200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Оглавление:

Как я туда попал и куда я попал?

200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Прочитав недавний обзор от Д.Кортеза, не могу не поделиться своими мыслями об игре.

Уже где-то как полгода мой друг призывал меня и ещё одного товарища поиграть наконец-то в Тарков. Что я знал об игре на тот момент? Ну, там собирание лута какое-то, типа кастомизация оружия прикольная, вроде какие-то скандалы с разработчиками были - а друг описывает игру как буквальный некстген и уникальную игру, невиданную ранее. Устав его выслушивать и всё-таки заинтересовавшись, мы с товарищем глянули пару видео и купили EFT на распродаже 25-го июня. Вот, кстати, первая претензия - а как мне опробовать игру-то? В стиме и некоторых других лаунчерах можно купить игру и рефанднуть её, а что тут делать? Либо покупай игру за немаленькую(для бедных студентов-то) сумму, либо...не покупай? Насколько знаю, раньше можно было скачать триальную версию, но ёё прикрыли из-за читеров. Казалось бы, дурацкая претензия, кучу других игр без покупки не опробуешь, правда? Но Тарков, как и говорил мой друг, оказался игрой уникальной.

Мы попали в игру в очень хорошее время - как раз заканчивался очередной вайп, и разработчики выкатили пару уникальных ивентов вроде сходки боссов, пришествия на все локации рейдеров, бесплатного прохода в Лабораторию, почти бесплатного снаряжения и так далее. Вот за это время мы и ознакомились с основными игровыми механиками, локациями и геймплеем - и нас сильно затянуло. Особенно нам понравились ночные рейды на Завод с ПНВ.

Вайп и начало пути страданий

А потом произошёл вайп, и моим сокомандникам внезапно стало хотеться играть настолько меньше. Любишь ходить в рейды - люби и снарягу добывать. Предусмотрительно подойдя к вопросу, я за пару дней до вайпа изучил внутриигровую вики, так что примерно знал, что и как мне предстоит делать. Собственно, всем новичкам советую всегда перед каким-либо квестом и вообще при любом вопросе проверять внутриигровую вики - там есть очень много полезных вещей, которых не знают даже некоторые ветераны. Собственно, моими первостепенными целями были:

  • Прокачать убежище как можно скорее
  • Дойти до барахолки (апнуть 20 уровень) , а значит, проходить как можно больше квестов
  • Чтобы чаще выходить за дикого, найти разведданные для постройки разведцентра в убежище
  • Как можно быстрее пройти цепочку(6) квестов "Каратель" от Прапора, в конце которой игрок получает Эпсилон-контейнер, подсумок на 8 слотов.

Вот эти задания окунули меня в чан с отборным страданием и отчаянием, о которых я сейчас и напишу. Но, пожалуй, для начала стоило бы немного рассказать об игровых механиках и геймплее.

Игровые механики, геймплей и бла-бла-бла

Вы - боец одной из двух ЧВК (западной USEC или российской BEAR), который застрял в вымышленном городе Тарков на границе между РФ и Европой. Вследствии дипломатического кризиса, Тарков оказался оцеплён ВС РФ и миротворцами ООН, а связь с командованием ЧВК пропала вследствии таинственного ЭМИ-взрыва, так что игроку остаётся лишь выживать и пытаться сбежать из Таркова, о чём нам и намекает название игры. Вот вам и первая параллель со Сталкером - местом действия выступает почти что Зона, только без смертельных аномалий, опасных мутантов, но уже с анархистами, бандитами и даже сатанистами. И не такая разрушенная и заржавевшая.

Проблема(или нет?) №1: инвентарь, схрон, подсумки. Убежище.

Начнём с примитивного - с инвентаря. Выглядеть у вас он будет примерно так:

200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Вот тут и кроется первая не очень приятная вещь. В зависимости от издания игры, у вас будет разный размер схрона и подсумка. В стандартном издании, как у меня, подсумок у вас будет занимать 4 слота(место, в котором вещи будут оставаться всегда даже после смерти в бою) - именно поэтому мне так важно было постараться выполнить квесты Прапора и получить подсумок в два раза больше. Для сравнения, обладатели топового издания получают изначально подсумок аж на 9 слотов. Но это слабо смахивает на претензию к пей-ту-вину - хоть большой подсумок и экономит кучу времени и денег, если вы скилловый игрок, то будете и так выносить кучу лута. Но вот с внутриигровым инвентарём в этом плане у игры проблемы. У обладателей стандартного издания размер схрона составляют 280 ячеек, а у обладателей топового - аж 680, в почти что 2,5 раза больше. Да, вы можете собственноручно прокачать размер схрона до того же уровня, но на это помимо кучи редких вещей уйдет около 30 миллионов рублей, что не мало. Благо, почти все проблемы у меня решило приобретение контейнера для хлама(аж на 196 ячеек, а сам занимает всего 16) у Терапевта - а хлам всегда будет являться основной категорией в инвентаре. Позже можно будет приобрести кейсы буквально для всего - даже у меня уже есть кейсы для патронов, медикаментов, хлама и магазинов.

Есть в игре и элемент, в хорошем смысле напомнивший мне мобильные игры с кричащими мужиками на иконке - Убежище.

Ну и срач, а? А при поздних уровнях прокачки выглядит весьма симпатишно.
Ну и срач, а? А при поздних уровнях прокачки выглядит весьма симпатишно.

Этакий личный бункер, с помощью которого в игре происходит прямая прокачка. Улучшаешь модуль - получаешь определённые бафы и возможность крафтить вещи.

Вот, например, тот самый Разведцентр.
Вот, например, тот самый Разведцентр.

К счастью, в отличии от тех самых мобильных игр, напасть на наш бункер никто не может. Вот для улучшения бункера нам и понадобиться вышеописанный хлам - чем больше насобираешь, тем больше сможешь улучшить. Или просто продать.

Барахолка

Да, в игре есть и буквальный рынок, на котором продаються почти все вещи. Почти. Можете себе его представить как что-то среднее между стимовской ТП и торговлей в Warframe. Правда, к Барахолке, в отличии от оных, у меня возникают некоторые вопросы.

Спрос можно плюс-минус понять разве что по оставшемуся времени - по дефолту это вроде как 11 часов, но можно продлевать и ещё как-то влияет репутация. Если товар активно раскупают, то у лотов по самой низкой цене будет масимум 10-11 часов до истечения.
Спрос можно плюс-минус понять разве что по оставшемуся времени - по дефолту это вроде как 11 часов, но можно продлевать и ещё как-то влияет репутация. Если товар активно раскупают, то у лотов по самой низкой цене будет масимум 10-11 часов до истечения.

Проблема №1:Почему аж с 20 уровня? В этом(12.11) патче Барахолка стала открывать аж с 20 уровня вместо 10, и это проблема. Я прекрасно понимаю, зачем разработчики это делают - они, исходя из их же слов, хотят сделать игру хардкорнее. В чём вообще претензия игроков и разработчиков к Барахолке? В игре существует возможность создавать свои сборки оружие и покупать их на Барахолке буквально в два клика. Собственно, если у тебя есть кучу денег, то ты можешь вместо хардкорного поиска лута просто каждый рейд закупать очередную мета-сборку и одним щелчком пальца выносить всю карту - в этом и проблема. Но те же самые игроки давным-давно предлагали сделать "Гражданскую барахолку" - либо выпилить возможность продажи оружия-обвесов-брони с оной в принципе, либо сделать эту возможность доступной на более поздних этапах игры. Вместо этого разработчики мало того что засунули Барахолку повыше по уровню, так ещё и увеличили количество требуемых очков опыта на каждый уровень. А почему это проблема? Смотрим ниже.

Проблемы(?) №2 и №3: комиссия и спрос. Вот тут уверенно говорить не могу - я не геймдизайнер и совершенно точно не разбираюсь в экономике, так что претензия совершенно надумана - интересно будет почитать разъяснения в комментариях. Начнём с здешних особенностей - комиссия почему-то взаимается при выставлении лота, а не при продаже товара. Почему - я не знаю. Возможно, хотят предотвратить спам предложениями, но зачем? Вот за что хочу похвалить Барахолку, так это за репутацию. Если продаёшь товар - репутация возрастает, и ты можешь одновременно выкладывать больше лотов. Рост зависит от суммы продажи. Таким образом тебя провоцируют не завышать цену - иначе товар не купят, а репутация упадёт. А вот третий вопрос уже интереснее - почему нельзя посмотреть спрос, как на стимовской ТП?

200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Почему нельзя выставить лот на покупку предмета за определённую цену?Почему нельзя посмотреть, за какую цену этот товар продают и покупают?

200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Не то что бы это делало торговлю сложнее, но присутствие этих функций сделало бы торговлю приятнее и удобнее.

Главная проблема игры, часть 1

Често говоря, я вообще не знаю, как это скомпоновать в тексте. Проблема буквально застрагивает почти что все элементы EFT, так что буду везде упоминать её понемножку. Насущный вопрос конкретно этого пункта - рандомно-нерандомный спаун квестовых и ценных предметов. Опишу свою проблему.

По квесту Лыжника "Что на флешке?" необходимо найти две флешки. На данный момент у вашего покорного слуги 21 уровень, и он всё ещё не может найти вторую флешку. Вы скажете, что я просто не знаю, где их искать? Вот они слева направо - возле палатки на Таможне, синий грузовик недалеко от ЗБ-011, картотеки, все компьютеры, иногда в карманах и рюкзаках диких. А, и палатка в Лесу. Передаю очередной привет вики по игре. В чём тут проблема и при чём тут Барахолка? Пришло время вспомнить второй случай.

Модули для прокачки Убежища взаимосвязаны. Пример "от балды" - для постройки верстака третьего уровня вам нужны освещение и безопасность такого же уровня. Уловили суть, верно? Так вот, у меня было хлама на улучшение около двух модулей, но мне требовалось улучшить, если правильно помню, вентиляцию до второго уровня. Оставалось лишь найти автомобильный аккумулятор. До этого момента я его вообще не видел, так что задумчиво открыл вики и начал смотреть, где ж его искать. А на вики пусто. Залез на западный ютуб и глянул видео по спауну аккумуляторов. Ага, на Развязке в Аша...простите, Гошане, и в Олли. Знаете, сколько я искал этот самый аккум? Ну, где-то 5-7 часов непрерывных забегов на одну только Развязку в поисках предмета, который может заспауниться, а может и нет. Благо повезло вынести его в тот раз, когда я его впервые увидел, может, пришлось бы ещё пару часов бегать. А может я заспаунюсь слишком далеко от вышеописанных магазинов, так что его уже залутают. На этом месте, кстати, у нас с друзьями вышел довольно интересный спор о "хардкорности" игры, что мы далее и обсудим. По их мнению, это хардкорно и реалистично, ведь я не могу быть уверен, что в реальности этот самый аккумулятор бы появился там же и я бы нашёл его с первого раза.

Моё решение проблемы - просто более раннее открытие барахолки для хлама. Пока я бегал на Развязку за аккумулятором, я выносил различных болтов-гаек-дисплеев-проводов на сотни тысяч рублей. Разве это не эквивалент затраченных усилий? Я думаю, было бы лучше, продай я накопленный хлам(игроки получают желаемое, сами вложив время в добычу денег), и купи тот же самый Аккумулятор на бирже. Это сделало бы игру намного вариативнее и приятнее - вместо того, чтобы бегать конкретно за аккумулятором, я бы занялся чем-то более приятным и интересным мне, заработал бы денег и купил желаемый предмет. И это я, студент на каникулах, который может сидеть за компьютером хоть половину дня, а что в таких случаях делать основной аудитории игры - взрослым мужчинам с работой и семьёй? Сомневаюсь, что они бы точно так же занимались подобной фигнёй. И да, не спорю, можно было бы просто проигнорить эту проблему до открытия Барахолки, что скорее всего и сделало бы большинство, но у меня на то время было что-то около 10 уровня, а инвентарь был почти забит хламом, годным для улучшения Убежища, так что ждать было не очень хорошим вариантом. Ах да, я бы мог продать этот хлам за нормальные деньги...будь у меня открыта Барахолка. Но нет. А продавать торговцам - не вариант, уж слишком мало денег они дают.

200 часов в EFT: немного иной взгляд глазами новичка

Геймплей

За геймплей EFT хочется только хвалить. Удовольствие доставляет буквально всё - и очень проработанные анимации, и приятное передвижение, и настоящий некстген-звук - оружие и окружение звучат именно так, как и звучали бы в реальности. Серьёзно. Нигде такого ёще не видел. Стрельба из оружия довольно непривычная - в отличии от той же Осады, отдача иногда преподносит неприятные сюрпризы. Я был удивлён, казалось бы, довольно необычной и на первый взгляд функцией стрельбы из-за угла - зачем она вообще нужна?

Спустя пару мувиков с ютуба я изменил своё мнение.
Спустя пару мувиков с ютуба я изменил своё мнение.

Графика тоже радует - хоть игра и сделана на Unity, иногда глазу очень приятно. Особенно во время рассветов и закатов.

Красотень.
Красотень.

Ну а вообще, сам игровой процесс довольно понятен для человека, хоть раз игравшего в Сталкер. Бегаем по локации, собираем лут(тут его намного больше из-за добавления в игру такой категории как хлам), стараемся не умереть от пуль людей, ботов и челоботов. Что радует, бОльшая часть игроков старается не крысить, а активно играть, использовать укрытия, гранаты и так далее. Ещё порадовала возможность гибко настроить своё передвижение - в игре есть степень регулировки наклона своего персонажа - между положением "сидя" и "стоя" есть где-то 5 различных вариаций наклона, различающихся по высоте. И ещё ползунок скорости-громкости, где регулируется скорость шага/его громкость - чем быстрее идёшь, тем больше шумишь. При минимальной скорости вприсяди игрока вообще почти что не слышно на стандартных поверхностях. Разумеется, идя по дереву или металлу, игрока слышно намного лучше. Есть ещё и специальные активные наушники, которые искажают ваш звук, делая тихие звуки громче, а громкие - тише. Таким образом, стрельба будет меньше мешать вам слышать противника, а ползающего по кустам противника будет намного лучше слышно. Правда работает это не совсем так, как я описал - скорее, звук просто прогоняется через эквалайзер, зависящий от модели наушников, так что в каждой модели выходит довольно уникальное звучание.

Правда, к сожалению, и с геймплеем есть проблемы, и сейчас мы их обсудим.

Проблемы геймплея

Проблема №1:Полное отсутствие баланса. Вот прям вообще. В игре буквально не существует такого понятия. Мне стоит обьяснять, чем это чревато для новичка? Возникает забавная ситуация - я на карте, которую я не знаю(знаю, но не в плане всех респаунов ЧВК, точек с хорошим лутом и удобных для кемперства мест), играю против игроков, которые скорее всего уже в лучшем снаряжении, знают все точки респауна условной видеокарты или ледикса(мы вернёмся к этому позже), знают позиции, с которых видно половину карты. Как думаете, мне интересно против них играть? И это я ещё человек упёртый, а как же "казуалы", пришедшие из других игр? Да они просто забросят игру и не будут в неё играть, лол. Как по мне, это не хардкорность, а просто забавная надменность и недальновидность в разработке и маркетинге игры. В чём проблема элементарно сделать баланс по наигранным часам? 0-100 часов играют с такими же, 500-700 часов играют с такими же, и так далее. Благо монетизация игры позволяет не бояться смурфов, аки в Апексе. И новички смогут нормально играть(+ новая аудитория и деньги для разработчиков), и старичкам будут давать достойных противников вместо скучного обстрела ребят вроде меня из кустов с 500 метров в ГОЛОВА, ГЛАЗА. Ещё раз - я прошу для себя не слабых противников, а достойных - где-то должен проигрывать я, где-то они, без явного перевеса в одну сторону.

Вот играл я недавно в дискорде с одним интересным человеком. У него 5000 часов, он искал пати на Берег, полутать санаторий. На 5-6 день после вайпа у него уже были 95% ключей оттуда. Он просто заходил, за пару минут выносил всё самое ценное(около миллиона за ходку), и уходил. Параллельно он играючи убил 4-х ЧВК, которые не смогли его даже поцарапать. Как мне, новичку, конкурировать с такими людьми? Если бы в игре был хоть какой-то баланс, новички не выгорали бы(как мои друзья), а учились бы на таких же и потихоньку становились вот такими же "чадами", как вышеописанный игрок.

Проблема №2: рандомный клин оружия. Он буквально рандомный, да. Добавили в последнем патче. У вас может заклинить пушка, купленная буквально минуту назад, и вас просто убьют. А может и не заклинить снятое с бота оружие с уровнем прочности около 40%. Безусловно, клин оружия - механика полезная, и, главное, реалистичная, но она не должна быть рандомной! В целом, я понимаю, что разработчики не хотели делать ещё одну механику типа еды, мол, заплати и спокойно играй дальше, но могу предложить, как это пофиксить. Добавляем в убежище модуль "оружейный столик", прописываем вероятность клина относительно степени поломанности оружия, функция столика - (внезапно) чистить оружие. Добавляем предмет "оружейное масло", который расходуется при чистке оружия, аки топливо в генераторе. На оружейный стол можно ставить оружие на прочистку, аналогично крафту в других модулях убежища. От улучшений оружейного стола зависит скорость чистки оружия и скорость его поломки. Ориентировочно, время прочистки может занимать где-то 1-3 часа - это бы вынудило игроков чередовать оружие, а не бегать в каждый рейд с одним и тем же.

Проблема №3: Карма Диких. Добавлена, опять же, в последнем патче. Как это работает? При игре за дикого(т.н челобота) вы каждый раз получаете нового персонажа с рандомным лутом(иногда в их инвентарях появляются редкие ништяки типа ключей от входа в Лабораторию(около 200к на Барахолке), который спаунится во второй половине игры, когда большинство ЧВК уже ушли с карты. И вот, если вы убиваете за челобота другого челобота или простого дикого, то ваша карма снижается, за убийство вас уже награждают положительной кармой, а ближайшие боты становятся к вам агрессивными. При положительной карме вас награждают Дикими с более хорошим лутом, простые боты стараются бегать с вами и прикрывать вас, и один из торговцев покупает вещи за более хорошие деньги; дикий быстрее восстанавливается(по стандарту, за дикого можно играть раз в 20 минут, у меня при неплохой репутации в районе единицы и построенном разведцентре КД Дикого составляет где-то 15 минут); платные выходы становяться дешевле. Система, без преувеличения, очень хорошая, но и с ней есть проблемы. В игре очень маленькое ТТК, и смерть наступает буквально при одном попадании в голову или двух в грудь, особенно при игре за Диких, у которых обычно брони почти нет. Что в итоге? Если на вас внезапно нападает другой челобот, вы умираете, скорее всего не успев начать стрелять, теряете весь лут и уходите в КД на свои 15-20 минут. А что он? А у него -0.02 к карме. Причём некоторые люди не читают патчноут, так что стреляют при виде любого адекватно двигающегося существа, не разбираясь, ЧВК это или челобот. А как понять, видите вы ЧВК или Дикого? А..по сути, никак. У ЧВК обычно хорошее снаряжение, есть повязка на плечо и шлем. У диких обычно характерные куртки и модельки лиц, а для опознавания своих челоботы используют спам наклонами на QE и спам фраз на F1 в духе "Эх, голова болит, бухать меньше надо". Фразочки кстати очень забавные, за что респект разработчикам - они даже переплюнули Сталкер с его "чики-брики и в дамки!" Проблема тут в том, что когда на тебя из-за угла выходит тёмный силуэт, у тебя не очень-то есть время смотреть на его одежду. Можно, конечно, превентивно спамить фразами на F1, но если это ЧВК, тем самым ты ещё более усугубишь ситуацию. Таким образом, ты либо стреляешь во всё движущееся, либо играешь сейвово и ходишь по краю карты. Не круто. В прошлом патче система была проще - убиваешь дикого или челобота, и на тебя агряться боты вокруг. Всё.

Карты

Карты в игре очень хороши. Серьёзно. Что в плане дизайна, что в плане геймплея. Ещё раз подтверждая статус духовного наследника Сталкера, все карты(ну, не считая разве что Лаборатории) сделаны с этаким уникальным славянским колоритом - везде на стенах матерные надписи, здания типично советской постройки, типичная для наших городов архитектура и планировка. Отдельно доставляет то, что в игре нет абсолютно никаких миникарт и указателей, где ты находишься - приходиться открывать на телефоне/втором мониторе карту и по ориентирам искать, где ты и как ты. Что мне больше всего нравится(и почти единственное, что вызывает вопросы) - выходы на картах. Хочу рассказать об этой механике подробнее на примере одной из моих любимых карт - Резерва.

Карта взята с сайта tarkovmap.ru , который очень сильно помог мне в изучении карт.
Карта взята с сайта tarkovmap.ru , который очень сильно помог мне в изучении карт.

Как мы видим, на карте есть выходы, помеченные синими и зелёными маркерами. Синие выходы предназначены для ЧВК, а зелёные, соответственно, для диких. Фишка в том, что почти у каждого выхода свои уникальные условия. Тут есть и бронепоезд, которые приезжает на карту за 20 минут до окончания игры и стоит там ещё 5 минут, и бункер, дверь которого нужно открыть рычагом в противоположной части карты(и успеть убежать за 4 минуты, иначе дверь снова закроется), и бункер Д2, который находится на краю карты, где обычно почти никого нет, представляет из себя огромную систему туннелей на большой глубине, и тоже открывается тем самым рычагом, но уже навсегда, и выход "Дикие земли", где для выхода нужно скооперироваться ЧВК и челоботу и каким-то образом договориться не убить друг друга без войс-чата, и канализационный люк, в который можно пролезть только без рюкзака, и спуск со скалы, для которого нужно быть без бронежилета(но можно в бронеразгрузке), иметь моток паракорда и ледоруб(один из самых дорогих предметов на барахолке, между прочим), и так далее. Очень интересная штука. А теперь перейдём к проблемам. А, кстати, я уже говорил, что на Резерве под площадью(пешка) есть ещё один огромный бункер с уникальной фракцией ботов?

Проблемы с мапдизайном, или главная проблема игры, часть 2

На почти всех картах(не считая Завода) появляется, как правило, около 10-14 ЧВК. Все в разных местах. Только вот как-то так получается, что на всей карте лут раскидан в разных местах, причём он чётко разделён по категориям и редкости. Условно говоря, вот на этом складе на этих полках обычно спаунится военный высокотехнологичный лут типа танковых аккумуляторов, военных кабелей, разведданных и так далее. А вот в этом захудалом сельском домике чего-то круче пачки сахара не найдёшь. Все места, насколько я понял, не особо-то меняются со временем, и я находил некоторые вещи типа разведданных и автомобильного аккума по гайдам с ютуба годовалой давности. Проблема именно в этом, плюс в спаунах игроков и, опять же, балансе игроков. Зайдя на ютуб, можно с лёгкостью найти видео с громкими заголовками в духе "МИЛЛИОН ЗА 5 МИНУТ НА РЕЗЕРВЕ". Знаете, что в таком видео будет первой фразой? "Дисклеймер - метод работает только если вы появились в точке "Х". То есть представьте ситуацию - вы спаунитесь в какой-то жопе, быстро бежите к ближайшей точке интереса, а она, внезапно, уже пролутана игроком, которому просто повезло заспауниться рядом. Причём фишка-то ещё в том, что конкретные редкие предметы спаунятся только в КОНКРЕТНЫХ местах, ещё более упрощая игру знающим игрокам, просто пробегающим по зданию за минуту, не осматривая ничего кроме интересных им мест.

Буквально все точки спауна разведданных на том самом Резерве. Удачи их найти, конкурируя с игроками с этой картой или уже выучившими её :) Разведданные, кстати, я искал ёщё дольше аккумулятора, и в итоге нашёл по случайности.
Буквально все точки спауна разведданных на том самом Резерве. Удачи их найти, конкурируя с игроками с этой картой или уже выучившими её :) Разведданные, кстати, я искал ёщё дольше аккумулятора, и в итоге нашёл по случайности.

Не раз было, что при игре с более опытными игроками они делились мудростью в духе "О, а ты знал, что в этом доме иногда спауниться видеокарта вот на этой полочке?" Наведу конкретный пример - вот вам карта Лес. Жёлтыми стрелочками отмечены места спауна ЧВК, а красными кругами обведены места с неплохим лутом. Если вы заспаунились в левом нижнем углу, вы с большой вероятностью ничего не найдёте. Или справа посередине. Ах да, тут же ещё есть прикол с выходами. На всех картах примерно одинаковая схема - спаунишься на правой части карты, выходы только слева, и наоборот. Есть и исключения в виде всегда доступных выходов типа ЗБ-013 на таможне, но это другое. И вот та самая карта Лес.

Красным отмечены точки интереса с хоть каким-то лутом, голубым - выходы.
Красным отмечены точки интереса с хоть каким-то лутом, голубым - выходы.

Внимательно присмотритесь к расположению выходов. Грубо говоря, если вы заспаунились справа, то выход у вас всего один - Окраины, голубой маркер в левом нижнем углу. Да, есть ещё платный выход в правом верхнем углу, но нужны деньги, а вы скорее всего нечасто берёте их с собой, так как места в подсумке может не хватать. А ещё есть ЗБ-014, которая мало того что не всегда активна(смотрим наличие зелёных фаеров), так ещё и нужен ключ. Как думаете, к чему приводит такой прикол? Правильно, к засилию кемперства на выходах. Квинтэссенция такого кемперства - карты Завод и Берег.

Карта Берега.
Карта Берега.

Карту Берега тоже прикрепил, схема стандартая - синие выходы, красные точки интереса. Берег, кстати, ещё больше Леса, из одного края карты в другой бежать около 6-8 минут. Берег вообще штука забавная. Точек интереса кроме Санатория, элитных коттеджей и с натяжкой Норвинского почти нет. А выходов на карту всего...буквально полтора? На такую огромную карту - полтора выхода? Серьёзно? Всегда есть один гарантированный выход - либо Тоннель справа, либо дорога на Таможню слева. Как можете понять по названиям, то ли в определённый период времени, то ли ещё есть в планах сделать переходы именно между локациями, как в...правильно, Сталкере. А выходы снизу-сверху работают не всегда - на лодке вроде как можно уплыть всего одному игроку/команде за всю сессию, а проход в скалах просто рандомно (не)работает - смотрим, опять же, по фаерам. Стоит ли говорить, сколько раз я умирал на выходах от пули снайперов?

Решение задачи простое - сделать спаун лута более рандомизированным, и не привязывать к конкретным точкам особо ценные предметы. Разумеется, я не предлагаю делать возможным спаун военного аккумулятора за 700к в палатке, но, надеюсь, вы поняли, что я имею ввиду. И вспоминаем про раздел с барахолкой.

Вообще, пока писал этот пункт, сложилось впечатление, что я написал слишком много воды, так что кратко подведу итог - проблема мапдизайна в малом количестве точек интереса, которые лутают опытные игроки, которые знают все конкретные точки спауна хорошего лута, а потом бегут крысить на выход. - Это и есть главная проблема игры.

Последний пункт: Хорошие, плохие и злые квесты, пресловутый "хардкор"

Я уже сам подустал придираться к мелочам, но, во-первых, хочу выдать фидбэк для хорошей игры, а во-вторых предостеречь людей, которым может такое не понравиться.

Так как жизненно необходимая Барахолка открывается аж на 20 уровне, туда надо как-то попасть. Как говорил мистер 5000 часов, квесты он вообще не делал, а просто убивал людей. Но так как мы так пока не можем, нужно делать квесты, верно? А квесты тут бывают 3 типов:

  • Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что, и чтобы оно было (НАЙДЕНО В РЕЙДЕ)
  • Убей 15 псевдособак и залутай их хвосты
  • Пойди в комнату в таком-то здании и вынеси оттуда кейс/документы/что-то ещё

Стоит ли говорить, что самыми хорошими с точки зрения геймдизайна объективно являются последние? Вот тут мы тоже спорили с друзьями. Я уже описывал их аргументы, но что мне есть сказать по этому поводу? Возможно, кстати, у меня профессиональная деформация, но я считаю, что самыми интересными и хорошими являются квесты, в которых для достижения цели нужно затратить конкретные усилия и навыки, которых может и не хватить. Условно - убить босса. А вот убьёшь ты его или нет - зависит только от тебя. Но это сферический квест в вакууме. В условиях Таркова прекрасно работают квесты в духе этого или вот этого. Первый мы с товарищем пытались сделать добрые три-четыре часа, ибо вечно происходили приколы вроде крысящего за камнем ЧВК с ПМом, либо хытрого бота, делающего тебе ГОЛОВА:ГЛАЗА первым выстрелом со 100 метров, либо другие подобные эпидерсии. Этот квест полагается чисто на твой скилл. И немножко на удачу. Если ты какой-то Дундук или Pestily, то скорее всего сделаешь квест с первого раза, ибо знаешь игру и умеешь стрелять - но ты всё ещё не застрахован от различных сюрпризов и случайностей. Именно поэтому это отличный квест. Но для отсылки к одному из лучших вестернов пусть это будет хорошим квестом.

Поговорим о плохих квестах - например, квест с поиском той самой флешки. Это плохой квест, потому что от игрока его выполнение зависит чуть более, чем никак. Лишь рандом решает вероятность появления флешки. Ах да, и игроки, которые заспауняться ближе и побегут её лутать. В отличии от первого квеста по ссылке из прошлого пункта, флешки квестовыми предметами не считаются, так что они одноразовые - кто первые забрал, того и тапки. Квестовые же предметы может взять любой обладатель квеста вне зависимости от того, сколько людей их уже взяло за игру. А, нужно уточнить кое-что - в игре есть статус вещи НАЙДЕНО В РЕЙДЕ, указывающий на то, что вы нашли предмет и успешно его вынесли с рейда.

РНГ, дай флешку. Пожаааалуйста.
РНГ, дай флешку. Пожаааалуйста.

Смерть и сохранение в подсумке выносом с рейда не считаются. Только найденные в рейде предметы можно продавать на барахолке, остальное - только торговцам. В связи с чем встаёт вопрос - почему бы не разрешить покупать некоторые предметы, которые нужны по квестам, но таковыми не являються? Это бы сделало игру более приятной, простимулировало бы экономику и, опять же, позволило снизить градус недовольства игроков, которые застопорились на каком-то квесте. К примеру, у меня из-за этой флешки буквально нет квестовых линий Лыжника и Миротворца.

Есть и "серые" квесты, которые звучат как плохие, но на деле есть альтернативные способы выполнения. Например, квест "Рожки для мороженого" от Сидо...Прапора, по которому нужно найти 3 рожка 6Л31 на 60 патронов под патрон 5.45х39. В квесте намекают, что они бывают в бункере ЗБ-014 на локации Лес, а ключ к нему есть в такой-то комнате общаги. Сходив в бункер 5 раз и не увидев ни одного рожка, я уже подумал, что это сиквел квеста с флэшкой, а потом зашёл на вики и прозрел. Оказалось, эти рожки можно либо выбить из местного мема Киллы, либо элементарно скрафтить в..санузле своего убежища из изоленты и 4 стандартных магазинов АК-74. Играя в дискорде с людьми и обсуждая квесты, даже некоторые ветераны игры не знали этого, фармя рожки из Киллы. Именно поэтому не ленитесь проверять вики во время игры.

Он подходит к вам в тёмном переулке и шлёпает вас по ягодицам. Ваши действия?
Он подходит к вам в тёмном переулке и шлёпает вас по ягодицам. Ваши действия?

Ну и финалочка - переходим к иронично злым квестам. Разумеется, я имею ввиду Егеря. Кстати, Кортез не ошибся - квест на убийство с тремором я делал именно так, как он и сказал - сломал ногу от падения на Заводе, взял ботовскую ВПОшку, бахнул анальгинчика и вперёд. Повезло сделать с первой ходки. Квесты Егеря в некоторых случаях буквально пародируют те самые ММОРПГ. Вот к примеру этот квест, или этот, или этот - полно их. Разумеется, не все они сложные, они скорее... весёлые.

Послесловие

Эта статья вышла, вроде как, длиннее прошлой, так что спасибо всем, кто дочитал до этого момента. Обдумав прошлую статью, я пришёл к выводу, что никому(да и мне самому) особо-то не интересны ностальгичные сопли в духе "ну вот когда-то я играл в эту игру и мне было прикольно", так что в этот раз старался писать текст больше по делу - как критикуя игру, так и описывая ещё не игравшим, что их ждёт. Сама игра мне очень нравится, и я продолжаю играть в неё с удовольствием, чего и всем советую - игра действительно уникальная. Упростить бы вхождение для новичков - цены бы игре не было. Говорю не за себя - 150 часов в игре - это ведь уже не новичок, правда же..?

Два слова про комьюнити

В игре очень приятное комьюнити. Есть официальный дискорд, в котором есть даже раздел с шерпами - людьми, которые помогут вам освоиться в игре. Учитывая высокий порог вхождения, школьников, токсиков и прочих неприятных личностей в игре почти нет. Разработка в последнее время довольно ускорилась, разработчики активно прислушиваются к игрокам и добавляют приятные фичи - к примеру, сортировочный стол в инвентарь. В следующем крупном патче(ЗАВТРА) обещают завезти инерцию передвижения(чтобы нельзя было так просто стрейфить), голосовой чат и много чего другого. Был, кстати, удивлён связью разработчиков с игроками - отдельный привет бедному Чернобылю, к которому вечно лезут с тупыми вопросами, а он отшучивается.

Одно слово для моих..ого, аж десяти подписчиков

Когда-то давно, ещё в мае, я обещал статью про The Division, но, увы, вряд ли она когда-то вообще будет. Пару раз заставлял себя сесть за игру, пробегал пару этажей небоскрёба, но жуткая скука не давала мне играть более получаса. Изначально я планировал вот что-то вроде этой статьи - описать механики игры, сравнив её с теми же Warframe и Destiny 2, но понял, что у меня нет ни сил, ни желания опять разбираться в дивижке, так как я абсолютно всё забыл - видимо, из-за незрачности игры, ибо прекрасно помню механики двух вышеописанных лутер-шутеров. Но зато из идеи родилась вот эта самая статья. Ещё раз спасибо за прочтение!

UPD: всё хотел, но забыл вставить опросик. Теперь готово.

Как думаете, достаточно ли EFT сейчас сложная и хардкорная?
Нет, можно бы ещё усложнить, слишком казуально, хачю настоящий симулятор
В целом игра +- в норме, так и нужно
Некоторые механики можно бы и упростить, какие-то они неоправданно сложные
1818 показов
15K15K открытий
11 репост
317 комментариев

Главная проблема таркова это его разработчики, которые уже сами потерялись в океане пиздежа.

У нас есть самый реалистичный шутер на рынке™, в котором джаггернауты-чвк хавают таблетки пачками, обкалываются стимуляторами, а потом переживают 30 выстрелов в грудь. Броня и патроны в таркове это самая уебанская система, которую я когда-либо видел в пвп. У новичка с горохом просто нет шансов против чела в максимальной броне.

В таркове просто неприятно стрелять. Забудьте аркадную колду или спрей из кс. Делать инерцию и отдачу было сложно, поэтому любое оружие кидает вверх, а потом вниз. Типо это сам персонаж начинает его контролировать.
В игре нет инерции. Над этим угарали уже все. Перегруженные чвк стрейфят, как модельки из вова. Если вспомнить, что у нас тут шутер, то это просто пиздец.
Вся игра состоит из меты.

Ну а главная проблема в этом всем, что в игре нет абсолютно никакой цели. Раз за разом ты качаешься, чтобы что? Просто взять 40й уровень, чтобы все торговцы были максимального уровня. Чтобы можно было спокойно стреляться. Но зачем?

Ответить

Ну а главная проблема в этом всем, что в игре нет абсолютно никакой цели.А какая цель должна быть в сессионном шутане? Какая цель в 90% других онлайн игр? Играть в игру и получать удовольствие - это и есть цель. 

И это я утрирую, ведь в тракове хотя бы есть очевидная прогрессия персонажа, квестики, убежище и прочее.

Ответить

Главная проблема как раз в том, что когда ты знаешь где что спаунится, то твоя игра превращается в абсолютно рельсовые забеги. Появился на точке там Б, побежал строго вон туда, точно знаешь что вот с той стороны могут подрезать... Забрал лут, дернул строго вон туда к выходу. И так по кругу, как белка. 

Ответить

Ну а главная проблема в этом всем, что в игре нет абсолютно никакой цели. Наверное, это пошло из Дейз Мода, я про Арму 2, если что :)

Вообще, если чутка натянуть сову на глобус, то концепция таркова, выглядит так, что эт дейз 2 мод (один из), где его просто разрезали на сессионку.

Ну условно говоря, в дейз моде, брейкинг пойнт, кажется, была возможность строительства убежища (где ты мог хранить стволы, патроны, итд итп), торговцы, миссии.
Торговцы и убежище, перекочевало в меню между сессиями. 
Карту, разделили на карты поменьше.
Каждая картая - сессия куда ты влетаешь ради выполнения какой либо миссии или просто пораковать и выйти.

В некоторых модах даже прогресс был, типа качаешь карму, убивая ту или иную фракцию, тебе давали масхалат и всякие плюшки после воскрешения.

И выглядит так, что разработчики всё это взяли за концепцию, убрали зомби (хотя зомби не во всех модах были) и сделали в виде сессионки. 

Поэтому прогресса особо нет, ты играешь ради игры, ради каких-то ситуаций в игре, которые будут с тобой происходить и доставлять веселье или жопу сжигать, ну как-то так

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Комментарий удалён модератором

Раз за разом ты качаешься, чтобы что? Просто взять 40й уровень, чтобы все торговцы были максимального уровня. Чтобы можно было спокойно стреляться.Мыться надо каждый день. Покупать еду, готовить её, ну, чтоб пораньше не умереть. Ну, чтоб побольше помыться, чтоб как следует помыться в этой замечательной жизни.

*соре за стендап, я дед*

Ответить