Хэштег развивается при поддержке
Игры
Артемий Козлов
1655

Как Death Stranding раскрывает тему бессмертия

2019 год. Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя, которого отвергает смерть

В закладки
Аудио

Истории о всемогущих героях как правило отводят акцент туда, где такой герой ещё хоть как то уязвим. Например, в область отношений с людьми или, скажем, его внутреннего самоопределения; к вопросам «кто я?», «что я?», «зачем я?» и так далее. Или же отбирают у него силы, как в начале «Песочного человека», хотя задача в итоге та же: поместить героя в некомфортную обстановку и посмотреть, что получится.

Если брать примеры из игр, то, скажем, Planescape: Torment фокусируется не на бессмертном герое, а на том беспорядке, который он оставил после многократных перерождений. Такая завязка — идеальное поле для экзистенциальных поисков. Вопросы, которые не разрешаешь за одну жизнь, можно худо-бедно развернуть за множество.

При этом Torment — диалоговая ролевка, сделать с таким посылом хороший экшен куда сложнее. Первым делом на ум приходит мотив Дня Сурка с временными петлями как в Majora's Mask и The Outer Wilds. Во вторую — тянет просто объяснить фактическим бессмертием какую-нибудь игровую условность. Оригинальная Prey 2006 года использовала неубиваемость главного героя и цикл умираний-возрождений как диегетическое объяснение сохранений-загрузок. Но сейчас, когда эту чисто игровую идею обыграли даже в кино («Грань Будущего»), такой подход лежит на самой поверхности. Он помещает бессмертного героя в мир, объясняет здешние игровые условности, и заодно оставляет после себя один интересный вопрос: а каково быть бессмертным, когда твоя цель — НЕ поубивать всех к чертям?

Этим летом три японских студента выпустили прототип игры про, формально, стокового супергероя номер 205672, а по факту — Супермена. В этом прототипе главный герой всемогущ и непобедим, но переживать ему приходится не за себя, а за город, который ему положено защищать. Death Stranding с этим прототипом во многом рифмуется. Вместо города — ящики с грузом, вместо Супермена — курьер с рюкзаком. Но похоже, что именно Death Stranding из всех больших законченных игр лучше всего транслирует идею о герое, которого нельзя победить, но который обязан защищать остальных. Со всеми бедами, которые из этого вытекают.

Мой любимый формат бессмертного героя — парень, который настолько зол, что отказывается умирать. Главный герой Death Stranding не такой. Он, кажется, и не прочь умереть, но ему как-то не до этого. Преграды, колдобины, грязь, тумаки и пули не причиняют Сэму особых неудобств (хотя убить — в значении «довести полоску здоровья до нуля» — способны). Он может даже в туалет не ходить, пока не понадобится больше каловых EX-гранат. До жизни Сэму мало дела. Просто она его не отпускает — бессмертие пришло само по себе и прочно вписалось в рутину.

Сэму наплевать на жизнь, а остальным наплевать на Сэма (когда дело не касается работы). Со временем это меняется: Сэм начинает получать письма от скучающих связных из поселений и живущих в бункерах одиночек. Но не похоже, что им всем интересен Сэм как человек: порой они дают Сэму советы, но обычно он для них просто фигура, которой можно поплакать.

Девушка под кодовым именем «Хиральная художница» начнет сыпать письмами, как только Сэм сопроводит ее к жениху: «Сэм, мы поженились, я так счастлива!», «Сэм, мы разошлись — совсем не так я это себе представляла!», «Сэм, я его простила и у нас все снова хорошо!» Так тут со многими: люди охотно рассказывают Сэму, как у них дела, и совсем редко интересуются «Сэм, а как ты поживаешь?» И даже если бы этот вопрос задали, даже если бы он ответил, его жизнь — это то, что мы сами делаем во время игры. А там все довольно прямолинейно.

Death Stranding, несмотря на ворох механик, очень щадит игрока. От любой встречи с потусторонними BT можно сбежать, в поведении МУЛов есть дыры, из-за которых стычки могут стать абсолютно тривиальными. Умер? Как правило, можно тут же возродиться. Если смотреть на Death Stranding как на классический экшен (а экшена тут все еще полно — те же перестрелки, которых не всегда удается избежать), то это амбициозная в механиках, но ничуть не сложная игра.

Так что же заставляет в ней переживать за то, что с тобой происходит? Все остальное. Самая вероятная и самая серьезная трагедия, которая сможет случиться, — потеря или порча груза. И вот здесь становится куда интереснее.

Когда курьер приносит посылку в пункт сбора, там оценивают состояние груза, его объем и срок доставки. При этом никто не проверяет состояние Сэма, который эту посылку тащил: сколько дырок от пуль у него в боку, сколько мешков донорской крови он в себя залил, сколько пар ботинок истоптал и сколько раз его сбило течением. Какая разница? Сэм железный, Сэм стерпит.

И чисто технически — да, так оно и есть. Сэм бессмертен. Что бы с ним ни произошло, он встанет и дальше. Даже если его каким-то чудом убьют — чтобы возродиться, ему достаточно немного поплавать по Шву между мирами и вернуться обратно в тело, почти как это делал индеец Томми из Prey. И неудобство здесь даже не в том, что Сэм умрёт, ты потеряешь прогресс или что-то в этом роде — а то, что за тобой останется огромный кратер, в котором больше ничего не живет.

И — конечно! — груз, который несет Сэм, куда уязвимее его. Сэм запнутся и ничего ему не будет, а вот грузу неприятно. Ящики портятся, и каждое неловкое падение затем аукнется в пункте доставки.

Состояние груза вообще со временем замещает в уме шкалу здоровья. У МУЛов скоро появляется пушка-липучка, которой они воруют ящики из рюкзака Сэма в обход его самого, и это потрясающая находка — вот как должны сражаться курьеры! Позже по сюжету они переключаются на обычный огнестрел (жаль!), но мозг к тому времени уже настроен на новую установку: груз важнее курьера. Даже если тот бессмертный и может всё (возможно, как раз потому и важнее).

Среди прочих мотивов в Death Stranding довольно элегантно вшита экологическая zero waste повестка: игра подталкивает не выкидывать, а перерабатывать поношенные вещи или отдавать их другим игрокам, чтобы те доносили. Осознанно — не то слово. Правда, мусорить и разбрасывать повсюду ящики можно без последствий (ведь временной дождь всё смоет), однако трупов это не касается. Тела МУЛов и террористов, которые за собой оставит Сэм, если вдруг решит воспользоваться летальным оружием (зачем?!) — это безответственная лажа, недостойная героя-курьера. Игра ЗАСТАВИТ вас за собой убраться. Иначе — тело разложится, породит нового BT, тот кого-то сожрет, снова взрыв, снова кратер и на этот раз уже геймовер.

Выходит интересное разделение. Любую проблему самого Сэма в Death Stranding можно решить или вовсе проигнорировать (пули здесь — так себе тормоз для пешего дальнобойщика), поэтому оберегать его самого не очень-то нужно. А вот все, что вокруг — приходится.

В результате объектом самоотверженной заботы становится все, кроме самого героя: и ребенок в колбе, к которому Сэм понемногу привязывается, и груз, и даже, если подумать, враги. Но особенно — окружающие горы-равнины, испортить которые непросто, зато если получится, то уже никак не отвяжешься. Видеть дыру в земле там, где тебя сожрали — больно и неприятно. Это напоминание: «Вот здесь я серьезно напортачил».

Такими геймплейными моментами Death Stranding улавливает, каково заботиться о том, что ты не контролируешь напрямую. При этом она не скатывается в типичные беды миссий про сопровождение глупых NPC. Раньше что-то похожее удалось Into The Breach, где нужно опекать дома и горожан. Но там пошаговая тактика, игра куда более размеренная и контролируемая. Тут — совсем другая история. Когда упавший чемодан с лекарствами скатывается вниз по горке и ты ничего не можешь с этим сделать, кроме как бежать следом, спотыкаться и причитать, — это злит и ошарашивает. Хоть сам ты и в абсолютном порядке, вокруг все летит под откос. Остается только сидеть (бежать уже не поможет — не догонишь) и смотреть, пока пожар не догорит (а чемодан не зацепится за корягу). Жизненно, а?

А какую роль здесь играют взаимодействия с другими игроками? Чужие постройки и неожиданная поддержка во время стычек с боссами (вот тут Олег Чимде написал про социальность и лайки) подчёркивают, как важна в этой борьбе с обстоятельствами взаимовыручка. Сам ты с такой ответственностью может и справишься, но все же вместе это делать намного проще.

Иногда (в стычках с боссами, например) Death Stranding позволяет себе отбросить фантазию о несгибаемом герое-опекуне. Эти моменты только усиливают то, что преследует тебя на протяжении всей игры: апатию и беспокойство за всех и всё, кроме себя самого.

Мой канал в Телеграме: @notgames

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Козлов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","deathstranding"], "comments": 40, "likes": 25, "favorites": 92, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 83306, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 22 Nov 2019 17:58:45 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 83306, "author_id": 3929, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/83306\/get","add":"\/comments\/83306\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/83306"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя

Лол.
Как Death Stranding расскрывает тему бессмертия

Крайне посредственно?
Редакция, остановитесь, уже смешно как-то очередное высасывание из пальца про Death Stranding читать.

Ответить
4

ну ты шо, там же игра тебе постоянно что бы ты вдруг не забыл напоминает: "что я уууухх сасмыслом ебать, не очередной тупой шутан, давайка я тебе впихну ещё тупых диалогов про связь жизнь и смерть что бы ты окончательно вскрылся" 

Ответить
5

Пост не от редакции же.

Ответить
1

Ок, моя ошибка. 

Ответить
0

уже смешно как-то очередное высасывание из пальца про Death Stranding читать.

true

Ответить
9

Хиггс в заголовке

Ну раз назвался груздем, то давай, полезай сюда. Напомните-ка мне по-быстрому, в чём была его роль и все эти мета-намеки?
Ах да точно...
Ни в чём. 

Ответить
5

Поугорать перед Концом Света. А еще у него аж 26 записочек, где рассказывается его становление как Злодея.
В любой другой игре такое "развитие" и "подачу" героя захуесосили бы вмиг. Но тут же Кодзима.

Ответить
6

Так-то развитие его как персонажа действительно есть, я скорее говорил про то, что для сюжета самой игры он не нужен, как и все эти его заигрывания с четвертой стеной (как и у Deadman'а) ни во что не вылились, хотя всё как бы намекало на то что Хиггс должен был быть кем-то большим, чем мемлордом, который думает что попал в видеоигру. Просто даже с учетом того что Сэм у нас репатриат, мотивация Хиггса как агента EE не очень складно ложится, потому что ему одновременно и надо чтобы Сэм соединил сеть, но при этом он выдает тебе термоядерную бомбу, которая выносит South Knot просто потому что, идя как бы полностью против своего же (почти) плана.

Ответить
–1

Ну типа у Хартмана, например была какая-то роль в сюжете. 15 часов вещал из голограмм что нужно принести очередные яйцеклетки в очередной бункер, в кат-сцене, которую слили в трейлерах рассказал, что ищет семью, а потом еще два раза появляется чтобы сказать воодушевляющую речь. Ну и в конце в записках узнаем, что он нашел себе тян и бросил поиски жены.
То есть мало того, что основному сюжету он не нужен, так еще и его личная история говно, т.к. имеет только завязку и развязку в ебаной записочке. Никакого развития. 

Ответить
4

Я до сих пор в шоке что из всех персонажей DS Кодзима решил именно историю Хиггса засунуть в записки, да еще и потратив все экранное время на кривлянья и разрушение четвертой стены......
Помню как MGS 5 в свое время критиковали за Черепа, дескать львиную долю его истории приходилось узнавать из всяких кассет, записок и прочего (иначе персонаж казался излишне плоским). Так вот тут ситуация ничуть не лучше, а может даже хуже (ибо Череп хотя бы был просто пафосным мудилой, без раздражающего кривлянья).

Ответить
1

и для чего он людей облизывал

Ответить
0

Ну типо антипод Сэма, гы.

Ответить
8

Многие тезисы — натягивание Кодзимы на глобус. И какая "zero waste повестка"?Предметы можем легко выкидываться по желанию игрока, сам же пишешь, что игра за это никак не наказывает. А то, что мы можем переработать кал в гранаты — никак к этому не относится. Мы просто так изготовляем припасы. Мочу же мы никак не используем. 

Ответить
6

Доставщик пиццы становится эталоном стоического героя

* СПОЙЛЕР * СПОЙЛЕР * СПОЙЛЕР *
Не хочется занудствовать, но он не доставщик пиццы, а первый бридж-беби у Бриджит, которая на тот момент думала, что Сэм в принципе единственный шанс связать обе стороны. До последнего надеялся, что Сэм будет похож на персонажа нового Блейдраннера, которого всю игру ведут как героя, а в конце он оказывается простым курьером внутри какого-то большого плана. В итоге когда пошли катсцены с Амелией и синим ребенком, уже в голове прокрутил "ну ясно, опять блять я тут герой спаситель"

Ответить
1

Норм спойлер.
Так можно и к любой фразе уровня  "симулятор ходьбы" придраться и сказать "симулятор первого бридж-бейби".

Ответить
2

Это не любая фраза, а кликбейтный подзаголовок, где весь контекст опущен, потому что в лоре Сэм совсем не доставщик пиццы или курьер. То же самое, что написать "Рассказ о том, как обессиливший дед еле довёл сына на похороны матери" опустив контекст при описании сюжета последнего God of War

Ответить
1

Ну, это просто неполное описание персонажа.
Сэм ведь и доставщик и пиццы, и многое другое. Хз, что тут такого. Забавный заголовок.

Вряд ли кто-то всерьёз воспринимал бы его ТОЛЬКО как доставщика пиццы.

Ответить
1

он ещё шампусик доставлял

Ответить
4

Кодзимбыч: Эх, люблю плачущих мужиков. Сниму-ка я про них фильм!
@
Критики: Как глубоко раскрывается в игре тема сегодняшних тревог и ожиданий общества, как актуально режиссёр подметил всю тревожную ситауцию, все страхи и чаяния нашей хрупкой цивилизации...

Ответить
3

Я пажилая Принцес Беач

Ответить
2

Господи, спасибо тебе, Кодзима, за столь невероятно восхитительную игру! Восславим же вместе Кодзиму и Детх Стрендинг, Отца, Сэма и Святой Дух! Аминь, братия!

Ответить
1

Теги?

Ответить
1

Мне лет так до 17 Requiem for a Dream казался глубоким фильмом, а потом ты взрослеешь 

Ответить
1

@Артемий Козлов 
 что оказывается 

Отказывается. 

Ответить
1

Спасибо автору за текст. Со многим солидарствую

Ответить
1

Сделал себе личинуса - вот ты и бессмертный. Вот это то раскрытие, да

Ответить
–2

Игра ЗАСТАВИТ вас за собой убраться. Иначе — тело разложится, породит нового BT, тот кого-то сожрет, снова взрыв, снова кратер и на этот раз уже геймовер.

Вот в который раз это слышу.
Выкосил целый лагерь Мулов и нифига. Ни БТ, ни воронки. Это лишь часть лора, который НИКАК не задействован в игре, но в с каким-то маниакальным упорством все пишут про это. 
Зачем пиздить-то?

Ответить
0

Кодзима добр к тебе и дает шанс закончить свои дела, прежде чем заниматся уборкой. Последствия будут, но через много часов.

Ответить
–2

Ну у меня не было. Специально после сюжетки выкосил лагерь чтобы посмотреть что будет и пока гриндил платину 30 часов ничего не произошло.

Ответить
–1

Значит к тебе он особенно добр.

Ответить
3

Часов через 15 игры у меня взорвался какой-то МУЛ и я... просто загрузил последний автосейв, сделанный минуту назад(!). Вообще подумал, что это был баг. 

Ответить
–1

Ну я выкосил группу и вернулся через некоторое время и на месте трупов были новые МУЛы. Это надо прям там сидеть и ждать?

Ответить
0

Ну вот автор гайда проверял — у него просто геймовер через 5 дней с сообщением, мол, всё очень плохо, мы такого не переживём. Как я понимаю, сидеть над трупами не обязательно. Да и кому это надо вообще!

Ответить
0

Они стали BT. Вроде как если убить не всех, то эти BT могут устроить Voidout.

Ответить
–1

Я бы тоже хотел узнать на это ответ. А тебя походу свидетели Гелия заминусили...

Ответить
–1

Я вообще-то уже ответил.

Ответить
0

Planescape: Torment

Вообще-то там есть парочка способов убить героя.

Ответить
0

Ну или можно сесть на трон.. 

Ответить
0

Игра ЗАСТАВИТ вас за собой убраться

А что будет если валить всех, добивать, казнить поверженных врагов? Как игра заставляет не убивать?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]