Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Клон шедевра шедевром не станет.

Недавно вышло обновление ранней версии Encased. И просто невозможно говорить об Encased без упоминания Fallout.

Разработчики постоянно упоминают Fallout. Полное название, Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, явно отсылается к Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. На странице игры в Steam написано, что это дань уважения Fallout. В официальном паблике ВК игры сказано, что «Encased это Fallout 3 и Van Buren вашей мечты». Да и вообще сами разработчики пишут, что они гордятся тем, что их игру называют «русским Фоллаутом», и говорят, что изначальная концепция Encased — это «Fallout с аномалиями».

Уже по первым часам игры видно, что такие сравнения неспроста — Encased действительно почти всем старается походить на Fallout. Но пока я проходил первый акт Encased, у меня всё сильнее закрадывалось ощущение, что в таком сильном почтении к классике что-то не так.

Я тогда не знал, что авторы вообще что-то говорили о Fallout, когда рекламировали свою игру, но всё равно постоянно вспоминал Fallout — и далеко не в пользу Encased. Нет, игра сделана очень качественно — проблема куда глобальней. Она — в самой идее сделать «русский Фоллаут».

Вглядитесь в этот рисунок, которым рекламируют Encased в Steam. Нет, вы внимательно всмотритесь. На самом деле суть проблемы «русского Фоллаута» частично угадывается по этой картинке, которую вы забыли бы к середине поста, если бы не эта надпись
Вглядитесь в этот рисунок, которым рекламируют Encased в Steam. Нет, вы внимательно всмотритесь. На самом деле суть проблемы «русского Фоллаута» частично угадывается по этой картинке, которую вы забыли бы к середине поста, если бы не эта надпись

Fallout и постсоветский мир

Прежде, чем рассуждать о «нашем ответе Fallout», нужно понять, почему вообще в России настолько жаждали сделать «наш ответ Fallout».

Чуть ли не каждый год хоть где-нибудь на осколках СССР было слышно об очередной попытке создать RPG, вдохновлённую Fallout. «Санитары подземелий», ATOM RPG, огромная куча браузерных игр вроде Lava Online и Unit Online. И это только то, что дожило до релиза — вспомним хотя бы «Новый Союз». Русскоязычные игроки даже сделали чуть ли не большую часть глобальных модов к классическим частям Fallout, у которых отдельные от оригинала сюжеты: Fallout of Nevada, Fallout Sonora, Olympus 2207.

ATOM RPG
ATOM RPG

Причём столь же страстного почитания первых двух Fallout-ов в Америке нет. Да, Fallout превратилась в крупную франшизу, оказала огромное влияние на индустрию и у неё в США большая фанбаза. Но, кажется, в Соединённых Штатах только вторая и третья части Wasteland старались максимально приблизиться к формуле классических Fallout-ов. Да и в западных «народных» выборах лучших игр всех времён вряд ли когда-нибудь появлялись первая и вторая Fallout — в отличие от русских списков. Сравним хотя бы голосования среди читателей Empire в 2014-ом и на Хабре в 2013-ом — не слишком равноценное сравнение, но довольно показательное.

Мод Olympus 2207
Мод Olympus 2207

По идее, среди русскоязычных игроков не должно быть намного большего культа Fallout, чем на родине: трудно найти более «американскую» видеоигру 90-х. Разработчики взяли всё, что только могли, из культуры США 50-х, и с помощью этого создали постъядерную сатиру: на американскую мечту, на американское общество потребления, на американское чувство исключительности.

Русским такой ретрофутуризм 50-х и все эти американские темы не настолько близки. Но в Fallout было много и того, что сильно «цепляло» именно аудиторию с постсоветского пространства.

Начнём с того, что когда в Восточной Европе 90-х пытались оправиться от разрухи после падения социалистических режимов, там во всю царило пиратство, а консоли туда практически никогда официально не приходили. Если что-то вроде Денди или Сега Мега Драйв 2 ещё регулярно встречалось, то даже первая PlayStation мелькала не так часто. Потому большинство играло на ПК.

В такой ситуации игры на ПК получали намного больше славы — ещё раз вспомним тот показательный список лучших игр с Хабра. Когда в 1996-ом в США и в Японии игроки восторгались Super Mario 64, в России о ней даже знать не знали и играли в Red Alert с Duke Nukem 3D. Когда на западе превозносили Ocarina of Time, русские игроки о ней ничего не слышали и проходили Fallout 2.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Другая причина бешенной популярности Fallout у игроков из постсоветских стран — какая-то особенная любовь к постапокалиптическим сеттингам. Даже сейчас у нас чуть ли не самые громкие видеоигровые франшизы — это S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033». Впрочем, русскоязычной аудитории вообще по душе проекты про мрачноватые разрушенные места, где царит право сильного — вспомним хотя бы «Готику».

Вряд ли мы когда-нибудь осмыслим, почему на самом деле такое происходит. Но вполне возможно, что объясняется всё довольно просто: 90-е.

90-е после немного сонного спокойствия Советского Союза казались чем-то сродни постапокалипсису. Многие вмиг обнищали. Бандиты не таились и с гордостью показывали свой преступный статус. Проще простого было случайно наступить на улице на пустой шприц и встретить беспамятного беспризорника, нюхающего клей. Пустыри, замусоренные лысые леса, вусмерть разбитые дороги, сгнившие деревни, заброшенные бетонные здания с побитыми окнами, полуразрушенные заводы, едва прикрытые ржавыми металлическими листами — такие пейзажи встречались чаще, чем сейчас. А российское телевидение будто бы собиралось дать вдохновение для угрюмо-смешных сюрреалистических произведений на многие десятилетия вперёд.

От таких реалий многим хочется отвлечься за чем-нибудь беззаботным. Но не меньшее число людей, наоборот, желает видеть в художественных произведениях нечто знакомое. Часто оба этих желания вовсе не противоречат друг другу.

Некоторые уличные пейзажи в «Брате» не слишком сильно отличаются от улочек какого-нибудь Нью-Рино
Некоторые уличные пейзажи в «Брате» не слишком сильно отличаются от улочек какого-нибудь Нью-Рино

И в те времена не было никакой другой игры, кроме Fallout, что попадала бы в настроение русских 90-х настолько хорошо: разруха, чернуха, банды, цинизм, абсурдистский юмор. Непреднамеренно игра про разрушенные США получилась сродни культовым русским произведениям про ту эпоху, таким как «Брат» или «Generation П». Пускай даже разработчики, когда во время разговора с русским коллегой они услышали бандитскую перестрелку, решили пореже упоминать Россию в своей игре.

При этом Fallout была отличной игрой сама по себе и самым стильным произведением про постапокалипсис в 90-х. Так что она не могла не запасть в душу гигантскому числу русскоязычных игроков.

Нью-Рино из Fallout 2
Нью-Рино из Fallout 2

Со временем популярность первых двух Fallout в России не сильно шла на убыль — многие начали ностальгировать по ней. А из-за ностальгии забывалось, что в Fallout были какие-то несовершенства. Она начала казаться чуть ли не машиной для счастья из недостижимого золотого века, утопии, когда разработчики умели делать что-то якобы безукоризненное. Тем более, что новые RPG вроде немецкой The Fall или русской «Санитары подземелий» сильно недотягивали до культового статуса Fallout, которой очень сильно вдохновлялись.

Если игра кажется идеальной, то на неё будут часто оглядываться при разработке. А когда есть шанс повторить легенду своими усилиями — то тут же многим приходят в голову мысли о «русском Фоллауте», чтобы привлечь к себе больше внимания и хоть немного уподобиться старым героям-разработчикам.

Это нечто сродни средневековому мышлению монахов, которые искали истину, оперируя словами непогрешимых древних философов вроде Платона и Аристотеля. А русскоязычные разработчики пытались сделать идеальную RPG, ориентируясь на идеал в лице Fallout.

И вот мы приходим к Encased, новой попытке сделать «русский Фоллаут».

Чуть-чуть «Сталкера»

Авторы Encased также вдохновлялись S.T.A.L.K.E.R. и «Пикником на обочине» — пускай далеко не так рьяно, как Fallout. И на сравнении с ними неплохо начинать разговор о непосредственно самой Encased. Как говорить о проблеме «русского Фоллаута», если не рассказать о том, как выглядит один из главных «русских Фоллаутов»?

По сюжету игры в 1971 году в некой пустыне нашли гигантский невидимый купол. В него можно попасть только через его вершину — хотя живому существу из-под купола выбраться уже нельзя. (Да, это несколько походит на то, как работает магический барьер из первой «Готики».)

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Внутри купола нашли опасные аномалии, враждебных мутировавших животных и артефакты древней сверхразвитой цивилизации Праотцов. Благодаря их технологиям, которые только-только начали понимать, свершился гигантский научный прорыв. Даже Холодная война прекратилась — все ринулись изучать артефакты Праотцов.

Вскоре образовалась мегакорпорация Cronus, что взяла под свой контроль все работы внутри купола. Ведущие страны мира поставляли им ресурсы, оборудование, лучших учёных, инженеров, управленцев и солдат. И туда посылали много-много преступников: корпорации же нужен обслуживающий персонал, чернорабочие и подопытные (теперь это ещё сильнее походит на «Готику»).

Игра начинается с того, что главного героя, неопытного и абсолютно рядового сотрудника корпорации, в 1976 году в одиночку отправили разбираться с исчезновением некой секретной исследовательской группы. По ходу пролога там случится нечто непредвиденное, отчего перекроется связь с внешним миром, а территория под куполом превратится в подобие пустоши из Fallout с рейдами и грызнёй разных фракций.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

В общем, главная разница с завязкой «Пикника на обочине» в том, что научные институты, исследующие аномальные зоны, строили прямо в них, а не рядом с ними. Да и в мире Encased куда успешней ходят в походы за артефактами и намного лучше понимают, как они работают.

В Encased есть и более очевидные отсылки. Так примерно через час игры вас отправят в кафе «Пикник на обочине».

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Помимо разных параллелей в сеттинге Encased со S.T.A.L.K.E.R. роднят две небольшие геймплейные механики. Игрок может кинуть в аномалию болт, чтобы на время её деактивировать — хотя это требуется не так часто, а большинство аномалий можно просто обойти. А ещё персонажи могут таскать в карманах артефакты, чтобы получать от них бонусы.

Бросок болта в аномалию
Бросок болта в аномалию

Огромная порция Fallout 2

А теперь забудем про другие источники вдохновения. Encased в своём почитании кумира зашла настолько далеко, что её в целом получилось бы реализовать в виде глобального мода для Fallout 2.

Ролевая система почти целиком повторяет SPECIAL. Нет классов. К семи основным характеристикам добавили только «Психо», отвечающую за стрельбу ментальной энергией, парочку «заклинаний» и несколько «магических» воздействий в диалогах. Несмотря на иные названия характеристик, систему Encased с лёгкостью можно назвать SPPECIAL.

Атрибуты в Encased работают почти также, как в Fallout 2. К примеру, с «единичкой» интеллекта ваш персонаж будет вести себя во всех диалогах как умственно отсталый. А с максимальным значением атрибута, равным десяти, он получит максимум бонусов к техническим умениям и откроет некоторые диалоговые опции, где сумеет поразить всех своей сообразительностью.

В навыках больше различий, хотя бы в количестве: 14 против 18. Просто в Encased многие навыки слили друг с другом: Fallout-овские «азартные игры», «торговлю» и «красноречие» — в навык «влияние». «Скрытность», «взлом» и «кражу» — в «криминал». «Первую помощь» и «доктора» — в «медицину», а «метание» и «ловушки» — в «устройства». Появилось и два новых: «псионика» отвечает за эффективность применения психической энергии, а «пилотирование» обсудим чуть позже.

По мере прокачки навыка у него открываются уровни: они дают бонусы к другим характеристикам и новые способности с умениями в бою. По сути это самое большое отличие SPPECIAL от SPECIAL.

В остальном же навыки в Encased работают почти так же, как в Fallout. Атрибуты в влияют на начальные значения навыков. Каждый уровень дают некоторое количество очков для прокачки любых навыков. Во время взлома замков, обезвреживания ловушек и попыток очаровать собеседника проходят проверки навыков. Немного улучшить параметр можно особой книжкой. Очки опыта начисляют за квесты, убийства и применения навыков. Разве что нет вероятности неудачи при необходимом уровне навыка или успеха при недостаточном знании — подобно тому, как всё устроено в Fallout: New Vegas.

А ещё в самом начале дают выбрать пару перков, а потом ещё каждые несколько уровней предлагают на выбор новые особенности. Разница только в видах перков — хотя есть и классика вроде «ночных» бонусов.

Как и Fallout 2, Encased делает упор на диалоги: куча проверок навыков, возможность разрулить очень многие ситуации одними только словами.

И интерфейс Encased почти целиком повторяет диалоговые окна Fallout. Практически такой же список возможных фраз и вероятностей проверки. Даже кнопка бартера с собеседником реализована почти аналогично.

Ещё в Encased, в отличие от Fallout, есть кнопка «увеличить репутацию». Но смысл открывающегося меню так никто и не объясняет. Там можно заплатить человеку тысячу комбондов (местной валюты) — просто колоссальную сумму по меркам игры. Это увеличит репутацию на два пункта у фракции, то есть совсем незначительно, и на двадцать один пункт у данного персонажа.

Если репутация у фракции открывает новые опции диалогов, то вообще непонятно, как должна влиять персональная репутация. Без вливания денег ваша репутация в этом окне одинаково нулевая и для того, кто вот-вот готовится вас в ярости прирезать, и для самого дружелюбного NPC. Так что этот экран можно игнорировать.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Encased повторяет подход классических Fallout к нелинейности. Большинство ситуаций можно решить несколькими способами. Можно уговорить человека, прокрасться мимо него, убить его. Или, например, квест затрагивает интересы нескольких людей — можно выбрать, чью сторону занять. Можно перестрелять чуть ли не всех встречных — а игра, по заверениям разработчиков, всё равно даст вам её пройти. А за прохождение без убийств людей даже положена ачивка.

И, как в Fallout, один квест может сильно влиять только на то, получим ли мы ещё одно задание от квестодателя или чуть-чуть изменим репутацию у фракции. Никаких глобальных развилок или огромной взаимосвязанности квестов.

Encased пытается повторить и сам стиль Fallout. Окружение почти столь же мрачно, вы постоянно натыкаетесь на зверски убитых людей, а живые зачастую только и ждут, чтобы повыгодней вас облапошить, убить или сделать ещё чего-нибудь похуже. Но при этом здесь много абсурдного юмора.

Только авторам Encased не достаёт вкуса. Разработчики Fallout сокрушались из-за большого количества пасхалок и шуток в Fallout 2. Но всё равно их далеко не так много, как в Encased, да и отсылаются они в основном к классике.

В целом шутки в Encased не так уж плохи. Можно встретить сумасшедшего бандита, считающего, что он грустный жук. Или увидеть, как пьяный начальник толкает речь подчинённым о том, что корпорация готова обеспечить работой осуждённых за каждый вид преступления. Но также там есть немало очень неловких шуток — вроде рейдерши по имени «Твоя Мамка», упоминания кастрации двумя кирпичами, «+100% к прыщам» в описании перка. И явных отсылок уж очень много.

Шутка про 10 из 10 прилагается
Шутка про 10 из 10 прилагается

В Encased можно встретить персонажей, что будут сопровождать вас в приключениях. Так же, как и в Fallout, их может быть с вами только пара штук — только убрали влияние харизмы на число спутников. Они практически никогда не будут встревать в разговоры и о себе не слишком много вам говорят. Они абсолютно безмозглы вне боя и следуют за вами даже по явным ловушкам, а вы на это не можете повлиять. Словом, единственное большое отличие от Fallout: напарниками можно управлять во время сражений.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

В битвах гексагональное поле сменила сетка из квадратов, появился список очерёдности ходов, на который влияет «инициатива» персонажей. Но это всё та же боёвка из классических Fallout: на каждый ход дают очки действий, каждый выстрел и удар по противнику проходит с определённой вероятностью, время от времени враги получают критические урон. Они даже чувствуются настолько же затянутыми, как бои в Fallout: нередко ни вы, ни ваш противник не можете долго по друг другу попасть.

В Encased есть глобальная физическая карта местности, поделённая на квадраты, где время от времени встречаются кружки, обозначающие локации. По ней можно ходить как пешком, так и на машине — и в любом случае можно наткнуться на разные случайные встречи. Тут разница с Fallout только в том, что для того, чтобы управлять автомобилем, нужно развивать навык «вождение». Да и заправлять его нужно бензином, а не ядерными батареями.

Короче, буквально каждый элемент Encased можно описать словами «это как в классических Fallout — но с мелким изменением». Есть пара новых механик — но о них чуть позже.

Есть скрытность, благодаря которой можно до абсурдного просто проходить незамеченным насквозь локации, кишащие врагами. Но если подойти вплотную к человеку или монстру, то потихоньку начнёт заполняться шкала обнаружения.

Есть свой аналог силовой брони — сервоброня. Но она работает скорее как в Fallout 4 — это отдельный механизм, за работу с которым отвечает навык «вождение».

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Враги — гигантские насекомые и мелкие млекопитающие, обезумевшие машины, мутировавшие люди. Но вместо гигантских муравьёв — гигантские тараканы, машины начали на всех кидаться из-за влияния купола, а роль гулей выполняют сошедшие с ума люди и «некроиды».

Есть побочки от употребления наркотиков и стимуляторов — но их больше и они выводятся более разнообразными способами. Есть аналог Пип-боя — но туда за 20 часов игры приходят только три сообщения. Можно раскапывать могилы лопатой — но та со временем ломается. Есть большой монументальный пафосный высокотехнологичный город, в котором обстановка намного лучше, чем в округе и куда так просто не пускают простых людей — но это не Город-Убежище. Есть сумасшедшие рейдеры — но их тут не называют рейдерами.

Визуальную часть Encased хочется назвать Fallout-ом без Ар-деко, но с небольшим влиянием дизайна из 70-х. Хотя если на улице ещё можно заметить по автомобилям стиль 70-х, то в подземных бункерах, где проходит значительная часть игры, вообще легко представить, что это локации из Fallout. И да, в этих бункерах проводят безумные эксперименты — как сами-знаете-где.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Доходит до смешного. В первой Fallout главного героя прозвали Выходцем из Убежища. В Fallout 2 — Избранным. В Fallout 3 он Одинокий Путник. В Fallout: New Vegas — Курьер. В Fallout 4 — Выживший. И в Encased главного героя прозвали по точно такой же аналогии — Сотрудником.

Щепотка современности

Я уже упоминал непонятно как работающую механику увеличения персональной репутации и пару изменений в ролевой системе. Но есть ли ещё что-то, что не имеет своего почти полного аналога в первых двух Fallout?

Прежде всего это крафт. Правда в почти таком же виде он был в New Vegas. Его даже переносили на движок первых частей в моде Fallout of Nevada.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Точно так же из Fallout: New Vegas пришли механики голода, жажды и желания спать. Но если там они были исключительно в хардкор-режиме, то в Encased включены «по умолчанию». Правда они почти никак не влияют на игру.

Взлом замков и некоторые другие действия быстрее вызывают усталость, которая накладывает постепенно всё больше штрафов. Но чтобы её откатить, достаточно немного поспать на какой-нибудь кровати, которых тут в избытке, или попить энергетиков, которые никогда не заканчивается, если вы обшариваете каждый уголок локаций.

А чтобы утолить голод, достаточно примерно раз в сутки съесть банку консервов. А за сутки игрового времени можно выполнить треть всех квестов первого акта.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

В начале игры дают выбрать, к какому «крылу» организации вас зачислили: учёным, управленцам, инженерам, военным или преступникам-чернорабочим. Это влияет на то, как к вам относятся некоторые персонажи, открываются или закрываются новые возможности. Пускай это влияет на игру далеко не столь кардинально, как выбор происхождения в The Age of Decadence: в подавляющем большинстве диалогов ничего особенно не меняется от выбора «крыла».

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Разработчики говорили, что ко всему прочему вдохновлялись Pillars of Eternity. Но оттуда игра позаимствовала только две детали. Первая — отдельное окошко для некоторых моментов в стиле Choose Your Own Adventure. Это как обычные диалоги, но вместо собеседников — игровые ситуации.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Вторая деталь — гиперссылки на отдельных словах в диалогах. При наведении на них появляется подсказка, объясняющая кусочек лора.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Заблудившийся «убийца» Fallout

Encased — огромная комплексная сюжетная игра с кучей механик, которая почти целиком позаимствовала свой стиль, манеру повествования и геймплей из игры, вышедшей двадцать три года года назад.

Нет ничего страшного в том, чтобы копировать игровые механики. Жанр шутеров вырос из «клонов» Doom с Wolfenstein 3D. Подражание Metroid и Symphony of the Night дало дорогу новому жанру. Десятилетия попыток «убить Diablo» подарили нам немало хороших игр. Да даже сама Fallout многое позаимствовала из другой игры — Wasteland.

Wasteland
Wasteland

Но те игры пытались привносить в формулу своих предшественников что-то своё: сеттинг, стиль, яркие геймплейные фичи — или вовсе переворачивали всё с ног на голову.

Вроде бы в Encased накопилось достаточно мелких изменений, чтобы не считать это чем-то вроде мода к Fallout 2. Но всё равно не получается её отделить от «источника вдохновения».

У Encased попросту нет своего лица. Она буквально во всём полагается на узнаваемость стиля и геймплея Fallout. Ты запоминаешь, что это «было похоже на Fallout» — и ничего более. Если вы не забыли ту картинку из начала поста, то она — воплощение всего невыразительного дизайна Encased. Стремление во всём повторить культовую игру на корню пресекла всякую оригинальность.

И снова пустоши
И снова пустоши

В уединённом уголке Земли устроили большую исследовательскую площадку? Туда ещё до начала локального апокалипсиса специально завели психов-убийц, что превратятся в рейдеров.

Вы сотрудник корпорации, испытывающей постоянный дефицит ресурсов? С самого начала вы можете на глазах у всех унести все медикаменты, какие встретите в аптечках, все огнетушители и даже всю землю из половины горшков с растениями.

Есть руины загадочной древней цивилизации? Они влияют на всё живое как радиация. И даже немного источают саму радиацию.

Вас выбрал глава самой влиятельной корпорации в мире для выполнения особо секретного задания? Отлично, не проблема, что вы сделали персонажа-идиота с «единичкой» интеллекта, неспособного даже адекватно говорить.

Разработчики делают особый упор на то, что можно проходить игру за персонажа с низким интеллектом
Разработчики делают особый упор на то, что можно проходить игру за персонажа с низким интеллектом

Или вот пример. На него делали акцент сами разработчики, высказывания которых выглядят сейчас особенно иронично.

Если оригинальный Fallout взял за основу американскую культуру, а российские проекты вдохновляются наследием СССР, то мир Encased показывает очень эклектичное общество из множества национальностей, профессий и взглядов. Купол объединил учёных, военных, клерков, бывших заключенных и инженеров, всем им предстоит строить новый мир, который будет сложным и от того более ярким.

Black Tower, одни из издателей игры

При этом вся мультикультурность проявляется только в именах персонажей, их портретах, паре упоминаний национальностей, в раскиданных по всему миру советских конфетах «Рачок» и выкрике «Каваи», который можно издать при виде японского робота-школьницы-убийцы.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Нет, например, объяснения того, как с друг другом общались преступники из разных стран мира. Судя по всему, там легко могли оказаться итальянские мафиози, представители «арийского братства», русские воры в законе, представители триад. Было бы интересно взглянуть, как они выстраивали единую иерархию.

По идее Encased могла показать то, как самые разные люди мирятся с почти полной изоляцией. Как талантливый управленец думает распоряжаться заработанным добром в условиях вечной стройки. Как учёные привыкают к тому, что известия о новых открытиях добираются до них с такой задержкой, будто они на далёкой планете. Но если Encased касается этих тем, то очень по касательной: одна-две фразы — и можно на десять часов забыть, что из купола вообще-то даже до катастрофы нельзя было выбраться.

Купол может и завершил Холодную войну, но непонятно, с чего бы заканчивалось идеологическое противостояние между коммунистами и капиталистами, при живых то СССР с США. Просто в игре нет практически ни единого намёка на то, что персонажи знают, что происходило в остальном мире последние десять-двадцать лет.

Всё ради того, чтобы всё было «как в Fallout 2».

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

Ещё больше масла в огонь подливает то, что со времён релиза Fallout 2 прошло двадцать три года. И за это время случилось много всего с жанром.

Fallout с третьей части превратилась в action-RPG от первого лица, а Fallout: New Vegas перенесла все ключевые элементы первых двух частей в новый формат. Вышли The Fall, «Санитары подземелий», Wasteland 2, Underrail, ATOM RPG, Wasteland 3 — каждая из которых задумывалась как свой «ответ Fallout», но в каждой из них было больше стилистических отличий от Fallout, чем в Encased.

ATOM RPG выглядит чуть ли не как пародия на тот самый «русский Фоллаут» с гипертрофированной «русскостью» и тоннами отсылок
ATOM RPG выглядит чуть ли не как пародия на тот самый «русский Фоллаут» с гипертрофированной «русскостью» и тоннами отсылок

Ещё больше вышло RPG, что гораздо сильнее перелопачивали наследие Fallout. Arcanum использовала наработки SPECIAL, чтобы показать сеттинг, где не могут ужиться друг с другом магия и стимпанковские технологии. The Age of Decadence вывела нелинейность в RPG на недосягаемые вершины и показала тёмные века псевдоримской империи, что появилась после апокалипсиса древнего технически продвинутого государства. Insomnia: The Ark перенесла место действия в брутальный корабль поколений. Даже в край забагованная Stygian: Reign of the Old Ones при помощи механик Fallout способна сконструировать мало на что похожий опыт.

Почему нам не нужен «русский Fallout» — на примере Encased

И это не говоря о других RPG: от Geneforge до Disco Elysium.

Если посмотреть на большинство «клонов Doom» и «убийц Diablo», то видно, что самые похожие на них игры выходили буквально в течение несколько лет после релиза этих самых Doom и Diablo. Дальше уже все ждут чего-то более оригинального. Даже современные классические пиксельные point'n'click адвенчуры, основная формула которых не менялась десятилетиями, стремятся создать нечто оригинальное, а не копировать во всём Monkey Isand или Grim Fandango.

И после всего этого ещё сложнее понять, почему разработчики Encased не пошли ни на один эксперимент, не захотели хоть что-то глобально деконструировать. Если Encased — игра, которую они желали сделать, то непонятно, почему они мечтали сделать почти точную копию Fallout 2, когда уже есть Fallout 2.

Возможно после первого акта разработчики покажут что-то настолько необычное, что заставит позабыть практически обо всех сравнениях с Fallout. Но что-то так не кажется.

Нам не нужен новый «русский Фоллаут»

Стремления сделать «новый Fallout» обречены на провал.

Если во всём пытаться копировать Fallout и бояться сделать хоть какие-то заметные шаги в сторону от его механик, то у вас получится не «новый Fallout», а вторичное к нему произведение. Стиль Fallout слишком ярок, копия затеряется на его фоне. Fallout уже слишком сильно повлиял на видеоигры, чтобы рассматривать его подражателя как нечто равное.

Если что-то сильно изменить в механиках Fallout, то уже получится что-то отличное от него, а не «Новый Fallout».

Художники даже без разработчиков постоянно фантазируют о том, каким был бы «русский Фоллаут». Обычно это просто красные комбинезоны вместо синих и квас вместо ядерколы Tony Sart
Художники даже без разработчиков постоянно фантазируют о том, каким был бы «русский Фоллаут». Обычно это просто красные комбинезоны вместо синих и квас вместо ядерколы Tony Sart

Тем более, что тактика копирования всех механик Fallout идёт против всего того, что делали разработчики, и того, что сделало Fallout популярным в России.

Fallout вобрал в себя идеи из огромного количества американских книг и фильмов — и превратился в уникальное постапокалиптическое произведение. Авторы Fallout собрали наработки всех своих самых любимых игр: от ролевой системы GURPG до видеоигры Darklands — и в итоге создали одну из вершин жанра RPG.

А одна из вполне вероятных причин популярности Fallout в России — в том, что она лучше всех остальных игр передавала настроение и атмосферу Восточной Европы 90-х.

То есть почти полная копия Fallout не скопирует того, что сделало Fallout великой игрой и культом для игроков постсоветского пространства.

Отсюда возникает вопрос: а зачем вообще пытаться сделать «русский Фоллаут»? Зачем пытаться делать тот же самый Fallout, но только с квасом вместо ядерколы или тараканами вместо муравьёв? Идея «нашего ответа Fallout» уже настолько забронзовела, что не смотрится хоть сколько-то смело, а кажется скорее аналогом «безопасного сиквела» из AAA-индустрии — только для привлечения части ностальгирующих фанатов Fallout.

Может лучше просто вдохновляться Fallout и делать что-то своё?

5151 показ
26K26K открытий
11 репост
309 комментариев

 Начало статьи, про причины популярности Fallout в СНГ - это хтонический ужас. Fallout нравился нам не потому, что напоминал "происходящее за окном", а потому, что максимально от него отличался. В F была огромная концентрация тех вещей, которые мы видели в американских фильмах - футуристические пушки, культовые стволы из боевиков (дробовики, магнум), мутанты, рейнджеры, работорговцы, ковбои, боевые скафандры, роботы, дикари, мафиози, "инопланетяне". "Безумный Макс", "Почтальон" и "Водный мир". Играя в эту игру мы "убегали" от реальности. А не играли, чтобы её прочувствовать.

Ответить

Я бы добавил еще факт того, что игра получила свой статус и изза довольно крутой нелинейности, не смотря на свои масштабы.
Но это сугубо моя вкусовщина.
Просто реально не помню, что бы восхищался именно сеттингом. Мне всегда нравилась сама история и то как мастерски нам давали в ней ИГРАТЬ, чего я не чувствовпл во многих играх того времени.

Ответить

Всё ещё проще. Она просто продавалась в наших магазах в то время, этого было достаточно, чтобы игра стала культовой 

Ответить

Та же мысль. Россия наряду с некоторыми странами восточной европы играет в основном на РС с давних пор, а в 97-98 вышла одна из лучших ролевых игр на комп, вот она и запала в душу людям. Была первой по очень многим показателям, люди играли и наслаждались необычайным миром. Да хоть сегодня запусти ф2 и найдешь то, чего нет в современных РПГ.

Ответить

Тут скорее одно накладывается на второе. Хтонический пиздец за окном, где ты ничего не можешь поделать это плохо, но хтонический пиздец за экраном компьютера, это совсем другое! Тут у тебя есть сила и власть дабы проходить через этот пиздец как ты хочешь, а не как придётся. 

Ответить

Честно говоря причина популярности пост-аппокалипсиса мне тоже не зашла. Хотя по иным причинам - как то не сказать что бы 90 годы пипец как меня напугали или ввели в ужас, мне норм было.

 

Ответить

DTF взяло курс на утопление русского инди!

Ответить