Oxygen not included: как через игру видеть проблемы в реальной жизни

Oxygen not included, или по-другому «Кислород», это симулятор выживания колонии, и он настолько хорош, что попытка зайти в него «на час» вечером у меня почти всегда заканчивается на моменте, когда рассвет уже по чуть-чуть освещает мою комнату.

За милым визуальным стилем скрывается непростая игра
За милым визуальным стилем скрывается непростая игра

В игре реализовано огромное количество возможностей, массы переменных влияют друг на друга: плотность материалов, отходы, логистика, расположение полезных ископаемых – перечислять можно очень долго. Главное понимать, что почти всегда есть какой-то неучтённый фактор, который в итоге тебе аукнется. Но пока ты строишь базу и имеешь в голове некий план по её развитию — всё становится не так важно, потому что опыт придёт с ошибками.

Играя в симуляторы строительства и управления, я нередко провожу параллели между игровыми ситуациями и реальной жизнью. И порой это наталкивает меня на интересные размышления. Так что сейчас я расскажу тройку даже не историй, а наблюдений за «Кислородом», которые без проблем переносятся на реальную жизнь.

Наблюдение первое: «О значении туалета»

С чего начинается строительство? Раньше я бы сказал с чертежей или фундамента. Но сейчас я думаю, что всё начинается с туалета для строителей. В самом начале игры в Кислород я не особо парился над туалетом для колонистов. Построил самый доступный сортир, и очень долго он оставался единственным способом справить нужду. Всё потому что мне было лень разбираться с водопровОдом, и я откладывал постройку полноценной хорошей туалетной комнаты на потом.

Сортир в Кислороде выглядит как будто из деревни: периодически переполняется, его нужно чистить, он создаёт отходы, которые будут валяться на земле – в общем это не самый эффективный игровой туалет.

Ёлочка висит крайне иронично
Ёлочка висит крайне иронично

Но я упорно долго не хотел вводить в жизнь колонистов нормальные санитарные условия, мне было интереснее расширяться, добывать новые виды ископаемых, пробовать разные источники энергии и штамповать всё больше и больше колонистов. Так я пропустил момент, когда построенный туалет перестал справляться с нагрузками.

А что делают колонисты, когда не могут нормально сходить в туалет? Они натурально могут обоссаться везде, где их настигнет нужда. Вся база может быть залита слоем испражнений. Всё это воняет, создаёт кучи бактерий, приводит к антисанитарии и падению морального духа колонистов.

Неудобно получилось
Неудобно получилось

Чтобы хоть как-то решить ситуацию, я построил ещё сортиров, но неизменно наступал момент, когда сортиры забивались, и чтобы их очистить требовалось время, потом нужно было убрать все эти отходы, на что тратилась уйма человекочасов.

Только тогда я наконец-то решил разобраться с тем, как в игре работает система труб, подача и транспортировка жидкостей. И, несмотря на то, что мне потребовалось полностью модернизировать санузел, построить трубы, сделать отдельный резервуар для грязной воды, тут же подключить этот резервуар к системе фильтрации, несмотря на всё это, я почувствовал как эти изменения привели к повышению эффективности колонистов, избавили меня от плановых уборок, и в итоге толкнули развитие перерабатывающей и очищающей отрасли.

В самой игре очень хорошие текстовые и видеогайды от разрабов
В самой игре очень хорошие текстовые и видеогайды от разрабов

В Кислороде всё производство можно объединить в цепь, в которой ни один из элементов не будет тупиковым, тупиковым может быть моё мышление, которое болезненно реагирует на изменения. Но если не разобраться для начала с самым малым — с туалетами, это в итоге становится одним из слабых звеньев во всей цепи производства.

И это свойственно не только туалетам, вся игра фактически состоит из учтённых, малоучтённых и неучтённых факторов, к каждому из которых нужен свод подход для решения проблем и использования перспектив. Но для этого мне как игроку нужно постоянно разбираться в чём-то и изучать игровую матчасть, внутриигровые гайды и тестировать как это будет работать в реальности игры.

«Водопровод — это просто» (нет)
«Водопровод — это просто» (нет)

Параллели игры и нашего с вами настоящего мира очевидны. Если на работе ломается туалет, то всех работников следует отпустить домой. Если рабочий туалет плохо проветривается, там нет необходимых гигиенических принадлежностей, это создаёт колоссальный дискомфорт, который в итоге сказывается на продуктивности.

В моей жизни даже был период, когда я работал геймдизайнером и на зарплату мог позволить себе снять маленькую комнатку 2×2×2, грубо говоря. Душ там был один и общий с хозяева дома и такими же как и я квартирантами. Про туалет там вообще стараюсь не вспоминать.

Всё как в меме про то, что «с утра ковшиком моешься, зато потом коворкинги, брифинги, диджитал энтертейнмент». Пару месяцев я стойко держался, но это режим не жизни, а выживания. Существовать так можно, но получать удовольствие от этого нельзя. В долгосрочной перспективе это приводит к нервозности, а потом и к проблемам со здоровьем и работой.

Потому что в реальной жизни множество факторов переплетены ещё сильнее и их ещё больше, чем в том же Кислороде. Ситуация с туалетами в игре ещё раз поставила передо мной вопрос условий, в которых живёт и работает человек, а также напомнила мне о необходимости модернизации, ведь даже в обкатанной схеме чаще всего присутствует скрытая проблема. Главное не бояться изменений и пробовать.

Наблюдение второе: «Об управлении людьми»

Я уже успел сказать, что в первый раз в Кислороде я штамповал колонистов на биопринтере только так. В целом, важно понимать, что в игре колонисты это дубликанты, клоны, в общем непритязательная рабочая сила с высоким уровнем терпеливости. Мне иногда даже кажется, что это центральная игровая условность, потому что не будь у меня таких податливых и послушных работников, вообще всё было бы невозможно.

Красавчик Отто с друзьями
Красавчик Отто с друзьями

Так вот, по незнанию механик игры, в первый раз я плодил клонов каждый раз при первой же возможности. А нужно понимать, что у каждого колониста есть свои сильные и слабые стороны. Я на это не обращал внимание, поэтому у меня были и жутко медлительные колонисты, которые вечно никуда не успевали, и колонисты, которые своим храпом мешали всем спать, я даже ставил их кровати подальше от других.

Но всё это не так критично, самые главные проблемы с колонистами возникали тогда, когда их стало так много, что они много ели, производили много отходов и причём были ещё и не самыми эффективными работниками. Каждый из них занимался рандомной работой, поскольку я ещё не умел выставлять приоритеты деятельности для каждого колониста.

Копают ¯\_(ツ)_/¯
Копают ¯\_(ツ)_/¯

В итоге почти всех сотрудников я определил копать, таскать и складывать материалы в хранилище, вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии своей базы. Потом уже приходит достаточно тривиальное понимание, что много клонов не нужно, нужны классные специалисты.

Как я и сказал, мысль очевидная, только вот судя по своему опыту работы я встречал массу случаев, когда не самого квалифицированного сотрудника не увольняли потому что он худо-бедно кое-как закрывал собой некое количество рабочих задач. Почему так происходит?

  • Действует принцип: «работает — не трогай»
  • Поиск нового сотрудника стоит денег и труда, и не факт, что ты его найдёшь
  • Такому сотруднику, как правило, платят ниже по рынку, типа «экономят»
  • Работника могут ценить не за его профессиональные, а за личностные качества: чувство юмора, доброта — то есть он создаёт на работе приятную атмосферу.

Каждый из этих аргументов конечно вилами по воде писан, но реальная жизнь — не игра и в ней масса компромиссов по поводу найма сотрудников. Сам я предпочитаю работать в небольших профессиональных группах, где у каждого есть свой набор основных и смежных задач, наработан опыт и есть экспертиза в своей специализации.

Каждому по койке и столику!
Каждому по койке и столику!

Не часто такое удаётся, и чаще всего меня заносит в сомнительные стартапы, мини-корпорации, муниципальные проекты и тому подобное. Но именно в Кислороде я с удовольствием реализовал своё желание собирать небольшую, но очень эффективную команду, которая будет брать качественной работой в долгосрочной перспективе.

Я тщательно выбираю новых колонистов, смотрю их плюсы, минусы, и чаще всего выбираю того, у кого узкая специализация. Это может быть цинично, но именно для Кислорода это рабочая схема. Я тут всё-таки базу развиваю! У меня тут серьёзное предприятие.

А кого бы вы взяли?
А кого бы вы взяли?

Менеджерить небольшую группу колонистов намного удобнее, еды им нужно меньше и с работой они справляются намного лучше кучи некомпетентных дубликантов. Вот только вернёмся в самое начало этой мысли — уровень терпеливости, а также способность к выполнению приказов у колонистов намного выше, чем у обычных людей в реальной жизни.

Хотя, грустно это признать, по всему миру есть настолько разные условия для работы и выживания, что где-то и грязевой батончик сойдёт за сладкое. Тем не менее, я склонен оптимистично рассматривать применение игрового опыта в реальной жизни, и лично сам всегда буду тяготеть к небольшим, но эффективным рабочим группам. Особенно потому что буду понимать, насколько неэффективными могут быть большие малоконтролируемые группы.

Наблюдение третье: «О вреде перфекционизма»

В какой-то момент всё в Кислороде пойдёт неидеально. Ресурсы кончатся из-за неправильного распределения, произойдет застой в производстве из-за непродуманного планирования, форс-мажорные ситуации будут одолевать вас.

И именно в этот момент большинству игроков захочется начать заново, и уже в этот-то раз точно всё сделать по уму: продумать логистику, расположение комнат, точные характеристики клонов и всё на свете.

Отто копает не потому что мне ресурсы нужны, а потому что висящие над потолком ресурсы нервируют
Отто копает не потому что мне ресурсы нужны, а потому что висящие над потолком ресурсы нервируют

Так и будет некоторое время, пока всё равно не появится, а он обязательно появится, неучтённый фактор, который всё перевернёт. Что с этим делать? Конечно можно каждый раз начинать колонию заново, или можно смотреть гайды, это тоже хорошее решение, особенно для такой комплексной игры как Кислород.

Однако я думаю, что самый интересный способ играть в Кислород — это постоянно преодолевать нестандартные ситуации пока не умрёт последний колонист. Или не умрёт и вы справитесь.

Отто держится до конца
Отто держится до конца

Потому что в жизни ты не можешь просто так разрушить и начать заново строить свой дом, город, да и жизнь в общем-то. Каждый раз ты должен работать с теми условиями, которые у тебя уже есть. Это применимо к архитектуре, урбанистике, городскому планированию.

Чаще всего такие изменения в Кислороде происходят во время освоения новых источников энергии или формирования новых производственных процессов. И это нормально. Как бы я не хотел построить идеальную колонию в самого начала, что-то пойдёт не так, но это не должно отнимать у меня силы и мотивацию для того чтобы продолжать дальше.

А как всё хорошо начиналось...
А как всё хорошо начиналось...

Да, в игре можно очень быстро расчистить поле для нового, но это игра, и цена перемен в ней чрезвычайно мала. В Кислород можно играть очень лампово и уютно, и это тоже будет прекрасная игра, когда вы неторопливо развиваете свою базу, потому что внутренний перфекционист постоянно требует идеального расположения всего и вся в игре.

Но раз уж я говорю про сравнение Кислорода и реальной жизни, то перфекционизм будет вам только мешать. Ошиблись? — Ничего не поделать, исправляй и продолжай дальше, прокачивай свою адаптивность. Попались неэффективные колонисты? — В жизни вообще часто будут попадаться не самые лучшие люди. И работа не всегда будет отвечать лучшим условиям и нашим требованиям.

Вместо заключения

Спрашивается, зачем тогда играть в игру, если она даёт мне по шапке также как и жизнь? Для себя я отвечаю так, что игра лучше ощущается хотя бы с каким-то элементом челленджа, который даёт точки для твоего потенциального роста. Почти всегда в играх можно прокачивать и себя как человека, и свой игровой объект: базу, персонажа, войско и так далее.

И Кислород относится к играм, где можно прокачать себя самого. Это не будет реальный опыт, но симуляция реального опыта это всё равно хорошая альтернатива, потому что позволяет формировать нужный склад мышления. На самом деле это огромная большая тема: Как игры помогают развивать жизненные навыки.

Как говорил Матроскин: «Потому что совместный труд, для моей пользы, он объединяет»
Как говорил Матроскин: «Потому что совместный труд, для моей пользы, он объединяет»

Спойлер: они помогают, нужно лишь понимать, что мы изучаем. Шутеры не учат метко стрелять, зато развивают реакцию и координацию движения. Стратегии не сделают тебя генералом армии, зато заложат базовое понимание военной тактики.

Так и с Кислородом. Можно играть для развлечения, а можно рассматривать его как симулятор принятия жилищно-хозяйственных и управленческих решений в нестандартных ситуациях.

Всё зависит от вашего подхода и того, что вы хотите от игры. Ведь чем осознаннее вы играете, тем больше удовольствия вы можете получить, потому что каждый раз игра будет открываться для вас с неочевидных сторон.

На этом всё

Текст подкреплён моим же видео. Сценарий у него такой же, но, на мой взгляд, видео нагляднее и информативнее, но это как вам удобно 🧐

66 показов
8.1K8.1K открытий
22 репоста
79 комментариев

Я через игру увидел проблему, что мне не хватает времени на игру

Ответить

Оптимизируй жизнь, отсеки ненужное: работу, семью, отношения...

Ответить

Какой "Кислород"? Незадыхайка!!!

Ответить

Как-то встретил именование "Кислород", и оно показалось мне хорошим, с тех пор использую

Ответить

Мне в игре нравится самое начало... Потом начинается боль.

Ответить

с твоим ником в самом начале уже адок)) я до сих пор с содроганием вспоминаю как меня два казака на конях расстреливали, а я пытался съебать в лесок, чтобы хоть веткой голую жопу прикрыть

Ответить