Игры
Artyom Kaleev
8794

Эстетика мрака: разработчики Diablo IV о геймдизайне, балансе и художественном оформлении игры Материал редакции

Возвращение к корням.

В закладки
Аудио

Diablo IV ознаменовала кардинальные изменения не только в визуальном плане, но и геймплейном. В продолжении Blizzard решила совместить всё самое лучше из прошлых частей — от мрачного тона сиквела до онлайн-составляющей Diablo III.

Мы выбрали главное из беседы Gamasutra с разработчиками продолжения. Авторы рассказали об их подходе к балансу и художественному оформлению игры.

Геймплей и баланс

По словам главного дизайнера внутриигровых систем Дэвида Кима, во время проработки концептов и дизайна четвёртой части в первую очередь разработчики хотели убедиться, что продолжение — «действительно Diablo».

В Diablo IV мы хотели привнести не только всё самое лучшее из предыдущих частей серии, но и других игр в том числе.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Из прошлых частей в продолжение вернулось то, что очень нравилось фанатам раньше — к примеру, «Ледяной шар» из класса Волшебницы.

Как отметил Ким, авторам крайне важно представить, как игроки могут улучшать и настраивать способности в соответствии с конкретным стилем игры. Например, разработчик упомянул особый легендарный предмет, который позволяет «сбивать» ледяные шары в воздухе и тем самым взрывать их раньше. Таким образом, по факту, создаётся ещё одна способность.

Мы хотим, чтобы у игроков было больше вариантов стилей игры и кастомизации — как во время прокачки, так и в эндгейме.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

По этой же причине в Diablo IV вернулось древо талантов, а также появилась новая система прокачки, в которой открываются и улучшаются умения. Всё для того, чтобы у игроков «оставалось больше контроля над их стилем игры».

Но помимо того, чтобы привлечь ветеранов серии, разработчикам нужно было ещё и адаптировать продолжение к запросам нынешних игроков. К примеру, в Diablo IV вернутся сезоны из третьей части. И для того, чтобы система сезонов работала, авторам нужно было придумать такие легендарные предметы, которые бы продолжали создавать уникальные игровые ситуации — для тех, кто планирует засесть в игре надолго.

Нам нужно убедиться, что каждый сезон будут появляться совершенно новые предметы. Также должны быть такие вещи, которые от сезона к сезону становились бы лишь мощнее — и их набор должен постоянно меняться.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Пока что разработчики до конца не уверены, как будет работать развитие героев в сезонах. По словам Кима, в Diablo IV могут ввести нечто похожее на систему прогрессии в эндгейме из World of Warcraft — там произошло изменение баланса с азеритовым снаряжением, которое позволило игрокам повышать общую силу вместо «бесконечного» гринда предметов с характеристиками повыше.

Однако в Blizzard пока не знают, как внедрить такую механику в Diablo.

Бесконечный гринд — это то, что у нас было в Diablo III. Но правильно ли это? Или мы можем придумать нечто крутое для четвёртой части? [...]

Мы никогда не смотрели на систему прогрессии под таким углом, считая, что гринд — лучшее решение. Однако увеличение общей силы давало игрокам такие ощущения: «Окей, сейчас я очень сильный — дайте мне попробовать сделать то, чему я научился». А в случае, когда у вас в игре бесконечный цикл, получается следующее: «Я постоянно преследую нечто, чего никогда не смогу достичь».

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Также разработчики стараются сделать так, чтобы между игроками разной степени вовлечённости не был нарушен баланс — что наблюдается во многих современных онлайн-играх.

Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

Художественный стиль и оформление

Главный художник освещения Шон Мёрфи во время обсуждения мрачного тона Diablo IV рассказал, что авторы по большей части вдохновлялись работами Старых мастеров — так принято называть западноевропейских художников, живших до начала XVIII века. Лучше всего это видно в анонсирующем синематике с первым появлением Лилит.

Между нами наш художественный стиль мы назвали «средневековым шедевром». Это очень классический и живописный подход с натуральными цветами. Мы смотрели на Рембрандта, ночные пейзажи Ремингтона. Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Само собой, такое направление было выбрано в том числе и потому, что разработчики хотели вернуться к корням — так продолжение намного больше напоминало ту же вторую часть.

Нас тянуло к эстетике Diablo II, к её приземлённости и жестокости.

Более того, это очень хорошо соотносится с тем, как в игре будет устроен мир. [...] В первых трёх частях локации по сути своей существовали разрозненно, в то время как в продолжении мы хотим сделать так, чтобы художественный стиль сохранялся при путешествии через большие регионы.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

По словам Мёрфи, жестокость в Diablo IV — не самоцель.

Мы не хотим добавлять в игру всё это — кровь, разорванных людей — просто так. Нам это нужно для того, чтобы рассказать историю через визуальный стиль, подчеркнуть эффект.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Чтобы мрачный тон не успевал приесться, разработчики создали наборы ассетов, которые бы обновляли данжи визуально. К примеру, Мёрфи рассказал про два разных подземелья, которые показывали в демо на BlizzCon: один был наполнен жертвами вторжения козлолюдов (или хазра), а второй — устрашающими морскими существами.

По своей структуре данжи одинаковы, но выглядят совершенно по-разному.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

По словам авторов, для многих разработчиков создание четвёртой части обернулось испытанием. К примеру, Дэвид Ким пришёл из команды, ответственной за Starcraft II — и, хоть он и фанат жанра, в «закулисье» производства таких игр он ни разу не бывал.

Для меня интересным уроком было то, что многие принципы геймдизайна в этих жанрах повторяются. Плюс, мне помогло то, что я довольно много знаю про RPG именно как игрок.

Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV

А Шон Мёрфи отметил, что для художников главная сложность вытекла из смены движка.

Мы создаём новую игру, на новом движке, с новым рендерером — появляется куча проблем, которые нужно решить, иначе разработка просто не будет продвигаться вперёд. [...] Динамическая система береговых линий, погода, деформируемое окружение или снег — всё это не добавляется в игру по щелчку пальца. И порой фича, которая кажется бесполезной, может превратиться в настоящую головную боль.

Шон Мёрфи
главный художник освещения

Пока что неизвестно, когда выйдет Diablo IV — не уверена даже сама Blizzard. Как минимум, об игре ещё будут рассказывать на следующем BlizzCon.

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["diablo","blizzard"], "comments": 177, "likes": 110, "favorites": 132, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 79398, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 04 Nov 2019 15:18:05 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 79398, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/79398\/get","add":"\/comments\/79398\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/79398"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
177 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
35

Всё, что надо знать о тех, кто дизайнит Д4:
"Я не понимаю зачем люди играют на хардкоре" - Дэвид Ким
главный дизайнер систем Diablo IV
Аминь...

Ответить
20

Человек во 1х с SC2 пришел как он сам ответил, во 2х разве это не было в духе "я не понимаю как от этого люди получают кайф, но раз нравится - играйте, мы об этом аспекте тоже не забыли", потому что потерять весь прогресс играя в игру часами это тоже себе такое удовольствие (если мы не говорим про спидраннеров-задротов диабло, а всех игроков вообще) ? Так что да, аминь, если это самая важная характеристика хорошего Диабло и игры для кого-то. 
Это тоже самое как сказать - "я не понимаю как кто то может не получать удовольствия от того что умирает и игра фрустрирует и доводи игрока до rage quit'а запуская любой последний тайтл от Фромов". Действительно, как это вообще возможно ? А уж казуально играть в эти игры так вообще грех, посмотрите до чего это довела Диабло 3 ! : D

Ответить
8

Ну а зачем, кстати? Увлечение для отдельного круга лиц, всяко основная аудитория испытывает себя набором сложностей, а не тем, что отвлекся на чайник и просрал сотни часов игры.

Ответить
0

именно так и работает хк, ради этого и играем
раз кто то не понимает "зачем", значит это не нужно

Ответить
0

Если permadeath заменить на фулл дроп, то к списку целей добавляется "нафарми себе шмот обратно", при этом нет нужды качать героя заново сотни часов.
Для экономики это довольно оздоровляющая мера (пусть и не вполне популярная, потому что мало кому нравится что-то терять - даже игрокам на хардкоре).

Ответить
6

SC2-комьюнити его тоже не то чтобы сильно чествовало.

Ответить
6

Это после того как он придумал "мины " которые ебашат ракетами 

Ответить
1

Вообще забавно - но в свое время этого чемпиона ск2 на рандомн выкинули пинком под зад из Реликов- за то что он на рабочем месте играл в ВОВ.

Ответить
0

Для хардкора просто добавляешь одну жизнь и все. Главный дизайнер Грим Дауна как-то сказал, что никто не балансирует хардкор с нормальным режимом - в хардкора игроки всегда могут сделать меньше чем в нормальной игре.

Ответить
22

Мы хотим, чтобы игрок тратил на Diablo лишь столько времени, сколько может — и чтобы это не отражалось на нём негативно. Я могу набить десять часов за день, а могу за две недели — и это должно оставаться примерно одинаковым опытом.

Но блядь почему? В чем логика? Больше сделал - больше получил. Что за ублюдское желание подтереть зад казуалам? Каждому по заслугам. Если человек сидит в игре 24/7 то это должно быть сразу видно. В этом смысл онлайн игр. Зачем вы добавляете тогда онлайн? 

Также обращали внимание на тоналистов вроде Джорджа Иннеса — в их работах преобладают полутона.

Полутона не значат мрачно. Они значат серо. Вы же сами именно за мрачно топите. 

Ответить
31

Отличная идея. Зря вы. Можете набить свой опыт за 10 часов и идти гриндить шмот все оставшееся время до конца недели. А вот сегодняшняя ситуация с игроками 5000 парагона, которые голые могут передамагать тебя в топ шмоте. Это лично меня вывело из игры. Я провожу достаточно времени в игре. Но я не живу в ней. И такой подход как живи в игре или будешь лузером это как раз для маргинальных задротов. Большинство же людей, которые хотят играть в игру, не будут тратить на нее все свое время. Поэтому это отличный способ сбалансировать и привлечь в игру живых людей...

Ответить
–1

Секунду. Тогда давайте и искусственно портить АИМ у задротов ПВП шутеров. Ты же не виноват, что они 24/7 оттачивают свой скил. 

Ответить
17

Но ведь одно дело скил, который формально можно перенести с одной игры в иную, а другое какой-то дико выкаченный уровень, который взвинчивает характеристики героя и никаким скилом это не скорректировать.

Ответить
6

Поддерживаю и в спорте пускай обычный человек выигрывает одним ударом боксера, который с 5 лет тренируется. Аспект задротства должен быть виден, но быть здоровым, допустим задроту нужно неделю потратить для получения какой-то цели, а обычному человеку играющему в свое удовольствие по вечерам после работы месяца 2. 

Ответить
0

Да, именно это я и хотел изъяснить. Спасибо :)

Ответить
4

Дело в том, что в шутере прокачивается скилл игрока, а в Диабло падает БИС-шмотка и максится урон персонажа. В шутере и через 10000 часов урон оружия остается прежним (в нормальном арена-шутере).

Ответить
1

Есть мнение, что именно благодаря парагону все еще жива д3. Именно вокруг него все собираются люди и совместно качают его. Вот так затычка в механике прогрессии стала основным занятием в игре. 

Ответить
0

Думаю, что это проблема игрового баланса, когда задрот от обычного, не совсем уж казуала, игрока отличается в 1000 раз, а должен бы раза 2-3-4.

Ответить
4

Мне лично нравилось то какой был D3 на релизе RoS. Потом с патчами зачем-то в край подняли шанс выпадения легендарок. И можно было почти с ходу собрать топ билд (правда не с топ характеристиками)

Ответить
1

Это было сделано для поддержания онлайна - утомительно гриндить те же леги в десятый раз, когда ты просто хочешь попробовать новый билд в новом сезоне.
В том же ПоЕ эта проблема решается за счёт торговли - покупаешь что надо, вместо гринда в сотый раз.

Ответить
0

Ага. С RoS игра прям топ стала. На релизе вообще можно было не бегать, а просто сразу на ауке все купить.

Ответить
4

Тут имелось в виду, что 10 часов за одну сессию и растянутые 10 часов за неделю должны доставлять  удовольствие одинаково хорошо. Что тут непонятного?

Ответить
1

То, что удовольствие они видят только в замаксивании характеристик и дропе шмоток, к сожалению. Гейплей забыли.

Ответить
2

ну я не совсем согласен. безусловно, если ты яростно задротствуешь 24/7, то ты должен получать больше чем люди, которые играют пару часиков по вечерам, но не критически больше. В прочем, так помоему всегда и было - и в д2 и в д3 можно было бегать в свое удовольствие и натрейдить (в д2) или выбить (в д3) нормального шмота для вполне комфортной и конкурентной игры, но само собой если ты бегал не "в свое удовольствие" а 24/7 - то у тебя был тот же самый шмот только древний/передревний и с прям топовыми проками/аффиксами/гемами/рунвордами. В итоге люди, которые бегают по 2 часа вечерком - продолжают так же бегать, ощущают прогрессию с течением времени и не гонятся за ладдером и там какими-то супер-достижениями, а те кто дротит - продолжают дротить потому что их там таких много, а ладдер - не резиновый. Если тут будет так же - будет хорошо (а я думаю что в каком-то виде так и будет потому что со стороны любого внятного маркетинга было бы в высшей степени странно отпугивать существенную часть аудитории заградительными объемами гринда)

Ответить
0

Вероятность получить руну jah, чтобы собрать faith, не задротствуя, была околонулевая. Это надо больше месяца на одних только консулов бегать. Я даже баек не слышал про то, мол её кто-то при первом прохождении выбил. Вероятность её купить — совсем нулевая, т.к. игроки «по 2 часа в неделю» совсем бомжи, для них даже обычные легендарки — это круто. Т.о. больше половины рунных слов им было недоступно от слова «совсем». Но здесь есть 1 нюанс: о существовании этих рунных слов они даже и не знали. Вроде, абсолютно справедливая система.

Ответить
0

Ради нормального PvP? Без всяких костылей, вроде попыток выравнивания прокачки и прочего. В которым шанс должен быть у всех, а не у тех, кто живёт в игре вместо реального мира (хотя преимущество всё равно скорее всего будет за задротами).

Ответить
1

Это не правильная позиция. Соревнование работает не так как хотелось бы казуальчикам. Представь как Ювентус проигрывает компахе с падика только потому. что на них наложили "санкции" где они каждый 5 пас должны отдавать противнику а каждый 15 удар бить в свои ворота. 

Ответить
1

Это странные доводы.
Во-первых, тут речь скорее о пве, а не пвп. А футбол - это только пвп.
Во-вторых, пвп зависет от скилла - от того сколько времени ты вложил в собственные навыки, а не от того сколько ты тупо гриндил.

Ответить
0

И как же по вашему? У кого выше парагон, тот и бох?

Ответить
–1

Да. Это логично. 

Ответить
1

Хорошо, что Близы считают иначе)

Ответить
0

Вот поэтому их киберспорт и мертв. По сравнению с конкурентами. 

Ответить
0

Ой, а есть хоть одна киберспортивная игра, где игроки не в равных условиях?

Ответить
0

А чем ПВЕ дрочь не равные улсовия. 

Ответить
1

А к чему тогда эти сравнения с футболом? 

Да и пве дрочь может быть разным - можно быстро и эффективно прокачать последний левел, а можно все обшаривать и растягивать удовольствие - и кто тогда должен получить больше плюшек?

Спор, в принципе, ни о чем - пока мы не увидим, что они предлагают, нет причин жаловаться.

Ответить
–1

Не думаю, что у меня есть шанс победить в любом из шутеров, особенно против тех, кто задротит 24/7. Или в РТС. Но в РПГ, конечно, должен быть, ага.

Ответить
–1

О, ещё один, кто хотел бы нагибать тупо задротством, а не скиллом)

Ответить
0

Ага, зайди на пиратский пвп-сервер д2, где все шмотки доступны бесплатно, выбери, что хочешь, и посмотри, как тебе это поможет не ловить ванштоы через каждые 15 секунд.

Ответить
0

Какой смысл критиковать, пока не известно как они это реализуют? Пока что в ВоВе и дустане это работает так: хардкорщики проходят убер-сложный контент, спустя какое-то время его облегчают, и его проходят казуалы. Хардкорщикам достигаются уникальные ачивки и кастомизации, недоступные казуалам.

Ответить
0

Тоже не понял смысл игры без прогрессии для тех кто старается.
В RoS например, интерес пропадал через неделю-две со старта сезона, пока собирается нужный топовый шмот. Дальше не интересно. Прогресса нет.
Хотя в том же poe через 2 месяца после усиленого задротства нового сезона все равно видно куда еще расти(как было в диабло 2). Поэтому poe гораздо круче, несмотря на кривой движок и деревянные анимации. Как и диабло 2.
В близзард сами не понимают, что нужно делать. Мне кажется, что у них в руководстве просто настоящих фанатов этого жанра

Ответить
0

Куда расти кроме шахты не подскажите? Если через неделю со старта лиги контент уже закрыт

Ответить
0

Лол, он об этом же и говорит. 

Ответить
–1

Чтобы относительно уровнять шансы и хоть какой-то баланс в этом внести, разве нет ? В любой онлайн игре по сути те кто сидят больше всего - больше всего и получают и это вроде как правильно, но мне вот интересно всегда - сделает ли кто нибудь что-то такое что хотя будет пытаться уравнивать людей в игре, пусть у тех кто сидит больше опыта, но не больше всего остального, хотя с другой стороны то что ты сказал логично и с этим спорить сложно, они пытаются всем угодить, это же Близзард. 
Вот про полутона - очень точно подмечено, в этом и проблема для меня.

Ответить
13

После презентации записался в список ждунов, хотя до этого был настроен крайне скептически. Жаль только игра выйдет не раньше 2021. :(

Ответить
4

А вы оптимист батенька. Хорошо если они в 23-м выпустят

Ответить
3

Отвечаю - январь 2021 запустят бету и в конце весны релизнут. Инвесторы не дадут воду толочь как раньше, вспомните весь последний шухер с увольнениями.

Ответить
1

тоже об этом подумал. немного не то время сейчас и для них, и вообще, чтобы так долго тянуть с ааа-паровозами своих компаний) ну и это конечно еще фанат диабло 2-3 во мне говорит :)

Ответить
0

А инвесторам не хватит выхода варкрафт3 и еще чего-нибудь до допустим 21 года, когда выйдет д4. Они столько всего аннонсировали, что д4 и правда может ещё мариноваться. Хотя они заявляли что у них там что-то в разработке уже давно 

Ответить
0

Да мне кажется WC:R скорее имиджевый проект, освежить франшизу, подготовить публику к какому-нибудь WC4.

Ответить
0

дату уже назвали?

Ответить
8

Сказали, что даже по меркам близзард не скоро.
Они Варкрафт 3 рефордж за год даже не сделали=)
А Д3 показали игровой процесс в 2008 впервые, а игру выпустили в 2012=)

Ответить
2

Дата выхода: не скоро, даже по меркам Blizzard 

Ответить
2

Если не скоро даже по близзовским меркам - то жди в 2025

Ответить
–1

Над Д4 работает самяа большая типа посл ВОВ.
Так что возможно будет раньше. Но в любом случае узнает об этом после Близкона 2020

Ответить
1

В 2024м не раньше 

Ответить
0

Навряд ли после Близзкона 2020, скоре после 2021.

Ответить
3

"Нас тянуло к эстетике Diablo II, к её приземлённости и жестокости." - так бы и говорили "мы абасрались с мультяшностью в третьей части. Экперимант, очевидно, неудачный..."

Ответить
6

А ещё меня на близкое порадовала фраза "мы наконец стали делать игру которая нам самим нравиться" 
А как же фразы с прошлого близзкона когда про дьяблу иммортал говорили что "многие наши сотрудники рвутся сами делать мобильные игры" 

Ответить
0

Всё - отмазки. Активижн умело и со знанием дела всрал Близзард. Умело просрали Дестини. А когда всё просрали, медленно, со скоростью давно мертвой улитки, начало доходить, что что-то пошло не так и, оказывается, исконно ПК-боярам не нужна была, например, мобильная дьябла...и вообще какой идиот в такое будет задротить на мобилках. Хотел бы видеть лицо этого кретина, что предположил популярность этой игры на мобилках.

Ответить
0

На мобилках есть хартстоун, больше ничего на них не нужно. 

Ответить
0

Ну почему? Я еще во всякие idle\clicker игры играю, когда....ну...во время, когда все сидят с телефонами короч)

Ответить
0

Я или книжки читаю, или ХС. Пробовал поставить тес блейдс. Не удалил только для того что бы продолжать делать скриншоты багов и делится с друзьями.

Ответить
0

Это всё отрепетированные маркетинговые шаблоны, хочется верить, но не будем наивными. Обратите внимание, кто эти слова произносит - люди, работавшие со SC2 и WOW. То есть старкрафтеры могут просто пиздеть, а прОклятым с ВОВа любой проект за счастье.

Ответить
0

Само собой — но все ранено звучит так что их сначала послали на мобилки, но потом тех все таки вернули во взрослый гемдев

Ответить
0

Ну как обосрались, 30М копий продали. Обосрались они с моделью долгого доения через аукцион.

Ответить
0

Ну в глазах кор аудитории. Ни одного любителя дьяблы не знаю, кому бы зашла третья часть аж ващще! Я и сюжета то уже не помню, хотя прошли ее раз 5...и только потому, что всё остальное было пройдено, а межсезонье в ПоЕ в самом разгаре. Такой себе визуальный голосовой чат для чайных вечеров)

Ответить
0

Я тысячи 1,5 часов наиграл и тоже не помню сюжета, кроме того, что он тупой и детский донельзя. Про механики вообще приличных слов нет.

Ответить
4

Очень рад, что не стали делать вид от 3-го лица. Как же я тащусь от пейзажей в изометрии. Как по мне, так это отдельный вид искусства.

Ответить
2

Жизнь у Близов сейчас не такая хорошая как раньше, совсем другое руководство. Им делать Д4 хз сколько лет просто не дадут. Активижен будет давить на сроки хоть обосритесь. 

Ответить
2

И выпустят мусор, который закидают помидорками?Такое себе..

Ответить
3

Они Диаблу 3 клепали хер знает сколько - а что получилось? Сколько там было срачей и обделывания собственных штанов со стороны Близов, помнит только лурк, но их демку я снес после 20 минут игры, когда тот же ПОЕ, в который я сыграл через много лет и который делали фанаты второй диаблы по сути получился на много круче. 

Ответить
–3

Снес твое пое через 15 минут после релиза игры. И следующие годы играл в диабло. И только спустя несколько лет смог заставить себя попробовать еще раз. Ничего собственно и не поменялось там. Как было кривое донатное болото так и осталась. 

Забегу вперед и скажу, что в пое наиграл около 300ч. Весь контент видел, шейпера с элдером убивал. 

Ответить
3

Какой-то бред. Игра гавно, но я 300ч в неё слил. Игра донатная, хотя там по факту только несколько вкладок сундука надо купить и то к лейтгейму. Ты адекватен?

Ответить
0

В отличие от многих людей я редко пишу голословно. Да я отыграл там 300ч, да игра кривая. Что мне теперь нельзя в нее играть и критиковать? Захожу на десяток часов последние пару лет, вот и набежало. И насчет доната не преуменьшай она вся целиком состоит из шопа. В нее люди не одну тысячу вливают, а некоторые любители сундуков уже давно и десятки тысяч. 

Можно купить одну вкладку, а можно несколько. А может еще вон ту вкладочку и вот эту. Ты хоть понимаешь как это работает на уровне подсознания и сколько денег приносят необязательные вкладочки?

Ответить
0

Понимаю, но если у тебя есть расходы в жизни помимо игр, все эти подсознательные хрени не работают нормально. Я сто раз подумаю, надо ли мне тратить деньги на ту или иную вещь в игре(или саму игру). Обжигался на этом когда только начинал зарабатывать. Потом как-то подостыл.
А про 300ч я на самом деле не имею никаких претензий. Сам играю в танки с 11 года, с перерывами, и считаю их худшей игрой на планете. И сука продолжаю колоться.

Ответить
0

Дьябла 3 очень красивая. Но геймплей.... Трешачек. Я бы предпочел увидеть варкрафт 4 в стилистике д3 . С такими же локациями 

Ответить
1

Она красивенькая. Но не как Дьябло. 

Ответить
0

Красивенькая...как Торчлайт...только на максималках.

Ответить
0

Торчлацт делали бывшие близард Норт - ;) настоящие создатели Д2.

Ответить
0

Ага, только Д2 вполне себе мрачная, а Торчлайт....ну....это Д3 на минималках, как и сказал ранее.

Ответить
0

А ПоЕ собрал больше Д3? Писали, что Д3 - одна из игр лидеров по числу проданных копий.

Ответить
0

Это сложно сравнивать, так как ПОЕ по сути - бесплатный, там весь доход от доната. Было бы акутальнее судить по количеству игроков онлайн - но к тому же ПОЕ я нашел только информацию по стиму - а они вроде как и на консолях запустились уже, и без стима тоже можно играть. 

Ответить
0

В 2015 году было продано 30 млн копий д3. 30 миллионов игроков.
Если б диабла была бесплатной как ПоЕ, я даже не представляю сколько бы у них был игроков...

Ответить
0

А вообще странно, что они перестали публиковать данные с тех пор. Ведь вышла консольная версия, портативная на свитч. Были распродажи и т.д Ведь наверняка еще пара миллионов копий то разошлась. 

Ответить
1

Могут провернуть финт ушами и выпустить игру с 3 героями(без обещанных пяти), с тремя/четырьмя локациями, мб немного не доделенную но играбельную и выбрать f2p как способ распространения. Игру делать уже игрой-сервисом, сделать так называемую дорожную карту, наобещать и доделывать игру походу. Ну а что, стильно, модно, молодежно.

Ответить
0

примерно в таком состоянии и вышел в своё время ПоЕ (и тоже бесплатно) - я старт не застал, но когда читал на вики какое кол-во контента в игре пришло с той или иной лигой то задавался одним вопросом "а что народ, собственно, делал в игре на старте?"
Но игра разрослась, появилась тонна всего. На самом деле неплохое решение.

Ответить
1

Зависит от того как подать и что сказать для такой модели, если ноунеймам можно простить, то вот здоровенной метелице такое просто не смогут простить многие фанаты, они вон за мобилку в прошлом году были готовы разорвать, хотя итак понятно было, что четвертая часть итак в работе.

Ответить
0

Было четыре акта, кажется, и три сложности - как в Д2 и д3 на старте. Потом добавили остальные акты, мапы, а потом уже сезоны.

Ответить
0

В 1.0 было три акта. В открытой бете вообще два. =)
Дикие времена были, вообще считай без контента.

Ответить
1

и парочку dlc и внутриигровой магазин на сдачу :)

Ответить
0

Ну на хайпе и былых заслугах продастся. "А большего мне и не надо".

Ответить
0

Ну, если делать игры, а не переделывать их по десять раз, и ещё пару отменив, то скорость разработки может вырасти)

Ответить
0

Тут движок новый с нуля написан - это новая игра.

Ответить
0

Уже сейчас видно, что ванила выйдет обрезанной, они вообще не успевают. Там куча фундаментальных вещей, которые только на стадии обсуждения находятся. На каждом последующем близзконе будут откидывать фичи, анонсированные на этом. И только спустя одно длц они допилят до изначального уровня. Вобщем история с Д3 повторяется.

Ответить
–1

Возвращение к корням.

Лилит-СК2 Керриган

всегдаонлайнхабы

Ответить
7

Почему люди пишут про Керриган? Из-за "крыльев" что ли так похожа? У них даже структура разная, а как персонаж - вообще даже близко не тот типаж, не та история.

 всегдаонлайнхабы

Ну извините, что придется покупать игру, а не как обычно репак от Васяна со сланцев.нет качать.

Ответить
0

Да-да, любую демонессу называйте керриган, а любого демона дьябло. 

Ответить
0

При чем тут Керриган?

Ответить
0

При чем тут Керриган? - это адын. Д-3 не была разве "всегдаонлайн"? - это джва.

Ответить
2

 И порой фича, которая кажется бесполезной, может превратиться в настоящую головную боль

Это они сейчас про ветки деревьев из OW2, которые двигаются если по ним стрелять? 

Ответить
2

Ну я так понимаю, что на примере PoE разработчики поняли, что игру можно сделать действительно мрачной. Вообще если они хотят сделать нормальную диаблу то стоит отказываться от сетовых бонусов и подумать насчёт эндгейма. Фармить одинаковые порталы — унылое дерьмо. 

Ответить
1

Diablo : back to begins, давно ждали

Ответить
0

В смысле, судя по тому, что я видел в стриме с близкона где чувак постоянно говорил "вау" и "асом", как будто он в первые в жизни увидел видеоигру и насколько я понял из обзора Макаренкова, где он сказал что они прямым текстом сказали, что геймплей взят из дьябло 3.

Беггинингс моей жопы...

Ответить
1

ну более мрачная визуально

Ответить
6

Я не особо понимаю почему все об этом трубят, если честно.
Я бы не сказал что дьябло 3 была, пиздец мультяшная.

И да в сраку тот лажовый уровень с лошадьми, он ни о чем не говорит вообще.

Это все равно не дьябло 1, где было гораздо мрачнее, и монстры были гораздо более "тяжелые", и убивались они с удовольствием. (По звукам ударов и умираний, д1 мне нравится даже больше чем д2)

В дьябло 3 (и в дьябло 4 так как все это на одном движке), монстры разлетаются как пенопласт. Все эти анимации когда монстр умирает и превращается в скелет. Где все эти смачные рычащие зомби, которые разваливаются в говно от смачных ударов?

Да графика партиклов получше, особенно электричество, но пока я смотрел тот стрим, меня всю дорогу не покидало ощущение что это дьябло 3.1, просто шейдерам добавили бамп и блики.

Ответить
0

В д4 же новое двигло, а в д3 модифицированный ск2 движок, не?

Ответить
0

Пруф?
Визуально не скажешь, по крайней выглядит почти так-же все.
Даже эти крутящиеся ледяные хуйни которые замораживают.

Они реально на другой движок кропотливо копировали механики и анимации из предыдущей части?

Ответить
2

Я охреневаю с людей которые говорят что визуально так же выглядят. У вас что с глазами???

Ответить
0

https://venturebeat.com/2019/11/02/blizzard-explains-how-diablo-iv-is-different-from-diablo-iii/
Тут есть фраза, дословно
What with the new engine and all that, it was a good opportunity for — at least from an art standpoint, with the Druid, for the character team to go all in. On the front end he’s got the fur, the dogs, it looks super cool.

Ответить
0

Еще вот
What with the new engine and all that, it was a good opportunity for — at least from an art standpoint, with the Druid, for the character team to go all in. On the front end he’s got the fur, the dogs, it looks super cool.

https://www.pcgamer.com/diablo-4s-always-online-elements-could-conflict-with-its-desolate-stark-setting/

Ответить
0

Murphy: We have nothing to announce at this time. But we’ve spent a lot of time modernizing the engine, so it’s pretty good.

Может тоже модификация того что уже было, вряд-ли ли они с нуля новый написали...

Ответить
0

Ну тут уже скользкая тема. Почти все движки используют элементы предыдущих, так что довольно сложно понять степень того насколько движок новый. Да, в общем-то, и смысла в этом особо и нету. Новый, старый, главное чтоб выглядело хорошо и системки были премлимые, как и во всех движках.

Ответить
0

Отличный выстрел. МакМиллан бы тобой гордился.

Ответить
0

Ироничненько

Ответить
0

Движок ск2 это модифицированный движок вк3 с физикой. 

Ответить
0

Так-то все движки что-то друг у друга заимствуют - в программировании не принято изобретать велосипеды

Ответить
0

И серый фильтр 

Ответить
0

Но если честно монстры и вправду так себе . Зато локации и босы явно удались. 

Ответить
0

Дак... в стриме (в копии на ютубе) в комментах писали - оо карта гигантская, где он на 40ой минуте открыл общую карту, она действительно большая. Но потом вспомним, они добавили в игру ебаных маунтов... т.е что будет? Будет аля ассасинс крид 1, где лошадь что-бы проскакать кучу пустого места, не иначе.

Так что под удавшимися локациями это еще так, мне кажется если они оставят эти гиганские карты, они 100% будут пустые и скучные и там нихера не будет, будешь скакать на лошаде по маркерам, видимо фаст тревела там не будет или что, в игре где он как раз нужен и всегда был.

Ответить
0

Я так понял что Фаст тревел будет только между регионами(типа глагвц телепорт в хабе и ещё 5 точек в центрах регионов ) и, но полагаю да. Лошадь что бы обежать мобов на дороге. 

Ответить
0

А можно будет прямо на коне врывацца в ряды монстров и крошить их шашкой?

Ответить
0

Только за варвара. А за чародейку - всех заморозить как я понял 

Ответить
0

А я бы сказал. Честно говоря не понимаю тех, кто пишет про отсутствие мультяшности, добавить в д3 пару персонажей из овервотча, избавиться от футуристических деталей в модельках, добавить темных тонов и не никто не поймет, что они из другой игры. Про анимации скиллов вообще молчу.
Мультяшность это не про радужных поней, можно сделать мультик про реки крови и расчлененку, но менее мультяшным он от этого не станет.

Ответить
0

Сказали же что движок другой. Да и выглядит по-другому.

Ответить
0

Движок новый, але. И по заявлением близзов, каждая анимация смерти будет более физична (без улетаний за монитор, как в Д3) и будет соответствовать тому типу урона, который на него воздействует. Если огонь, он будет сгорать, если луч, то расщепляться и т.д.

Ответить
0

Что мишек и поней больше не покрошить в капусту под светом радуги?!

Ответить
–1

В Д3 смущало что игра всячески щадят те кто собирает гуагно вмессо билда и запороть персонажа практически нереально в отличии от второй части

Ответить
3

 запороть персонажа практически нереально в отличии от второй части

Стоп, ты считаешь это минусом ? В любой игре где можно запороть персонажа по неопытности первого прохождения. серьезно ?

Ответить
1

Почему нет?

Ответить
0

В смысле запороть? Все легендарки в д3 продать  что ли?

Ответить
0

Все эти билды для сюжета не нужны, а нужны только для дроча сезонов и порталов. что само по себе так себе развлечение.

Ответить
0

Ну, во вторую часть патчем добавили возможность исправить персонажа. :)

Ответить
1

СТОП! В превью забыли написать, что "игра по сути является ММО"  :DDD

Ответить
1

И "игра по сути является шутером" так как там есть стрельба снарядами

Ответить
1

Девид Ким ушел из команды ск2?! Уф теперь я не волнуюсь за ск, но волнуюсь за Д4!

Ответить
0

А за что его так не любят?

Ответить
0

А за что его любить? За мины, свармхостов и оракулов?!

Ответить
0

Кстати, да. Эти три юнита по первости так точно вводят в недоумение.

Ответить
0

Их них самый нормальный это свармхост. Вписывается в логику Зергов. 

Оракул.... Это юнит перового удара больше 2х штук за игру почти не строят. 
Амины ... Мины превращают игру в  удивительное развлечение(нет) : ввели рабочих при дропе.
Для своей цены - они слишком имбовые.  Я вообще удивлен что террану как то сопротивляться умудрялись первое время 

Ответить
1

Игру очень жду надеюсь будет шедевр на 10 из 10. Очень 1-2 части понравились. А вот 3 часть хуже мне не понравилась. Главное что бы на 2 часть игра была похожа больше чем на первую.

Ответить
1

Сами разработчики говорят про более мрачный стиль в Д4 после Д3, но все равно находятся люди, которые доказывают, что Д3 была такой же dark fantasy как и Д2.

Ответить
0

Ну не такой же, как Д2, цветов было по-больше и соответственно гамма была менее серая, но разработчики как раз вот об этой серой гамме по сути и говорят, именно она будет отличать Д3 от Д4, также как и отличала Д3 от Д2.
В целом надо понимать, что этими фразами про Д2 они завлекают людей по-большей части, ибо ностальгия. :)

Ответить
1

первые две части и сейчас установлены у меня, помню как друг сутками на пс1 в первую играл

Ответить