Игры
Олег Камалов
8298

В мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare ослабят дробовик 725 и штурмовую винтовку M4A1 Материал редакции

Игроки жалуются, что оружие получилось очень мощным.

В закладки

В мультиплеере Call of Duty: Modern Warfare некоторые виды оружия ощутимо сильнее остального арсенала. В частности — дробовик 725 и штурмовая винтовка М4А1.

Двухзарядный шотган убивает противника за один залп с дистанции около пяти метров (а порой и дальше), а винтовка обладает чуть ли не самыми лучшими показателями урона, скорострельности и точности среди всех штурмовых винтовок.

На оружие жалуются не только обычные игроки, но и профессиональные геймеры, из-за чего Infinity Ward сообщила, что ослабит обе пушки в следующих апдейтах.

В патче 1.06, который появился 2 ноября, Infinity Ward добавила в ротацию новые игровые режимы («Убийство подтверждено» и «ОВН»), а также исправила несколько ошибок.

При этом журналисты и игроки обратили внимание, что некоторые ошибки до сих пор не исправлены, в частности — слышимость шагов, облегчающая жизнь кемперам, а также возможность наубивать противников для вызова ядерного удара в режиме «Наземная война» сидя в танке.

Call of Duty: Modern Warfare вышла 25 октября и доступна на ПК, PS4 и Xbox One. Шутер за несколько дней стал самым быстропродаваемым релизом года и заработал около 600 миллионов долларов, а также поставил несколько рекордов.

{ "author_name": "Олег Камалов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","callofduty"], "comments": 165, "likes": 12, "favorites": 10, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 79423, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 04 Nov 2019 13:31:57 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 79423, "author_id": 59363, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/79423\/get","add":"\/comments\/79423\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/79423"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
165 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
66

Самая кемперская колда за последние годы точно, пусть лучше с этим что-то сделают.

Ответить
19

Пока сетевой код не исправят ничего не изменится..

Ответить
9

Тут, скорее, дело в герцовке сервера.

Для этого режима у них около 24 герц сервера всего (для классических режимов втрое больше), что означает, что пакеты с данными о событиях приходят пачками и с большими "шагами" между собой.

Ну а так как приоритет всегда отдаётся стреляющему, проще всего взять за правило следующее — выходи на врага первый, так у тебя будет серьёзное преимущество.

Ответить
5

такое и в классических режимах встречается 

Ответить
0

Очень редко сталкивался.

Ответить
0

Постоянно и не зависимо от режима. Там даже не сложно без замера увидеть. Достаточно посчитать со скольки хитов ты умер и потом посмотреть килкам. Если убивают с СМГ, то вообще легко. Там пуль 4-6 уходит. Убивают как будто с 2-3.

Ответить
1

Я выходил первый в руках мп5 фул кач был и проигрывал по скорострельности

Ответить
0

Ок, четыре вопроса:
— Чему именно ты проигрывал по скорострельности?
— Действительно ли ты был меток?
— Целился ли ты в голову?
— Честен ли ты перед самим собой в этих ответах?

Ответить
0

Против м4а4 штурмовой винтовки
Стрелял в тело или в голову
Нет смысла врать

Ответить
1

Ну М-ка дисбалансна чутка, есть грешок, вроде, обещают её поправить.
Всегда есть смысл. Самообман — самое частое хобби людей,)

Ответить
–5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
34

Да тут проблема еще в том, что везде куча окон/дверей, модели сливаются с текстурами и хер ты разглядишь кого-то, кто высунулся на секунду

Ответить
4

Но ведь... все враги на дистанции получают обводку (симулирующий сильный контровой свет), по которой всех легко видно за дистанции (сам так часто убивал и часто умирал, торча из-за каких-нибудь балок.

Что до засевших кемперов, к каждой позиции, есть от 3 до 7 путей захода (их все они контрить не могут чисто физически), а так же порядка 3-ёх сторон для прострела. Не говоря уж о гранатах.

Я сам не люблю снайперский геймплей, потому почти не играю снайперами, но быстро разобрался как их выкуривать и контрить. Так что боли они не вызывают вообще (разве что на городской карте аля батла, да и то не сильно).

- - -

P.S. Так же очень жаль, что нытики вынудили вернуть мини-карту и сейчас упорно пытаются наныть откат к её старой версии из прошлых игр. Имхо, это херово. Увеличенная громкость и отличная позиционка шагов заменят мини-карту более чем полностью, нужна она исключительно во время применения разных сканеров (как это и было в бете).

Такие вещи (нытьё консервативных нытиков) и есть одни из основных причин, почему мы получаем очень похожие игры (особенно, в серии CoD) и стагнацию идей в индустрии. Люди слишком боятся перемен.

Ответить
5

  Так же очень жаль, что нытики вынудили вернуть мини-карту и сейчас упорно пытаются наныть откат к её старой версии из прошлых игр. Имхо, это херово. Увеличенная громкость и отличная позиционка шагов заменят мини-карту более чем полностью, нужна она исключительно во время применения разных сканеров (как это и было в бете).

Такие вещи (нытьё консервативных нытиков) и есть одни из основных причин, почему мы получаем очень похожие игры (особенно, в серии CoD) и стагнацию идей в индустрии. Люди слишком боятся перемен.

Менять рабочий, обкатанный геймдизайн на тупое говно тупое говна, видите, ли не желают - действительно, чертовы консерваторы. Тебе не приходило в голову, что изменения должны делать что-то ЛУЧШЕ, а если изменения делают что-то ХУЖЕ - их не обязательно принимать?

Мини-карта была хорошим дизайном еще и потому, что нивелировала разницу между людьми с ламповым звуком за 900 тысяч рублей и теми, кто купил себе капельки за 500 рублей. 
 

Ответить
–1

консоль/пк/игру он купил и играет в капельках за 500 рублей и ноет про миникарту потому что плохо слышно шаги, не дибил, нет? 

Ответить
8

Ну ты, конечно, умнейший человечек. Ты правда думаешь, что нет никаких причин, почему игроки просят вернуть классическую мини-карту?

1) Компас не делает НИЧЕГО нового, чего не могла бы делать мини-карта. Это второй UI-элемент с такой же функцией, и любой специалист по UX скажет тебе, что игроку ПРОСТО ИГНОРИРУЮТ компас и смотрят на мини-карту или наоборот. Даже две точки внимания (центр экрана и левый верхний угол) - это уже напряжённо. В топовых матчах про-игроков ловили на том, что они на лишние полсекунды отвлеклись на мини-карту. О да, давайте добавим третью точку внимания, это поможет.
2) Такой звук работает исключительно против тех, кто бегает. Не приходило в головку спичечную, что это просто провоцирует НЕ БЕГАТЬ? Учитывая еще с десяток аспектов геймдизайна, которые провоцируют НЕ БЕГАТЬ?
3) Мини-карта сейчас показывает не тех, кто стреляет, а тех, кого видно физически на карте тебе или тиммейтам.

Нет НИ ОДНОЙ причины менять мини-карту на что-то другое, если это другое а) не решает никаких проблем б) работает хуже.

Ответить
–4

Да, есть причина — нежелание менять привычки.

Это очень распространённая причина поведения людей на протяжении всего их существования.

Корень проблемы в одном из древних механизмов выживания, когда мозг экономит энергию, предпочитая не создавать новые нейронные связи, а как можно дольше держаться за старые — так ему дешевле по ресурсам. И это было справедливо, когда ресурсов был дефицит, а добывались они с огромным риском, но мир давно изменился, человек — нет.

- - -

Важной задачей для UX/UI является подача информации игроку в бою, без необходимости отводить взгляд от центра экрана. Так так любой спец в этой области знает, что в стрессовых ситуациях (коей является бой) у игроков включается туннельное зрение и он не подмечает инфу с перефирии экрана.

Если же он вынуждено отвлекается от центра ради инфы в углу экрана, то это риск, в этот момент он не контролирует что происходит перед ним, не держит позицию.

Именно поэтому "малиновое варенье" по краям экрана сопровождаемое эффектами заменило полоски жизней в углах, именно поэтому шкала жизней в Halo и TitanFall (для титанов) находится сверху по центру, большая и падет вниз (к ценру) приуменьшении, именно поэтому обозначения направления стрельбы по вам показывается в окружности вокруг прицела с центре. Собственно, именно это этого и пытались убрать мини-карту.

По мне так успешно, проблема же, как это часто бывает, лишь в  консервативных людях, упорно отказывающихся привыкать к чему-то новому, когда у них уже есть привычное старое. И им, на самом деле, плевать насколько это лучше и нужно, они не откажутся от майонеза или сахара, хотя они их убивают, не откажутся и от сигаретки, они рабы своих привычек и будут отстаивать их с максимальным упорством, как бы мелочно это не было.

Далеко ли человек ушёл от других животных? Как видите, не далеко.

Ответить
0

Соглы, сейчас компас в мв - абсолютно пустая трата места на экране. Почему его не выпилили после ввода постоянной миникарты - хз.

Ответить
–2

Главный минус миникарты — игроки кучу времени пялятся в угол экрана и реагирую на точки, а не на события в игровом мире.

Главный минус позиционки через звук — люди с отвратным оборудованием не могут слышать игру.

При всём уважении, во-первых, главное в звуке, всё же, звуковая карта и сам звуковой движок. А во-вторых, может разработчикам тогда и интерфейс рисовать под 4:3 и огромным на пол экрана, чтобы люди с "ламповыми" мониторами в 10 дюймов могли хоть что-то видеть? Вам не кажется, что подобная логика тормозит всех нас?

Ответить
–2

а еще всякие просто нытики которые не хотят приспосабливаться и контрить кемперов, играть тактически и учить карту...

Ответить
11

Контрить кемперов можно в этой игре, например, ничем. 
 играть тактически и учить карту...

Словоблудливая чушь. Знание карты не спасёт тебя, ибо каждый угол не прочекаешь. Играть тактически - это занимать угол/укрытие и в нём жить? СОУ ТАКТИКАЛ, ПРОСТО ВАУ, СНОГСШИБАТЕЛЬНО

Ответить
–1

Играть тактически - это занимать угол/укрытие и в нём жить? СОУ ТАКТИКАЛ, ПРОСТО ВАУ, СНОГСШИБАТЕЛЬНО

это кто так сказал что это тактическая игра? )) 
если ты рак и играть сложна, то может не игра плохая а кто то спичечная голова?)
вот нытики все такие)

Ответить
0

Лолчто? Наоборот, рак это как раз тот,  кто сидит в углу и кемперит. 

Ответить
0

согласен, не отрицаю

Ответить
0

Если ты знаешь кемперские точки, то ты можешь их 1) обходить 2) атаковать с применением тактических гранат.

Ответить
2

"асуждаю" твое стремление к кемперству. В блэк опс такого говна не было. Там намного больше динамики. Сидеть на одном месте в углу и отстреливать проходящих мимо - это вообще такой себе геймплей, как ты ни крути. 

Ответить
2

Что до засевших кемперов, к каждой позиции, есть от 3 до 7 путей

Ну преувеличение же. Так как я играю больше на ground wars, то будут говорить о них:
T.District:
1) Фактически ВСЕ здания, кроме точек E/A имеют только один лифт и  лестничные пролеты в которые есть окна с отличными видами на улицу. 
2) Большая часть одноэтажных зданий, которые окружают точки имеют 1 вход и 1 выход и являются кишками.

K.R. Quarry:
1)Большая часть зданий имеют комнату с одним окном и одним входом.  В поле зрение этих окон частенько попадает соседние точки 
2) Утес с 2 въездами (один из которых находится тупо на вражеской базе и хрен ты там поднимешься) и одной лестницей. А какой там вид на ВСЮ карту... ммм...
3) Здоровенное здание рядом с точкой А с снайперским гнездом и двумя входами на крышу (лестница с улицы и лестница внутри здания).

- вот, сходу просто. 
В игре, имхо, дофига мест с 1 одним или двумя входами, которые можно спокойно перекрыть клейморами. А даже когда клейморы кончатся, то там все равно штурмующий будет в невыгодной позиции, так как входы находятся в шаговой доступности, кемпер имеет всегда укрытие или выходную позицию (находится над лестничным проемом к примеру), ну и всегда оповещено о присутствии врага (звуки шагов, ога)

Ответить
1

Ну так фанаты хотят именно колду, а не кемперфест как ты. Чтоб можно было фланговать по старинке, а не ныкаться как крыса.

Ответить
–4

— Я не играю за кемперов, но они мне при этом не мешают и лично я их успешно контрю.
— Бегать, хаотично бегать, как ошпаренный дебил или ныкаться как крыса, такой себе выбор. А что если играть тактически? Не пробовали? Ааа... вы не знаете, как это, у вас есть лишь выбор из двух вариантов выше. Окей.

Старый геймплей CoD, как и нынешний геймплей BF, на мой вкус, требует лишь спинного мозга. Ты либо носишься по карте, кликая на мышь по реакции, либо ложишься на линии прострела и тупо реагируешь на движение. На этом всё. Это, вы уж простите, скучно и вообще ни разу не скилово. Мне безгранично скучно и уныло, если нельзя перемастермайнить врага. Именно поэтому я в своё время так полюбил R6:Siege.

И да, я знаю, что люди поверхностно знакомые с R6:S думают, что она про сидение в углах, это совершенно не так, по крайней мере на хай рангах.

Так вот CoD в своём основном режиме стал ближе к R6:Siege, стал про тактику, про звук, про контроль поля боя, про обманные манёвры и  отличное знание карты.

Признаю, что в бете я абузил клейморы и занимал пауэр-позиции, но уже на релизе мне стало скучно (хотя каждый фраг с клеймора это весело, просто потому что напороться на клеймор может только полный дурак) и сейчас у меня нет ни одной сборки с ними, но игра за, пусть будет, "крысу" даёт важный опыт понимания, как они думают, чего от них ждать и как их выкуривать. Ну и они выкуриватся, все они, на раз-два.

И если лично для вас засевший в углу враг, клейморы или кемперы являются проблемой, при всей их предсказуемости и читаемости, то проблема в вас, а не в них. Предсказуемый враг — слабый враг. А все кемперы и крысы такие.

Ответить
5

По всей твоей портянке, сдается мне, что ты самый что ни на есть кемпер-крыса, который отчаянно пытается завуалировано оправдать себя и игру, всеми фибрами потворствующую такому убогому геймплею, чуждому серии.

Напороться на клеймор может только дурак - это вообще сильно. Ты конечно не дурак и не напорешься на них, ведь ты сидишь на жопе всю игру и сам ими обклеиваешься.  

Ответить
–2

Классная фантазия, но нет, она не верна.

Я понимаю, что вам сложно принять, что у людей не являющихся кемперами/крысами есть опыт, в котором они от них не страдают. Ведь вы попросту не знаете как от них не страдать,)

И до тех пор, пока вы не поставите себе игровой задачей научиться их контрить, изучить карты достаточно хорошо, чтобы иметь к ним пути и, банально, приостанавливаться пред вероятной позицией клеймора, чтобы проверить его там наличие, а не рашить слома голову, ка оголтелый берсерк, вы и не примите, что да, оказывается, всё это время, так можно было,)

Ну и да, ещё есть перки позволяющие видеть, переживать и даже взламывать (!) чужие ловушки. на случай, если простой внимательности и осмотрительности вам не хватает.

Ответить
2

Если я хочу поиграть в R6S, я буду играть в R6S, но зачем в колду тащить это кемперство, колда была не об этом, а про несущихся только вперед безголовых куриц. ))

Ответить
–1

Что до "несущихся только вперед безголовых куриц"... они в любой игре ведут себя так,, им, видимо, пофигу на механики самой игры, её цели и задачи, у них 1 модель поведения на все игровые ситуации,)))

Что же до кемперов... их тут не больше, чем всегда в CoD. Ну и как и всегда, находятся те, кто ноет про них. Ведь ныть куда проще, чем научиться играть лучше,)

Ответить
1

вот бы увидеть геймплей профессионала

к вечеру оформи видосик :3333

Ответить
1

Так вот CoD в своём основном режиме стал ближе к R6:Siege, стал про тактику, про звук, про контроль поля боя, про обманные манёвры и отличное знание карты.

И отсюда вопрос: а нахуя нужен код, который стал "больше протактику, как R6S", если а) эта самая "тактика" хуево имплементирована в код, б) есть этот самый R6S, который с этой самой тактикой справляется куда лучше???
И ты можешь быть хоть с десяток раз семипядей во лбу, но никакие обманные маневры или знание карты тебе не помогут например на карте с мостом против кемперов и снайперов. Потому что к хуевому местами геймдизайну плюсуется хуевый мапдизайн.

Ответить
1

Можно вспомнить про вертолеты еще, как новый способ добраться до кемперов, но их легко контрить ракетами + их всегда видно и слышно.

Также можно вспомнить про Dead Silence, но он:
1) Крайне недолговечен.
2) Клейморы таки либо взорвут тебя, либо оповестят кемпера о твоем присутствии. Либо ТВОЙ персонаж оповестит врага о  твоем присутствии (TARGET SPOTTED!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111111111111).

Ответить
0

Плюс кемпера, не факт, что сидят по одному. Даже в TDM нередки случаи, когда куча народу тупо сидит в здании с одной лестницей (привет здание в центре карте из карты-деревни), которые они тупо напичкали клейморами - такие "гнезда" тупо не вычистить.

Ответить
1

Я больше бегаю в режимы до 20 человек, и на этих картах, всё сказанное мною справедливо, инфа сотка,)

На карте же аля BF "аля большой Металлолом" до 3 дверей на первом этаже, а так же несколько лестниц снаружи на второй этаж и несколько внутри, плюс переходы между зданиями в том числе по крышам (о которых многие забывают) и забирания в окна и на верхотуры по всевозможным ящикам поставленным снаружи.

Всё это, конечно, нужно искать и изучать, всё это крайне полезно использовать и для всего этого нужно перестать повторять одно и тоже действие, приводящее к вашей смерти, и искать другие "тактики" для достижения целей.

И я не думаю, что вы будете спорить с тем, что очень многие игроки грешат тем, что долбятся в одну и туже дверь, где раз за разом умирают, но винят за этом игру, а не своё неумение подстроитсья под ситуацию и найти нестандартное решение.

Очень много раз я один переворачивал ход боёв в пользу команды, просто найдя маршрут к врагу, который тот не контрит либо отзонив врага тактической гранатой. И вот, точка наша, держите! Но даже это не спасает, если большая часть игроков в, например, "Захват" играют так, будто это "ТДМ". А почему? А потому, что им в лом подстроиться и начать играть от задач режима, они как лемминги, независимо от режима, пытаются тупо перестреливаться в лоб.

Ну да ладно, это меня чёт уже в лирику понесло, мысль, надеюсь, донёс.

Ответить
0

Я больше бегаю в режимы до 20 человек, и на этих картах, всё сказанное мною справедливо, инфа сотка,)

Я в них не так часто играю, но мест для кемперов там достаточно. Инфа сотка ;) 

Примеры навскидку:
1)Мост. 
Тут без комментариев. Кто взял мост - тот победил.
2) Деревня.
 По середине карты есть два здание, двухэтажных, с огромным полем зрения. На второй этаж можно попасть только с лестницы у одного здания, а у другого еще есть доп ящики. 2 клейморы и ты первый в матче.
3) Петроград. 
Второй этаж у здания в карантине можно тупо перекрыть клейморами ( 1 лестница и одна окно), плюс  рядом с трамваем есть отличное здание с окнами в двор. Всего два входа.
4)Здоровенная карта с дворцом по центру.
Большая часть двухэтажных здание имеет всего один доступ на верх - лестницу. Есть дворы домов, которые имеют два входа. В самом дворце можно спокойно пасти проходы на второй этаж внутри, либо засесть на у лестниц снаружи (там вообще изи кемнинг, так как можно поставить только клеймору у двери).
итд итп

На карте же аля BF "аля большой Металлолом" до 3 дверей на первом этаже

Ииииии... ты не успеваешь добежать до этих дверей, так как тебя снимают те кемперы, которые забаррикадировались на ВТОРОМ и третьем этаже.

а так же несколько лестниц снаружи на второй этаж и несколько внутри, плюс переходы между зданиями в том числе по крышам (о которых многие забывают) и забирания в окна и на верхотуры по всевозможным ящикам поставленным снаружи.

Подобное есть только на карте  K.R. Quarry.
Более того, из-за кол-ва людей ты можешь спокойно занять лишь определенный участок  дома и спокойно кемперить. Взять точку "С" - там нет смысла носится по всему зданию, так как за это тебя делают игроки. А вот сесть у комнаты рядом с флагом, плюс перекрыть проходы слева/справа двумя клейморами и снимать врагов  с другой стороны - запросто.
Опять же, в том же здании на вторых этажа есть комнаты с 1-2 окном и лишь одним входом - удачи выкурить оттуда кого-либо.
И на сладкое - штурмующий первый этажи НИЧЕРТА НЕ ВИДИТ. Взять ту-же точку на "К.R. Quarry" - тонна укрытий, при этом снаружи все светло, а внутри тьмища темная. 

Всё это, конечно, нужно искать и изучать, всё это крайне полезно использовать и для всего этого нужно перестать повторять одно и тоже действие, приводящее к вашей смерти, и искать другие "тактики" для достижения целей.

Учитывая, что я описываю места, где эффективно кемперю и редко кто меня оттуда выкуривал (тупо из-за того, что я уже тупо засыпать начинал) - нет, у людей тупо нет возможности для импровизации. Нету тут мифических других тактик. 

И я не думаю, что вы будете спорить с тем, что очень многие игроки грешат тем, что долбятся в одну и туже дверь, , где раз за разом умирают, но винят за этом игру, а не своё неумение подстроитсья под ситуацию и найти нестандартное решение.

Нет, не будут спорить с этим. Я буду спорить с тем, что у игроков вообще есть много "дверей" для выкуривания кемперов.

Очень много раз я один переворачивал ход боёв в пользу команды, просто найдя маршрут к врагу, который тот не контрит либо отзонив врага тактической гранатой. И вот, точка наша, держите! Но даже это не спасает, если большая часть игроков в, например, "Захват" играют так, будто это "ТДМ". А почему? А потому, что им в лом подстроиться и начать играть от задач режима, они как лемминги, независимо от режима, пытаются тупо перестреливаться в лоб.

Good 4 you, но проблемы это не отменяет. Карты тут говно для кемперов, а возможностей для эффективного контр-кемпинга тут кот наплакал.

Ответить
0

Отличный выстрел. МакМиллан бы тобой гордился.

Ответить
–1

Первый блок (с цифрами):
— Удержание точки Б всегда залог победы, на всех картах, режим такой.
— На мост есть 4 способа войти, он довольно открыт и на нём то кемперы сидят только в случае полного бессилия второй команды, так как мост выбивается куда легче, чем удерживается. Вальяжно оттуда кого-то отстреливать можно только если вам позволяют опоненты.
— Оба дома в Деревне простреливаются насквозь в 80% своей площади даже без ЦМО. При этом есть и боковые кона, которые позволяют убить засевших сбоку. К тому же дома стоят так, что почти всегда одна команда владеет одним, а вторая вторым. Это уравнивает силы.
— В оба вторых этажа Питера есть 3 входа, изучите карту внимательнее. И опять же, как и в Деревне, оба здания повёрнуты друг на друга и уравновешивают друг друга. К тому же у обоих на площадь выходит всего 2 узких окна поймать в которых врага легче лёгкого.
— Дворец. На второй этаж дворца аж 8 путей. Малые дома вокруг имеют от 2 путей на второй этаж и от 3 на первый, но даже они по краям имеют малую площадь контроля. Сидеть в них почти бессмысленно. Тем не менее, это буквально худшая карта в игре, из-за долбанного забора, который нужно оббегать пол дня.

Второй блок (уже без цифр):
— Я успеваю пробежать от дома к дому, видимо потому, что чекаю позиций снайперов и не бегу напролом через поля без укрытий. Это бы было самоубийством в любой игре с большими картами.
— Учитывая цену смерти в этом режиме, после того, как тебя убил такой засевший в одной комнате товарищ, ты уже знаешь где он и вполне можешь наказать засранца, либо всех его друзей (скажем, стан + осколочная). Так же киллстрики, имеющие тут особую силу, позволяют эффективно зачищать участки с особо окопавшимися игроками.
— Эта карте действительно имеет месиво в районе С (которое можно обойти через крышу и далее балконы, по многим лестницам и с двух концов "кишки", что-то обязательно будут держать слабо), но вместе с тем другие 4 точки на карте куда менее мясистые и желая несколько другого геймплея вы в праве заняться ими.
— Что если вас редко выкуривают, не только из-за вашего сна, но и потому что большинство игроков лемминги? Не спорю, что у режима есть минусы, у всех игр есть минусы, но и трагедией там кемперство тоже, имхо, не является. Если даже у меня (далеко не царя всех игр) получается от него не страдать, не будучи кемпером, то этот волк не так страшен, ка его малюют.

Ответить
0

Удержание точки Б всегда залог победы, на всех картах, режим такой.

При этом подразумевается, что Б могут взять другие игроки. Но тут такого нет. Первый взявший - победитель.

На мост есть 4 способа войти, он довольно открыт и на нём то кемперы сидят только в случае полного бессилия второй команды, так как мост выбивается куда легче, чем удерживается. Вальяжно оттуда кого-то отстреливать можно только если вам позволяют опоненты.

Это на бумаге.
Во первых, два входа находятся всегда на стороне врага. 
Во вторых, враг может спокойно прихватизировать и заблочить без малейшего усилия входы  команды противника и зажать их на респе. Фактически это происходит в тот момент, когда точку берут.

А вальяжно отстреливать еще как можно - пасти лестницы.
Плюс можно засесть в зданиях перед мостом (у одного здания ровно один подъем на второй этаж, а у другого два - все они легко блокируются) и отстреливать "тактиков", которые пытаются  спасти команду.

Оба дома в Деревне простреливаются насквозь в 80% своей площади даже без ЦМО. При этом есть и боковые кона, которые позволяют убить засевших сбоку. К тому же дома стоят так, что почти всегда одна команда владеет одним, а вторая вторым. Это уравнивает силы.

Боковых окон у дом рядом с мельницей нет. Дома, может и простреливаются, но для этого вам нужно выйти из укрытия - сделать то, что хочет от вас кемпер.
И - да, силы она, конечно, уравнивает, но кемперов не устраняет.

В оба вторых этажа Питера есть 3 входа, изучите карту внимательнее. И опять же, как и в Деревне, оба здания повёрнуты друг на друга и уравновешивают друг друга. К тому же у обоих на площадь выходит всего 2 узких окна поймать в которых врага легче лёгкого.

 
Во первых я говорил только про один дом рядом с площадью. 
Во вторых, один из ходов в зданиях рядом с площадью и является местом для кемпига, что, дэфакто,  помогает полностью владеть зданием и площадью.

Дворец. На второй этаж дворца аж 8 путей. Малые дома вокруг имеют от 2 путей на второй этаж и от 3 на первый, но даже они по краям имеют малую площадь контроля. Сидеть в них почти бессмысленно. Тем не менее, это буквально худшая карта в игре, из-за долбанного забора, который нужно оббегать пол дня.

Все эти 8 путей можно превратить в  отличные места для кемпинга-  об этом речь.
Как минимум один дом имеет отличный вид на западный двор дворца. Остальные дома спокойно позволяют контрить входы в заборе. Смысл есть.

Учитывая цену смерти в этом режиме, после того, как тебя убил такой засевший в одной комнате товарищ, ты уже знаешь где он и вполне можешь наказать засранца, либо всех его друзей (скажем, стан + осколочная). Так же киллстрики, имеющие тут особую силу, позволяют эффективно зачищать участки с особо окопавшимися игроками.

Засранец, внезапно, тоже знает, что за ним скоро придут. Более того, киллстрики есть у и кемпера. 
Я скажу даже больше - у него они будут с куда большей вероятностью, чем у штурмующего его укрытие.. И шансы того, что он будет нагибать по куллдауну КУДА выше, чем у рядового игрока, который будет пытаться его выкурить.

Эта карте действительно имеет месиво в районе С (которое можно обойти через крышу и далее балконы, по многим лестницам и с двух концов "кишки", что-то обязательно будут держать слабо), но вместе с тем другие 4 точки на карте куда менее мясистые и желая несколько другого геймплея вы в праве заняться ими.

К.R. Quarry? Нет.
Точка E/A? A кемпинг рядом стоящих зданиях.
Точка B? Кемпинг внизу крайне эффективен из-за специфичного затемненения той локи и крайней захламленности той локи.
Точка D? Серьезно? Сейчас даже ленивый знает о связке скала + техника. 

Я успеваю пробежать от дома к дому, видимо потому, что чекаю позиций снайперов и не бегу напролом через поля без укрытий. Это бы было самоубийством в любой игре с большими картами.

Что если вас редко выкуривают, не только из-за вашего сна, но и потому что большинство игроков лемминги? Не спорю, что у режима есть минусы, у всех игр есть минусы, но и трагедией там кемперство тоже, имхо, не является. Если даже у меня (далеко не царя всех игр) получается от него не страдать, не будучи кемпером, то этот волк не так страшен, ка его малюют.

Личный опыт - это хорошо, но у подавляющего числа людей он совершенно противоположен вышеприведенному. Быть может проблема в вас? Потому что будучи не самым плохим игроком, чувствую то, что игра откровенно благоволит кемперам.  

Ответить
0

Хитрый Голубь, за мной!

Ответить
0

И напоследок замечу, что даже в вашем тексте фигурируют цифры 2-3 входа - это ничто для нормального кемпера в этой игре, так  это спокойно позволяет контролировать участок теми же 2 клейморами с возможностью их пополнять. 

+ Освещение и звук, как я уже сказал, находятся тоже на стороне кемперов. Кемпера хуже видно, но при этом он, с куда большей вероятностью, услышит вас и переведет прицел на ближайшую дверь... а там уже дело за малым.

Ответить
0

*Взять ту-же точку "B" на "К.R. Quarry" - тонна укрытий, при этом снаружи все светло, а внутри тьмища темная.

Ответить
–1

Моя война окончится с тобой.

Ответить
0

На ПК я контура не заметил. Я слепой или у меня настройки кривые?

Ответить
0

Видимо, настройки.

Ответить
0

Нифига, такого пункта даже нет. Все персонажи сливаются. Это на ПК.

Ответить
0

В ближайшие дни, как будет время поиграть, попробую сделать скриншот.

Ответить
0

Буду признателен. Потому что я сейчас очень сильно сгорел в Петрограде.

Ответить
1

Доброе,)
Простите, что долго, то руки до игры не доходили, то в пылу сражения не успевал кликнуть на кнопку вовремя. Но я всегда помнил, что обещал.

Короче, вот, молодой человек слева выделен подсветкой. Без особых гаджетов, без особых построек. Тоже самое работает и на дельней дистанции.

Тем не менее, пока я ловил момент, подметил, что это работает не на всех картах. Так что, возможно, это особенность настройки освещения отдельных карт или мест на них. Нужно последить за этим подольше.

Также я понял, что показ ников врага часть местной игровой механики. Фактически, это "реалистичная" замена светящихся лампочек на модельках персонажей, которые были, например, в подсерии BO. Там все светились, как новогодние ёлки, лишь бы быть заметными. Тут же даже есть отдельный перк на оружие, увеличивающий дальность появление ников. Что занятно.

Ответить
0

Охереть, у меня отродясь ни на одной карте такой подсветки не было. И настроек не нашел. Вот и гадай, в чем дело. Я реально не могу увидеть никого, в БО4 хотя бы подсвечивались, да.

Спасибо за скриншот и за то, что не забыли.

Ответить
0

Если вдруг это поможет, то мои настройки графики следующие:
[см. скрины]

Вообще, моей целью был максимум fps и об обводке даже не думал. Кажется, что такие вещи должны быть всегда, независимо от настроек, либо не быть вовсе.

Ответить
0

У меня максималки стоят :с

Ответить
0

Мне просто крайне-крайне сложно увидеть вообще противников в этой части. Все сливается. Покурю  настройки, спасибо.

Ответить
0

1) если я захочу отказаться от минимапы, и вообще ориентироваться на игровое окружения, я пойду в специально созданный для этого режим - хардкор (и реализм в этой части ещё).
2) брюзжат не консерваторы, брюзжат все. Потому что идея вырвать из мини мапы противников и сделать из этого отдельный интерефейс, это изобретение колеса. Всё и так было нормально, и разрабы не сделали лучше, нет, они сделали хуже и примитивнее. И тут есть два стула: либо ты обращаешь внимание на ещё один элемент интерфейса и проигрываешь во внимании к игровой ситуации, либо (как я) просто забываешь о его существовании и вертишься как есть.
Опять же, если я захочу лишить себя поддержки интерфейса, я пойду в хардкор или новомодный реализм.

Ответить
–1

Тяжёлый вздох.
Сначала они орут, что CoD не меняется, затем они орут, что он меняется, хотя не должен. Жуть.

РАЗНЫЕ части серии пытаются предоставить, вы не поверите, несколько РАЗНЫЙ игровой опыт. Если вам не нравится игровой опыт новой части, вы всегда можете вернуться в ту, которая вам нравится, и там, к счастью, будет достойный для её возраста онлайн.

Так что если вы хотите пялиться в угол экрана, выискивая там красные точки, вместо того, чтобы использовать уши, у вас есть большой список игр, предоставляющих вам этот невероятно "идеальный" игровой опыт.

На мой же взгляд, миникарты — атавизм, непрактичный и отвлекающий от процесса. И вот какой шок вас ждёт — моя позиция равноправна вашей. И я рад, что для неё тоже выходят игры.

- - -

И нет. "Брюзжат" не все, но многие. Это очень и очень разные числа. Большинство же вовсе кладёт болт, как всегда и делает большинство. В сети практически всегда ноет именно недовольное меньшинство. Оно громкое, оно заметное, потому что недовольно и агрессивно, но это не "все". И да, в этот раз вы в их числе, в другой раз в их числе окажусь я.

Мне, например, отвратительна дорога, по которой идут игры серии AC, но раз продажи двух последних частей большие, видимо, я меньшинство. И мне с этим придётся смириться. Так учитесь мириться и вы. В этом году CoD попытался развиваться, но "мне так удобнее, я так не хочу" нытьё пытается ограничить разработчиков в этом начинании. Зря, вы просто не понимаете какую могилу пытаетесь вырыть самим себе.

- - -

Есть ли преимущества мини-мапы перед позиционкой по звуку? Ну кроме "я так привык"? Нету. Необходимость отвлекаться на уголок экрана чтобы узнать ровно тоже самое, что дают вам уши лишь ухудшает игровой опыт и уменьшает контроль над полем боя.

Вместо того, чтобы научиться новой для вас (судя по вашей реакции) способу взаимодействия с игрой, вы отвергаете его. Что это если не консерватизм и закостенелость разума? Смею предположить, вам ещё рановато проявлять такие симптомы.

Ответить
0

То есть ты хочешь сказать, что из ВСЕХ изменений БОЛЬШЕ всего якобы КОНСЕРВАТОРЫ жалуются на радар?

Ответить
0

Я хочу сказать ровно то, что я пишу. А вот что вы захотели увидеть в моих словах уже вне моей компетенции,)

Могу лишь порекомендовать внимательнее и вдумчивее перечитать мою позицию, если вам вдруг есть до неё дело. Не всегда получается (особенно на эмоциях или с заранее имеющейся предустановкой) вникнуть в меседж другого человека. Это естественно.

Ответить
0

дааааа
некомпетентные обезьяны из текущего состава инфинит вард  могут спать спокойно. каждый подобный понос дают им силу 

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Офф-топ:
А ты не думал, купить себе монитор с большой диагональю, большим разрешением и большей частотой кадров, созданного для подобных задач (в отличии от телика)?

Скажем 32" моник в 1440p и 120-144 герцами, ну и сидеть перед ним всего в  полуметре? Эффект будет намного лучше, описанной тобой ситуации, гарантирую. Так как у тебя будет тупо больше пикселей отрисовано, а высокая частота кадров позволить событиям раньше и плавнее отрисовываться, что положительно скажется на твоих результатах.

Ответить
3

Одна из основных причин почему продал игру, 2 причина поломанный звук из-за которого не слышно противника даже сзади бегущего на тебя

Ответить
1

Да со звуком вообще ад какой-то. В наушниках шаги не слышно, пока не выкрутишь громкость на неприемлемую, а в динамиках ощущения звука спереди и сзади напутаны и поэтому постоянно кажется, что враг бежит в другую сторону. Поэтому в ближнем бою либо спецом поворачиваешься не в ту сторону, которую слышишь, либо просто игнорируешь звуки шагов.

Ответить
1

Я как не выкручивал , не смог настроить в игре где звук важен , кроме превосходства не играл больше не во что так как там хоть какое-то движение есть , так как в кб одни мыши сидящие ради киллстриков

Ответить
0

Такое ощущение, что все пишущие про кемперство в последней колде забыли карты brecourt, derail и прочие в старых МВ. В коде всегда было место для нормального кемперства.

Ответить
5

Площадка , крушение , мокрое дело и другие , все бегали, зато в ноевой колде не одной нормальной Карты , чего стоит только пикаддили

Ответить
3

Пикаддили просто ад, ненавижу

Ответить
0

А мне нравится Пикадили :D

Ответить
–1

На картах с нормальным 3х линейным дизайном трейарч стайл, все ок. А устаревшее говно в духе Block из 4ой части уже давно должно умереть.

Ответить
0

Если вы не знаете как валить кемпера, это сугубо ваши проблемы)

Ответить
1

Да, пожалуйста, наслаждайтесь кемперством. Просто потом не надо удивляться, что мв опустеет как гост, где всех настолько заебали гилисьюты с м27 и термалскоупом в кустах, что сейчас это самая мертвая Колда.

Ответить
–3

Предлагаю установить правило, стрелять только по ногам, кто стреляет в голову, тот пиdor. А то из-за хедшутеров онлайн падает постоянно.

Ответить
5

Ага, опять очередная охуительная аналогия, которая хуй знает каким тут местом.

Ответить
0

кемперы - это разнообразие геймпле для меня) с ними играться уметь нада)

Ответить
1

Да эти кемперы сраные в любой игре бесят

Ответить
0

Особенно в R6S ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

плюсую

Ответить
0

Колда как шутан не очень, вот десятка отменных шутанов за 10 лет

Ответить
0

Ее специально и разрабатывали как рай для кемперов. Главный геймдизайнер говорил, что "наша задача поощрить все игровые стили, в том числе и кемперство". Странные у него конечно идеи. Он ещё и миникарту добавлять не хотел.

Ответить
31

Не удивлён, что как всегда нашлись игроки, занимающиеся геймплейным куколдизмом. То есть в игре есть M4A1, которая имеет отдачу лазера, скорострельность ПП и урон калаша. С ней играют 90% коммьюнити игры, это объективный дизбаланс, но все равно кто-то да будет защищать эту ломающую всю игру вещь.

Как и с 725ым ситуация. Уже проверил, он спокойно шотает человека на расстоянии 30 метров. На любых картах игроки бегут занимать дома, вы с ними ничего не сделаете просто, если играете с ПП/АР.

Клейморы тоже жесть. E.O.D. защищает от взрывов намного слабее, чем аналогичный перк в других частях серии. Spotter подсвечивает силуэт клейморов, но не модельку полностью, из-за чего её бывает трудно заметить.

И находится немало игроков, которые просто ныряют в чан с говном – берут М4А1, вторым оружием при помощи перка Overkill ставят 725, а на слот гранат ставят клейморы. И получается универсальная ультра имба.

Хватит защищать этот ублюдский сломанный мультиплеер. Мало того, что карты очень способствуют кемперству, так ещё баланс сломан к чертям собачьим. Как бы плохо коммьюнити не относилось к БО4, но даже там нет такого огромного количества проблем, которые делают онлайн неиграбельным.

Ответить
1

Мне мина понравилась больше клеймора.

Ответить
0

Вот буквально на днях проверил на себе: пытаешься в тактику, берешь то что хочешь в качестве оружия, стараешь выполнять цель режима, сосешь со счетом 4-20; берешь M4A1, можно даже не обвешанную, оверкилл и 725 на второе оружие, даже с одной миной садишься кемперить, изредка меняя положение, выигрываешь со счетом 20-4. Не за счет скилла, а засчет абсолютной имбалансности. Выбить с насиженного места смогут только если навалятся чуть ли не всей командой, но к тому моменты ты скорее всего уже набьешь киллстрик и начнешь устраивать локальный ад всему живому. Удовольствия что в первом случае, что во-втором не испытываешь вообще. В итоге единственным более менее сбалансированным режимом в новой колде оказался ганфайр, просто засчет того, что ты либо затащил на скиллухе бой на пистолетах/снайперках, либо нет.

Ответить
11

Дробовик не так сильно бесит, а когда m4 перестреливает снацперские винтовки и карабины - уже горит.

Можно и kar98 поднять, ибо играть с ней - неприкоытый мазохизм

Ответить
0

Хз, она тоже ваншотает уже с груди

Ответить
5

не всегда, возможно зависит от груди :D

Ответить
1

Наверное, у меня аим кривой. Но винтовка не прощает ошибок, если тот же карабин имеет быструю скорость передергивания затвора, то с Каром тебя успеют пять раз убить.

Ответить
–1

Не, с груди точно не ваншотит, но у нее высокая кучность и при очереди уже второй пулей отправит к праотцам, это да.

Ответить
0

Думаю речь шла про k98k, т.к. она действительно убивает в грудь и это даже указано в её описании.

Ответить
0

А, точно, тупанул )

Ответить
0

725 то за что? У него всего два заряда, логично что он должен наповал жеж убивать.

Ответить
12

Не вопрос, когда он валит с 1 выстрела с 1-2 метров, но у него при этом и дальность конская.
В своё время в MW2 была точно такая же проблема с 1887 и его точно также фиксили через месяц после релиза. Ничему разработчики не учатся.

Ответить
0

Разница просто между 1887 и 725 в том что у модельки была трубка, а не всего два заряда с долгой перезарядкой + акимбо. Конечно он ебал все к верху задом. А 725 просто более ситуативен, хоть и силен

Ответить
7

Сложно сравнивать эти два экспоната, так как игры всё-таки разные. 
Самое большое преимущество 725 в том, что скорость дабл-тапа на нём значительно выше, чем TTK у большинства штурмовых винтовок/пистолетов-пулемётов. Получается, что если ты оказался на средней дистанции 1 на 1 с каким-нибудь кемпером, он выпустить в тебя эти 2 патрона быстрее, чем ты застрелишь его с той же M4A1, стреляя в корпус без промаха.
Я сравнил эти два дробовика исключительно с точки зрения моего опыта как игрока, который застал и пре-нерф 1887 и 725. В каждом из этих случаев ощущалась некая несправедливость, когда тебя слишком легко убивал не особо умелый игрок.
Слава богу в этой игре нет акимбо 725 - вот это было бы раковой опухолью на всём мулитиплеере.

Ответить
3

Просто какой тогда у него будет плюс по сравнению с другими дробовиками? По мне так фиксить нужно переи, так что бы был соблазн выбрать что-то другое взамен перка ношения двух основных стволов.

Ответить
3

Согласен, все его фишка в том, что тебя наказывают за промах, у тебя всего 2 шанса и более 2 врагов ты убить за замес не сможешь, в отличии от многих других стволов.

Тем более, что соблазн собрать из него обрез тоже очень велик. Убивать с коротыша резко гоняя по карте очень приятно, но и наказать тебя за это легко, учитывая всего 2 пули.

Да и в игре, где снайперка может ваншотить в тело с вообще любого расстояния, так дробовик (требущий 2 выстрела и ноль промахов с последующем уходом в анимацию) не выглядит чем-то из ряда вон.

Опять у людей есть какие-то предрассудки о дробовиках и они вынуждают разработчиков вписываться в их клеше.. Печалька.

Ответить
0

Не сидя в крысу. Он слишком имбует. Ему можно урон понизить, подскок ствола при первом выстреле сделать внушительный и перезарядку подольше, дальность поправить.

Ответить
2

Скорее падение урона на расстоянии, чтобы первый выстрел с лету не выносил. А там если за 2 залпа не убил, то тебе пизда, ибо перезарядка.

Ответить
0

А кого Прайс учил достать пистолет быстрее , чем перезарядить?

Ответить
1

Это если ты с оверкиллом не бегаешь ))

Ответить
0

И зачем он будет нужен тогда?

Ответить
0

Ну, так я ж не говорю о том, чтобы ему урон в константу понерфить. Но сделать его убийственность меньшей в длинном коридоре. На коротких он тогда и так будет оставаться ультимативной убивашкой.

Ответить
0

Повторюсь, для меньших дистанций существуют другие дробовики с трубками и магазинами. 725 тогда нафиг не будет нужным со средней в классе дальностью. Его можно было бы занерфить подскоком ствола и увеличением разброса от берда, но урон и дальность трогать не надо - иначе он смысл потеряет.
И да, почему кстати никто тогда KSG из BO2 не вспомнит? Идейно то тот же 725, только со слагами, трубкой и чуть меньшей дальностью, но жжения чет не вызывал.

Ответить
0

Думаю, что из-за слагов. Здесь в коридоре реально можно шмалять хоть от бедра, хоть с подмышки, дробью унесет только так. Если подскок править, то тут тоже спорно — его двойной выстрел годен тогда только для единичных врагов, двоих не выцелишь, пока стволом в потолок уперся. Вот если ему реально занерфить разброс, чтобы с него было РЕАЛЬНО промазать — тогда да, это сработает. 

Ответить
0

Дробовики всегда жжения вызывают в мп шутанах.

Ответить
0

Ну, он практически в любом помещении выносит с одного залпа, даже в длинном коридоре. У него реально дальнобойность конская.

Ответить
–3

Ну просто для коротких дистанций есть другие шотганы, типа того R9-0 или Origin-12 ведь. У них и магазин больше поэтому. С 725 ты больше двух человек при самых идеальных условиях за раз не вынесешь.

Ответить
6

Наиграв 110 лвл в игре видел не раз как одним выстрелом прошибало двух врагов насмерть, он работает как рейлган из квейка, + дальность ну слишком имбовая, большинство этим пользуется. Не чувствуется эффект дроби совершенно

Ответить
0

Но с другой стороны, в узких помещениях 725й в перестрелке 1 на 1 уделывает вообще любое оружие. Это тоже не правильно) 

Ответить
4

С чего это не правильно это дробадан так то или что дробь должна сосать в узких помещениях ну уж нет в этой части мало того что они убили к херам собачьим пп сделав убожеством 725 стал отличной заменой большую часть времени ты стреляешь от бедра 

Ответить
0

ты против армии воевать с ним хочешь идти что ле? в колде ситуации, где нужно убить больше двух до перезарядки встречаются довольно редко. в закрытых помещениях этот дробовик идеален. Необходимость брать другие дробовики или вообще что либо на ближние/средние дистанции отпадает пока есть 725

Ответить
0

R9-0 попробуй. Режет на ближних все живое как шореддер.

Ответить
0

725 просто лучше. р9 гораздо хуже на средних. А 725 шотает. + на дальних есть шанс убить лоухп.

Ответить
5

Двухзарядный шотган убивает противника за один залп с дистанции около пяти метров (а порой и дальше),

Одна из причин, почему лучше оставаться в RS2 Vietnam, жахнуть с ИЖа на сто метров, спокойно убивается меликанца. Хоспади, че с этими людьми, дробовик аж убивает, мать вашу, с пяти метров!!!! Ужас то какой!!!! Звиздец....пяти метров Карл!!!!!!

Ответить
4

Для тех, кто говорит что с шотганом всё в порядке

Ответить
3

Ну это не дробь.

Ответить
2

пфф, ну и что, в 3 батле тоже так можно было стрелять из дробаша

Ответить
0

В 4 тоже

Ответить
3

А когда там исправят вылеты в абсолютно любой момент и без какой-либо причины? 

Ответить
2

У него стоят боеприпасы жакены и прицел 8х, не говоря о том что ему приходится прицеливаться с огромным упреждением несовместимым с нормальной игрой. В батле такие шотганы с 3 части можно было собрать ещё

Ответить
0

Теперь все будут с юмпами бегать

Ответить
4

Которого нету? 

Ответить
1

Мп5 , узи, пп19, мп7, п90 где ты там юмп-45 увидел ?

Ответить
0

Ну там из мп5 можно сделать пародию юмпа))

Ответить
1

В ней есть хардкорный режим?

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

возможно я тупой, но где он? я видел реализм, но после последнго патча он пропал

Ответить
1

"Быстрый бой". Там можно менять фильтрацию с обычных режимов на хардкорные. Сам не сразу нашел )

Ответить
1

надо будет поискать

Ответить
0

Когда перейдете к фильтрам быстрой игры, нажмите R

Ответить
0

Рядом с кнопкой командный бой есть фильтры, там открой и есть кнопка что переведёт тебя на хардкор, или R в фильтрах нажми

Ответить
0

Это хорошо. Я в бф3 только на хард сервах играл, а потом больше его нигде не видел

Ответить
1

...а в СК2 скорость Зилота увеличили на 13%! 

Ответить
0

но убрали урон с чарджа !!!
(ну хоть теперь в А-клик выигрывать не будут)

Ответить
0

Да его же понерфили отключением урона от чарджа.

Ответить
0
Ответить
0

Каковы ваши аргументы?

Ответить