить
0

Полагаю надо давать тест лвл как в DMC 2012 года - там потестировать можно

Ответить
1

Не помню там тестового левела. Игра сразу с первого уровня начинается.

Ответить
0

Я приукрасил, в меню можно тестировать комбо и вроде челленджи выбирать, на них протестироваться можно было и выбрать что тебе нравится

Ответить
0

Но на комбо сложность не проверить. А челленджы недоступны в начале. Но вообще, система из ДМС мне нравится. Сложность выбирается для каждого уровня по отдельности и можно спокойно дропнуть уровень, если слишком сложно.

Ответить
0

Ах, у меня возможно русификатор их открывал... Стоп раз сложность выбирается при начале уровня, как ты поймешь что тебе по зубам на таком его пройти? Или ты имеешь ввиду открыть настройки и снизить его?

Ответить
0

Мне нравится, что сложность – часть геймплея. Выше сложность – больше награда. Соответственно, это не просто выбор интересной для тебя сложности – это необходимость соотносить свои силы и свои амбиции. И это именно та игра, которую перепроходишь на новых сложностях со всеми улучшениями и там, как на какой-нибудь нг+, больше врагов.
И вначале адские сложности просто недоступны – самая высокая сложность вполне проходима, если ты уверен в своих силах. А если в итоге решил, что замахнулся на слишком большой кусок пирога, то просто начинаешь его заново или кое-как добиваешь, тратя всякие лечилки или воскрешалки, за которые получишь меньше очков.
То есть, эта игра по логике ближе к какому-нибудь Верминтайду, где по нескольку раз перепроходишь уровни на более высоких сложностях, чем всякие стандартные экшны.

Ответить
0

Не знаю, слышал ли ты об этой игре. Но в Matrix: Path of Neо, именно так и сделали. Перед началом игры тебе дают уровень с волнами врагов, чем больше волн ты выдержишь тем большую сложность разрешать выбрать.

Ответить
0

Да, окей, почему бы и нет.

Ответить
0

Хотя от проблемы застревания на высокой сложности ближе к середине-концу это не избавит.

Ответить
0

Понял, спасибо

Ответить
0

 я чё, должен ещё и сам игру балансировать, чтобы она была интересной?

Да )
Как геймер с многолетним стажем я всеми руками за гибкую настройку сложности.

Ответить
0

Фе, абсолютно дико этим заниматься в играх. Если эту игру не нужно перепроходить много раз, то гибкая настройка не имеет смысла.

Ответить
0

используют клишированные словечки, которые вообще не дают тебе представления о том, что ты увидишь в игре

О да, прям подгорел когда начинал (вроде бы) смт3, и там абсолютно непонятные названия, которые даны по одному и прокручиваются по кругу, так что ты блять понятия не имеешь какой уровень сложности какой

Ответить
0

в thief (не 2014 года) выбор сложности заключается в количестве  заданиий, которые надо выполнить и сколько денег с уровня собрать. можно было бы привести в пример еще звездные волки (могу ошибаться) где уровни сложности влияли не на урон и броню, а на миссиях были корабли другого класса.  так что уровни сложности есть нормальные

Ответить
0

в старкрафте2 такая же система - на изи-пизи даже движутся юниты медленней, на хардкоре уже второй миссии против тебя танк (а у тебя пехота только)

Ответить
0

Да в старкрафте - Сложность влияет не только на ИИ - но и на стартовое количетво врагов в миссиях. 
на легком уровне сложности в СК2 у врагов -50% ХП

Ответить
0

Выбор сложности нужен, но всегда должна быть возможность его изменить. С возрастом уже хочется всегда на изи играть. Конечно есть исключения, например тот же ведьмак и киберпанк, которые даже на максималоьной сложности до нельзя простые

Ответить
0

С резидентами полностью согласен, проходят их обычно на стандарте и пишут что игра говно, там вся серия так, раскрывается только на высокой сложности, но новичек захочет попробовать серию и выберет средний и игра ему скорее всего вообще не зайдет и не поймет смысла

Ответить
0

Не зло, а благо. На примере некоторых экзов сони, где "нормальный" уровень сложности балансируют для максимального охвата и минимального порога вхождения. Зачастую в урон геймплейным фичам, ведь тебе не надо использовать весь арсенал и механики для победы над противником, если ты его ваншотишь из стандартного вооружения. А сложность поднимаешь, и игра резко перестает быть душной, и механики геймплейные начинают работать и быть полезными.

Ответить
0

ну да, на легком уровне просто проходишь игру с одной кнопкой

Ответить

Особенный утюг

Господин
0

С другой стороны, на высокой сложности ты не используешь никакие механики, кроме единственно эффективной. А на лёгкой игра резко перестаёт быть душной, и в противников летят все виды боеприпасов, даже те, что бесполезны.

Ответить
0

В думе етернал - сложность влияет лишь на ХП у думгая

Ответить
0

Я люблю когда игра делает мне вызов. Даже хоть чуточку.

Ты описал пример, когда у игры изначально хреновый геймдизайн, а не заниженный порог вхождения.

В моем примере хорайзон, там как раз порожек. На норме никогда не юзал ни ловушки, ни растяжки, ни канатомет. Даже стихийные стрелы использовал лишь в крайнем случае, ограничиваясь только бронебойными и звуковыми. Они успокоят кого угодно, главное на тетиву сразу пару-тройку положить и вовремя дэшиться. И их всегда можно крафтить десятками через слоумо.
А сложность поднял, и оно уже не так эффективно, и приходится мыслить тактически, так как ты уже не мерисью-терминатор. И использовать весь охотничий арсенал, который внезапно оказался хорошо продуман и очень эффективен.

Но вся эта продуманность лежит выше пандуса для подпивасов и журналистов с Polygon.

Ответить
0

поиграй assasins creed odyssey на очень сложном, задушит 

Ответить
0

Есть два норм варианта - отсутствие уровня сложности и два уровня нормальный и сложный. Щас всяко во всех играх уточняют что сложный не рекомендуется новичкам

Ответить
0

А я вижу на ДТФ любят стены текста, надо будет попробовать. 

Ответить
0

Судя по рейтингу, не любят )

Ответить
0

Не любили бы - проходили мимо, а так тут норм обсуждение идёт. Как минимум мне это количество кажется достаточным)

Ответить
0

Ну, я тоже так умею набрасывать )
Жаль, что по-другому под постами тухло =\

Ответить
Читать все 94 комментария
Комментарии
null