Статья удалена
Сказ о том, как открытая бета B4B, вынудила меня пройтись по последним зомби-кооп-мясорубкам. Большая часть из выше названного испытывалось на PS4 Slim.
Возрождение неудачников.
Недавно прошел открытый бета-тест ожидаемой игроками B4B. Игры, как многие думали, в том числе и сами разработчики, являющейся духовным наследником L4D. Сложно было это воспринимать иначе, ведь сами создатели Четыре Трупа Слева и корпели над новой игрой.
Turtle Rock Studios компания с интересной судьбой. Начинали свой путь с различных версий Counter - Strike, а после выпустили L4D, который принес им любовь, обожание и место в рядах компании VALVE.
К сожалению или к счастью, при создании второй игры серии, большая часть полномочий была передана внутренней студии Вентиголовых, а Черепахам пришлось довольствоваться ролью второго плана, ограниченной творческой свободой и выпуском двух доп-кампаний.
На этой не самой приятной ноте заканчивается сотрудничество Valve и Turtle Rock. Главный геймдизайнер и сооснователь студии Майк Бут уходит к Blizzard, а оставшиеся разработчики приступают к амбициозному проекту с ассиметричным мультиплеером - Evolve.
Evolve проваливается. В попытках вернуть игроков, игру переводят на Free-To-Play модель, но этого недостаточно и через 4 месяца её ждет закрытие. Evolve не смог прожить и двух лет.
Спустя 4 года затишья анонсируется B4B. Попытка ретироваться, вернувшись к тому, что Черепахи умеют лучше всего - L4D.
Черви с лопаты.
12 августа всем игрокам открывается доступ к бета-тесту.
В наличии:
1. Один акт, состоящий из 8 эпизодов, 3 уровня сложности на выбор и Режиссёр на сдачу.
2. PVP режим.
3. 5 чистильщиков с различными перками.
4. 5 видов зараженных с подтипами.
5. Система карт и покупок снаряжения.
В целом достаточно для первого знакомства, но обо всем по порядку.
Кампания.
Здесь нет места откровениям или новым идеям. Все то, что мы видели 12 лет назад, перекочевало в новую игру. Задача проста - пройти из пункта А в пункт Б, попутно отбиваясь от кровожадных зомби. Конечно возможны некоторые заскриптованные преграды на пути, ради разнообразия. Путь забаррикадирован, нажми кнопку, отбейся от орды, путь расчищен - иди дальше. Даже в таком формате разработчики не посчитали нужным каким-либо образом переосмыслить такой подход. Максимум на что их хватило - это удержание церкви с баррикадированнием окон, установка взрывчатки на лайнере для отхода и пальба из пушки по шахте. Это неплохо, но в том же WWZ с этим на порядок лучше - игра вынуждает группу разделяться, вводит ограничения по времени, заставляет убегать от орд и многое другое. Да, это не нечто новое и по сути тоже самое, но подача такого не хитрого набора действий, хотя бы пытается быть креативной.
Хваленный Режиссер по сути на данном этапе мертв. Большая часть его влияния на игру и игроков сводится к карточкам помех - одержимые жирнее и больнее бьют, больше триггеров для орды, да туман на карте, мешающий обзору. Во время самого забега он судя по всему прибывает в летаргическом состоянии, периодически просыпаясь для попыток закидать игроков особыми одержимыми, а на отбившегося от группы чистильщика не обращает никакого внимания, что ведет к безнаказанным походам назад к магазину через всю карту. Но кое-что он все же делает - перераскидывает лут и перемещает двери с тайниками по двум точкам. На этом его полномочия, как говорится - всё.
Еще одним интересным моментом является баланс сложности. Акт поделен на две части по четыре уровня в каждом. Если первая часть акта проходится без особых сложностей, то ко второй она резко возрастает. Сделано это для того, чтобы сбалансировать прокачку чистильщиков и одержимых. С каждым пройдённым уровнем вам выдают карту из вашей колоды в 15 штук, с бонусами или перками, которые усиливают вашего героя или всю команду. Так же дополнительные карты даются за проваленную попытку вылазки или находятся на уровне.
Система попыток, коих 3 штуки на весь акт, существует только ради этого самого баланса. Не прошли акт с трех раз - начинаете сначала. Присутствуют конечно некие контрольные точки через каждые 2 эпизода, но начинать акт с середины с дефолтным оружием и без дополнительных карт или обвесов довольно бессмысленно, учитывая что ко второй половине акта одержимые резко обрастают броней, дополнительным хп и новыми способностями. Единственный плюс такого старта - восполнение здоровья чистильщиков и дополнительная пригоршня медяков. Не совсем понятно почему разработчики решили жестко привязать повышение сложности практически строго после половины акта, а не к некому общему КПД чистильщиков в цифровом виде.
Геймплей.
В геймплейном плане B4B это все тот же L4D с парой больших "Но". Акцент сместился с аркадных забегов, где по большей части решает индивидуальный скилл стрельбы и реакция, в сторону некой тактики и командной работы.
Так одним из важнейших факторов успешного прохождения является разделение вооружения. Вместо одного универсального типа патронов у нас теперь четыре вида - пистолетные, винтовочные, снайперские и дробовые. Боеприпасы являются жизненно необходимым ресурсом и правильное их распределение между членами команды - залог победы. Если все возьмут по автомату, то в скором времени вы останетесь ни с чем. Да, можно пополнить запасы в течении забега, но раскиданы они в крайне скудном количестве, а возможность полноценно загрузиться под завязку есть только в магазине убежища за внутриигровую валюту. Помочь с этим призвана система инвентаря, которая позволяет скинуть ненужные вам боеприпасы товарищам.
Дальше - больше. К распределению ролей ведет не только ограничения в боезапасе, но и система карт. Если вы большой любитель снайперских винтовок - соберите себе соответствующий билд. Повысьте точность стрельбы, скорость перезарядки или убойность своей любимой слонобойки и отправляйтесь отстреливать особых одержимых по уязвимым местам, еще до того как они вас заметят. Предпочитаете сталкиваться с врагом лицом к лицу в рукопашной схватке - ваш выбор мили-билд. Берем карты на реген от рукопашных убийств, усиленный замах, повышенную выносливость и парочку на сопротивление урону. Поздравляю - теперь вы танк с топором наперевес.
Новые карты покупаются за спец валюту - очки снабжения, которые выдаются по завершению эпизода, в зависимости от вашей эффективности. Выглядит эта система, как неприкрытый байт на микротранзакции с баттлпасами и косметикой. Но поживем увидим. Пока делать выводы рановато.
К выбору определенного игрового стиля привязан и выбор персонажа, так как каждый из них имеет два индивидуальных перка и один командный. Кто-то может с самого начала нести дополнительную аптечку и один раз мгновенно поднять упавшего союзника, другой выбивает из одержимых дополнительные патроны или имеет повышенный урон и точность.
Распределение ролей и снаряжения важный момент, который омрачается странным подходом к смерти героя во время забега. У него есть вполне логическое объяснение, но все таки он ведет к не самым приятным ситуациям. В случаи смерти героя, вашим товарищам не удастся поживиться полезными предметами, которые вы несли. Вас сожрали пока вы тащили единственный дефибриллятор? Очень жаль, вас не смогут тут же поднять, ждите когда спасут вместе с вашим инвентарем. Почему не оставлять спасенного игрока только с его прокаченным стволом? Скорее всего это связанно со структурой уровней, в которых зачастую нет возможности вернуться назад и дособрать рассыпанное незадачливым игроком, а также с системой лечения.
Здоровье чистильщиков это еще один важный ресурс. Условно его можно разделить на три шкалы - основное здоровье, "кровотечение" и травма. Если с первым все понятно, то об оставшихся стоит поговорить подробней. "Кровотечение" это условный максимум до которого вы можете восстановить здоровье и который со временем уменьшается, если не использовать исцеляющие предметы. Травма же урезает максимальный пул hp без возможности его оперативно восстановить. Травмы лечатся крайне сложно при помощи стандартных предметов. Максимум что вы сможете вернуть аптечкой - 10-15 очков здоровья.
Для решения данной проблемы есть два пути. Один из них - это карты с перками на эффективность лечения и сопротивления травмам. Увы всего и сразу получить не получиться и вам придется жертвовать своей эффективностью в бою. Второй способ - поиск и лечение у стационарных аптечек разбросанных по уровню. Удовольствие это весьма затратное. Первая доза бесплатна, но вот последующие для всех чистильщиков стоят по 400 медяков(внутриигровой валюты) и вам необходимо решать кому лечение нужней, скидываться валютой для самого побитого.
В целом использование настенной аптечки восстанавливает всего 50-60% потерянного здоровья. Цену также увеличивает редкость подобного предмета на уровне. Зачастую он находится в тайниках для попадания в которые необходимо найти или приобрести набор инструментов, которые также нужны для открытия ящиков с ценными припасами и средствами обороны.
Как можно заметить, B4B заимствует много элементов из недавней WWZ - такие как тайники с лутом, для открытия которых нужен специальный предмет и развертывание тяжелых пулеметов для обороны от орд. Забавно наблюдать, как разработчики использующие одну формулу, приходят к одинаковым игровым решениям.
Третьим ресурсом являются выше описанные медяки - внутриигровая валюта, разбросанная по уровням, за которую приобретается оружие, патроны, здоровье и другие полезные предметы в магазине, в начале каждого эпизода. Также медяки выдаются за успешное возвращение всех чистильщиков в убежище и выполнение дополнительных задач из карт помех. Они не очень разнообразны, но добавляют некоторый челендж и приятный бонус за его выполнение.
Так вам могут предложить найти и донести до убежища особый предмет, пройти уровень не вызывая орду, что порой бывает довольно сложно, так как чертовы птицы реагируют даже просто на звук ваших выстрелов, или пробежать эпизод за определенное время. В целом данная механика заставляет вас кооперироваться с сопартийцами, выстраивать тактику и думать наперед, решая на что потратиться, а где сэкономить.
Немаловажную роль теперь играет и выносливость, которая расходуется на спринт и махание рукопашным оружием. Подобная система была и L4D, но там она ограничивалась лишь небольшим кулдауном на отбрасывание противника. Здесь же персонаж, который решился пойти на урезание собственной выносливости в угоду другим плюшкам, вполне может остаться далеко позади товарищей, в случаи необходимости раша.
Касаемо стрельбы и импакта. Они сносные. Так у стволов присутствуют разные паттерны стрельбы. АКa уводит в верх, SCAR пляшет по горизонтали, а M4 что-то средние между ними. Оружие разнообразно, но не сказать что прям каждое ощущается уникально. Так же присутствуют различные обвесы улучшающие параметры огнестрела. Ускорение прицеливания, уменьшение отдачи, повышение убойной мощи и так далее. Не скажу что эти изменения сильно ощущаются или дают весомое преимущество, но по крайней мере прицелы явно улучшают удобство стрельбы.
Однако есть пара весомых минусов. Первый - это отсутствие возможности снимать установленные обвесы, что порой ведет к мучениям в использовании, какого-нибудь пулемета, из-за того на нем установлен 8-кратный снайперский прицел. Единственный вариант избавления - найти или купить другой. Второй - система редкости оружия и предметов. Так редкий бинт имеет 25% шанс повторного использования, а граната наносит больше урона. Порой система редкости просто нивелируется обвесами и какой-нибудь легендарный АК имеет те же характеристики, что и серый модифицированный ствол, разве что у него урон на 5 единиц выше. И приходиться делать довольно трудный выбор - менять удобное вам оружие на голое, в надежде найти подобные модификации позже.
Относительно импакта от выстрелов по одержимым - он не такой визуально красочный, как в том же L4D2. Одержимые не припадают от выстрелов чтобы снова встать, от них не отрываются куски плоти, а взрыв гранаты или бомбы в куче зомби не радует мясным фонтаном. Да, у них отрываются конечности, а головы разносятся словно спелые арбузы, но в сравнении с игрой 12 летней давности, выглядит это весьма посредственно. Возможно это сделано так, чтобы четко информировать игрока о убийстве врага, ведь порой в той же L4D2, зомби лишившись половины корпуса, снова вставали и давали выжившим пинка под зад, но эта проблема и так уже решена в вашей игре при помощи хит-маркеров.
Отдельно выделю метание различных канистр и баллонов. Бросок канистры на 1 метр вперед это нечто. Очень эффективно и удобно.
Одержимые червем.
На бете было представлено 4 вида особых противников с двумя подтипами и один не совсем стандартный товарищ. В будущем ожидается еще 4, так же со своими особенностями.
Первая в расстрельном списке у нас плевунья. На первоначальном этапе не доставляет особых проблем. Цепляется за стены и оттуда ведет обстрел, отнимая по 5 хп. При приближении чистильщика спрыгивает и неловко пытается ретироваться на новое место. Далее эволюционирует и становится некой смесью Плевальщицы и Курильщика, способной пригвоздить игрока. Выбраться можно самостоятельно при помощи карт/перков или электрошокера, в ином случаи только при помощи товарищей.
Далее вонючка. По сути это Толстяк, коим его изначально задумывали разработчики для L4D. Большой неповоротливый монстр, плюющийся кислотой, наносящей урон и мешающей обзору. При смерти взрывается раскидывая выживших. Так же может войти в режим камикадзе и ворваться в толпу чистильщиков для последующего взрыва, нанося дополнительный урон. Есть возможность убить его не взрывая. В дальнейшем просто обрастает броней.
Верзила. На данный момент самый толстый и опасный противник с огромной рукой, которой наносит такой же урон. Передвигается левым боком прикрывая уязвимое место в плече. Способен резко сократить расстояние с жертвой и начать атаку по области круша все своей дубиной. К середине акта обрастает броней и получает способность хватать чистильщиков в смертельный захват, во время которого открывается дополнительное уязвимое место на шеи. Спастись можно с помощью товарищей, перка/карты или электрошокера. По сути некая смесь Громилы и Охотника, помноженная на недюжинное здоровье.
Стукач. Еще один товарищ, основанный на ранних концептах L4D. Замечая игроков издает визг, привлекая орду. Аналог крикуна из WWZ. Обладает мощным запасом здоровья и большая часть попыток обезвредить его в одиночку, пока он не агрессивен, обречена на провал.
Отдельно стоит Огр. Гигантская гора мяса, способная хватать игроков и отправлять их в полет. Так же метает куски своей плоти - фрикадельки, наносящие значительный урон по области. Усеян уязвимыми местами и для слаженной команды стрелков не представляет особой опасности. Встречается в паре уровней, появления в которых жестко заскриптованно. В одном из них при потери половины здоровья, зарывается, чтобы появиться снова в другой части эпизода. По идеи выполняет роль Танка, но на данный момент выглядит весьма беспомощным в виду своих размеров и отсутствия возможности преследовать чистильщиков в узких местах.
Обычные одержимые. По большей части просто пушечное мясо. При прохождении кампании могут приобретать некоторые особенности. Так они могут начать впитывать больше урона, но медленней передвигаться или оставлять после своей смерти лужи с кислотой.
Как по мне, визуально одержимые сильно проигрывают своим товарищам из L4D. Им не хватает индивидуальности, как внешней, так и в плане способностей. Вряд ли у вас получится на глаз отличить Верзилу-хватателя от обычного. Так и в целом они не претендуют на нечто новое в плане геймплея - это все идеи и наработки, что мы видели ранее. Да и блеклые они какие-то в плане дизайна. Не вызывают ни страха, ни отвращения, ни вопросов к происхождению. Этакие дженерик космо-зомби-мутанты.
PVP которого нет.
Скажу сразу - я никогда не был особым фанатом PVP в L4D. Для меня это просто еще один способ скоротать время в игре. Но то что предлагается в B4B сейчас, верх всякого уныния. По сути это режим выживания на маленькой арене, в постоянно сужаемой зоне, с ограниченными ресурсами и длиной в 5 минут максимум. Чистильщики выживают - игроки за одержимых им мешают. Кто прожил дольше - побеждает. Всего 3 раунда. Игра ведется до 2 побед. Зомби прокачиваются нанося урон чистильщикам. Чистильщики вроде как получают лучшее снаряжение в дальнейшем. Попытка создать быстрые и интенсивные схватки вышла боком, получив на выходе нечто несуразное. А больше то и сказать нечего.
Как разработчики планируют удерживать игроков, пресытившихся PVE-контентом, мне не особо понятно, ведь большая часть реиграбельности L4D заключалась в прохождении кампании против других игроков в роли зараженных, что позволяло генерировать новые, неожиданные игровые ситуации и стратегии. Тут же, судя по всему, кампании создавались без учета PVP составляющей и как разрабы будут выходить из этого тупика не ясно.
Но посмотрим. Пока мне слабо верится, что в игре сервисе только один PVP режим и весь упор будет сделан на PVE контент, учитывая то, что они намереваются впарить её за 60$.
Техническая часть.
Игра тестировалась на PS4 Slim. Состояние я бы оценил как удовлетворительное. Графика конечно не поражает воображение, но и консоли уже 8 лет. Особых падений частоты кадров замечено не было, кроме быть может насыщенных на действия мест с ордами одержимых. Хотя и не скажешь, что эти самые орды большие, к концу забега по уровню, набирается 300-400 мертвяков на брата. Проблемы в основном появляются при попытке кроссплатформенной игры. Начинает шалить нет-код, отваливается и залипает звук, а голосовая связь и вовсе недоступна.
Забавным моментом для меня оказался тот факт, что игроки с ПК и Консолей не особо отличались в навыках уничтожения одержимых. Плюс-минус все сражались в равных условиях, за счет очень сильной помощи в прицеливании на консоли, которая позволяет быстро и эффективно отвешивать врагам хедшоты. С другой стороны отключение асиста не сильно уменьшило мои показатели. Но думаю это лишь до тех пор, пока папки с ПК не распробуют игру и не уйдут далеко вперед в плане навыков стрельбы.
А что в итоге?
Я получил удовольствие от игры. Большая ориентированность на тактику и командную работу, видится мне более интересным времяпрепровождением, чем раши по давно знакомым картам. С другой стороны хватает проблем. Это в основном спорные механики и баланс. Да и в целом отсутствие уникальной фишки, готовой продать вам игру. В WWZ у нас есть гигантские орды, классы с прокачкой и классная система расстановки обороны. В L4D PVP и живое комьюнити с модами, новыми режимами, кампаниями и так далее. В GTFO хардкор с элементами стелса и мрачная атмосфера.
Что же есть в B4B? Кроме титула "Наследник L4D" нет ничего. Идеи которые мы уже видели в других играх. Невнятный дизайн, отсутствие PVP и обещания поддержки. В этом я вижу проблемы не только данной игры, но и в целом формулы L4D. Прохождение PVE контента лишено реиграбельности и дело не спасает даже хваленный Режиссер в попытках сгенерировать новые ситуации. Это было круто 12 лет назад, а сейчас подобным не впечатлишь. Как-то маловато для игры за 60$, но уже готовой впаривать вам косметику из SUPER-DUPER-DELUXE-EDITION. Можно смело сказать, что разработчики опоздали с выходом почти на 10 лет.
Короче говоря - жду скидок, а там посмотрим. Возможно B4B сможет меня удивить в дальнейшем. Ну а пока, пристанища для коопа в 4 морды буду искать где-нибудь в другом месте. Еще не пройден DOS2 и ожидается дополнение для WWZ.