{"id":2335,"title":"Lineage II \u0441\u0442\u0430\u043b\u0430 \u043c\u0435\u043d\u0435\u0435 \u0445\u0430\u0440\u0434\u043a\u043e\u0440\u043d\u043e\u0439 \u2014 \u0447\u0442\u043e \u0432 \u043d\u0435\u0439 \u0438\u0437\u043c\u0435\u043d\u0438\u043b\u043e\u0441\u044c?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2335&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/788837-avtoohota-komfortnaya-solo-igra-i-novyy-kontent-chem-lineage-2-essence-zainteresuet-veteranov-a-chem-novichkov&hash=4a14f156608748239cb5bb252e747dad2aa7047403eca51fa412385a34e5b278","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
GOG.COM

Frostpunk — игры, аниме и исторические события, которыми вдохновлялись создатели

В этой статье создатели знаменитой стратегии,11 bit studios, рассказывают о том, как поведет себя человеческое общество, если окажется на пороге вымирания.

Frostpunk — это уникальное сочетание постапокалиптического градостроительного симулятора, стратегии выживания и повести о человеческом героизме в декорациях викторианской эпохи и эстетике стимпанка. Это сложный проект, вдохновением для которого послужили самые разные источники.

Ведущий гейм-дизайнер 11 bit studios, Куба Стокальский, отобрал самые главные произведения, определившие внешний вид и игровой процесс Frostpunk. Источники вдохновения можно разделить на несколько категорий. Часть из них повлияла на основной геймплей, в который было добавлено много своего, а другая часть помогла определиться с главной темой Frostpunk, миром игры и визуальным дизайном.

Строительство городов, пар и выживание во время войны

Так как мы сами геймеры, то в первую очередь вдохновлялись другими играми. В этом нет ничего удивительного, из них мы черпаем вдохновение каждый день. Основы градостроительной механики Frostpunk возникли под влиянием Cities Skylines и таких серий, как Tropico и Anno. Многие из членов команды Frostpunk — горячие поклонники этих шедевров, но мы также старались поддерживать равновесие и смотреть на мир шире. Мы отнеслись к этим играм, как к образцам жанра, о которых нужно помнить, но не копировать буквально.

Наш собственный проект This War of Mine побудил нас сделать еще одну игру, которую можно назвать вдумчивым развлечением. Изначально Frostpunk должен был стать экономической игрой с налётом управления промышленностью. Первый прототип даже носил название «Industrial» («Промышленный»), но в какой-то момент команда решила, что интереснее рассказать западающую в душу историю с неочевидным посылом — как, например, This War of Mine, которая повествует о страданиях мирных жителей во время войны. Это основа нашей студии, без которой не может обойтись ни одна созданная нами игра.

Так Frostpunk перешла в категорию «симулятор выживания общества», где игроки могут править городом железной рукой и пренебречь потребностями горожан или попытаться облегчить их участь перед угрозой катастрофической нехватки ресурсов. Таким образом, еще одним источником вдохновения стала игра Banished, так как она удачно сочетает механику градостроительства с элементами выживания.

Вместе со сменой направления у нас появилась идея апокалиптической зимы, на фоне которой разворачивается битва человека с природой — сражение, главную роль в котором играют тепло и пар. Поскольку наш прототип отличался стимпанковской эстетикой, одним из источников вдохновения для нас стало полнометражное аниме Кацухиро Отомо «Стимбой» с великолепными паровыми машинами, нарисованными во всех подробностях.

Неизвестная Арктика

История Frostpunk поражает своей мрачностью. Битва за выживание исполнена отчаяния. Люди сталкиваются с множеством испытаний, способных отравить разум и заставить пересмотреть привычные моральные нормы. Чтобы передать это настроение, нам были нужны примеры того, что происходит с человеческой психикой перед лицом смертельной угрозы — особенно в случаях, когда люди погибают от холода в полном одиночестве и вдали от всех остальных.

В этом нам очень помогли исторические документы, описывающие исследование Арктики и Южного полюса: история пропавшей английской экспедиции, возглавляемой Джоном Франклином в 1845 году; успех первооткрывателя Руаля Амундсена — первого человека, который достиг Южного полюса в 1911 году; описание похода Роберта Фолкона Скотта — он стал вторым, кто своими глазами увидел Южный полюс, но так и не сумел вернуться. Эти люди были английскими джентльменами, отважившимся бросить вызов белым пятнам на карте, а Frostpunk — это именно игра в декорациях викторианской эпохи, события которой разворачиваются в Новом Лондоне.

Крушение уругвайского авиалайнера FH-227 в Андах в 1972 году произвело на нас не менее сильное впечатление. Выжившим в катастрофе пассажирам пришлось бороться за жизнь в совершенно ужасных условиях, прибегнуть к каннибализму и долгое время действовать на пределе своих физических и психических возможностей. Нечто подобное случилось и с человеком по имени Арон Ралстон, история которого легла в основу фильма «127 часов». Трудно представить, какая нужна целеустремленность и насколько сильным должно быть желание выжить, чтобы самостоятельно ампутировать себе руку и тем самым спастись. Эти примеры помогли нам понять, какие эмоции должен вызывать покрытый льдом мир Frostpunk и какую драму может создать гибкость человеческой психики.

Frostpunk — это сложная игра, в которой можно заметить влияние разных источников, но ее уникальная атмосфера, взрослые темы, множество трудных выборов и наводящий на мысли сюжет могут служить примером того, к чему стремятся разработчики из 11 bit studios. Разумеется, мы создали ее с помощью современных технологий и попытались довести игровой процесс до совершенства.

Мы гордимся Frostpunk, так что если вы ещё не пытались пережить зиму, игру можно будет приобрести на летней распродаже GOG по особой низкой цене.

Понравилась игра? Какие впечатления она у вас оставила? Расскажите о них в комментариях и подписывайтесь на официальный подсайт GOG на DTF!

{ "author_name": "GOG.COM", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 31, "likes": 148, "favorites": 185, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 770330, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 19 Jun 2021 20:53:07 +0300", "is_special": false }
0
31 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Душевный украинец

27

как поведет себя человеческое общество, если окажется на пороге вымирания.

Судя по игре превратятся в нытиков лол.
Как человек который работал в 50-градусный мороз ненормированным рабочим днем, в геофизике говорю.
Имхо нет ничего плохого в том чтобы поработать сверхурочно в 30-40, чтобы потом отдохнуть в 50-70, но разрабы не дают возможности "договориться" с работягами, даже доп.пайки за сверхурочные часы как рандомное и необязательное событие, а не закон почему-то.

Ответить
2

Не совсем понимаю такое мнение об игре.
Во первых 30 дней (или сколько там длятся отдельные истории?) стоит воспринимать как несколько лет (или хотя бы несколько месяцев), ибо 30 дней это игровая условность
Во вторых это ты знаешь что будет завтра, ибо перед тобой десятилетний опыт предков и высокие технологии, а в игре группа людей ВНЕЗАПНО сталкивается с ситуацией, в которой мало того что никто ни разу не был, так ещё и о которой никто ничего не знает. Не просто так по сюжету основной истории часть людей собирается вернуться в Лондон, ибо у них возникает вопрос а какого хера они вообще туда пришли

Ответить

Душевный украинец

Urusai
28

а в игре группа людей ВНЕЗАПНО сталкивается с ситуацией, в которой мало того что никто ни разу не был, так ещё и о которой никто ничего не знает.

В игре люди сталкиваются с ситуацией с которой разрабы не сталкивались, а люди на протяжении большей части истории сталкивались и продолжают в некоторых углах Земли сталкиваться. Называется ситуация - выживание, хочешь чтобы твои дети и ты сам не сдохли с голода - будешь ебашить сутками, а не ныть из-за продленной смены.
Сюжет с Лондонцами кстати один из самых тупых, свалить из места где у тебя есть реактор и ресурсы, только работай, туда где вместо города голая тундра. Выбор как бы очевиден.
Ковчеги и Беженцы гораздо более правдоподобные ситуации предоставляют.
Ну а игровые условности там действительно забавные, например Угольная печь пережигающая дрова на древесный уголь, не выделяя при этом тепла. Двухэтажные коттеджи с той же вместимостью что и палатки. 
Игра хорошая, но местами слишком кривовата, местами упущены прям очевидные имхо вещи вроде общежитий (в такой ситуации гораздо логичней жить кучно), выращивания грибов, использования мазей на основе растительных жиров или минеральных масел для предотвращения обморожений в качестве исследования, ну и самое главное - более тонкой настройки рабочих графиков, например запихнуть в здание два-три комплекта людей, чтобы они посменно работали, обеспечивая 24\7 функционирование, не перерабатывая (при этом можно и спальные места так организовать).

Ответить
18

Забавно кстати что круглосуточная работа в сан.пунктах и лазаретах инженеров полностью устраивает, видимо разрабы считают что медики не заслужили профсоюза и "слезинки ребенка", как все остальные в этой игре.

Ответить
3

Забавно кстати что круглосуточная работа в сан.пунктах и лазаретах инженеров полностью устраивает

Она не круглосуточная, поздравляю. 
Один - берёт примерно 10-12 часов, двое - сутки. Пять - 3 работают утром, двое ночью и тд.

Ответить

Душевный

Black
7

Не вникал, в графе "режим работы" указано 24ч.
Но вообще тогда тем более забавно что в других местах посменная работа не предусмотрена.

Ответить
1

Не вникал, в графе "режим работы" указано 24ч.

Для обычной и высокой сложности основного сценария это не важно, а для тех же беженцев, винтера или режима выживания критично. Указанный режим означает лишь то, что при наличии работников данное здание не будет прекращать работу. А вот у каждого из них, соответственно, свой график. Когда часть инжей слегает на койку, то режим работы каждого оставшегося легко отслеживается.

Но вообще тогда тем более забавно что в других местах посменная работа не предусмотрена.

Ранний концепт. На тот момент не придумали как не сделать добычу ресурсов слишком простой. Посменный график в другом DLC уже есть. 

Ответить
2

Разработчики вообще только в крайности умеют, если честно. В том же зис вор оф майн ты либо страдаешь из-за нехватки ресурсов, либо страдаешь что взял из не в том месте. Дешёвые приемы вроде "украл у бедных пенсионеров", хотя может эти пенсионеры были теми еще мудаками. Убил бандитов - опять все ноют, хотя у тех огромный склад и теперь больше людей оттуда смогут что-то взять. Но нет, они просто тыкают носом - вот это плохо, это хорошо. Все. 

Ответить

Душевный украинец

chinese
6

Я бы не удивился если у них в студии "Проблема вагонетки" на всю стену нарисована, потому что дальше нее они особо в философии морали и этики имхо не продвинулись.

Ответить
2

Ну за обваровывание бандитов дизморали в игре нету. Но вот если убьешь кого то - вот тогда да, наливай спиртягу

Ответить

Подлинный Даниль

10

Хочу, чтоб вдохновились сноупирсером и сделали игру на поезде.

Ответить
14

Совместить пошаговую тактику с менеджментом ресурсов и тяжелыми моральными выборами. И чтоб играть можно было за 2 стороны конфликта.

Ответить

Подлинный Даниль

Олег
5

И чтоб нужно было балансировать между элитой и работягами, ведь именно этот баланс позволяет существовать поезду

Ответить
1

О, в произведении потом объясняется, нахрена нужна элита? (я ток первый сезон сериала смотрел)

Ответить
3

Так элита заплатила за билет, а эти челы по сути завалились нахаляву и ноют.

Безбилетники что с них взять...

Ответить
1

А зачем в этом мире (который сжался до поезда) деньги?

Ответить
0

Ну так алчность, тип вот потом всё в норму придёт, а у меня гора бабала будет!

Ответить

Подлинный Даниль

TeneBri…
0

Я даже сериал не смотрел, только фильм)
И там они показаны однобоко вроде вполне.

Вот все хочу графический Роман заказать.

Ответить
0

В сериале напрямую вроде не говорили, но по сути он же билеты за большие деньги продавал, элита за них могла платить.

Ответить
0

В сериале показывали сцену отправления поезда и как безбилетники вломились туда.

Ответить
0

Да тупо их можно сделать инженерами или людьми культуры, так сказать, для подъема духа 

Ответить
1

Не совсем точно соответствует запросу, но всё же.
@Олег Котов как я понимаю, менеджмент ресурсов и выборы тут будут.

Ответить

Тяжелый щит

12

  успех первооткрывателя Руаля Амундсена — первого человека, который достиг Южного полюса в 1911 году; описание похода Роберта Фолкона Скотта — он стал вторым, кто своими глазами увидел Южный полюс, но так и не сумел вернуться. Эти люди были английскими джентльменами,

Особенно английским джентльменом был норвежец Амундсен.
Вас сюда перевели в качестве наказания за проёб Киберпанка, поэтому вы и здесь косячите?

Ответить
2

Связано ли исчезновение этой статьи и пост редов на главной?

Ответить

Бытовой Филипп

1

Чёт увидев аниме ожидал что упомянут Fire Punch как то даже забыв что экранизации не было

Ответить
1

Как раз вчера шел мимо их студии :)

Ответить

Дипломатический турник

0

Вместе со сменой направления .... нарисованными во всех подробностях.

Задублировался абзац.

Ответить
0

В тексте дважды повторяется один абзац.

Ответить
0

Неплохая игра, но когда на улице -120 уже не помогает ничего

Ответить
0

В той статье создатели знаменитой стратегии

В какой той то? 

Ответить
0

Игра про нытью людей в кризисной ситуации 

Ответить
Читать все 31 комментарий
null