{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Сэм Спейд

В Half-Life: Alyx и Half-Life заметили одинаково мерцающий свет. Похоже, Valve не меняла его код со времён движка Quake

Впрочем, зачем ломать то, что работает.

На свет, который с одинаковой частотой мерцает в первой Half-Life и в Half-Life: Alyx, вышедшей 22 года спустя, обратили внимание пользователи Reddit.

Судя по всему, дело в системе управления анимациями света, которую по-прежнему использует Valve. В ней яркость освещения регулируется буквами английского алфавита: «a» означает полную темноту, а «z» — максимальную яркость.

Из этих символов составляются управляющие строки, и для мерцающей лампы используется сочетание «mmamammmmammamamaaamammma». Его можно найти в коде и первой Half-Life, и второй — и, судя по всему, в коде Half-Life: Alyx.

Эта же управляющая строка используется и в коде Quake. Игра работает на движке Quake Engine, на основе которого Valve позже создала GoldSrc, а затем и Source, на котором сделаны Half-Life и другие её игры. Поэтому одинаково мерцающий свет можно увидеть в Quake, Half-Life и Portal.

{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["halflife"], "comments": 158, "likes": 959, "favorites": 98, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 765428, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 14 Jun 2021 23:38:48 +0300", "is_special": false }
0
158 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
560

Работает - не трогай.

Ответить
239

Та более того, вот кто в здравом уме (кроме полутора реддиторов) будет высматривать как там мигают лампы в играх от валв? А для подсознания олдфагов всё вообще шикарно - тёплое-ламповое мерцание, что в первой халфе, что в Аликс, и вот уже сам не замечаешь как от геймплея становится тепло на душе...
Да, нех трогать, пусть работает.

Ответить

Экспериментальный Гоша

Herr
404

Та более того, вот кто в здравом уме (кроме полутора реддиторов) будет высматривать как там мигают лампы в играх от валв?

"Я 25 лет наблюдаю за миганием света в играх на вашем движке..."

Ответить
240

Свет от ламп в HL:1 на 0.025 lm меньше чем в HL:2, а в HL:Alyx вообще на 0.05 lm больше. Вы сумасшедшие там что ли все?

Ответить
5

Вор, ты украл мою аватарку!

Ответить
8

Твой демонический кот уже растворяется в бездне кринжа, а у моего ещё только подгорает. Пол секунды - а какая разница! Обнимемся, брат, и попробуем развидеть увиденное...

Ответить
1

Вот только ты прогадал с глазами, ибо в моей версии они самые злобные

Ответить
11

Зашел к тебе в профиль, а там шок-контент. Хоть повесил бы плашку, что ты из этих, "натуралов".

Ответить
0

Ну привет.

Ответить
–7

та хрен бы с ним, высмотрели и высмотрели, но высирать из этого "новость", ну я хз нахуя... 

Ответить
12

Ваш коммент и открытие этой страницы добавляет циферок к «аудитории» и позволяет продавать больше рекламы. Половина новостей тут выходят для сбора комментов и посещений, поэтому так много постов, где явно ожидается срач в комментах. Люди всерьёз спорят, что-то доказывают, «кадила крутятся, лавэшка мутится». Я думаю, кстати, комменты типа «зачем тут это? В чём новость?» это уже заметная статья дохода, за показателями которой они следят 🤣

Ответить
0

Да особенно если скопипиздил из интернета

Ответить
0

Письмо на Балабановскую спичечную фабрику:
«Я 11 лет считаю спички у вас в коробках - их то 59, то 60, а иногда и 58. Вы там сумасшедшие что ли все?»

Ответить
7

Не электрик - нехуй лезть :D

Ответить
5

Потому халва 3 и не вышла. 
Вторая отлично работает. 

Ответить
1

класс-наследник класса Лошадь!

Ответить
152

Моё прочтение людям которые настолько любят игры, что готовы сидеть и сравнивать мерцание света

Ответить
–120

Стыд и позор тем, кто ищет подобные штуки чтоб потом набрасывать говна на разработчиков

Ответить
124

И как в твоей голове простое наблюдение превратилось в наброс говна?

Ответить
–50

а как же комменты аля "ленивые разработчики используют наработки 20ти летней давности итд" ?

Ответить
64

Комменты на совести комментирующих, а не тех людей "кто ищет подобные штуки"

Ответить
17

Скорее просто кто-то перешёл от одной игре к другой и поймал дежавю ,которое решил проверить. Но да, молодцы что проверили. 

Ответить
14

как удачно твой коммент продублировался

Ответить
7

Да, бывает и такие совпадения)...

Ответить
14

Скорее просто кто-то перешёл от одной игре к другой и поймал дежавю ,которое решил проверить. Но да, молодцы что проверили. 

Ответить
14

как удачно твой коммент продублировался

Ответить
7

Да, бывает и такие совпадения)...

Ответить
0

Не игры, а одну конкретную.

Ответить
132

не меняла его код со времён движка Quake

- Вы говорите что я высокомерный, но продолжаете использовать мой код.)

Ответить
51

Этот монитор... 😳

Ответить
55

И это конец 90х годов. Это как сейчас сидеть с 8к монитором наверно.

Ответить
10

16K скорее. 8K в относительно массовой продаже есть.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

От одной этой фотокарточки у меня уже устают глаза

Ответить
0

Все правильно, ведь вы смотрите на ЭЛТ через дисплей с 60Hz.

Ответить
8

"Этот парень в ~20 лет писал движки и катался на Феррари, а ты и дальше продолжай дрочить на нарисованных девочек и играть в дотку"

Ответить
2

так жизнь второго парня звучит намного приятнее)))))

Ответить
7

Ну хз, когда ты в двадцатник формируешь архитектуру чуть ли не всех будущих технологий в игровой индустрии, и получаешь при этом удовольствие от своего дела - это как минимум прикольно))0

Ответить
0

+получаешь большие деньги.

Ответить
5

Вот, тоже зашел напомнить про этого товарища.

Ответить
4

тоже зашел напомнить про этого товарища

Товарищ в общении действительно неприятный, хоть и самый умный. Мне из их шайки нравится только жена Джона Ромеро - Бренда Гарно, она писала тексты и документацию для Jagged Alliance.

Ответить
29

 Мне из их шайки нравится только жена Джона Ромеро - Бренда Гарно

Лови натурала!

Ответить
0

Что он среди нас делает?! Кто его впустил?

Ответить
0

неприятный

А разве он не социопат?

Ответить
6

Почему-то каждый раз забывают о Майкле Абраше, который оказал не меньшее влияние на развитие трёхмерной графики в играх, чем Джон Кармак. Наверное, потому что в отличие от первого меньше кривляется на публику.

Ответить

Президентский кубок

41

It just works

Ответить
13

Как великий Тодд Говард завещал.

Ответить
28

Стоп это же морзянка...
Очень похоже на:
**** *-** ***—
или
Химичите Лунатики Ищу радиста
Очень странный текст. 

 

Ответить
18
Ответить

Собственный колос

Давний
54
Ответить
2

Satellite-Vendetta же )

Ответить
6

Длятех, кому интересно:
Дословный перевод: удар по бедру, свет горит, победа V
Перевод с учетом сленга: шлепок по заднице, свет отжигает, V
Моя интерпретация: 

Разработчик: *шлепает игрока по жопе* Зацени какой охуенный свет!! (делает V пальцами)

Ответить
4

Half life V? 

Ответить

Давний Паша

arthur
1

CONFIRMED!!

Ответить
11

Зашёл предположить про морзянку, а тут уже предположили)
Не удивлюсь, если спустя несколько лет из моргающих лампочек из разных игр Валв насобирают фразу-намёк на дату выхода HL3
(ᴗ ͜ʖ ᴗ)

А потом вообще выяснится, что cicada 3301 — это Valve или вообще лично Габен (¬ ͜ ¬)

Ответить
2

не удивишься, ведь этого не случится

Ответить
36

Не лень, а пасхалочка

Ответить
4

Это классика, это знать надо :)

Ответить
30

«Дорогая Валв, люблю ваши игры со времен первой халф лайф и потому пишу вам это письмо. Я заметил, что свет одинаково мерцает в халф лайфе 1, 2, и даже Аликс, сейчас я проверяю остальные игры на вашем движке сурс, но если окажется что и там мерцание то же самое, то хочу вас спросить… Вы что ебанутые?!»

Ответить
24

 Впрочем, зачем ломать то, что работает.

мерцающий свет

Ответить
–9

Ну да, модель освещения в движке 1998 и 2020 года вообще никак не менялась, угу, угу

Ответить
74

Так речь не про модель

Ответить
5

Там скорее всего какой-то класс из tools, у любой компании есть своя папочка с тулазми, которыми все пользуются чтобы не изобретать велосипеды

Ответить
–33

Во времена первого квейка не было классов…

Ответить
32

C++ из 1985 года передает привет. Да и Java из 1995 тоже

Ответить
1

пераоквака на чистом Си написана

Ответить
3

Да, но это никогда не мешало программистам реализовывать свои легковесные варианты ООП в сишке

Ответить
0

Я бы даже сказал в 1983м )) появился С++

Ответить
4

...в которых ты учился)

Ответить
4

Речь не про освещение, его качество и сложность, а про анимацию мерцания непосредственно

Ответить
11

Похоже, Valve не меняла его код со времён движка Quake

Я такой мерцающий свет видел и в других играх не от Valve.
Похоже, Valve продала свой код остальным.

Ответить
39

mmamammmmammamamaaamammma
Купи!

Ответить
5

Тодд, залогинься.

Ответить
0

Ты какой бред написал

Ответить
12

Сложно сообразить, что это не в серьез, да? 

Ответить
0

Сорян, зря быканул

Ответить
21

Не многие знают, что в доте 2 также мерцает значок голосового чата от орущего темейта.

Ответить
0

И немногие знают, что комментатор в Доте базируется на комментаторе из Unreal Tournament.

Ответить
18

Когда ждать повестку в суд за плагиат?

Ответить
2

Это азбукой морзой зашифрованный Hello World.

Ответить
–38

Сосика упала, завертелась со скоростью света и начала мерцать (так же как в халф лайф)

Ответить
–20

Кому не похуй?

Ответить
38

Тебе, ты ж зашëл.

Ответить
0

Я про то, что это разве важно? Если это работает, то почему бы не использовать?

Ответить
1

В этом плане да, просто любопытный факт.

Ответить
–14

Щас бы мерцание света кодировать

Ответить
13

а как?

Ответить
19

очевидно прикрутить сложный рандомайзер с кучей циклов и проверок)

Ответить

Комплексный

Вася
3

Чтобы тянул 4 фреймворка с зависимостями

Ответить
15

сыглы во Кармак дебил, жаль ты тогда не работал в id software

Ответить
0

Не надо возвеличивать человека, несмотря на его заслуги. Каждый ошибается. А ты просто давишь авторитетом, вместо того чтобы доказать оптимальность решения, ничем не лучше начинающего ветку обсуждений.

Ответить
8

Если ты хочешь ресурсоемкий код — ок.
Если хочешь лаконичный и не требующий ресурсов — кодируй так, чтоб минимизировать операционные процессы.
Иными словами, представь, что у тебя сложная карта с тысячами элементов, которые основаны на чем-то сложном и ресурсоемком — лучше большую часть подменить хитростями и хардкодом, чем обращаться за помощью к мощностям систем. Наверняка ты видел тормозящую и виснущую даже на современных машинах индюшатину последних лет? Вот это как раз примеры, где об оптимизации не думали ни капли. Хотя инди-игры как правило проще по наполнению.
В общем, это чудо оптимизации, которое было жизненно важно в 1996+ годах, имеющее актуальность и сейчас.
С другой стороны — такой код писать дольше. Именно потому оптимизация занимает огромную долю времени в разработке…

Ответить
4

Из этих символов составляются управляющие строки, и для мерцающей лампы используется сочетание «mmamammmmammamamaaamammma»

Ответить
3

Если везде интенсивность "m", то почему яркость такая разная?

Ответить
1

Инерционность зрения может влиять на восприятие.

Ответить
0

Это, конечно, классно, но вот кому-то делать нехуй, сравнивать свет из двух игр с разницей более чем в двадцать лет.

Ответить
7

Да думаю кто-то изучавщий движок квейк вдоль и поперёк эту фишку увидел, а потом стал её везде замечать (в играх на движках, которые от кваки унаследовались).

Ответить
2

и после 5 летнего лежания в психушки смог доказать что этореально одинаковое мигание 

Ответить
1

Я имел в виду, что он изучал движок глядя в исходники, которые наверное уже 20 лет как открыты.

Ответить
2

Сейчас эксперты расскажут за древний движок)

Ответить
1

Но, на самом деле, от самих Valve мы не никогда видели ни одной игры с открытым миром и линейной игры с максимально бесшовными загрузками.

Ответить
1

В HL и HL2 относительно бесшовные загрузки (если играть на скоростных SSD)

Ответить
3

Ну это уже оправдывание, всё-таки мощности чтения дисков банально возросли. Они не проводили дополнительные оптимизации как Croteam в The Talos Principle, делая кэширование локаций, за счёт чего новая локация подгружалась из предыдущей за одну-две секунды на HDD, прошу заметить.
Это как пример, многие могут спокойно приводить в качестве других реализаций большинство эксклюзивных игр на PlayStation 4.

Ответить
0

Но разве это важно, если это работает и так?)

Ответить
1

Могло бы быть гораздо лучше. Не могу сказать, что плохо, но и не могу сказать, что превосходно.

Ответить

Комментарий удален

Автомобильный бас

2

Ну в принципе, что менять то, нормальная система с последовательностью алфавитной, смысл её усложнять

Ответить
0

Прикол ещё в том, что последовательность mmamammmmammamamaaamammma кочует из игры в игру.

Ответить

Автомобильный бас

Ivan
0

Я полагаю, что это просто лень, но буду считать это пасхалкой, хех

Ответить
0

А почему лень? Зачем её делать другой?

Ответить
2

mmamammmmammamamaaamammma криминал 

Ответить

Комментарий удален

1

В первокваке не было мерцания, его только в хл сделали.

Ответить

Водный франт

Ivan
1

Было. В посте гифка приложена.

Ответить
0

В посте гифка из хл

Ответить

Водный франт

Ivan
1

Последняя, на данный момент, гифка в статье, которая собрана из 4. Левый верхний кадр, с дробовиком и красными решётками - Q1

Ответить
0

в первокваке тоже есть мерцание, да. Я правда не помню, так ли много там вариантов как в хл

Ответить
1

Азбука морза, я ее незнаю

Ответить

Дневной Кирилл

1

Помню, как добавлял эту лампу в хаммере :)

Ответить

Дешевый велосипед

1

Это статический хитрозапеченный свет, который не дает нагрузки от слова совсем (тянул еще на первых пнях). Уж где-где, а в VR оптимизация всегда была во главе. И если это заметили только сейчас, то это прекрасное решение, которое эффективно работает и спустя 25 лет.

Ответить
1

Много теорий конечно высказали, но всё гораздо проще - во всех редакторах карт для игр Valve (ведущих свою родословную от Q1) можно задать мерцание света вручную или при помощи заранее определённых шаблонов, а этот mmamammmmammamamaaamammma там обозначен как Fluorescent flicker, так что скорее всего он не раз и не два уже встречался и будет встречаться в играх Valve

Ответить
1

Крик Вильгельма от мира видеоигр (:

Ответить
0

Да, а еще все части колл оф дути работают на движке квейк 3.

Ответить
5

Ага, не все. Call of Duty: Finest Hour на RenderWare.

Ответить
0

Интересно, моргает ли там свет также?

Ответить
0

В каждой части.

Ответить
0

Еще никто не пытался расшифровать сигнал?

Ответить
0

10001000010100010010111000001000011111110000111000100001101001000011111010001000000

Ответить
1

Я, вот, попытался. Получается "Ледяная прожарка, нда"

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

В 90е о таком явно не парились.

Ответить
0

Простое и изящное решение. Зачем менять. 

Ответить
0

Так они, наверное, специально скопировали и обновили старые спецэффекты, звуки и прочее, типа пасхалочек которые потом будут вирусно обсасывать фанаты в интернете и увеличивать хайп. Какие-нибудь приветы можно ещё найти и quake'у, если постараться.

Ответить
0

Они просто портировали всё со старого движка на новый каждый раз, вот и перетянули. HL: Source же как-то должен был работать.

Ответить
0

Почему никто не шутканул про пугающе мерцающий свет и слово маммаммаааааа

Ответить
0

Это на самом деле пасхалка.

Ответить
0

Так. А если это через Морзе расшифровать, то там будет что-то про Half Life 3?

Ответить
0

Ну, папочку с ассетами так просто не выкинешь. 

Ответить
0

Это послание. Что, никто еще не расшифровал? 🧐

Ответить
0

Насколько я помню, в думе тоже есть мерцающее освещение. Не удивлюсь, если код тот же самый

Ответить
0

Потому что мерцание лампочек сделано не кодом, а шейдером, который берёт своё поведение из текстуры. Заюзали старый шейдер + взяли старую же текстуру.

Ответить
0

Во времена первого халф-лайфа никаких шейдеров в играх ещё не существовало. А Quake, скорее всего, и вовсе работал на компьютерах без видеоускорителей.

Ответить