Итак, совет на следующий раз: не выбирайте варианты диалога, которые вам непонятны. Теперь, если вы решите сразиться с Зиком, у вас будет несколько минут, чтобы выстрелить, – я хочу сказать, что это тоже не совсем безопасный вариант. Разговор с Зиком может привести к тому, что вы спасёте Джози и позволите Сандерсу сбежать, но вы также рискуете привести Джози к той же трагедии, что и раньше. В конце этой миссии, готов поспорить, как минимум 2/3 игроков позволят своим заложникам умереть или провалят переговоры. По крайней мере, без перезагрузки сохранения.
Но именно такая свобода делает Human Revolution и эту конкретную миссию уникальнойО боже. Вот сходу на ум ме2 приходит, когда после захвата заложников если не сразу отправиться на су миссию, то порешают всех. Боюсь представить, сколько ещё примеров можно привести, где ко времени привязывается квест.
Типичное эссе, где во главу всего синдром утёнка встаёт. Ни про что просто. Не читайте и не смотрите вы пендосов, лучше на меня подписывайтесь.
Аргумент валиден, но уникальность не подразумевает исключительность в примерах. Определённо, есть достаточное число квестов с похожим подходом, но в том же МЕ2 данная ситуация с заложниками была в конце игры, слабо обозначена и не особо значительна, если не учитывать камео персонажей в третьей части.
Не мне защищать позицию автора, но Human Revolution лучше многих внедрила цену ошибки для мотивации игрока вести себя иначе при прохождении с самого пролога – и это учитывая, что данная фишка с заложниками была прикручена в самом конце разработки, поэтому она единична, но и не халтурна.
Точнее даже начало ME 2, где Шепард улетает за текстуры)
Pathologic 2: Неремейк. Вся игра на времени построена. Телишься и размышляешь слишком долго: ALL DIED.
Честно говоря, текст не о чём, по-моему. Я не вижу никаких причин выделять данную конкретную ситуацию, чтобы за неё прямо уважать разработчиков. Разработчиков можно уважать за внимание к деталям и общий подход к разработке локаций и т. д.
В моём понимании подобная ситуация и есть внимание к деталям, истинный подход к созданию immersive sim, когда учитывается многое, о чём игрок и не задумывается. В данном случае это реакция мира на нашу нерасторопность.
В виде аналогии можно вспомнить систему хаоса в серии Dishonored – наше поведение, отношение к игровому миру определяет последствия и настраивает нас на иной лад.
Вот только разрабы не подумали, что в самом начале игры, когда Дженсен по идее человек, игрок будет швыряться трупами и на экране вылезет *не хватает энергии*...