Прыткий дух свиснул нужное нам зелье, и его необходимо вернуть. Мы находим духа, приближаемся к нему и думаем, что делать дальше. В нашем распоряжении всего лишь яблоко и два – «погладить» и «присесть» жеста (игра еще даже не в раннем доступе, чего вы ждали). Давайте попробуем погладить. Персонаж протягивает руку, отчего дух насторожился. По нему видно, что это ему не по душе. Может, надо отойти, чтобы он успокоился? Это помогает, но зелье по-прежнему у него в руках. Может, попробуем «погладить» еще раз? Второй жест явно ведь не поможет. На второй раз дух бросается на утек. Что ж, это было глупо, но мы учимся. В играх с боевыми системами за такие ошибки игрок получает «Конец игры». Здесь же поражение просто привело к тому, что дух убежал, и надо его поискать.
основа нового жанра видеоигрНу это очень громко сказано, потому что радикально ничего не поменялось на самом деле. Более того, при плохой организации и логичности взаимодействий это будет напоминать пиксель хантинг и перебор всего на всём из древних квестов. Собсно, игра и является классической адвенчурой.
А ещё, не стоит забывать о том, что делает игру игрой. Правила есть, но что является критерием проигрыша в таком геймплее? Как в вышеупомянутых адвенчурах простой затык в прогрессе или же что-то более существенное как в современном подходе к геймдизайну с контроллируемым откатом в прогрессии, но усваиваемым навыком? В общем, продумывай этот вопрос прежде чем заявлять о новых вершинах.
Критерием проигрыша при таком геймплее будет не выполнение того, что хотел игрок. Захотел подойти к пугливому духу, но сделал это неверно, - он убежал. Надо искать или ждать, пока он вернется. Захотел расположить к себе нпс, чтобы получить от подарок, но сделал это неверно, - вместо подарка получаешь нагоняй и отказ взаимодействовать.
Проигрыш тут будет делом относительным. Иногда это будет в чистом виде наказание в той или иной форме, иногда будет действовать по принципу "не получилось как хотел - получилось гораздо лучше"
Так что это отличается от остановки в прогрессе.
В одной статье все уместить не могу
Комментарий недоступен
Можешь рассказать поподробнее?
Мое понимание невербальных знаков на уровне этого волка.
Это под VR надо делать)
С отслеживанием рук и головы
А вообще в плане "жестов" team fortress 2 довольно крутая.
У этой механики огромный потенциал для развития, об использовании VR я даже не задумывался. Как бы то ни было, я буду обычный экшен