Из твоего личного опыта я бы скорее сделал другой выбор — вариация сложности в большинстве игр дерьмовая. Я до сих пор не понимаю соли игр, основной смысл которых "хаааррррдкор", но весь хардкор скрыт в дисбалансе между уроном героя и босса, ведь при желании подобное можно накрутить чуть ли не к каждой "обычной" игре.
Кстати меня всегда радовало когда "сложность" выражалась не просто изменением параметров "урон/НР у тебя/врагов" - например: - Devil May Cry вводил новую механику "уплотнения врага" если ты долго ковырялся с его убийством на DMD или просто боссы начинали использовать новые приёмы. - Megaman Zero - если игра видела что ты проходишь урвони с рангом А или S - боссы начинали использовать суператаки, НО! в награду твой герой получал вкусные перки за убийство таких версий боссов и новые приёмы (якобы научился на их примере). - Kingdom Hearts - особенно 2-ая часть - в этой Action RPG кроссовере Final Fantasy с Диснеем последний уровень сложности назывался... CRITICAL... Он рубил пополам твой максимум маны и НР... Но увеличивал весь урон на 25%, получение опыта на 50%, а также в начале давал целую охапку "навыков молодого выживальщика" аж на 50 AP (к сравнению в обычных режимах тебе давали на старте 4AP которых хватало чтобы разучит навык атаки в подкате и скана для просмотра НР врагов) - в целом последний уровень сложности был сложным, но скорее в том плане, что теперь "Ты бьёшь сильнее, враги сильнее - будто все крит. ударами бьют" отсюда и название "КРИТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ". Ах да ещё на этом уровне давали абилку ZERO EXP, что позволяла пройти ВСЮ игру... Первым уровнем.
Из твоего личного опыта я бы скорее сделал другой выбор — вариация сложности в большинстве игр дерьмовая. Я до сих пор не понимаю соли игр, основной смысл которых "хаааррррдкор", но весь хардкор скрыт в дисбалансе между уроном героя и босса, ведь при желании подобное можно накрутить чуть ли не к каждой "обычной" игре.
Кстати меня всегда радовало когда "сложность" выражалась не просто изменением параметров "урон/НР у тебя/врагов" - например:
- Devil May Cry вводил новую механику "уплотнения врага" если ты долго ковырялся с его убийством на DMD или просто боссы начинали использовать новые приёмы.
- Megaman Zero - если игра видела что ты проходишь урвони с рангом А или S - боссы начинали использовать суператаки, НО! в награду твой герой получал вкусные перки за убийство таких версий боссов и новые приёмы (якобы научился на их примере).
- Kingdom Hearts - особенно 2-ая часть - в этой Action RPG кроссовере Final Fantasy с Диснеем последний уровень сложности назывался... CRITICAL... Он рубил пополам твой максимум маны и НР... Но увеличивал весь урон на 25%, получение опыта на 50%, а также в начале давал целую охапку "навыков молодого выживальщика" аж на 50 AP (к сравнению в обычных режимах тебе давали на старте 4AP которых хватало чтобы разучит навык атаки в подкате и скана для просмотра НР врагов) - в целом последний уровень сложности был сложным, но скорее в том плане, что теперь "Ты бьёшь сильнее, враги сильнее - будто все крит. ударами бьют" отсюда и название "КРИТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ". Ах да ещё на этом уровне давали абилку ZERO EXP, что позволяла пройти ВСЮ игру... Первым уровнем.
Комментарий недоступен
Меня полоска сложности в ТЕС'ах меняемая в любой момент бесит
Сложность должна влиять на разнообразие абилок и скорость их переключения у ИИ а так же глубино тактики у ИИ а не жирность врагов.