Невербальное решение конфликтов как основа нового жанра видеоигр

Рассуждение о том, как делать в экшен играх драки без драк и превратить это в новый игровой жанр

Но прежде чем непосредственно перейти к теме статьи, пройдемся по основам

Конфликты как основа геймплея в играх – это норма.

Как мы знаем, конфликт – двигатель любой истории, игры здесь не являются исключением. В том или ином виде мы продвигаемся вперед, решая какую-то проблему: находим решение головоломки, прокрадываемся мимо стражника, чтобы тот не поднял тревогу, заваливаем нпс расспросами в поисках нужной информации, но гораздо чаще мы прорубаем путь, оставляя за собой тела поверженных противников.

Неважно, будь это стратегия вроде Героев, шутер о похождениях Нейтана Дрейка или партия в шахматы – если это игра, то скорее всего мы будем сражать противников на пути к своей цели. Безусловно, за годы существования индустрии были придуманы как способы нелетального устранения врагов в экшенах, в том числе ключевых (в том же Dishonored), так и рпг, в которых можно пройти по пути пацифиста.

Но насильственный способ решения конфликтов остается ключевым. Это настолько простой и эффективный способ создания конфликта на уровне геймплея, что к нему прибегают даже там, где он, казалось бы, неуместен.

Уничтожитель всего, что движется, и напуганная сова в углу Кадр из Ori and The Will of Wisps
Уничтожитель всего, что движется, и напуганная сова в углу Кадр из Ori and The Will of Wisps

Показательный пример – платформер Ori and the Will of Wisp, где мы играем за светлого лесного духа… который во второй части обзавелся целым арсеналом оружия для истребления противников. Если в первой части нанесением добра и причинением справедливости вместо него занимался его спутник-хранитель, то в сиквеле игрокам явно дали разгуляться. Можно долго спорить, насколько уместно вставлять в сказку про однозначно доброго духа боевую систему, чтобы геймплейно отобразить процесс сражения с лесной порчей, и можно ли было сделать это изящнее. Тем не менее, это развивает игру как количественно, так и качественно. Без сражений моменты легкого платформинга сменялись бы моментами сложного и так до победного конца. Разумеется, куда меньше людей с таким скудным геймплеем до этого самого конца бы добирались.

Так почему же отображение конфликта на уровне геймплея через сражения работает настолько хорошо?

Настолько хорошо, что этот прием уместно применять практически везде кроме тех случаев, где сражения вызывают противоречия на базовом уровне вроде головоломок или симуляторов ферм.

1)Прежде всего, драки — это динамика и ощущение свершения.

Тут тебе и сочные битвы в экшенах, и приятные моменты доминирования в соревновательных играх, и вымученные победы над очередным боссом в Souls’ах. Этот список можно продолжать бесконечно.

2)Конфликт через сражения — это всегда предельно понятная концепция.

Вот твое здоровье, вот здоровье врага: опусти его полоску до нуля, не дай опустить до нуля свое. Победил или проиграл, ноль или единица. Трудно придумать что-то проще.

3)Боевые механики адаптивны

Определив, почему, боевые механики настолько эффективны, я задался вопросом: возможно ли придумать новые механики на замену старых двигателей конфликта (сражениям, стелс, менеджемент ресурсов и т.д.), но при этом не растерять все перечисленные выше плюсы. Само собой, игра с такой механикой должна оставаться интересной и цельной вне зависимости от её масштабов.

Разобрав механики битв на мельчайшие компоненты и хорошенько подумав, я понял, что это еще как возможно. Разрешите представить вашему вниманию *барабанная дробь* - механика под названием Anima Gestures или живые жесты (более удачное название жду в комментариях).

Как работает механика Anima Gestures

Если описывать её кратко, то все очень просто: вместо гранат, красных молний и зелий здоровья арсенал игрока состоит из… жестов. Да, просто жесты, вроде тех, что есть в ммо, в тех же Соулсах или Children of The Light (от создателей Journey). Вместо взмаха меча герой приветственно машет рукой, вместо потери здоровья грустно вздыхает, а НПС «жестикулируют» вам в ответ. На этом будут строиться и диалоги с персонажами, и «сражения» с мобами.

Как это будет происходить? Чтобы понять, давайте представим (или же просто посмотрим набросок, сделанный в Dreams) следующую игровую ситуацию:

Serenity - набросок геймплея

Прыткий дух свиснул нужное нам зелье, и его необходимо вернуть. Мы находим духа, приближаемся к нему и думаем, что делать дальше. В нашем распоряжении всего лишь яблоко и два – «погладить» и «присесть» жеста (игра еще даже не в раннем доступе, чего вы ждали). Давайте попробуем погладить. Персонаж протягивает руку, отчего дух насторожился. По нему видно, что это ему не по душе. Может, надо отойти, чтобы он успокоился? Это помогает, но зелье по-прежнему у него в руках. Может, попробуем «погладить» еще раз? Второй жест явно ведь не поможет. На второй раз дух бросается на утек. Что ж, это было глупо, но мы учимся. В играх с боевыми системами за такие ошибки игрок получает «Конец игры». Здесь же поражение просто привело к тому, что дух убежал, и надо его поискать.

Во второй встрече дух настроен агрессивно, а мы так и не поняли, как вернуть зелье. За неимением альтернатив используем второй жест. Персонаж приседает, и это приносит плоды. Дух перестает видеть в нас налетчиков и успокаивается. Когда он расслабился, мы увидели как он гладит живот – ага! Это же очевидно – он голодный. Может, попробуем дать ему то, что он хочет? Достаем из невидимого инвентаря, на что дух реагирует сразу же. Потеряв интерес к зелью, он потянулся к яблоку и съел его. Теперь можно забрать зелье себе, а сам дух теперь нас не боится, и можно проверить, что будет снова применить к нему жест «погладить».

Оказывается, для решения конфликтов помимо меча и магии можно использовать... яблоко?
Оказывается, для решения конфликтов помимо меча и магии можно использовать... яблоко?

Как-то так можно превращать встречи с мобами из танцев смерти в маленькие истории. Более того, это не просто интересная механика, а начало нового жанра и вот почему:

Новый подход в решении конфликтов будет работать как с сюжетными нпс, так и с рядовыми мобами

Никаких нулей и единиц – убил или не убил – теперь каждая встреча персонажем — это небольшая история, рассказанная невербально, а количество исходов этой встречи зависит только от воображения и возможностей дизайнеров.

Созерцательный геймплей вместо менеджмента ресурсами и циферками

Если вы хоть раз бывали в рейде в любой ммо, вам знакома эта ситуация:

Что здесь вообще можно разобрать?? Типичный рейд в ММО
Что здесь вообще можно разобрать?? Типичный рейд в ММО

Огромное месиво из персонажей, иконок и циферок сливается в неразборчивую кучу пикселей. Да еще и такую, что если украсть у моделей все полигоны, игрок во время рейда этого даже не заметит, а если и заметит, то ему будет все равно. Главное видеть кулдауны способностей и хэлс бары, и плевать, насколько плохо это смотрится, лишь бы вся нужная информация была на виду. Ничего не поделаешь – размеренное созерцание – это последнее, чем будут заниматься в ммо в разгар основного геймплея.

Отмечаю, что это не есть плохо, когда игрок в состоянии потока перестает обращать внимание на вещи, которые не являются важными в данный момент. Просто выходит такая ситуация, что ценой динамичного и захватывающего геймплея экшн игр становится эстетическая составляющая. Но этого можно избежать.

В конфликтах, основанных на механике Anima Gestures нужно понимать состояние персонажа, а для этого нужно смотреть прямо на него. Не на полоску здоровья над ним, не на кружок интерфейса у него под ногами, не количество зелий здоровья в углу экрана, а прямо на персонажа.

Да, «битвы» в такой игре, возможно, будут не такими захватывающими, но для создания нужного темпа этого будет достаточно.

Последний, но не менее важный пункт – новый опыт

Новые механики в сочетании с подходом, ставящим персонажей и мир выше циферок, дадут новый опыт, подобного которому мне не удалось найти еще ни в одной другой игре.

Подевав вам о (пока что безымянном) жанре, хочу немного рассказать о Serenity - игре, которую я хочу создать, взяв anima gestures за кор механику. Изначально это была необычная задумка созерцательного геймплея, которая разрасталась, пока не стало ясно, что ей будет тесно в крохотной инди-игре. Вместе с виденьем жанра появилось и обновленное виденье игры. Оно стало масштабнее и глубже. В одиночку у меня не получится выдержать необходимый уровень качества и передать всю красоту нового жанра. Сам я буду заниматься общим виденьем Serenity (так будет называться игра) а также аспектами истории и геймплея. Во всем остальном я надеюсь заручиться помощью желающих, кто имеет опыт в разработке игр на Unity.

Для связи со мной можно использовать использовать Discord Enningture#9279 или почту Enningture@gmail.com .

Для всех тех, кто хочет следить за процессом разработки Serenity, приглашаю в дискорд сервер – https://discord.gg/WnPS84U9 . Посты в нем начнут появляться через некоторое время, а так же там можно будет поговорить со мной

1818
22 комментария

основа нового жанра видеоигрНу это очень громко сказано, потому что радикально ничего не поменялось на самом деле. Более того, при плохой организации и логичности взаимодействий это будет напоминать пиксель хантинг и перебор всего на всём из древних квестов. Собсно, игра и является классической адвенчурой.
А ещё, не стоит забывать о том, что делает игру игрой. Правила есть, но что является критерием проигрыша в таком геймплее? Как в вышеупомянутых адвенчурах простой затык в прогрессе или же что-то более существенное как в современном подходе к геймдизайну с контроллируемым откатом в прогрессии, но усваиваемым навыком? В общем, продумывай этот вопрос прежде чем заявлять о новых вершинах.

7
Ответить

Критерием проигрыша при таком геймплее будет не выполнение того, что хотел игрок. Захотел подойти к пугливому духу, но сделал это неверно, - он убежал. Надо искать или ждать, пока он вернется. Захотел расположить к себе нпс, чтобы получить от подарок, но сделал это неверно, - вместо подарка получаешь нагоняй и отказ взаимодействовать. 
Проигрыш тут будет делом относительным. Иногда это будет в чистом виде наказание в той или иной форме, иногда будет действовать по принципу "не получилось как хотел - получилось гораздо лучше"
Так что это отличается от остановки в прогрессе.
В одной статье все уместить не могу

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Можешь рассказать поподробнее?

Ответить

Мое понимание невербальных знаков на уровне этого волка.

1
Ответить

Это под VR надо делать)
С отслеживанием рук и головы
А вообще в плане "жестов" team fortress 2 довольно крутая.

Ответить

У этой механики огромный потенциал для развития, об использовании VR я даже не задумывался. Как бы то ни было, я буду обычный экшен

Ответить