Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Left 4 Dead 2 удалось выживать в течение десятилетия. Почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Когда вы заканчиваете по-настоящему жаркий раунд в Left 4 Dead 2, то обычно обнаруживаете себя ползущим к крепкой красной двери. Возможно, в живых осталось лишь двое из твоей группы…здоровья почти не осталось, в глазах всё плывёт. Ещё один нокдаун приведёт к окончательной смерти. Если вы везунчик, то преодолеете боль и попадёте в безопасную комнату на некоторое время, захватите боеприпасы и расстреляете зомби, чтобы проложить безопасный маршрут для остальной части вашей команды.

Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Если только вы не играете в Весёлые Двери. Если вы попадёте в безопасную комнату до оставшихся выживших, несмотря на то, что заработали эти драгоценные 25 очков за то, что позволили им дожить до следующего раунда, вы должны усердно стучать по кнопке E, чтобы открыть/закрыть дверь комнаты при их приближении. Это превращает последние моменты каждого раунда в одно весёлое испытание на прочность.

17 ноября ураганному зомби уничтожителю от Valve исполнилось 10 лет. В честь этого Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2. Если вы решите загрузить игру поностальгировать, то будете удивлены. Каким-то образом L4D все ещё не выпала из ТОПа-100, в неё играют в среднем 10000 игроков в день.

Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Том Леонард был частью Кабальный совет дизайнеров во время разработки Half-Life 2, а затем руководил экспериментальным научно-исследовательским проектом Valve, Directed Design Experiments. Valve остановили пайплайн на несколько месяцев, и разработчики разделились на небольшие группы, чтобы работать над творчески вдохновляющими проектами. Том рассказал, что методология «без кранчей», по которой эти эксперименты проводились, повлияла на то, как Valve приблизилась к продолжению Left 4 Dead.

Left 4 Dead 1 - довольно сумасшедший проект с точки зрения объединения его частей вместе. Никто из нас не понимал, как работает игра, это было что-то вроде "Эй, оно работает!"

Том Леонард

Затем была сформирована небольшая команда из тех, кто работал над оригинальной Left 4 Dead. После разговора с разработчиками о том, сколько времени понадобилось для создания, группа проанализировала игру и предложила диз. док, план по создании Left 4 Dead 2 в более здоровой форме.

A.I Director открыл дверь для свободного и гибкого игрового дизайна.

Игра отличается от Half-Life 2 с её жёстко заданным линейным геймплейем. Поэтому я предложил людям: "Эй, почему бы нам не посмотреть, сможем ли мы сделать игру за год и обойтись как-нибудь без кранчей?"

Том Леонард

Другим ключевым членом команды разработчиков был Чет Фалишек, бывший ветеран Valve, который помог с эпизодами Half-Life 2 и Portal, прежде чем перейти к Left 4 Dead.

Это был не самый приятный опыт. Движок не был приспособлен для работы под Xbox, но мне нужно было как-то завести его под эту платформы. Мы также пытались избавиться от плавающих ошибок в игре, возникающих каждый раз в разных местах. Поэтому некоторые из нас внутренне подумали: "Эй, знаете, давайте просто сделаем это". И посчитали, что сможем сделать Left 4 Dead 2 не в Valve-быстро-стиле.

Чет Фалишек

В процессе разработки команда не увидела ничего плохого в этом подходе, но хотела устранить пробелы в игровых механиках.

Когда вы впервые играете, то получаете представление обо всём на том самом первом столе: вот пистолет и вот аптечка. И когда вы впервые видите зомби, у вас не возникает вопроса: «О Боже мой, что же мне делать?»

Чет Фалишек

Разработчики внедрили систему дерева навыков и ряд аксессуаров, в том числе награды в конце матча, такие как «Горячая еда», которая восстановит ваше здоровье. Были штуки вроде дистанционной взрывчатки, но когда они попытались расширить набор инструментов, то пришли к некоторому осознанию.

Как только мы достигли ясности по ядру Left 4 Dead 2, мы начали понимать, что эти вещи не имели смысла.

Том Леонард

Мы не собирались конкурировать с супер хардкорными шутерами. У нас уже есть Counter-Strike, нам не нужно делать кооперативный Counter-Strike.

Чет Фалишек

Одна из вещей, которые команда не смогла реализовать, пришла от WETA alum Grey Horsfield, который хотел дать возможность откалывать части корпуса танка, превращая их в орудия разрушения.

Учитывая, что разработка была жёстко распланирована, осталось не так уж и много вариантов.

Мы не столько резали, сколько трансформировали вещи. Мы придумали существ, чтобы решить существующие проблемы, как например в Left 4 Dead 1, когда люди могли взбираться друг на друга (Shiva Stacking), поэтому мы создали The Spitter. Существо было спроектировано, чтобы реагировать на поведение игрока.

Чет Фалишек

Леонард рассказывает историю о письмах, которые команда Valve получала о Left 4 Dead по мере роста интереса к игре. Одно из таких пришло от солдата, находящегося в Афганистане, который благодарил разработчиков за то, что он может проводить время вместе с супругой в игре.

Люди могут собираться вместе и общаться в Left 4 Dead, но не говорить о бомбах, детях или счетах, верно? Мы просто создали эту зону, эту альтернативную реальность, где люди могли бы тусоваться, избавившись от внешнего бремени. Этакая форма эскапизма.

Том Леонард

Леонард помог интегрировать A.I. director из Left 4 Dead с системой сценариев Valve, а затем дал эти инструменты сообществу, которое создало тысячи модов и компаний.

Для журналиста eurogamer смена модели Танка на Шрека и швыряние ослов — пройденный этап. Для него это не намного лучше, чем замена Охотника моделью и голосом известного телеведущего.

Есть мод, который делает из зомби кошек. Не беспокойтесь о том, чтобы позволить игрокам что-то изменить. Дайте им возможность поместить своих персонажей в другие игры. Это не убьёт ваше IP. Пусть компьютерное сообщество развлекается с этим!

Чет Фалишек
Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Многие игроки тяготеют к персонажам Left 4 Dead 2, благодаря их запоминающимся фразам и предыстории.

Если игрок пропустит сказанное, игра не должна его за это наказывать. Правило состоит в том, что, если вы говорите что-то игроку три раза, вы надеетесь, что хоть один из них достигнет его.

Чет Фалишек

Даже после 10 лет в многопользовательском режиме Left 4 Dead 2 все ещё есть место напряжению. Нет ничего слаще, чем заставить противников ливнуть в самом начале матча. Но также нет ничего хуже, когда вы проигрываете простым циферкам в конце матча на Мосту.

Режим Versus работает, потому что вы примеряете роль придурка. Когда вы делаете комбо и слышите это динь-динь-динь — это так приятно.

Чет Фалишек
Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Несмотря на то, что «The Bridge» был самым культовым местом в игре, оно, на самом деле, было первым, что сделала команда в Left 4 Dead 2.

Все эти финалы были очень однообразны и были сосредоточены на защите, так как же нам это завязать на движение?

Чет Фалишек

На базе Моста над Миссисипи и Моста Хьюи П. в Луизиане была создана заключительная миссия — забег по пересечённой местности через пролив, где вы являетесь лёгкой приманкой.

По словам Леонарда, основное внимание в сиквеле было в желании сделать его «эстетически сочными», но многие вещи не собирались вместе до самой последней минуты.

Самым сложным было организовать финал Dark Carnival, виртуальное представление задолго до Marshmello в Fortnite. Леонард говорит, что многие финалы в игре были за пределами возможностей A.I. director, и чтобы действительно запустить рок-концерт, ему пришлось использовать свой набор инструментов, чтобы писать код на живую, пока люди играют.

Напряжённые финалы Left 4 Dead 2 не были бы такими же без контролируемого A.I. выживших, который не перестаёт вводить непредсказуемый хаос в драку. Главное преимущество этих выживших в том, что они стреляют, чтобы убить, и их точечные выстрелы в голову не имеют себе равных (в частности, Билл, похоже, использует аймбота). Тем не менее, если вы играли, то, несомненно, часто были рассержены тем, насколько необъяснимо неуклюжими они могут быть, когда команда пытается двигаться быстро.

Это привело к тактике, известной как «poaching Coach» — когда внимания сосредоточено на ботах-союзниках противника, которые не могут поспевать за живым игроком. С другой стороны, боты всегда будут первыми, кто исцелит вас, тогда как живые игроки предпочитают злить друг друга. Боты были созданы автором A.I. Director, Майком Бутом, и были производными от ботов для Counter-Strike под Xbox, что объясняет их невероятную точность.

Eurogamer взял интервью у разработчиков Left 4 Dead 2 в честь 10-летия игры

Будущее Left 4 Dead 2 и подобных игр, похоже, в хороших руках. В то время как серия приостановлена, поскольку Valve фокусируется на других проектах, оригинальная команда, работающая над Left 4 Dead, присоединилась к Turtle Rock Studios, которые сейчас работают над Back 4 Blood, оригинальным IP и духовным преемником серии, которую они помогли создать. Сам Фалишек наметил аналогичный курс в Stray Bombay, работая над шутером на четверых игроков.

Примечательно, что Left 4 Dead 2 удалось выживать в течение десятилетия без признаков современных кооперативных игр. Это не игра-сервис, и в ней нет ни механики прогрессии, ни деревьев навыков. Игра не пытается влезть в ваш кошелёк, а киберспортивный потенциал невелик. Так почему же десятки тысяч людей продолжают поддерживать игру?

Леонард резюмировал это с помощью простой мантры: «Оставайтесь вместе или умрите».

3.4K3.4K открытий
28 комментариев

Убейте переводчика

Ответить
Ответить

Он не из редакции, безвозмездно работал :)

Ответить

Извините, но это невозможно читать.

Ответить

Я обожаю первую часть. В ней идеально всё, атмосфера, баланс, персонажи. Лучший сетевой шутер-выживальщик. Играл несколько лет с 2008,ещё через гарену, так как выкачать лицензию в стим не позволял интернет. Приходилось играть в пиратку с пиратского dvd. Как смог сразу купил лицензию. Часами резались с двоюродным братом. Встретили много хороших людей. И вот как сильно я люблю первую часть, так же сильно я не люблю вторую. В 2009 ещё петицию игроки подписывали, чтобы вторая часть не вышла. 

Ответить

Петицию подписывали вроде потому, что считали, что л4д2 будет унылой копипастой чисто чтобы бабло срубить. Люди в первую ещё не успели наиграться, а им уже вторую через год суют. Но вроде когда вышла, бухтеть перестали. Хотя я тоже считаю, что первая лучше.
Первая - веха и революция в кооп-жанре. Вторая сама по себе хороша, но там баланс,  я считаю, сильно испортили. Первая была скиллозависима, вторая больше уповала на раундом. Версус вообще для меня угроблен оказался, с новыми видами зомби и картами, на которых постоянно встречались места в духе "добеги и выключи сигнализацию под вражеским натиском" и моменты с бесконечным респауном зомби, команде зараженных проиграть было сложно, даже если она состояла из нубов. В первой части же надо было прям уметь играть за зомби.
И Рошель там страшная, после Зои то.

И тем не менее, в этом поджанре кооп-игр со времён л4д2 ничего лучше так и не вышло. Warhammer Vermintide технически слишком коряв и куда однообразнее, Zombie Army слишком медленная и т.д.

Ответить

Лучший кооператив и по сей день. Имхо.

Гта ограбления были хороши, но когда ты остаёшься один на карте в l4d2 на сложности эксперт и вся команда проходит одну карту уже десятки раз и ты в итоге открываешь сейв рум и тащишь тиму, это просто охерительно, такого чувства в гта никогда не испытаешь...эх, верните мой 2009.

Ответить