Босс в игре: геймплейная кульминация или постановочное препятствие

Босс в игре: геймплейная кульминация или постановочное препятствие

Третьего дня, как в известной присказке, смотрел я видео одного блогера по Hollow Knight, в коем он преспокойно выяснял как Ori and The Blind Forest повлияла на Полого, а потом как Рыцарь повлиял на Ori and the Will of the Wisps.

Деталей и проблем там много (то один из создателей Ори хвалит Team Cherry, то ругается с пользователями, обвиняющими его в плагиате), сплошные выяснения кто кому и что сделал, а после еще и что такое metroidvania и какие там должны быть элементы.

Но вот на какой интересной мысли я поймал себя к концу просмотра. Расклад следующий: сиквел Ори нужен был создателям, чтобы сделать идеальное продолжение, улучшающее все достоинства оригинала и модифицирующее ее слабые стороны. И основной проблемой первой игры был специфичный боевой опыт. Вот и решили в Moon Studios сделать уникальную и многогранную боевку, которая должна была превзойти все наработки в жанре за последнюю пятилетку.

А на форуме ResetEra создатель Ори, Томас Малер, уже пустился в бурные обсуждения. Конечно, все пришло к сравнению с Hollow Knight, на что глава быстренько ответил, мол, в Рыцаре примитивная и утомляющая боевая система. Да и вообще нам нечего у них заимствовать.

Разборок там была уйма, а сам Малер постоянно уходил в крайности, поэтому лучше опустить подробности
Разборок там была уйма, а сам Малер постоянно уходил в крайности, поэтому лучше опустить подробности

А теперь ближе к теме. Наступает март 2020 года, успешно проходит релиз Ori and the Will of the Wisps. Без каких-либо сомнений можно сказать, что она вышла достойной игрой. Боевка была принята фанатами и новыми игроками с завидной теплотой. Да и сам сиквел стал вполне удачным. Противники предстали более запоминающимися, ввиду куда более тесного взаимодействия с ними (разнообразный арсенал позволил легко варьировать дистанцию атаки, постоянно жонглируя разными примочками и привыкая к поведению противников), а энкаунтеры уже не воспринимались а-ля полуголоволомки с вечным вопросом «А как достать до него из этого шарика».

Белый зверек с завидной регулярностью теперь сам стремится в схватку
Белый зверек с завидной регулярностью теперь сам стремится в схватку

Вершиной испытания боевых навыков маленького Ори должны были стать боссы. И все вполне ими стали. Боссы получились крепкими и многофазными, иногда с постановкой и сменой арены сражения. Зергануть и закликать босса насмерть, минуя все механики и стоя на одном месте, вряд ли получится. В общем, даже при завидном желании поругать сиквел за что-либо, называть схватки с боссами совсем уж блеклыми и незапоминающимися можно только пройдя через очень сложную ментальную гимнастику.

Moon Studios пытались показать миру новый эталон жанра. Пусть с этим утверждением повозятся игроки, дело то в другом. Удивительно, что игра, с куда большим арсеналом возможностей, фокусом на комплексность и постановку битв… по факту проигрывает Hollow Knight в пульсирующем желании перепройти боссов, устроить босс-раш, замодифицировать игру до самого основания, усилив каждого насекомоподобного супостата.

И это уже не мнение, а факт активности сообщества. Если провести даже быстрое сравнение по контенту в обоих комьюнити, можно заметить, насколько фанаты HK любят босс-энкаунтеры. Им посвящают множество спидранов, стримеры раз за разом демонстрируют свои возможности в Пантеоне Халлоунеста (тот самый адский босс-раш, добавленный в бесплатном DLC). В Ori людей куда больше притягивает сказочный нарратив, невероятная палитра мистических земель в сопряжении с миядзаковской атмосферой инфантильности, но и опасности.

Пятый пантеон — буквальный потолок сложности. Здесь доступны как почти все боссы из основной игры, так и уникальные противники DLC и усиленные итерации старых

Напомню, Полый Рыцарь хоть и имеет характерные для своего жанра многочисленные улучшения, что дополняют или целиком меняют поведение героя во время схваток, но упирается в простую догму: бей обычным ударом, при желании используй 3 усиленных и приправь все двумя мощнейшими заклинаниями.

Получается странная ситуация, ведь битвы Ори выглядят более проработанными, но воспринимаются скорее в виде сюжетного препятствия. Чего-то подкрепляющего приключение, кульминация, заканчивающая мини-сюжет локации, а то и всей игры. Почему же белый зверек уступает энигматичному жучку в этой стезе?

Как оказалось, именно прямолинейность и простота как боссов, так и игрового процесса, позволяют разнообразить вариации этих схваток. Hollow Knight берет числом таковых сражений, ведь именно с помощью этого формируется контраст сложности. Герой переходит от простецкого слизня в броне с паттерном из двух атак к куда более комплексным и многогранным Гримму и второй встрече с Хорнет. То есть каждый такая встреча становится ощутимым элементом прогрессирования. Попробуйте мысленно сократить пул боссов игры до 4 или 5 штук, примерно разделив их на разные стадии контента. Скорее всего, получится далеко не самое интересно приключение. Но когда они работают в унисон, даже находясь в разных локациях, никогда не пересекающиеся друг с другом ни геймплейно, ни сюжетно, они невидимо создают геймплейный контекст уже для самого игрока.

Вышеперечисленное не лишает Ori положительных черт. Босс-паук выдался наиболее толстым и комплексным из всех боссов сиквела. Особенно неприятно было приходить к нему без раскачки

Самое очевидное уже вынесено в заголовок статьи. В одном случае игре требуется босс-энкаунтер, как нечто, что является фейерверком, затягивающим представлением или печатью, что скрепляет воедино весь игровой прогресс. Другой вариант – босс как высшее проявление геймплея, его апогей, апофеоз, зенит ну и прочие высокопарные слова. Ради них ты продираешься сквозь толпы куда менее интересных противников, раз за разом пробуешь победить их, а если все же удалось, то без задней мысли возвращаешься к ним на НГ+ или с каким-нибудь усложняющим модификатором.

Добивая тему с HK и упрощенностью боевых механик, на ум приходит не менее простой и понятный Hyper Light Drifter. Много ли там возможностей и широк ли арсенал главного героя? Совсем нет, но битвы сочные, динамичные и полные атмосферы глитчево-магического мира с harsh-noise’овым эхом в саундтреке и эмбиенте. Тут дело обстоит примерно так же как и в Полом. Боссов, конечно, заметно меньше, но подход к каждому, их пейсинг, динамика разительно разнятся между собой.

Спойлер: здесь финальный босс

Подходя к вопросу с обратной стороны стоит рассмотреть и фокус на режиссуру боя. Постановочные босс-файты были настоящим хай-теком эпохи заката нулевых и первой половины 10-х годов нашего века. Вездесущие QTE превращали финал даже геймплейно неплохих игр в «Саймон говорит». Зато это позволяло создать ощущение борьбы там, где чисто физически или жанрово это было бы невозможно. Иногда QTE занимали лишь часть битвы, а в других случаях полностью заменяли ее. В определенных случаях у разработчиков получалось, но иногда все шло наперекосяк. Чего только стоит легендарный в далеко не лучшем смысле Spider Man 3 с его десятком экшен моментов как во время босс-файтов, так и вне их.

Комичность и нелепость выставлены на пределы возможных

В God of War же соблюдался, как по мне, тончайший баланс между крепким геймплейным ядром и отлично выполненным скриптованным постановкой с повышенной дозой жестокости. Такие схватки временами фокусировались исключительно на дуэльной борьбе двух персонажей, но иногда разработчики разбавляли битву и сражением с рядовыми противниками. Так, пройдя игру один раз, внезапно может появиться желание перепройти захватывающее сражение с Кроносом или вновь избить Зевса, даже несмотря на то, что с нарративной позиции игра дала тебе все, что у нее было. В продолжении от 2018 года баланс был выставлен в кинематографический абсолют. Оказалось, что удачно сработала идея иллюзии неразрывности срежессированной части с игровой.

По превью можно понять многое

Не менее потрясающее боссы выглядят в Metal Gear Rising: Revengeance. Многочисленные катсцены, тонны вражеского здоровья и безжалостное отношение к игроку. Ну, на самом деле там далеко не все так сложно, но боссы точно не позволят вам заспамить одним и тем же ударом мечом. Только, если вы не спидраннер. В этой не номерной МГС энкаунтер так же выполняет роль сюжетной кульминации, но и вместе с тем геймплейно подчеркивает достоинства игры. Ты хочешь сражаться с боссами ради самого процесса (ну или хотя бы я), хотя большую часть времени шинкуешь болванчиков. А если от игры ты устал, то вот тебе с десяток минут диалогов между ГГ и его враждебным визави. Один из самых замемленных боссов в истории видеоигр вовсе заберет у вас под 30-50 минут личного времени.

Несмотря на бесконечные шутки об Армстронге, он стал одним из самых харизматичных антагонистов серии

Хотя даже MGS: R далеко до хтонического пафоса Asura’s Wrath. Напряженный игровой процесс намертво сцеплен с фантасмагорией псевдобуддийского безумия художественного мира. Сумасшедшие полубоги с дьявольски огромными силами против местного Кратоса с явными проблемами в области сдерживания гнева и деструктивных мыслей. Описывать Азуру будет чистейшим моветоном, поэтому лучше посмотреть самостоятельно.

Сложный ли он противник? Вовсе нет. Но точно задает правильный тон всей игре. И да. Это действительно первый босс игры.

Японцы вообще очень любят параллельное развитие геймплейного и нарративного плана. Вот и французская студия The Game Bakers в соавторстве с дизайнером и отцом Афросамурая создали убойно-кислотную Furi. Исключительный boss-run, где почти вся повествовательная составляющая крутится вокруг боссов. Тебе рассказывают о мире игры пока ты пешком идешь к следующей арене. Сами противники делятся своими соображениями, проливая свет на судьбу главного героя. После победы (и даже поражения) над каждым из них тебе уже намекают чего ждать дальше. Совершенное торжество геймплея. И вновь число механик с большим натягом доходит до десяти. Никаких комбо-ударов, десятка видов холодного оружия и прочего. Чистейший дистиллят из ударил-выстрелил-убежал-упрыгал-парировал-перепрыгнул. Но работает великолепно.

Игра полна магическо-технической эклектики, что хорошо отражено в саундтреке Carpenter Brut, Danger и The Toxic Avenger

А с серией Serious Sam, как ни странно, все выглядит иначе. Хотя игра исключительно про игровой процесс с боевиково-веселым отстрелом орд комичных и не очень монстров. Противники с уникальными атаками, принципами дистанцирования и позиционирования на арене, разнообразные тайминги и анимации атак. Серьезный Сэм становится реально серьезным испытанием на высоких сложностях. Но вот незадача с боссами что-то совсем все бедно и совершенно простецки. Они у хорватов из Croteam выполняют роль вроде бы геймплейной кульминации, но на самом деле их надо убить, потому как игра всеми силами говорит: «Ну это финал локации или игры, так что тут должен быть кто-то покрупней». Да, сражения с ними зачастую неплохие, а так как часто им помогает рядовое пушечное мясо, то иногда для битв с ними требуются некоторые игровые навыки, но часто ли вы задумываетесь над тем, чтоб перепройти пару раз подряд всех боссов Сэма? И нет, не финальные уровни, а именно сами схватки. Вероятно, не очень часто.

Для далекого начала нулевых вся битва ощущалась будто откровение к экшенах от первого лица

Это подводит к мысли, что нарратив в играх не всегда означает сюжет/диалог/реплику или кат-сцену. Нарратив может быть выражен самой игрой. Думаю, ни для кого термин «environmental storytelling» (повествование через окружение) не будет совершенно незнакомым. Играете в какого-нибудь Ведьмака 3, бегаете по Велену, испещренному грабежом, голодом и последствиями военных действий. А там находите странное место: наполовину выжженная деревня, парочка мечей да копий, причем атрибутика фракций у них разная. Вот тебе и легенький нарративчик – здесь было столкновение тех-то с теми-то, а закончилось все кровавой баней. И все понятно без текста.

В Рейвенхольме окружение буквально рассказывает тебе о новой геймплейной особенности
В Рейвенхольме окружение буквально рассказывает тебе о новой геймплейной особенности

Подобное происходит и геймплейно. На самом очевидном для игрока уровне. Противников все больше и больше, их редкие подвиды лезут изо всех щелей, а сражения безостановочны и более длительны? Поздравляем, вы приближаетесь к развязке/финалу/кульминации. Тот же Serious Sam в каждой части придерживается самой простейшей геометрии финального уровня. Огромная, прямолинейная и открытая область, на которой на вас наступает сотни врагов. Даже, если вы каким-то образом недопоняли что это la grande finale, то вам уж намекнут.

Поэтому не стоит исключать важность геймплея в постановке. Ведь путь до босса часто оказывается намертво прикреплен к самому его энкаунтеру или является частью его исполнения.

В тех же JRPG принято решать судьбы вселенной именно во время сражений с боссами. Здесь японская и квазияпонская традиция немного изменяет западной концепции, где часто босс оказывается заключительным препятствием перед решением проблемы, а не самой проблемой. Поэтому в данном жанре (или даже поджанре) босс – это практически всегда самое запоминающееся. Для многих поколений американцев таковым стал Гийгас из Earthbound. Сверхдолгий бой с классическим превозмоганием главного героя против, казалось бы, невозможного противника, ну и конечно, победа с помощью сил дружбы. Десятки реплик по ходу сражения, разные фазы и формы злодея и постановки были, если не первоосновой, то точно мощным кодификатором и популяризатором такого вида постановок в видеоигровых битвах.

Постепенно проявляющееся лицо существа отдает мрачнейшими мазками Гойи. Причем, игра считалась детским. Ну она и таковой и была. Ровно до этого момента.

Нельзя не отметить, что игры серии Final Fantasy, особенно, начиная с третьей номерной части так же любили заигрывать с игроком. Причем игро-механически оправдать битву с боссом было сложно. Первый раз это интересная головоломка, но уже на втором прохождении все превратится в заученный паттерн способностей твоей группы, что время от времени может меняться, если случились неожиданные проблемы. Но в отличии от геймплейно-ориентированных примеров выше, удовольствие здесь доставляет именно постановочные элементы.

Забавно, что даже спустя десятки лет, далеко не JRPG и JRPG-like отошли от этой формулы. Как легенды, так и новички RPG Maker по типу OFF, Lisa: The Painful, OMORI, Hylics, Suits: A Business RPG и даже какая-нибудь уж совсем легкая Space Funeral стараются отметить свои босс-файты колоритным исполнением, запоминающимися персонажами и уникальным саундтреком. Все, чтобы соответствовать стандартам японских игр более чем 20-летней давности. И, судя по всему, такой подход все еще в моде.

В Lisa: The Painful главный герой идет на путь смерти и насилия. Финал, облаченный в далеко не передовую графику, дает огромный эмоциональный отклик для игрока. Завалить этот бой довольно трудно. Как ни странно, но финал довольно требовательной и моментами просто бесчеловечной по отношению к геймеру игры разработчики сделали куда доступнее, чем предыдущие схватки даже с обыкновенными врагами в мире озабоченного пост-апокалипсиса.

Обескровленный, лишенный конечностей, пробитый десятком стрел, главный герой идет к единственному, что осталось в его жизни.

А в недавно вышедшей OMORI сюрреалистично пугающий и одновременно по-детски изображенный кит Хамфри устраивает главным героям уникальный vore-fetish бой под гипнотически-лихорадочный саундтрек. Запоминающаяся ли битва? Вполне, но с точки зрения геймплея повторять это откровенно не очень интересно. Ты дерешься против этого монстра той же ротацией, что и против всех остальных боссов. Ударил спецприемом, накопил энергию для совместного удара, подхилил проседающих по ХП сопартейцев и опять по новой. И такая модель поведения, поверьте, практически со всеми боссами кроме скрытой Perfectheart. Вот на ней действительно становится жутко больно, а стратегию борьбы надо коренным образом менять в виду постоянных ваншотов твоих героев. Иронично, но сюжетно эта битва не имеет практически никакого значения, что умаляет необходимость проходить через ад сражения с ней. Но попробовать точно стоит.

Нарративно это один из самых интересных энкаунтеров, который уступает лишь финальный битве

Несколько иным путем пошла опальная для всего веб-сообщества Undertale. Там JRPG-шный подход сплетен с аркадными механиками bullet hell’а. Причем механика сражений столь пришлась по душе фанатам, что количество пользовательских битв с боссами исчисляется сотнями. Часто они делаются даже не внутри игры, а с помощью монтажа и графики, мимикрируя под реально записанный кем-то геймплей. Но все еще на месте постановка с многочисленными репликами, эмоциональными срывами и признаниями в томных чувствах между персонажами. Благо, что все это можно пропустить при желании игрока.

Кто-то находит и подобные вариации сражения с Сансом интересными

Такое же странное ощущение у меня произошло совсем недавно с The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Вот игра, в которой игровые механики поставлены во главу угла. Каждая встреча с врагами может стать совершенно уникальной за счет продвинутой физике, богатого на взаимодействия окружения и волшебных рун Камня шиика. И самое пугающее, что боссы в этой Зельде буквально мини-головоломки на 15 секунд, а остальное уже банальное избиение его туши. У каждого 2 типа атак плюс вторая фаза с уникальной механикой, которую, собственно, и нужно разгадать. Один босс кастует огненную воронку над собой? Кинь туда бомбу из руны. Другой использует в бою магнетизм и металлические шары с шипами? Так у Линка есть такой же магнетизм. И вроде бы работает основной тезис Зельды – адаптируйся и импровизируй, но пространства для маневров на практике почти и нет. Не спасает и финальный босс в лице Ганона, что буквально запинывается даже в среднем снаряжении (однако совершенно замечательным ощущается какой-то гига-монах из DLC, что имеет множество фаз и атак, для контры которых пригодятся чуть ли не все твои умения).

Пожалуй, самый проблематичный из основного пула боссов

И это вовсе не означает, что босс-файты в BotW унылые или не знаменательные. Просто их исполнение скорее является венцом, украшающим арку локации. Но когда ты попадаешь на усиленные версии Лже-Ганонов в мире иллюзий, становится понятно, что особо не тяготеешь к перепрохождению схваток. И опять же это совсем не плохо. Подобные боссы лишь окаймляют прогресс игрока, подчеркивая и выделяя проделанные протагонистом шаги на пути к финалу. Это буквально шаги героя (только без упоминаний надоевшего Тысячеликого героя).

В продолжении легендарной серии Deus Ex, где протагонистом выступает Адам Дженсон, энкаунтеры с боссами на максимальной сложности являются довольно серьезным препятствием. К сожалению, в Mankind Divided игра может похвастаться только одним финальным боссом, которого уж слишком легко заспамить электричеством и вырубить, либо просто расстрелять за короткий промежуток времени, встав в слепую зону окружающих его дронов. Вся загвоздка в том, чтобы понять как лучше всего это сделать. Но вот в первой игре планируемой трилогии, Human Revolution, (а оказалось двулогии) боссы заставляют попотеть. Практически всегда на них нужно использовать весь свой арсенал и элементы окружение (как геометрия укрытий, так и активные предметы или зоны). Каждый из них запоминается, но снова в виде знакового препятствия, нежели уникального геймплейного предложения, к которому захочется возвращаться по многу раз.

Здесь игрок решил сымпровизировать на полную и убить его без оружия

Тут, как понимаю, надо упомянуть про Soulsborne, где боссы – это алмаз серии. Но, честно, даже и не знаю что такого оригинального и неочевидного можно сказать? Иногда хочется вновь навалять Дымному Рыцарю на яркости костра 4 или 5. Всегда приятно видеть суицидально-селфхармные потуги леди Марии и лицезреть арбалетное ган-ката от Гаэля. Говорить о достоинствах и геймплейной оправданности боссов в этой линейке игр так же бессмысленно, как обсуждать полезность добавление к чайной заварке кипятка.

Чисто теоретически существует статья про боссов и сложность в играх, где не фигурирует этот парень. Но на практике...
Чисто теоретически существует статья про боссов и сложность в играх, где не фигурирует этот парень. Но на практике...

Но очевидно, что условным боссом может быть и заключительное столкновение с Макаровым в Call of Duty. Да, он избивается Прайсом в чистейшем QTE, после чего становится вишенкой с лебедкой на шее. Здесь превалирует исключительно постановочная часть, н… Плохо ли это? Повествовательно оправдано, может излишне театрально, но все же излишним бахвальством боевиков эпохи 80-х годов не особо отдает. Ведь в обратном случае разработчики были бы вынуждены создать непосредственную битву с ним. В первом варианте Макаров, скорее всего, убивался за 5 секунд, либо стал бы жертвой принудительной накачкой очками здоровья сверх нормы (т.е. был бы эталоном модели bullet sponge).

Обязательное замедление в схватке, конечно же, присутствует

Вот так и получается, что, даже имея на руках многогранный и глубокий геймплей, не факт, что боссы его дополнять или подчеркивать. Вероятно, каждый разработчик мечтает о том, что именно его главгад будет замечен тысячами и будет цитироваться другими геймдизайнерами еще многие поколения после. Но, как мы видим, далеко не всегда это срабатывает. Иногда босс – это просто большое тело с большим запасом здоровья. Иногда его геймплейная часть перевешивает сюжетное значение. А иногда босс просто скучен и пресен.

Под конец, без сомнений, нужна какая-то громогласная мораль, мол, не просто же так я перечислил кучу босс-файтов с их кратким описанием. Так пусть же статья будет познавательно-социализирующей. Расскажите о ваших любимых/не любимых боссах с точки зрения сюжета или же геймплея. Поделитесь там мнениями, поспорьте между собой или выскажите упрек разработчикам за навязчивые и ненужные энкаунтеры. Но и похвалить не забудьте.

Это эссе никакое не пособие по геймдизайну или провокативная заметка, призывающая делать так-то и никак иначе. Все здесь субъективно, ведь я уверен, что найдутся люди, для которых некоторые сражения имеют исключительно нарративно-постановочную роль. Или наоборот. Или нет. Или да.

Объективно: битва с горгульями в DS 2 – худший босс-файт за всю историю From Software.

99 показов
5.6K5.6K открытий
22 репоста
153 комментария

Боссы в Hollow Knight, как отдельный вид искусства. Один только Гримм или Лорды Богомолы чего стоят.

Они разнообразные. Их приятно изучать, так как все мувсеты почти что идеально вылизаны и все зависит только от игрока. К ним интересно подбирать свой набор амулетов и тактику.

До сих пор поражает, что всего три человека смогли создать такую проработанную и разнообразную игру.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошо тебе что заходят такие игры, да я бы сам с удовольствием вкатился
Но просто неперевариваю механику воскрешений
Если я зачистил комнату, она такой и должна оставатся всегда, а не вот это вот все))

Ответить

Вот согласен, стоило до конца допинать Зота (10 раз) и Белого защитника (5 раз), как в пантеоне они шли как по маслу. Да и вчера ночью наконец одолел Чистого Сосуда. Теперь остался финальный пантеон где любая ошибка карается еще сильнее)

Ответить

Объективно: битва с горгульями в DS 2 – худший босс-файт за всю историю From Software.Ложе Хаоса, Драконий бог и Капра демон (а точнее его собаки) посмеялись.

Ответить

я до сих пор не понимаю че не так с ложем хаоса самый безобидный босс  из всей серии  (ну или один из)  

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить