Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+

S.T.A.L.K.E.R.: xrMPE — что это и почему мы его делаем

В закладки
Аудио

Свалкер

Трудно переоценить культовость и значимость чернобыльской серии для постсоветских игроков. Фундамент, что закладывался на начальных этапах разработки, имел опережающие свое время идеи, которые до сих пор пытается в полной мере воплотить сообщество моддеров. Фичекат, настигнувший "сталкера" в период 2005-2006, заставил фанатов искренне ненавидеть Дина Шарпа и лихорадочно раскапывать из недр релизной версии остатки утерянного наследия - "того самого сталкера". Модификации для сталкера лавинообразно приобретали популярность (не в последнюю очередь благодаря пиратам, продающих штамповки с модами на рынках) и такими же темпами росло их число - файлы, запакованные в архивах игры легко поддавались изменению. Кстати, относительная легкость редактирования файлов - один из результатов производственного ада во время продакшена - геймдизайнерам было проще и удобнее писать скрипты на Lua, нежели разбираться в более сложном C++. Предполагалось, что это временно, но в итоге существенная часть игровой логики попала в релиз в виде Lua скриптов, которые можно просмотреть и изменить обычным блокнотом. Растущее количество модов, хлынувшее на виртуальные полки, со временем стало удовлетворять всё больше слоёв сталкерского сообщества. Появились исключительно геймплейные моды, меняющие баланс, сюжетные модификации, не привязанные к оригинальной трилогии, сотни мелких доработок, меняющих по паре игровых механик, всевозможные солянки, объединяющие все вышеперечисленные моды в один инсталлер. На сегодняшний день с помощью модов можно удовлетворить, пожалуй, практически любую хотелку фаната серии. Кроме одной.

«Короче, Меченый...»

Стоит оговориться, что сетевая игра сталкера бесконечно устарела еще во время выхода «Теней Чернобыля». Малое количество режимов, полностью отключенная система симуляции жизни, миллион багов и плохой баланс сделали свое дело — по сети в «сталкера» играло людей несоизмеримо меньше, чем в сингл. Справедливости ради, сетевой режим разрабатывался числом девелоперов сильно меньше десяти, а сам мультиплеер вряд ли стоял на первом месте в списке задач во время многолетних попыток отладить игру до релизного состояния. Впрочем, сами GSC в 2002-2003 годах были не прочь привнести в игру интересный сетевой экспириенс.

​Нереализованные сетевые режимы для первого «сталкера». Скорее всего, были отброшены так и не добравшись до стадии прототипирования — ни в одной из известных сборок нет даже упоминания режимов с такими названиями. https://stalker-ru.gamepedia.com/Режимы_сетевой_игр

С моддингом сетевой части также не задалось. Весь код сетевой игры скрыт в скомпилированных dll-модулях движка, редактирование которых невозможно. Практически. В 2011 году программист под никнеймом Alex009 выпустил soProject — наверное, главный релиз в мире сетевых модификаций сталкера.

​Логотип soProject

Его мод — это ассемблерный реверс-инжиниринг проект, включающий симуляцию жизни в сетевой игре. Для того времени — прорыв, радость от релиза которого лично для меня быстро сменилась разочарованием. С техническими недоработками и кучей вылетов я легко мирился, но вот геймплей от ванильного мультиплеера не отличался. Серьезно, NPC и мутанты, бесцельно разгуливающие по карте, не представляли угрозы из-за особенностей баланса оружия в оригинальном мультиплеере — все характеристики стволов были выше сингловых аналогов в 10 раз. Зазевавшийся NPC моментально отправлялся в цифровой аналог того света и не мог принести пользу игроку даже в таком виде, поскольку механика взаимодействия с трупами (иными словами — обыск) в сопроджекте отключена. Тем не менее, soPorject — это важнейший шаг в развитии сетевых модификаций, который подарил сообществу десятки одинаковых модов на его основе. Сегодня практически любой продукт сталкерского модостроя с припиской «мультиплеерный», явлвяется сборкой на «сошке» (так фанаты ласково называют soProject) с добавлением туда всевозможных наименований продуктов питания, с геймплейной точки зрения отличающихся друг от друга буквально ничем и десятка-другого новых стволов, гуляющих в сети со времен релиза «Зова Припяти». Стоит ли говорить, что игровой процесс в таких модах ничем не отличаются от самого soProject.

«Только для некоммерческого использования. © Григ»

В 2014 году на форуме GAMEINATOR появился исходный код игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Этого следовало ожидать, поскольку исходники предыдущих частей уже какое-то время были в открытом доступе. Тогда я подумал: «О, круто! Наконец-то кто-то сделает полноценный сетевой режим в сталкере». Но никто его не сделал. Да, на тот момент уже был анонсирован небезызвестный Ray of Hope, который до сих пор находится в разработке, но, исключая его, горизонт сталкерских сетевых модов был чист вплоть до 2018.

В 2017 году без особых надежд на успех, вооружившись исходниками soProject, я стал модифицировать исходынй код «Чистого неба», параллельно изучая движок и C++. Тогда результаты были не особо впечатляющими. Я часто не понимал ассемблерного кода, большие куски приходилось писать с нуля, знаний явно не хватало. Первый билд, который можно охарактеризовать как «значимый результат» умел загружать симулятор жизни и синхронизировать целого одного NPC. Не без багов — я не понял как подключить передачу анимаций, а в работу синхронизации то и дело вступал неотключенный до конца AI со стороны подключившегося клиента.

​Один из первых билдов

Тогда мы работали вдвоем. Я и Александр «v2v3v4» Егоров. Чуть позже в том же году к нам присоединились ещё два человека — Владислав «MadMurloc» Игнатушко и Максим «Jukan» Жук. Мы переехали на Зов Припяти, и в скором времени был готов билд, функционально повторяющий soProject, но на исходниках. Теперь мы могли исправить все недостатки ассемблерного проекта, а самое главное — теперь у нас есть возможность играться с механиками и добавлять свои.

Сразу после смерти этого бандита сервер вылетел :)

Мы задумались о том, какие недостатки имел оригинальный мультиплеер и сопроджект, и пришли к выводу, что недостаточно просто добавить сталкеров и мутантов на карту. Нам нужны механики взаимодействия игроков. Так появились, например, система сквадов, поднятие раненых игроков, жесты, голосовой чат, совместный поиск артефактов.

Сквад
Ревайв долгое время не работал как надо — игрок почти никогда не успевал поднять товарища
Жесты

После публикации нескольких видеороликов (можете посмотреть их на нашем ютуб-канале, ога) с нами связался Назар «Nazzertop» Приступа — character animator, работающий в игровой индустрии. Он сделал уникальную вещь для сталкерского модостроя — переделал практически все мировые анимации для игроков. В оригинале они были… они там были.

Оригинал
Анимации Назара

Вместе с Назаром к нам пришел и Родион «CorryZeron» Ловчев, профессиональный дизайнер, с которым мы разработали совершенно новый User Interface, адаптированный под нужды сетевого шутера. Он же сделал все наши логотипы.

Концепт интерфейса, который уже частично имплементирован в игру

Не могу не упомянуть еще двух членов нашей команды, которые присоединились к нам недавно: First Person Animator: Матвей «matvig» Власов Level Designer: Роман «Mastrex» Шумов

«Проходи, не задерживайся»

Если кто-то заинтересовался, то добро пожаловать в нашу группу ВКонтакте.

Хочу сказать, что нам выдался своего рода уникальный шанс — мы можем поиграть в геймдев и попробовать себя в роли геймдизайнеров кооперативного сталкера. Да, просто перенести оригинальные квесты на нашу платформу не выйдет, поскольку все они написаны и задизайнены исключительно для одного игрока. Именно поэтому сейчас мы стоим на распутье — у нас есть небольшой, но вроде бы достаточно забавный PvE режим Defence, чем-то напоминающий упомянутый выше отмененный Mutant Vs Humans, есть условный кооперативный режим, для развития которого надо бросить все силы что есть — придумать много интересных квестов, механик, неочевидных взаимодействий и игровых ситуаций, а так же режим Открытый Мир, подробности которого не хотелось бы раскрывать раньше времени. Тем не менее, сейчас мы близки к первому публичному билду как никогда. Спасибо, что прочли. С вами был Илья «drksnc_» Теплищев. Удачной охоты, сталкеры!

{ "author_name": "Теплищев Илья", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 39, "likes": 131, "favorites": 70, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 83993, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 26 Nov 2019 16:48:06 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Объявление на DTF
0
39 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
38

что это и почему мы его делаем

возможно этим вопросом стоит задаваться 99% мододелов подобных масштабов проектов, ибо почти все они либо не доживают до финального состояния, либо просто нахер никому не нужны

Ответить
40

Да, потому что все начинается на неудержимом энтузиазме и желанием творить в качестве хобби, но когда приходит понимание того, что чтобы совладать с масштабами придётся натурально работать да еще и забесплатно, подобные проекты загибаются.

Ответить
1

Готов плюсцов накидать для мотивации ._.
Делаете крутую вещь

Ответить

Технический холод

7

пришел и Родион «CorryZeron» Ловчев

Лол. У этого чувака была собственная затея под названием Cordis Project, я даже в ней участвовал. И судя по всему обновленный интерфейс оттуда и приехал. Правда чуть позже я съехал с проекта, когда выяснилось, что программер в этом проекте совершенно ебнутый неадекват - на вопросы либо не отвечает, либо зубоскалить начинает на ровном месте

Ответить
4

Интерфейс не из Кордиса.

Ответить

Технический холод

Теплищев
2

Окай, стилистика очень похожая

Ответить
1

Как была, так и есть, и движется вперед. И двигалась бы куда быстрее, если бы из-за лени или разовых случайных инцидентов специалисты не бросали свою работу в проекте, молча исчезая или оправдывая свой уход самыми не внушительными словами. Уходя из проекта из-за одного недостаточно адекватного участника - специалист подводит своим поступком целую команду, и этому нет никакого оправдания, если отсутствует действительно уважительная причина.

P.S. Интерфейс в xrMPE не имеет вообще ничего общего с UI из CP. Как и остальные интерфейсы на проекты по Сталкеру. Они все рисуются с нуля в самых различных стилях.

Ответить
0

 Уходя из проекта из-за одного недостаточно адекватного участника

действительно уважительная причина.

Ответить
0

Уважительная причина - это если бы этот самый "неадекватный участник" постоянно гнобил бы всех, но вопрос лишь исключительно в одном инциденте. Больше подобного и не было, все ко всем относятся более чем положительно.
Кроме того, могу сказать, что в любых некоммерческих проектах есть противоречивые участники весьма странного поведения (да что там говорить, если они даже в коммерческих есть), в том числе и в xrMPE, и если бы каждый второй обращал внимание на их поведение, то множество действительно интересных проектов не увидели бы свет.

Ответить
1

Я, например, ушел из переделки F:NV на движок F4 из-за такой же ситуации. Не знаю как было у вас, но мне одного инцидента без адекватной реакции хватило. Попрощался с командой и свалил, просто потому что мне не интересно тратить свое время бесплатно и еще нервы параллельно. Мне кажется это логичная и правильная ситуация.  

Ответить
0

Может я отношусь ко всему этому гораздо проще, но в некоторых проектах я замечал действительно неадекватных специалистов, которые регулярно выказывали агрессию, но я просто считаю такое поведение неразумным и игнорирую, без эмоций. Если за поведение его не выперли из проекта, значит он хороший специалист. Плюс моя основная работа ведется не с ними, а с более чем адекватными геймдизайнерами/режиссерами-продюсерами и т.д. Как и работа тех, кто своим уходом подводят и проект, и команду, и лично лидера.
Я не говорю и ситуациях, когда спеца постоянно гнобят или ему приходится работать с неадекватным участником - такое мне самому не было бы интересно.

Ответить
2

Нет, интерфейс абсолютно с нуля делали под этот проект.

Ответить
5

Я за вас рад, и ничего против мультиплееров не имею.
НО СКОЛЬКО ВАС УЖЕ?

Ответить
0

Столько сколько и скайвиндобливоионов и фалычей 4 -3НВремейке

Ответить
3

Желаю успехов! Много и долго рубился во все части сетевого мультиплеера, а сейчас, правда, в силу возраста переехал на плойку, но какой-нибудь стрим с итогами за время разработки бы глянул.
Молодцы, короче.

Ответить
2

Это уже вторая новость тут про вас, но всё равно.
Желаю удачи!

Ответить
2

Офигенная работа, молодцы!

Ответить
1

А как, собственно, сам проект-то поддержать? 
Столько расписали, я подумал, что неплохо было хотя бы символическую сумму закинуть работягам, а что в вк, что на ютабе об этом и слова нет.
Непорядок 

Ответить
0

Не за что, вот когда результат будет, вот тогда можно вести речь о денежной поддержке. Плюс не забываем слова разрабов - не для коммерческого использования.

Ответить
1

что то от ванила сталкер отъехали далеко, возвращайтесь назад и пилите сначало функционал понеобходимости трогая ui/анимации и т.д, либо прыгайте уже на unity/unreal и пилите свою игру.

Ответить
1

В оригинале они были… они там были. Оригинал.

О, а я помню этот странный бег ещё с миссии «догнать Стрелка» в Чистом Небе. Насколько помню, больше в сталкере никто не бегал.

Ответить
1

давно слежу за проектом, держу кулачки за вас ребятки (особенно учитывая что работать вам приходится с плюсами)

Ответить
1

Куда такое шатание камеры при ходьбе? Сразу тошнить начало. Или гг немножко паралитик?

Ответить
0

Да, забыли отключить. Это всё настраивается.

Ответить
0

Ого! Да это же очередной рей ов хоуп!

Ответить
1

Неа, ни капли.

Ответить
0

Вот когда для начала этот проект и выйдет, тогда и можно рассуждать. Рох тоже позиционирует себя как мп\кооп\ммо с отдельными квестами как и этот проект, и далеко они ушли за столько лет?

Ответить
1

Далеко

Ответить
0

И как, можно уже играть? Релиз был вчера, а я пропустил?

Ответить
3

Отсутствие релиза не обесценивает работу и не отменяет прогресс.

Ответить
0

Только вот возможности оценить этот труд и прогресс до сих пор нет. Судя по слухам, там у них всё тащит аниматор и 3дешник, а прогеры вообще не понятно чем заняты.  Но это слухи. Я не верю им, но и не вижу результата.

Ответить
0

ммо

А этот не ммо. Это скорее как кооп фаркраев последних. Ты посмотри на роховцев — они там хвалятся многокилометровыми копипастными локациями, своими пушками, своими персонажами, своим геймплеем, а тут всё то же самое, только с другом и друга раненого поднять можно. 
И это хорошо.

Ответить
0

Хм.. чет щас подумал, что сталкер, его движок и вселенная, неплохо подошел бы для vr проекта. Графоний в большинстве vr игр не сильно то и лучше, и развернуться есть где.. Просто мысль.

Ответить
0

Единственное что понравилось это новый интерфейс. Остальное просто что блять...

Ответить
0

Ни чего себе, а я и не знал, круто

Ответить
0

Было бы удивительно, если геймдизайнеры делали что-то на С++: времена игр в 92,4 килобайт давно прошли и перекомпилировать что-то ради изменения поведения объекта мягко говоря - перебор. 

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }