Обзор IRA Demo. Отличный twin-stick shooter

Признаю, странно делать обзор на демоверсию, но... Так же странно было пропустить её на фестивале демоверсий Steam. Серьёзно, я не понимаю, как это чудо не попало в список самых скачиваемых. Впрочем, IRA Demo доступна и сейчас, и проще посмотреть её самому, чем читать весь последующий текст.

Обзор IRA Demo. Отличный twin-stick shooter

Для тех, кто остался, нужно уточнить, что такое "twin-stick shooter" в моём понимании. Это игра с видом сверху или в изометрии, основная задача игрока в которой - контролировать множество пуль и врагов на экране, при этом уничтожая последних в зависимости от степени их опасности. Проще говоря, что-то между играми жанров "bullet hell" и "top-down shooter". И разработчики IRA Demo, похоже, думают так же. Этим объясняется ряд крайне правильных решений, о которых я расскажу чуть позже. Возможно, нас ждёт величайший twin-stick shooter. Но это лишь первые впечатления.

Начнём с главного для значительной части людей - с графики. Тут, как говорится, лучше один раз увидеть.

Стартовое лобби
Стартовое лобби

Хотя игра сделана на Unity, художники проделали отличную работу. На скриншотах сложно показать эффекты, но и они сделаны весьма хорошо. В игре есть диалоги, оформленные с использование детализированных 2D-образов.

Лучше так, чем облака с текстом над трёхмерными моделями.
Лучше так, чем облака с текстом над трёхмерными моделями.

Почему тогда такой заголовок? Мало ли шутеров в изометрии с приятной графикой... Во-первых, мало. Во-вторых, с настолько проработанным геймплеем на столь ранней стадии - нет вовсе.

Начнём с того, что игровой процесс основан на зачистке комнат, которые нельзя покинуть до победы над всей местной живностью. А её тут много. И каждый вид со своим поведением. Например, вот эти похожие на иглобрюхов, существа не атакуют до того момента, пока по ним не попадёшь.

При этом урон от прикосновения к ним никто не отменяет.
При этом урон от прикосновения к ним никто не отменяет.

Но стоит попасть по такому хоть одной стрелой - оно резко подлетит к месту расположения персонажа и нанесёт удар иглами в большом радиусе, после чего продолжит мирно летать по локации.

Выглядит не слишком опасно, но всё происходит быстро.
Выглядит не слишком опасно, но всё происходит быстро.

Если же продолжать стрелять стрелять по нему, то оно взорвётся крайне неприятным образом.

Посреди сражения такой взрыв создаст много проблем.
Посреди сражения такой взрыв создаст много проблем.

К чему это я так долго описывал одного рядового противника? К тому, что в этой игре враги - это не просто "мишени" - это "живые" существа, весьма отличающиеся друг от друга. И что важнее - каждый их вид представляет определённую опасность. Например, этот, стреляющий тремя быстрыми снарядами и способный телепортироваться.

Стоять на месте при его присутствии в комнате - гиблое дело.
Стоять на месте при его присутствии в комнате - гиблое дело.

Казалось бы, атаки врагов простые и постоянно бегая уклониться легко... Нет, здесь при стрельбе в движении существенно уменьшается скорость, а при заряде ещё сильнее. Да, здесь каждый лук позволяет использовать дополнительную атаку, которую перед этим нужно зарядить, лишившись скорости практически полностью. Количество уклонений тоже ограничено, стандартно максимум три ("слезинки" под "сердечками" HP), которые восстанавливаются со временем.

Если вам это кажется примитивным, это только начало. Самое интересное - прокачка. Каждый раз, получив достаточно опыта, можно выбрать одно из трёх благословений, как в Hades, но большая часть из них содержит как усиление, так и ослабление, иногда вынуждающее сильно изменить стиль прохождения. Например, вот такое:

Повышает урон на 10, скорость стрел в 1.5 раза, но радиус атаки становится в 4 раза меньше.
Повышает урон на 10, скорость стрел в 1.5 раза, но радиус атаки становится в 4 раза меньше.

Для понимания - почти все луки наносит урон от 10 до 30, то есть +10 к урону - это существенно. Особенно если это скорострельные модели с низким стандартным уроном. Тем более, что с помощью дальнейших благословений радиус атаки можно и повысить. Но какое-то время придётся подходить к каждому врагу практически вплотную. И, в зависимости от выбранных благословений, изначально не слишком опасные враги становятся существенной проблемой. Впрочем, при победе над любым противником все выпущенные им снаряды исчезают, что несколько упрощает задачу.

Что ещё отличает эту игру от других? Система Апостолов. Это что-то вроде "духов природы", которые дают героине активный навык, на использование которого тратятся Символы Апостолов (в левом нижнем углу интерфейса), и пассивный навык, активирующийся при выполнении определённых условий.

Апостол Времени. Больше в демоверсии никого не доступно.
Апостол Времени. Больше в демоверсии никого не доступно.

Есть некоторые проблемы с отображением английского перевода, но наведение курсора на другое благословение её исправляет. Всё остальное переведено без потери важной информации.

Что важнее, наконец-то в рогалике практически нет зависимости от рандома при выборе снаряжения. То есть предметы экипировки, которые тут выполняют роль пассивных бонусов, встречаются редко и не всегда вообще, но и значительного влияния на геймплей они не оказывают. Так, приятная мелочь. И сундуки тоже есть, но выбор лука в зависимости от выбранных благословений здесь вполне возможен. Тут есть магазин с двумя слотами, которые можно переключить за 10, 20, 30 и т.д. монет, в одном или двух из которых находятся луки.

Рандом есть, но существенно меньше, чем в других игр.
Рандом есть, но существенно меньше, чем в других игр.

Также есть кузнец, которые за отдельную валюту может... Тут луки эволюционируют, меняя внешний вид и увеличивая не только урон, но и свойства. Например, у луков, стреляющих несколькими стрелами сразу, стрел становится ещё больше.

Три стрелы при простом нажатии и шесть при заряде. Против кучи юрких врагов - это отличное решение. Как и против боссов, если подойти близко. 
Три стрелы при простом нажатии и шесть при заряде. Против кучи юрких врагов - это отличное решение. Как и против боссов, если подойти близко. 

Также здесь есть система проклятий, которые героиня получает, когда она слишком активно исследует карту.

ХАОС!
ХАОС!

Какой-то лонгрид получился... Есть еще система жертв - сильных бонусов в обмен на здоровье. Но тут это очень рискованно, так как гарантированно до боя с боссом можно получить лишь 1 HP - в магазине. Дизайн - весьма функционален, ярких вспышек и тысяч частиц здесь нет, но так даже лучше. При этом нельзя упрекнуть авторов в недостатке эффектов.

Да, напоследок о боссе. Тут он суровый даже для фаната игр жанра twin-stick shooter и ему подобных. То есть потратив все Символы Апостолов его можно победить без особых проблем, но и они дорогие и редкие.

Остановка времени. Ненадолго, конечно. Но можно прокачать.
Остановка времени. Ненадолго, конечно. Но можно прокачать.

В целом темп игры и масштаб видимой зоны подобраны весьма удачно. Избежать попадания не слишком просто. Но и не так, как в плохом bullet hell, когда оценить траектории некоторых снарядов уже не получается. То есть всё относительно медленно, но и возможности смены позиции тоже ограниченны. Героиня не очень быстрая, при стрельбе замедляется, уклонения ограничены. То есть игра не про реакцию (хоть иногда важна и она), а про контроль.

Вместо итогов: просто добавьте игру в список желаемого, покажите авторам, что проект интересен людям. Поверьте, для многих разработчиков это важно и сильно помогает не падать духом. И, если есть время, посмотрите эту демоверсию сами. Там есть на что посмотреть.

1717
19 комментариев

О хоспаде, слова то какие "величайший twin-stick shooter. Обзор IRA Demo" - Nex Machina поиграй

5
Ответить

Пробовал. Слишком много эффектов. Даже снизив контрастность и яркость. Лично мне мешают куча частиц и тому подобное. А если их убрать, то скорость персонажа и масштаб видимой арены делают эту игру легче некуда. Ну разве что секции типа Alien Shooter иногда удачные. Впрочем, после прохождения Tesla vs. Lovecraft и они не кажутся особо интересными.

Ответить

Посмотрел геймплей. Величайшая (потенциально) анимация передвижения...

1
Ответить

Давайте не будем много требовать от команды, которая делает первый крупный проект на деньги с краудфандинга. Главное требование к анимации в подобных играх - не раздражать и не отвлекать - здесь выполняется. Мне лично этого достаточно.

Ответить

Я пробовал это демо. Ну прям отдает чем то Hades. Но более азиатское, без бодрого саундтрека и озвученных диалогов. Честно - на любителя.

1
Ответить

Возможно, диалоги потом озвучат. Странно требовать этого от демоверсии. А саундтрек тут вполне соответствует темпу игры. Hades в основном на реакцию, а здесь больше на осмысленность действий. Когда врагов много, нужно не просто бежать подальше от снарядов, а понимать сразу - куда. И т.п.  А то, что на любителя... Так все игры такие, поэтому и надо, чтобы в каждом жанре было больше игр - хороших и разных. 

Ответить

лол это же клон Hades с булетхеллом

Ответить