Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там

Ограничение жанра, которое мы когда-нибудь преодолеем.

Слова вместо пуль: как в RPG появилась боевая система и нужна ли она вообще там
1313 показов
15K15K открытий
11 репост

Еще одна важная деталь: часто боевка служит, чтобы разбавить игровой процесс. Потому что в большинстве РПГ (даже легендах типа Тормента или первого Фолаута) геймплей дипломата заключается исключительно в кликаньи на нужную опцию диалога. А в битвах какой-никакой экшен, необходимость использовать тактику и т.п.
Вообще, система диалогов за годы эволюционировала гораздо слабее боевки во всех ее видах. Я вообще не припомню каких-то попыток реально оживить кликанье в разговорах, кроме таймера на ответ в некоторых играх. На Counsil есть в этом смысле некоторые надежды (все никак руки до него не доходят). Ну и в Диско, который сейчас прохожу, радует, что в диалогах участвует штук 10 навыков, что создает некую движуху, т.к. нельзя просто вкачать один-два скилла речи и фэйсроллить все беседы. Ну и еще тут недостаточно пройти скилчек, нужно еще правильно развить мысль после этого.

Ответить

Потому что в большинстве РПГ (даже легендах типа Тормента или первого Фолаута) геймплей дипломата заключается исключительно в кликаньи на нужную опцию диалога

И это было ахуенно. Так и надо делать. Золотой стандарт. Почему нельзя чтобы везде так было?

Ответить

именно,должна быть  смена действия. смотрел както мастергайд,как мастерить ролевки. так вот начинают скучать- включай экшн и тд. этакие американские горки в повествовании.

Ответить

Мне кажется что в своё время Обливион сделал шаг в нужном направлении, но авторы так и не поняли как удачно засунуть в игру местное убеждение. То есть не сразу кликать на лучшую строчку в диалоге, а выстраивать его шаг за шагом, чтобы в итоге и подвести собеседника к нужным вам решениям.

Ответить