S.T.A.L.K.E.R.: xrMPE — что это и почему мы его делаем

S.T.A.L.K.E.R.: xrMPE — что это и почему мы его делаем

Свалкер

Трудно переоценить культовость и значимость чернобыльской серии для постсоветских игроков. Фундамент, что закладывался на начальных этапах разработки, имел опережающие свое время идеи, которые до сих пор пытается в полной мере воплотить сообщество моддеров. Фичекат, настигнувший "сталкера" в период 2005-2006, заставил фанатов искренне ненавидеть Дина Шарпа и лихорадочно раскапывать из недр релизной версии остатки утерянного наследия - "того самого сталкера". Модификации для сталкера лавинообразно приобретали популярность (не в последнюю очередь благодаря пиратам, продающих штамповки с модами на рынках) и такими же темпами росло их число - файлы, запакованные в архивах игры легко поддавались изменению. Кстати, относительная легкость редактирования файлов - один из результатов производственного ада во время продакшена - геймдизайнерам было проще и удобнее писать скрипты на Lua, нежели разбираться в более сложном C++. Предполагалось, что это временно, но в итоге существенная часть игровой логики попала в релиз в виде Lua скриптов, которые можно просмотреть и изменить обычным блокнотом. Растущее количество модов, хлынувшее на виртуальные полки, со временем стало удовлетворять всё больше слоёв сталкерского сообщества. Появились исключительно геймплейные моды, меняющие баланс, сюжетные модификации, не привязанные к оригинальной трилогии, сотни мелких доработок, меняющих по паре игровых механик, всевозможные солянки, объединяющие все вышеперечисленные моды в один инсталлер. На сегодняшний день с помощью модов можно удовлетворить, пожалуй, практически любую хотелку фаната серии. Кроме одной.

«Короче, Меченый...»

Стоит оговориться, что сетевая игра сталкера бесконечно устарела еще во время выхода «Теней Чернобыля». Малое количество режимов, полностью отключенная система симуляции жизни, миллион багов и плохой баланс сделали свое дело — по сети в «сталкера» играло людей несоизмеримо меньше, чем в сингл. Справедливости ради, сетевой режим разрабатывался числом девелоперов сильно меньше десяти, а сам мультиплеер вряд ли стоял на первом месте в списке задач во время многолетних попыток отладить игру до релизного состояния. Впрочем, сами GSC в 2002-2003 годах были не прочь привнести в игру интересный сетевой экспириенс.

​Нереализованные сетевые режимы для первого «сталкера». Скорее всего, были отброшены так и не добравшись до стадии прототипирования — ни в одной из известных сборок нет даже упоминания режимов с такими названиями. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstalker-ru.gamepedia.com%2F%25D0%25A0%25D0%25B5%25D0%25B6%25D0%25B8%25D0%25BC%25D1%258B_%25D1%2581%25D0%25B5%25D1%2582%25D0%25B5%25D0%25B2%25D0%25BE%25D0%25B9_%25D0%25B8%25D0%25B3%25D1%2580%25D1%258B&postId=83993" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://stalker-ru.gamepedia.com/Режимы_сетевой_игр</a>
​Нереализованные сетевые режимы для первого «сталкера». Скорее всего, были отброшены так и не добравшись до стадии прототипирования — ни в одной из известных сборок нет даже упоминания режимов с такими названиями. https://stalker-ru.gamepedia.com/Режимы_сетевой_игр

С моддингом сетевой части также не задалось. Весь код сетевой игры скрыт в скомпилированных dll-модулях движка, редактирование которых невозможно. Практически. В 2011 году программист под никнеймом Alex009 выпустил soProject — наверное, главный релиз в мире сетевых модификаций сталкера.

​Логотип soProject
​Логотип soProject

Его мод — это ассемблерный реверс-инжиниринг проект, включающий симуляцию жизни в сетевой игре. Для того времени — прорыв, радость от релиза которого лично для меня быстро сменилась разочарованием. С техническими недоработками и кучей вылетов я легко мирился, но вот геймплей от ванильного мультиплеера не отличался. Серьезно, NPC и мутанты, бесцельно разгуливающие по карте, не представляли угрозы из-за особенностей баланса оружия в оригинальном мультиплеере — все характеристики стволов были выше сингловых аналогов в 10 раз. Зазевавшийся NPC моментально отправлялся в цифровой аналог того света и не мог принести пользу игроку даже в таком виде, поскольку механика взаимодействия с трупами (иными словами — обыск) в сопроджекте отключена. Тем не менее, soPorject — это важнейший шаг в развитии сетевых модификаций, который подарил сообществу десятки одинаковых модов на его основе. Сегодня практически любой продукт сталкерского модостроя с припиской «мультиплеерный», явлвяется сборкой на «сошке» (так фанаты ласково называют soProject) с добавлением туда всевозможных наименований продуктов питания, с геймплейной точки зрения отличающихся друг от друга буквально ничем и десятка-другого новых стволов, гуляющих в сети со времен релиза «Зова Припяти». Стоит ли говорить, что игровой процесс в таких модах ничем не отличаются от самого soProject.

«Только для некоммерческого использования. © Григ»

S.T.A.L.K.E.R.: xrMPE — что это и почему мы его делаем

В 2014 году на форуме GAMEINATOR появился исходный код игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Этого следовало ожидать, поскольку исходники предыдущих частей уже какое-то время были в открытом доступе. Тогда я подумал: «О, круто! Наконец-то кто-то сделает полноценный сетевой режим в сталкере». Но никто его не сделал. Да, на тот момент уже был анонсирован небезызвестный Ray of Hope, который до сих пор находится в разработке, но, исключая его, горизонт сталкерских сетевых модов был чист вплоть до 2018.

В 2017 году без особых надежд на успех, вооружившись исходниками soProject, я стал модифицировать исходынй код «Чистого неба», параллельно изучая движок и C++. Тогда результаты были не особо впечатляющими. Я часто не понимал ассемблерного кода, большие куски приходилось писать с нуля, знаний явно не хватало. Первый билд, который можно охарактеризовать как «значимый результат» умел загружать симулятор жизни и синхронизировать целого одного NPC. Не без багов — я не понял как подключить передачу анимаций, а в работу синхронизации то и дело вступал неотключенный до конца AI со стороны подключившегося клиента.

​Один из первых билдов

Тогда мы работали вдвоем. Я и Александр «v2v3v4» Егоров. Чуть позже в том же году к нам присоединились ещё два человека — Владислав «MadMurloc» Игнатушко и Максим «Jukan» Жук. Мы переехали на Зов Припяти, и в скором времени был готов билд, функционально повторяющий soProject, но на исходниках. Теперь мы могли исправить все недостатки ассемблерного проекта, а самое главное — теперь у нас есть возможность играться с механиками и добавлять свои.

Сразу после смерти этого бандита сервер вылетел :)

Мы задумались о том, какие недостатки имел оригинальный мультиплеер и сопроджект, и пришли к выводу, что недостаточно просто добавить сталкеров и мутантов на карту. Нам нужны механики взаимодействия игроков. Так появились, например, система сквадов, поднятие раненых игроков, жесты, голосовой чат, совместный поиск артефактов.

Сквад
Ревайв долгое время не работал как надо — игрок почти никогда не успевал поднять товарища
Жесты

После публикации нескольких видеороликов (можете посмотреть их на нашем ютуб-канале, ога) с нами связался Назар «Nazzertop» Приступа — character animator, работающий в игровой индустрии. Он сделал уникальную вещь для сталкерского модостроя — переделал практически все мировые анимации для игроков. В оригинале они были… они там были.

Оригинал
Анимации Назара

Вместе с Назаром к нам пришел и Родион «CorryZeron» Ловчев, профессиональный дизайнер, с которым мы разработали совершенно новый User Interface, адаптированный под нужды сетевого шутера. Он же сделал все наши логотипы.

Концепт интерфейса, который уже частично имплементирован в игру
Концепт интерфейса, который уже частично имплементирован в игру

Не могу не упомянуть еще двух членов нашей команды, которые присоединились к нам недавно: First Person Animator: Матвей «matvig» Власов Level Designer: Роман «Mastrex» Шумов

«Проходи, не задерживайся»

Если кто-то заинтересовался, то добро пожаловать в нашу группу ВКонтакте.

Хочу сказать, что нам выдался своего рода уникальный шанс — мы можем поиграть в геймдев и попробовать себя в роли геймдизайнеров кооперативного сталкера. Да, просто перенести оригинальные квесты на нашу платформу не выйдет, поскольку все они написаны и задизайнены исключительно для одного игрока. Именно поэтому сейчас мы стоим на распутье — у нас есть небольшой, но вроде бы достаточно забавный PvE режим Defence, чем-то напоминающий упомянутый выше отмененный Mutant Vs Humans, есть условный кооперативный режим, для развития которого надо бросить все силы что есть — придумать много интересных квестов, механик, неочевидных взаимодействий и игровых ситуаций, а так же режим Открытый Мир, подробности которого не хотелось бы раскрывать раньше времени. Тем не менее, сейчас мы близки к первому публичному билду как никогда. Спасибо, что прочли. С вами был Илья «drksnc_» Теплищев. Удачной охоты, сталкеры!

134134
39 комментариев

что это и почему мы его делаемвозможно этим вопросом стоит задаваться 99% мододелов подобных масштабов проектов, ибо почти все они либо не доживают до финального состояния, либо просто нахер никому не нужны

38
Ответить

Да, потому что все начинается на неудержимом энтузиазме и желанием творить в качестве хобби, но когда приходит понимание того, что чтобы совладать с масштабами придётся натурально работать да еще и забесплатно, подобные проекты загибаются.

40
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Интерфейс не из Кордиса.

4
Ответить

Как была, так и есть, и движется вперед. И двигалась бы куда быстрее, если бы из-за лени или разовых случайных инцидентов специалисты не бросали свою работу в проекте, молча исчезая или оправдывая свой уход самыми не внушительными словами. Уходя из проекта из-за одного недостаточно адекватного участника - специалист подводит своим поступком целую команду, и этому нет никакого оправдания, если отсутствует действительно уважительная причина.

P.S. Интерфейс в xrMPE не имеет вообще ничего общего с UI из CP. Как и остальные интерфейсы на проекты по Сталкеру. Они все рисуются с нуля в самых различных стилях.

3
Ответить

Нет, интерфейс абсолютно с нуля делали под этот проект.

2
Ответить

Я за вас рад, и ничего против мультиплееров не имею.
НО СКОЛЬКО ВАС УЖЕ?

5
Ответить