Игры
Илья Цуканов
10 409

Лучший арт-дизайн в видеоиграх 2019 года Материал редакции

Отдаём должное работе художников.

В закладки
Аудио

В 2019 году вышло немало красивых видеоигр. Но в этом списке мы вспоминаем только те, которые сильнее всех прочих отличились своим арт-дизайном.

Control

Действие игры происходит в головном офисе Федерального Бюро Контроля, занимающегося регулированием паранормальных явлений. К началу сюжета его захватила некая сверхъественная форма жизни — и от этого идут вообще все дизайнерские решения в Control, порождая завораживающее зрелище, хорошо работающее на повествование.

Авторы игры прежде всего вдохновлялись мифом о «людях в чёрном» и SCP, отчего в игре много старой техники, документов с вычеркнутыми частями текста и разных экспериментальных камер, в которых частенько происходят безумные вещи.

Бюро хочет контролировать всё сверхъестественное — и это стремление находит отражение в архитектуре его штаба, созданного в начале 60-х. Интерьеры здания — само воплощение брутализма в архитектуре: минималистично, строго и громоздко, почти всё сделано из бетона. Бюро — само воплощение порядка, на фоне которого человек — мелкая букашка.

Из-за такого окружения особенно заметен творящийся вокруг паранормальный хаос. В центре громадных помещений появляются парящие в воздухе люди, меняются законы физики, а порой и вовсе царит нечто невообразимое. Благодаря проработанной разрушаемости каждая перестрелка вносит ещё больше беспорядка.

Впечатление от сверхъестественных явлений усиливается обилием ярко-красного света вблизи особо странных вещей. Заметно, что скорее всего авторы Control вдохновлялись работами Николаса Рефна, прославившегося ярким контрастным освещением во многих сценах своих фильмов.

Death Stranding

Значительную часть Death Stranding нам приходится путешествовать по живописным пейзажам, которые обязаны своей красотой скорее движку и работе программистов.

А вот где в полной мере раскрывается работа Ёдзи Синкавы и других художников, так это в дизайне персонажей, техники и монстров, а также в постановочных сценах.

Та же капсула с младенцем и хиральный детектор получились самыми яркими деталями дизайна персонажей в 2019 году среди высокобюджетных игр. К такому уровню узнаваемости приблизились разве что плащ со шляпой Тирана из Resident Evil 2 и протез Секиро. И это не говоря о всяких масках-черепах или странного зонтика Фрэджайл, отсылающего к Мэри Поппинс.

Несмотря на всю футуристичность, большая часть одежды и техники в игре выглядит продумано и реалистично. И это не в последнюю очередь получилось благодаря тому, что дизайн многих вещей в Death Stranding придумывался либо с оглядкой на реальные марки одежды и техники, либо в сотрудничестве с брендами.

Acronym, которая, к примеру, раньше создавала плащ Адама Дженсена из Mankind Divided, сделала дизайн повседневной одежды главного героя. А его байк — результат работы авторов шоу The Ride, в котором снимается исполнитель главной роли Норман Ридус.

Также нельзя обсуждать Death Stranding, не упомянув всё, что касается изнаночного мира. Та же чёрная жижа — одна из фишек стиля игры. Ей пропитаны все монстры: от летающих китообразных созданий до солдат-скелетов и гиганта, у которого из живота торчит пуповина, а на месте головы — несколько рук.

Sekiro: Shadows Die Twice

Дизайн Sekiro впечатляет не так сильно, как стиль других игр FromSoftware. Тут нет эпически мрачного фэнтези Dark Souls или викторианского готического кровавого хоррора Bloodborne. Поначалу вообще может показаться, что тут показана обычная Япония эпохи Сэнгоку с налётом мистики.

Однако со временем мистики становится всё больше. Через несколько часов после начала можно наткнуться уже на огра и змею титанических размеров. А потом и вовсе появляются призраки и четырёхрукие синие переродившиеся люди, напоминающие осьминогов.

Это намеренно сделано так, чтобы по ходу истории мир Sekiro казался всё более загадочным. И со временем ещё ярче проступает эстетика увядания и разрушения — с узнаваемыми элементами восточного колорита, как и хотел Хидэтака Миядзаки.

На эту идею отлично работает буддийская и синтоистская тематики, которые до этого никогда не смешивали с фэнтезийными элементами в играх настолько сильно.

Один из самых интересных моментов в Sekiro — местные буддийские монахи, которые предали вообще все возможные принципы своей веры. Они воюют за деньги, нападают на всех встречных и, что особо занятно, они захотели себе бессмертные тела, что идёт вразрез вообще со всем тем, что говорил Будда. И чтобы побороть смерть, они поселили в своих телах гигантских многоножек, которые уродуют души и тела монахов.

Это смотрится по-настоящему жутко. Но что самое удивительное, этот дизайн крепко связан с традиционной японской культурой. Если приглядеться, то паразит выглядит почти как омукаде — мифическая многоножка-мукаде размером с гору. И хотя в буддизме многоножки не воспринимаются однозначно как символ зла, но всё же есть ряд причин, по которой их могут видеть в синтоизме как само воплощение кегаре, скверны, поражающей как её носителя, так и окружение.

И такого в Sekiro полно. К примеру, одна из самых запоминающихся локаций 2019-го — Дворец Первоисточника. Это обитель духов, возвышающаяся над миром смертных на горе, куда главный герой попадает на огромном человечке из соломенных канатов. А в финале главный герой дерётся с извивающимся драконом.

Мало того, что это смотрится эстетично, во всех этих образах полно отсылок к японской культуре, вокруг которых строится лор игры. Насчёт того же Дворца Первоисточника, заполненного кучей явных отсылок к синтоизму, до сих пор могут идут споры: считать ли его воплощением противопоставления синтоизма буддизму?

Pathologic 2

В 2019-м вышло немало ремейков: Resident Evil 2, Age of Empires II, MediEvil, финал Black Mesa и многие другие. Но из них всех самый интересный дизайн у ремейка-переосмысления «Мора».

Ещё в оригинальном «Море» нам приходилось путешествовать по загадочному степному городу, в котором разразилась жуткая эпидемия. В городе смешались самые разные эпохи: револьверы и берданка преподносятся как нечто новое, хотя у солдат есть огнемёты, а антибиотики и электрифицированные улицы соседствуют с порядками рубежа XIX и XX веков. Архитектура вокруг напоминает типичный степной городок начала прошлого века — но при этом тут полно построек невозможной формы.

Авторы обновили и улучшили буквально каждую деталь в облике Города-на-Горхоне, добавив ещё больше атмосферы нарастающего кошмара.

В полной мере это можно прочувствовать уже в самом начале игры, где показывают двенадцатый, последний день. Всюду хаос. Военные расстреливают мирных жителей и сжигают вообще всё, чего могла коснуться песочная язва. А происходит это на фоне города, одновременно напоминающего нечто до боли знакомое — и что-то совершенно странное и чужое.

Untitled Goose Game

Несмотря на то, что главный герой Untitled Goose Game — вроде бы злодей, он занимается только мелкими пакостями. А сглаживает ситуацию милый стиль игры.

Хоть это трёхмерная игра, она всё время выглядит как иллюстрация к детской книжке. Благодарить за это стоит минималистичный стиль, в котором авторы сделали особый упор на чётко выделенные края. Например, у людей на лицах есть только носы и очки. А тело самого гуся, как бы он ни двигался, всё время походит на большую однородную белую кляксу с оранжевым клювом и лапками.

Disco Elysium

Disco Elysium продолжает традиции классических RPG вроде Planescape: Torment и Baldur’s Gate. А потому неудивительно, что студия ZA/UM выбрала для своей игры изометрическую перспективу. Но разработчики постоянно экспериментировали, так что необычные для жанра решения проявились и во внешнем виде Disco Elysium.

Александр Ростов, арт-директор проекта, выбрал для DE «акварельный» стиль: всё в игре будто бы нарисовано акварельными красками, отчего можно разглядеть тысячи мазков кистью.

Такой стиль отлично подчёркивает творящуюся в игре разруху, блёклость и грязь мира, атмосферу упадка и дух «порнографически» бедного места. Но при этом окружение не смотрится как-то серо и невзрачно — наоборот, оно выглядит красочно.

Также нельзя не упомянуть портреты персонажей и черт личности, с которыми постоянно общается главный герой.

Люди нарисованы в экспрессионистской манере. В их портретах очень много мазков, и их изображения во многом передают скорее ощущения героя, вызванные их поведением, а не саму внешность. У продавщицы в местном магазине, которой плевать на покупателей, даже не видно глаз. У местного бездомного, что постоянно всё теряет и забывает, пространство вокруг головы будто бы раздроблено на десяток секторов разного цвета. А Яйцеголовый — парень, говорящий лозунгами, показан просвещённым, его голова буквально сияет.

Портреты эмоций куда сильней ступают на территорию сюрреализма. Мало того, что благодаря такому стилю они хорошо выделяются во время диалогов с людьми, такое решение ещё хорошо показывает основную суть каждой черты характера.

К примеру, посмотрите на этот ряд картинок: в нём невозможно спутать друг с другом «авторитет», «зрительно-моторную координацию», «энциклопедические знания», «выносливость» и «концептуализацию» — даже если вы не знаете, какая картинка к чему относится.

Katana ZERO

Katana ZERO во многом опирается на стиль, созданный Hotline Miami: ультранасилие, фиолетовые оттенки и яркие неоновые цвета. Помимо этого разработчики сильно вдохновлялись кинематографом восьмидесятых, работами Рефна и такими корейскими фильмами, как «Олдбой» и «Человек из ниоткуда».

Перед нами восхитительно прорисованный неоновый неонуар в мире недалёкого будущего, в котором все привычные проблемы лишь усилились. И это отлично видно хотя бы по крохотной и бедной квартире главного героя где-то посреди трущоб — обычное зрелище для такого мира.

Те локации, на которых не нужно сломя голову рубить толпы врагов, продуманы настолько хорошо, что можно потратить немало времени просто на то, чтобы их разглядеть.

Впрочем, и на «боевых» уровнях порой встречаются просто удивительно красивые вещи, вроде обветшалых высотных жилых домов на заднем фоне. Вроде бы небольшая деталь, но помогает создать атмосферу.

Outer Wilds

Outer Wilds — одна из главных игр про космос в 2019 году. И хотя её название постоянно путают с The Outer Worlds, другой видеоигрой про космические приключения, всё же у первой куда более яркий стиль.

Всё действие Outer Wilds разворачивается на небольших планетоидах — и такой масштаб работает на атмосферу. А помогает делу неопрятный и простенький «мультяшный стиль», схожий с тем, что можно увидеть в The Legend of Zelda: Majora’s Mask, которой сильно вдохновлялись разработчики Outer Wilds.

Благодаря этому получается атмосфера, слегка напоминающая «Маленького принца»: всё не слишком серьёзное — но не совсем детское. Есть дух приключения, но и налёт чего-то более глубокого.

Особенно интересно смотрятся местные технологии. Например, корабль, на котором герой отправляется исследовать космос, по большей части собран из дерева и первых подвернувшихся под руку листов железа. А интерьер звездолёта больше схож с какой-нибудь затерянной в лесу мастерской.

Разработчики хотели, чтобы их игра про космос ассоциировалось со сценой, где космонавты на фоне ночного неба жарят на палочках зефирки у костра. И это у них получилось.

Ape Out

Ape Out — самая минималистичная игра в этом списке. Почти на всех уровнях тут одним сплошным цветом обозначен пол, немного другим оттенком — стены, третьим — главный герой-обезьяна, четвёртым — враги, а ещё одним — пятна крови. А порой авторы вообще используют лишь два цвета.

И всё это — ради копирования стиля графического дизайнера Сола Басса, прославившегося обложками и заставками ко многим классическим фильмам старого Голливуда. При помощи минимальных средств вроде простых геометрических фигур Басс стремился передать настроение — что ему с успехом удавалось.

В Ape Out такой минималистичный стиль необходим для создания неразрывной связи между саундтреком и происходящим на экране. Когда в игре всё обозначено всего несколькими цветами и простыми формами, то игроку намного проще уловить ритм, ведь перед глазами нет ничего лишнего.

Тем более, что саундтрек в Ape Out — адаптивные вариации классических джазовых композиций, где, например, убийство — один мощный удар по тарелкам, а темп музыки нарастает в зависимости от активности игрока.

Children of Morta

Если Ape Out — самая визуально аскетичная игра с процедурной генерацией уровней в этом списке, то у Children of Morta, наоборот, одни из самых роскошных локаций. Разработчикам чудом удалось совместить отрисованные вручную уровни с хаосом процедурной генерации.

В чём-то этот стиль напоминает Hyper Light Drifter — вот только авторы Children of Morta сделали игру в классическом фэнтезийном сеттинге, из-за чего на локациях куда меньше монументальных форм, но куда больше, например, растений. А окружение проработано настолько скрупулёзно, что если бы не персонажи, то было бы тяжело распознать в этом пиксель-арт, а не что-то рисованное от руки.

Blasphemous

Удивительно, как студия The Game Kitchen сначала прославилась благодаря двумя частям визуально аскетичной The Last Door…

​The Last Door

…а затем выпустила чертовски детализированную Blasphemous, хоть и сделанную опять же в стиле пиксель-арта.

​Blasphemous

Разработчики подошли с вниманием к каждому элементу игры. Тут у всего какая-то запредельная детализация: у фонов, противников, NPC, боссов. Но что действительно выделяет Blasphemous на фоне всех остальных игр, так это её уникальный стиль.

Энрике Кабеза, арт-директор Blasphemous, был родом из Севильи, отчего он взял за основу стиля игры христианскую иконографию и испанскую готическую эстетику, так распространённую у него на родине. Особенно его впечатляла Севильская Святая Неделя, когда на улицах и в церквях творится нечто безумное, а верующие в религиозном экстазе готовы калечить себя во славу Господа.

Кроме того разработчики вдохновлялись архитектурой и живописью XVI и XVII веков, а также мрачными картинами Франсиско Гойи, посвящёнными безумию и страданиям.

Элементы всех этих произведений выкручены до максимума, благодаря чему получается очень мрачный сеттинг, который хочется назвать christpunk.

Причём такой стиль для Blasphemous выбран не случайно — он работает на основные темы игры. В мире игры бог действительно существует — но он жесток, и все его чудеса обрекают людей на новые муки. Местная церковь в своей фанатичной вере ужасает не меньше. И всё то, что для нашего мира кажется чем-то запредельно мрачным и жестоким — тут происходит постоянно, жёстче и во сто крат безумней.

К примеру, один из боссов, Мелькиадес, выкопанный архиепископ — это скелет, который лениво двигается, но его продолжают возвышать над пропастью десятки громадных рук. Это явная отсылка к катакомбным святым — останкам первых римских христиан, которые всячески усыпали золотом и другими драгоценностями.

Даже необычный шлем главного героя имеет свой аналог в нашей истории. Это капирота, шапка кающихся грешников. Но в игре её сделали железной — и опять же с железным терновым венком, впивающимся в голову персонажа.

У какой ещё игры в этом списке есть истории про то, как художник одной рукой рисовал босса-младенца с картин Рафаэля, а второй убаюкивал ребёнка, за которым его попросили присмотреть?

Sayonara Wild Hearts

Sayonara Wild Hearts можно описать как «игра-клип» — настолько в ней великолепный и ни на что больше непохожий симбиоз поп-альбома и видеоигры. Уровни длятся столько же, сколько и песни, каждую минуту меняется геймплей, а всё происходящее на экране — скорее продолжение музыки.

Sayonara Wild Hearts лишена каких-то особенных глубинных смыслов — это просто яркая смесь из разных элементов поп-культуры.

Sayonara Wild Hearts — поп-культурная солянка. Это OutRun, субкультура тедди-гёрлз, Карли Рэй Джепсен, Rez, «кафейных гонщиков», WarioWare, Блюмхен, 50-х, современных танцев, «Акиры», F-Zero, Space Harrier, Sia, Gradius, 80-х, Charli XCX, «Сейлор Мун», Ouendan, «Трона», Rhythm Tengoku, Punch Out, значительная часть нас самих, странности и мистика, смешанные все вместе.

один из основателей студии, разработавшей Sayonara Wild Hearts

Но главная заслуга Sayonara Wild Hearts в том, что она эстетически прекрасна. Игра со скоростью картечницы выдаёт кадры, которые можно вообще без каких-либо переделок отправлять на обложку какого-нибудь нового синтвейв альбома.

Indivisible

Пожалуй, Indivisible — самая красивая игра в 2019 году, использующая аниме-стилистику. Порой она даже прерывается на кат-сцены, которые можно было бы перепутать с отрывками из мультсериала.

Но если отбросить красоту, Indivisible выделяется ещё и уникальным стилем. Во многом такое случилось из-за того, что авторы вдохновлялись мифологией Индии и Юго-Восточной Азии.

К примеру, это вообще первое появление в видеоиграх прету, «голодных призраков» из индийского и китайского фольклорах. Или огроподобного белу из бирманской мифологии.

Хотя тут навалом и персонажей других мифологий. Чихуатетео, летающие духи погибших во время родов женщин, пришли из ацтекских мифов. Яхуй пришёл из миштекской культуры. А тот же голем воплотился в своём самом каноничном виде из еврейских легенд.

Весь проделанный объём работы художников лучше всего чувствуется во время сражений. Несмотря на бешеную динамику битв, тут почти что нельзя встретить смазанные кадры, а каждый персонаж в любой момент времени ведёт себя так, как и должен по своему характеру. Необычно видеть почти такой же подход к анимации сражений в RPG, как в файтингах — вроде Skullgirls, предыдущей игры студии.

Yoshi's Crafted World

Почти всё в Yoshi's Crafted World выглядит так, будто сделано руками ребёнка из бумаги и картона — и это работает на атмосферу, создаёт дух милого детского спектакля. А ещё такой приём позволил легко показывать уровни с другой стороны (когда герой пробегает локации в обратном направлении) и не тратить слишком много времени на проработку двух задних фонов. Ну и что, что вон та коробка сзади выглядит неряшливо, она же сделана из картона — вон, даже скотч виден.

Главный герой и многие другие персонажи будто бы плюшевые. Так они не теряют своего каноничного облика и не смотрятся чем-то инородным среди всевозможных картонок и бумажек. А ещё это можно назвать некоторым продолжением Yoshi's Woolly World, где и главный герой, и всё остальное было сделано из пряжи.

Всё окружение сделано из цветной бумаги, картона, фольги, горшков с землёй, цветных карандашей, пластиковых бутылочек, трубочек для сока и прочего, что могут использовать дети в своих поделках.

Ещё сильней добавляет очарования происходящему то, что все материалы ведут себя в игре примерно также, как от них и ожидаешь. Бумажки подрагивают от прикосновений, песочные кирпичики разваливаются под ногами гигантского чудовища, а резинки, на которые встаёт плюшевый Йоши, прогибаются под ним.

Особенно сильно дух мира детских поделок проявляется в кат-сценах перед сражениями с боссами из-за их дёрганых движений, будто бы их анимировали при помощи самого простого стоп-моушена.

Concrete Genie

Concrete Genie выглядит как хороший кукольный мультфильм с героями-подростками. Разработчики всячески стремились к такому эффекту: например, текстура лица главного героя — нарисована вручную на обычном листе бумаги.

Но всё-таки главная фишка Concrete Genie — живой мир ярких светящихся граффити, существа из которого порой прорываются в нашу реальность. На стенах нарисованы монстры, растения и звёзды, которые постоянно двигаются.

Действие Concrete Genie происходит в сером и унылом заброшенном городе. И главный герой со временем заполняет его всеми возможными флюоресцирующими красками, что отражается на геймплее.

Самое интересное во всём этом, что при помощи волшебной кисти можно самому нарисовать себе в помощь какое-нибудь существо на любой вертикальной поверхности. И хотя игрок может рисовать почти как угодно, создать действительно уродливого монстра практически невозможно. Игра сама анимирует любое ваше творение — вроде бы не очень сложная механика, но благодаря яркому стилю выглядит всё это волшебно.

Разумеется, в 2019-м вышли и другие игры с запоминающимся стилем — так что список можно дополнить в комментариях.

{ "author_name": "Илья Цуканов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u043e\u043f\u044b","\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382019","\u0430\u0440\u0442"], "comments": 139, "likes": 278, "favorites": 352, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 84669, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 10 Jan 2020 17:29:07 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 84669, "author_id": 23757, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/84669\/get","add":"\/comments\/84669\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/84669"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
139 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
58

Хоть Hades вышла в ранний доступ в 2018, но в стиме она всё же вышла совсем не давно, так что я бы ещё и её выделил.

Хотя это скорее очередное доказательство охрененности стиля SuperGiangGames.

Ответить
5

надо отдать должное - с палитрой они умеют работать отлично. Сам купил только из-за халявной Pyre и не думал, что так сильно затянет... В неё действительно приятно играть.

И да, она отлично дополняет прохождение Одиссеи, если на сам AC не хватает времени xD

Ответить
0

Просто лучшее аниме

Ответить
2

Уууу кишки сука все коричнивое и темное(((

10 и 16 миссия в дереве просто отвал башки в плане игры с освещением

Ответить
0

Ыыы в ДмЦ всё такое красочное ГЫЫЫЫЫ

Ответить
1

Последняя арена с боссом крутая или на контрасте просто запомнилась)

Ответить
16

Шаблонная европейская архитектура с биомассой по углам как-то не тянет на шедевр или оригинальность.

Ответить
1

Не могу понять, это же из prototype скриншоты? Или любая другая игра, где город поразила какая-то био-хрень?
"Не такой как все" чел из комментариев считает очередной GENERIC зараженный мир хорошим арт-дизайном) Иронично)

Ответить
19

Не уверен уместно ли, но мне понравились виды в Life is Strange 2, несмотря на то, что игра получилась очень спорной 

Ответить
7

Согласен, виды там шикарные

Ответить
–35

 Death Stranding

А арт-дизайн где? Вы на скриншотах привели Сэма в одежде, Сэма на мотике и пре-рендр кадр из промоматериалов. Ничего, что могло бы продемонстрировать указанный качественный арт-дизайн нет, но зато на второй позиции. Молодцы.

Мор

Найс арт-дизайн плохих лодов стенки.

 Outer Wilds

Абсолютно дефолтное инди, которое выглядит, словно собранное из бесплатных ассетов.

Ответить
19

а чё, плохие лоды стенок тоже к арт-дизайну относятся по-твоему?)

и это без мест топ, если что.

И тут явно текст про то, как работа десигнеров по итогу выглядит в самой игре. 
Чего душнить, уф

Ответить
6

Дизайн банок с энергетиком выполнен на высочайшем уровне

Ответить
0

Если людям что-то нравится, а ты выскажешь хотя бы малейшее несогласие с каким-то даже нюансом, то пожинай последствия. Как пример:
Ты: — А Наташка хороша, хотя сиськи чуток маловаты.
— ?!
— Ну ты чё, сиськи как сиськи.
— Ты офигел что ли, пацанам норм, а ты придираешься?
— Дурак, ты вообще ничего в бабах не понимаешь!

Ответить
5

Иван, комментирующий выше довольно резко выражает свои мысли, чем может задеть остальных членов этого комьюнити, за что, собственно, и ловит минусы.

Меня, например, крайне оскорбило, что комментирующий назвал Outer Wilds «дефолтным инди». Выразись он чуть более уважительнее к чужому труду, минусы не ловил бы. Дело не во мнении, а в подаче мнения. Вы дома/школе/работе позволяете себе так грубо общаться? Попробуйте пообщаться так во взрослом мире с цивилизованными людьми, быстро «минусов» словите.

Зачем я это написал...

Ответить
–2

Какие нежные стали. Раньше тут только нахуй послать нельзя было, а теперь и мнение резко выразить запрещают...

Ответить
2

Иван, ты хороший человек и очень красивый. Только мозгов у тебя нет, но это и не очень важно.

Вот так?

Есть критика, есть субъективная оценка, а есть завуалированная агрессия и смешивание с говном, на фоне которого все хорошее теряет ценность.

Ещё раз: "А вот мне стиль Outer wilds не показался чем-то особенным. Неплохая задумка, но к сказал бы, что отличается сильной индивидуальностью" - нормальное выражение своего мнения.

И теперь: "Очередное идни собранное из говна, палок и купленных ассетов" - обесценивание работы людей, чужого мнения по поводу работы и просто неумение адекватно общаться в интернете.

Надеюсь стало яснее. Если нет, то очень рекомендую книгу "Ненасильственное общение"

Ответить
–6

зря ты написал умные вещи, тебя уже заминусовали аутисты. будет хуже. мой плюс не сильно спас ситуацию, но спасибо за умный коммент

Ответить
0

Инди - плохо, плюсы справа

Ответить
0

Откройте форточку, пожалуйста

Ответить
15

Какой-то нездоровый игнор "Метро Исход" на сайте.

Ответить
5

Игры выходящие в начале года легко забываются

Ответить
14

мор прекрасен

Ответить
13

портреты черт характера в disco elisyum прекрасны все, но мой фаворит - болевой порог, как с картины бэкона сошел

в новом море арт-дизайн вообще одно из главных достоинств игры. по крайней мере, общую картинку именно дизайн и постановка света спасают
 

Ответить
2

Да, арты к навыкам восхитительны. В этом будто себя увидел)

Ответить
0

Также имеете наполовину счастливое/спокойное и наполовину яростное выражение лица?

Ответить
0

Скорее постоянное ощущение напряжения и бытие настороже)

Ответить
10

А мне вот дичайше вкатил стиль римейка Link's Awakening. Весь этот кукольный стиль неожиданно хорошо сыграл на меланхоличную атмосферу цветного сна.

Ответить
9

Ожидал увидеть в списке metro: exodus

Ответить
3

Ну как по мне у всех игр хорошая визуалка. За исключением Гуся. Уж мне больно как надоела эта игра.

Ответить
18

У гуся просто довольно обычная визуалка. Сейчас многие игры на смартфонах выходят с таким визуальным стилем. Поэтому действительно ничего особенного. Но гусь все-равно крутой!)

Ответить
2

Разумеется. Игра обладает примитивной, но приятной графикой, которая создаёт иллюзию 2D. Как по мне Гусь является одноразовой игрой для того, чтобы просто тупо угорать.

Ответить
2

Ну вот да. Выглядит как типичная мобилка, но мне так нравится. Хз почему, просто вот нравится. Скриншоты выглядят как страницы из книжки детской, ничего лишнего.

Ответить
2

ну это хороший стиль, адекватный. не то что вот то совсем типичное "кэжуал фэмили френдли фейсбук апп лайк" которого больше всего на мобилках

Ответить
6

Обижает полное игнорирование Amid Evil в любых обсуждениях на тему арт-стайла игр 2019 года. Игра, достойная наград за свой визуальный стиль и дизайн локаций.

Ответить
8

Я когда играл в Amid Evil, то в последнем мире ощутил себя как Эйзенхорн сотоварищи, когда они в первой книге цикла попали в инопланетное измерение, где иная геометрия и чувство пространства и времени. Меня даже реально затошнило, разработчики молодцы.

Ответить
4

Серьезно?  Где Metro: Exodus? Игра, которая с точки зрения проработки картинки просто охренительна. В этой игре реально видна работа художников, ведь такое внимание к деталям редко где увидишь (даже в дорогущих AAA).

При этом, в топе есть вское говно типа Pathologic 2. Да-да - это говно. Как с точки зрения арта так и с точки зрения его реализации. Где разработчикам было впадлу посмотреть даже нормальные уроки по текстурированию.

DTF  чем вам так 4A  Games насолили?

Ответить
2

Арт-дизайн не имеет ничего общего с технологичностью картинки, это совершенно другое.

Ответить
8

А мы сейчас про технологичность и не говорим. То, что Metro выполнена в реалистичном стиле, не значит что в ней отсутствует арт-дизайн. И как бы, объекты сами по себе не генерируются и не выстраиваются в единую композицию. А в Metro, очень много действительно композционных кадров, которые классно работают на атмосферу. Плюс, что немаловажно, большое количество объектов не вызывает ощущения месева. Картинка очень цельная и не распадается на составные части. И это всё, не только лишь благодаря пресловутой технологичности. А в Pathologic 2 картинка из начала нулевых. Вот стенка, а вот забор — остальное дорисует воображение.

Ответить
0

Я не знаю о чём говоришь ты, но пост и, соответственно топ называется
Лучший АРТ-ДИЗАЙН в видеоиграх 2019 года

поэтому про метро можно написать свой пост, коли тебе так обидно за обделённых. К теме твои претензии никакого отношения не имеют, равно как и попытка набросить оголтелой критикой Мора в стиле
говно говно говно

Ответить
1

Ты для начала разберись что такое арт-дизайн. Какой смысл ты вкладываешь в данный термин? А то исходя из твоей логики получается что в Pathologic 2 он есть (и он прекрасен), а в Metro его почему-то нет.

Ответить
1

Воображение дорисует?)

На самом деле- в игре очень красивая графика и дизайн.
Проблема только в том- что далеко не у всех она на максимальных идет.. именно на них- вся детализация и раскрывается.
а чего тут только стоят свои собственные, софтовые "лучи" и освещение!

Ответить
–1

Так даже эти скрины выглядят плохо. Что здесь красивого? Вот честно, при всем уважении к разработчикам, но с точки зрения картинки у них все очень плохо, особенно в сравнении с другими играми.

Ответить
3

В Море лучшая провинциальная осень в играх в принципе.

Без карамели в духе gone to rapture или firewatch.

Местные дождливые дни по картинке - это просто какая-то виртуальная реальность без всяких виар-шлемов.

Ответить
2

слово "эстетика" вам не знакомо?
Я очень тонко подхожу к любому подобному вопросу- и Мор во мне будит яркое и приятное впечатление
Я не говорю- что вышеупомянутый Эксодус(из-за которого весь этот шум-гам и вылез) выглядит плохо. Он хорош, спору нет. Но зачем поливать грязью другую игру? Это не имеет никакого смысла.

Ответить
0

Я не поливаю, а выражаю свое мнение. Мне есть с чем сравнить, и на мой взгляд, мор выглядит в разы хуже тех же пятых гирзов по любому параметру, эстетическому в том числе. Про метро я вообще молчу.
 
Ясно, что это все субъективно, но начинают откровенно раздражать подобные топы с не такими как все играми. Обидно за разработчиков.

Ответить
4

понятие эстетики, сугубо индивидуально- если уж на то пошло.
Потом, никто и не утверждает, что здесь ААА-графика и все вот в этом духе.
Мор- это хорошая игра, вне зависимости всяких ярлыков "не для всех". В него можно играть практически любому человеку- стиль геймплея можно подстроить под себя.
Я понимаю, что ниша "иммерсивных" игр в целом- достаточно мала и не особо любима большинством людей- но это не справедливо!
Такие игры должны иметь огласку, их очень мало.
и важно, конечно: уметь ценить работу самых разных разработчиков. Они все-все стараются, правда.

Ответить
0

Что-то пока играл не заметил там «очень красивой графики и дизайна» и настройки тут ни при чем. Я на эту пару скринов могу наснимать кучу других, но с откровенной халтурой.

Ответить
1

Если бы не периодическая "гуливудщина" (огненная голова хана, вот это всё), и меньшая линейность, МЕТРО вообще было бы потрясающей песочницей.

У меня компьютер не потянул её, но на видеопрохождениях я тащился от локации с пионерлагерем и весенних бараков на берегу реки.

Если второй сталкер будет по атмосфере где-то рядом с Волгой из Метро, то я буду тааак счастлив.

Ответить
6

Насколько охуевшим надо быть чтобы вставить дженерик реализм и не вставить Астрал Чейн?

Ответить
2

Дженерик аниме? Ну такое...

Ответить
–12

выбрал для DE «акварельный» стиль

И наверное зря, очень "на вкус" получилось
Сколько хвалебных отзывов в сторону диалогов не слышал, а визуальная часть игры очень отталкивает даже на скринах и видео

Ответить
17

Мне наоборот, очень нравится визуальная часть. Портреты вот эти в стиле импрессионизма, арты к игре офигительные, я чуть ли не из-за них одних решился купить игру и погрузиться в океан английского.

Ответить
11

ну так не зря отталкивает, ибо этот стиль действительно отлично передаёт происходящее.

так что если вам не нравится визуал - скорее всего не зайдет и общая, не знаю, абстракция (скорее всего) происходящего, которая передаётся через ту же систему диалогов.

Ответить
1

Ну хз, мне вот напомнило иллюстрации к старым днд книжкам

Ответить
6

Мб не очень оригинально в плане дизайна, но все же River City Girls очень неплохо выглядит. По крайней мере лучше Гуся, который почему-то в статье есть

Ответить
5

Может это и не очень "интересный" дизайн, но мне понравились локации в RE2, особенно лаборатории.

Ответить
3

Я до сих пор не понимаю, как гусь попадает во все топы. Особенно по графике, это абсурд какой-то. Как его можно ставить в один ряд с ДС, и при этом даже не упомянуть пятых гирзов, метро и фар край new dawn.
 У нее же графика на уровне не самых красивых мобилок.
Тоже самое относительно ape out, outer wilds, и многих пиксельных игр из этого "топа". Как раз по Арту-дизайну они пресные, скучные, незапоминающиеся, да и не особо красивы, честно говоря. Поражают люди, которые в картинке гуся или обезьян находят настолько красивую и удивительную графику, что готовы их номинировать в таких категориях. Как вы это делаете?
И особенно это печально на фоне действительно невероятно красивых игр ушедшего года, в которых визуал действительно поражает своей красотой. Очень жаль разработчиков из метро, гирзов и факрая. 

Ответить
3

Арт-дизайн и графика - не эквивалентны. 

Ответить
0

В корне не согласен. Выше человек отлично ответил вам же, если не ошибаюсь.  

Ответить
0

Всем, кто мне написал - я уже ответил.

Графика - важная часть арт-дизайна, но не является им. Как вам уже написали тут, арт-дизайн - это больше об эстетике.  

Ответить
0

И где эстетика в гусе или макаках? Или в визуально безликих пиксельных играх из списка (не всех, конечно)? 

Ответить
1

Я не во все игры играл, ни в гуся, ни в макаку, поэтому ничего сказать о них не могу. Эстетика часто крутится вокруг передачи каких-то чувств от чего-либо визуального (Если это арт-дизайн), поэтому тут нужно говорить об этом только тем, кто играл.  

Ответить
0

Это понятно. Было бы все равно, будь в списках действительно красивые игры, а так кроме контрола и ДС никого и нет. Как обычно, куча пиксельного инди и расхайпленный гусь. Надоело, честно говоря.

Ответить
1

Даже сам ваш критерий "красота" - субъективен до невозможности. Кому то нравится один стиль, одна графика, определённая палитра цветов, количество полигонов и тому подобное. Сами DS и Control даже в этом спорны, кому то нравится, а кому-то нет. 

Ответить
0

Я не понимаю, по-вашему, в метро, гирзах и ыаркрае нет артдизайна? Зачем тогда в штате артдиректор и концептхудожники?

Ответить
0

Кто сказал, что его там нет? Есть конечно, что за вопрос? Список тут вообще субъективный, впрочем, как и все. 

Ответить
–1

Гусь очень хорошо совмещает арт-стайл с анимацией и общей бредовой нежностью происходящего.

Мне в своё время было противно играть в симулятор козла именно из-за его "крутых" текстур.

А тут нелепая идея (гадкий гусь гадит чопорным англичанам, для которых существование гуся-негодяя - величайшая трагедия в их валийской жизни) сочетается с нежным стилем рисунка.

Ответить
1

Всё равно не понимаю, где тут какой-то исключительный артдизайн и действительно красивая картинка. Рисунок вообще обычный, вот на 1000% дженерик. 

Ответить
0

Игра переключает сцены очень красиво, весь мир - это одна локация, которая плавно меняет ракурс.

Анимации очень фактурные. Зажатые омежные движения ботаника, звонящего маме в магазин из телефонной будки отличаются от артритных ковыляний продавщицы или жеманных па аристократа с газетой или практичных движений энергичного садовника.

Ответить
4

При всем уважении, но это абсурд. Это как если бы я сказал, что метро невероятно красивая игра, потому что Мельник  хромает, а Сэм ходит как уверенный в себе техасец. 

Ответить
2

Другой пример, тоже не совсем про визуализацию, но неразрывно с ней связанный.

Я из тех людей, кто не играл в рпг, где нельзя ходить шагом. Меня перемещние трусцой даже по собственной спальне дико бесит, вот прямо до злобы, я серьёзно. И наоборот, если в игре приятно ХОДИТЬ, я хожу. И, например, в тех же TESах я постоянно киваю камерой от первого лица перед разговором с NPC и так далее. Мне нравится, что я могу управлять камерой так, как будто это мой взор в мире игры.

И гусь в этом плане очень тактилен. Он анимирован как ГУСЬ. Он шатается по этому мирку как ГУСЬ. Он безобразничает, таскает вещи, бесит людей (и люди бесятся, и анимации очень ёмко передают их характер, а ведь лиц у них нет!).

Вы сами говорите, что игра по текстуркам и покрасу напоминает мобильные фэмили-френдли игрушки. Так вот и суть в том, что, не смотря на это, я играю в игру и вижу перед собой обнаглевшего гуся в валийской деревушке.

Ответить
2

Понимаешь, все твои эмоции - это все равно в большей степени про восприятие игры как цельной сущности. А мы говорим про выдающийся артдизайн и графику. И её там нет именно с точки зрения некой исключительности в сравнении с конкурентами. 

Ответить
0

Все мои эмоции связаны с чётко названной вещью - анимацией.

Анимация входит в "визуал".

Кроме анимации в гусе ничего нет. Вся игра - про перцепцию игрока от анимаций.

как цельной сущности

Нет там никакой цельной сущности.

Музыки в игре почти нет, там уровень музыки из супермаркета. Сюжета нет. Геймплей там тоже условен (после первого сада это и стелсом-то не назвать). Месседжей и прочего тоже нет.

Вся игра - анимации жизни деревушки, в которой случился бархатный адок. И анимация божественная.

Ответить
1

Я тогда реально не понимаю, при чем здесь артдизайн, если ты тащишься от анимации. Артдизайн продукта можно выразить одной картинкой. Как анимацию можно выразить одной пикчей?

Ответить
3

можно выразить одной картинкой

Да с чего бы?

В статье, например, как минимум одна игра, где тоже вся суть именно в том, как картинка двигается, - сайонара.

Индивизибл в статике тоже представляет из себя средний такой тамблер-стиль, и даже в статье упоминается анимация ("персонажи двигаются в своём стиле").

Я и мультики специально привёл. Ты будешь говорить, что мультик "плохо выглядит", требуя ставить его на паузу и оценивая статичные кадры? Или признаешь, что фраза "мультик красивый" - она про картинку мультфильма целиком, включая, разумеется, и его анимационную часть (то есть динамику, а в случае с играми - анимацию).

Пример из прошлых лет - FURI. Там статичная картинка вообще воспринимается как какой-то прикол в 3д пайнте, но многие заметили, как это оживает в динамике.

Outer Wilds в статике тоже совсем не та.

Мор 2  без динамического света в голой статике совершенно не тот.

Ответить
0

Понимаешь, из метро или гирзов я мог нарезать пачку скринов на рабочий стол, просто потому что красиво. А из гуся можно так сделать?

Ответить
1

можно так сделать?

Ну, если хочешь, то можно, конечно, но я по-прежнему не понимаю этого узкого аргумента. Он к теме-то как?
Если бы статья называлась "лучшие игры среди поставщиков обоев для рабочего стола в 2019 году", я бы слова за гуся не сказал. В статике он зауряден.
Но я уже написал выше, какое отношение анимации имеют к арт-дизайну. Кратко - самое прямое.

Грубо говоря, вы сейчас предлагаете оценить картину по тому, как она будет смотреться в вашей кухне над обеденным столом. Можно и так оценить, конечно, но к чему эта "узость"? Анимация неразрывно связана с артом.

Алсо, Gris недавняя. Она в статике тоже выглядит как обычный скетчбук девушки-студентки. Там тоже весь ВАУ! построен вокруг того, как эта акварель оживает. И GRIS тоже хвалили не конкретно за анимацию, а в целом за картинку.

Ответить
0

В том-то и дело, что я сравниваю не отдельные компоненты визуала, а все в целом. И гусь никак не тянет на эту номинацию. Он слишком простой и примитивный. И просто пресный, скучный именно с точки зрения арта и дизайна. Все его достоинства в том, что он просто справляется с задачей погружения игрока в свою атмосферу, вызывает определенные эмоции. Суть моего лично негодования в том, что метро делает всё то же самое, только гораздо красивее, технологичнее, интереснее, сложнее, атмосферное.

Ответить
1

 Суть моего лично негодования в том, что метро делает всё то же самое, только гораздо красивее, технологичнее, интереснее, сложнее, атмосферное.

Очевидно, что составляющие список не посчитали, что Metro Exodus так уж сильно выделяется в этом плане. Это у вас проблемы больше с этим, нежели с играми в списке, но делаете чучело именно из них.

Ответить
1

На мой взгляд, в метро именно АРТ, а не ГРАФОН - это только про локацию с Волги (целиком) и та часть пионерлагеря, где, собственно, пионерлагерь (статуя Ленина, пещера пиратов, бараки, учебный класс и красный уголок).

Каспий - это тупо Мэд Макс слэш Рэйдж с текстурками советской техники.

Пионерлагерь вокруг самого лагеря - тупо что-то вроде Армы или хантинг симулятора. Просто фотореалистичный лесок.

Про трешатину внутри бункера и зимний городок в худших традициях польских шутеров типа "Мент 2: убийца-антитеррор" я вообще молчу.

Ответить
1

А, ну и дух поезда внутри таки есть, хотя и тоже слишком карамелистый.

Ответить
1

Все его достоинства в том, что он просто справляется с задачей погружения игрока в свою атмосферу, вызывает определенные эмоции.

Это и есть его задача. И главная задача видеоигр в целом, если уж на то пошло.

метро - сложнее, атмосфернее

А на мой взгляд, наоборот, метро мечется между дурновкусием майкла бэя (огненная голова Хана), ламповостью провинции (Волга) и безумным максом (Каспий), оставляя ощущение арт-каши.

Если мне посреди интересного артхауса покажут сцены интересной документалки про бурундуков, а закончат задорной порнушкой и съёмкой полей Италии аля Тарковский, то я назову такое кино претенциозным. С Метро вот как-то так.

Ответить
0

Я и не спорю, что анимация, безусловно, важна. Но опять же, в гусе она обычная, нет там ничего интересного и красивого именно с точки зрения арта и дизайна. 

Ответить
1

Есть мини анализ этой игры.

Вот, что об арте пишут:
Арт Goose Game созвучен его теме: легкое, карикатурное и отдаленное. У людей есть определенное количество характера, но они безлики, за исключением их отчетливых пухлых носов. Все безлимитно и даже немного глупо. В то же время мыслительные пузыри и анимационные жесты людей завершают тему бессловесного языка. Все говорят, что это мгновенно узнаваемо, но также достаточно просто, чтобы имитировать - что дает богатство фан-арта и меметической рекламы из уст в уста. Вы знаете, что создали уникальную эстетику, когда мемы копируют ее, чтобы посмеяться над вашей игре. В конце концов, язык мема основан на мгновенной разборчивости.

Ответить
0

Какой же бред...и это я не тебе, а вот таким "анализаторам". Лень вставлять картинку из фильма 1+1, но суть ясна.

Ответить
1

Ну, на самом деле, феномен "мемной картинки" тоже не так уж невинен. Это тоже искусство.

Тот же позабытый к 2020 "троллфейс" или Долан, шагающий прочь из учреждения, - сделать подобное не так просто, как кажется.

Именно по этой причине многим так приятно использовать кавайные смайлы типа ^___^ или :3. Потому что "круто подмечено, лол".

Ответить
1

в гусе она обычная, нет там ничего интересного и красивого именно с точки зрения арта и дизайна.

Ну, я здесь не согласен. Не знаю, как мы здесь будем спорить.

На мой взгляд, так ёмко и сочно воплощать характеры карикатурных британских провинциалов пока ни одной игре не удавалось.

Это как капхеды идеально поймали дух старого Диснея, хотя там тоже много ума не надо - знай раскачивай персонажей влево-вправо на пружинящих ногах-сосисках. Но за сам факт того, что ребята смогли поймать то, что давно никто не воплощал в играх - им плюсик в карму.

Ответить
0

Капхеды проделали огромную работу, как минимум по объему. Опять же, арт он там хотя бы есть

Ответить
1

арт, он там хотя бы есть

Для многих он там не "хотя бы есть", а "О БОЖЕ!!! ЭТО ЖЕ СТАРЫЙ ДИСНЕЙ!!! ДЕНЬГИ В МОНИТОР, СРОЧНО!"

Кстати, да. Капхеды в целом тоже идеальный пример к моей позиции в споре.

Сама по себе рисовка в старом Диснее - это очень "буэээ" по современным меркам. В наши дни от старого Диснея пришли или всякие мемные расистские сценки вроде евреев, бьющих себя по голове мацой, или переозвучка особо шизовых сцен под мамбл-репчик.

А вот в совокупности с идеей "а давайте сделаем игру с рисовкой старого Диснея" это вызвало визуальный оргазм у множества игроков.

Ответить
–1

GIF изображением? 

Ответить
0

Опять же, если будут споры о том, является ли анимация частью арта или нет.

Мультики Ивана Максимова. Особенно его цикл про деревеньку страданий - "Ветер вдоль берега", "Дождь сверху вниз", "Приливы туда-сюда".

Нарисовано в статике просто курица лапой.

А в динамике там все эти персонажи плюхаются, барахтаются, порхают, переваливаются, стукаются, тянутся. И этим создают шедевральный эффект от мира мультфильма.

Вот гусь примерно о том же. Бабка засеменила к тебе со шваброй, аристократ лениво и жеманно попшикал, садовнику вообще не до тебя, он почти походя тебя гоняет. И всё это в градиентных текстурах. Это и есть вижн.

Ответить
1

Если это задаёт дух, то да. Если это просто "есть", то нет.

В мире литературы на эту тему Набоков хорошо в лекциях по литературе пояснял, объясняя, что весь "Улисс" Джойса гениален исключительно за счёт того, что автор постоянно помнит, где у Блума находится мыло (а он его по ходу романа постоянно перекладывает по карманам, и он всячески пачкает его костюм, по-разному пахнет и так далее).

Гиммик легко может продать игру, а, разбавленный массой других вещей, наоборот, напрочь обесцениться.

Я, например, из тех людей, которому легко продать игру с "ненужной" кнопкой. Я сам обожал нажимать кнопку "напевать" в Transistor.

Гусь реально тащит тем, что похож на тупую старую комедию. Гусь зашипел, расправил крылья, ботаник смешно побежал запираться в телефонную будку. У меня от этой сцены лютый всплеск эндорфинов, настолько это шкодно и нелепо.

Ответить
3

МОР, Pathologic 2, уникальная, очень атмосферная вещь, с каким-то неповторимым духом русской классики.

В эту игру иногда убегаешь как в некое пространство чтобы просто надышаться каким-то особым воздухом и созерцанием тамошних пейзажей. Вот даже просто идёшь по степи, вглядываешься в травы, и внутри тебя начинает что-то говорить, появляется запах каких-то миров, давно забытых фрагментов детства. Вот кому бы дать денег побольше для реализации своих художественных идей

Ответить
–1

но твиренасыщенным воздухом вредно дышать, там у половины города вата в легких и голова трещит

Ответить
1

ты, с дешёвыми подъёбками, просто тупой товарич. У тебя духовное зрение отсутствует, с тобой только в музеи художественной живописи ходить проникаться формой и цветом. Плюс твоя "точка сборки" находится где-то на супер, восприятие засрано стандартной хреновиной. От этого ты подобную ху-ню и пишешь   

Ответить
0

ценитель епт, с одноклассников сбежал что ли?

вредность для здоровья воздуха в период цветения твири - это ФАКТ из лора между прочим. и в старом, и в новом море даже персонажи об этом говорят - мол, лучше дома сидеть, на улицу не выходить лишний раз. но ты похоже упустил эту бесполезную мелочь, предаваясь эстетствованиям своим

Ответить
0

То, что вата возникает в черепе вместо мозга, а не в лёгких, и связано это не с твирью, а с марионеточностью статистов, причём в сиквеле это ещё и результат энтропии (при менее, чем пяти смертях, вату при вскрытии черепа получить невозможно) - тоже часть лора.
Играй дальше, раз за 53 часа азов поэтики Мора не осилил.

Ответить
1

Письками меряемся, значит.

Ответить
–2

еще один наркоман. повторяю: "воздух в это время тяжелый - твирь цветет" - это прямая ЦИТАТА, и в оригинале была подобная фраза, и в ремейке. на трудности с дыханием и больную голову нпс тоже периодически жалуются

какая нахуй вата в голове, причем она здесь вообще? один ценитель безобидную лорную шуточку в штыки воспринял, второй поэтик умничать за ним прибежал. воспитал блять дыбовский эстетов

Ответить
0

там у половины города вата в легких

Твоя цитата.
Ваты в лёгких нет ни у кого. Вата в головах.

Что значит "причем она здесь вообще"?

При том, что ты написал анлорную хуйню. Только и при этом.

Не обосрался бы по лору - была бы и впрямь ни причём.

Ответить
0

"вата в легких" = "трудно дышать". это не цитата

Ответить
0

безобидную лорную шутку

Это не выглядит как лорная шутка. Это выглядит лорный обсёр, который ты пытаешься прикрыть.

Твой скриншот с наигранными часами и месседжем "уж я то в теме" и послужил такой реакции.

Дыбовский тут ни при чём. Мне второй мор меньше оригинала понравился, например.

Ответить
3

Хоть у Мора и не самая лучшая графика, но за счет дизайна, картинка выглядит в большинстве своем невероятно завораживающе 

Ответить
2

Disco Elysium очень уж красиво и атмосферно выглядит, приятно смотреть, но наверное я бы поставил Control, видно что отвели не мало времени на это. Интересно было изучать комнаты всякие, записки, и просто бродить по зданию. Где в принципе почти в каждой комнате была какая-то частичка быта людей, которые там работали.

Sekiro так же хорош, поставил бы на 3, а вот в Death Stranding показался пустоватым, особенно после первой локации - я уж думал там будет все в растительности, заброшенных зданиях, но оказалось что это просто равнина с бункерами.

Ответить
1

просто равнина

Ветряная ферма передает привет, просили принести 92,4 кило металла.

(у дтф какие-то проблемы с круглыми числами и меня, как инженера, это триггерит немножко)

Ответить
1

это текущий вес главреда

Ответить
0

Это не проблемы

Ответить
2

Наступила истинная зима.

Ответить
1

Без иронии, дмц 5, особенно уровни в городе + пара в дереве вроде пролога/10 и 16 миссий. Хотя  все только о кишках талдычат чо

Ответить
1

Хороший тред, но ребят, откуда вы выдумываете термины на ходу? 

Что такое «арт-дизайн»? 

Есть арт, и есть дизайн. Это две разные вещи. Не надо путать. И дисциплины эти перед собой ставят совершенно разные цели. 

Ответить
1

Да нет, это, судя по всему, давно существующий термин, который также имеет значение и по отношению к компьютерным играм. Как оценивать такое объективно - не знаю. 

Дизайн как вид изобразительного искусства

Ответить
1

Это маргинальные источники. При том в русско-язычной среде. 

А у наших вообще у многих проблемы с пониманием того, что такое дизайн. Изначально с филологической стороны, а потом из этого исходит непонимание и смыслов. У нас и без «арт-дизайнов» дизайном называют часто все подряд, только не то, что надо. 

Ближайший перевод этому слову «устройство» или «конструкция». Мы эти слова часто и употребляем, у нас есть заменители. Но тогда мы либо отказываемся от «англицизма», либо используем его там, где это уместно. Ибо в смысла в ином случае и нет. 

Я нигде в профильной литературе не видел «арт-дизайна». Ни в английских, ни в немецких, ни в латышских, ни в русских учебниках. Это два отдельных значения. Две разные науки. 

Объект треда - это арт и искусство. И определяет это цель, а не методология. 

Ответить
1

Дружище, это уже даже официальное название специальности, как бы.

https://propostuplenie.ru/university/BGTU-im-V-G-Shukhova/Art-dizayn/

Ответить
0

Официальное название там чуть ниже сереньким написано

Декоративно-прикладное искусство и народные промыслы

Ответить
0

Это код специальности.

Как, например, в юридических вузах специальности делятся на десятки "прокурорская деятельность", "адвокатская деятельность", "муниципальная служба", а кодификатор один - юриспруденция.

Ответить
0

Какое оф. название? Это название в каком-то конкретном вузе. 

Источник не авторитетен. 

Ответить
0

Окей, возьму английский источник.

Профильной литературы то достаточно.
По сути, это и есть искусство в дизайне. 
Вполне возможно, что связанно с "Graphic design"

Ответить
0

Первая ссылка: 

«Although there is no universal definition of the word "design", we will define it for our purposes as meaning: "the plan involved in creating something according to a set of aesthetics.»

очень классно. Архитектура - тоже очень широкое понятие, ща по-приколу выдумаю и ей свое значение, окончив лишь художку. 

Во-вторых, я не знаю ни автора, ни его работ, ни его портфолио. Это похоже на очередного художника, который пытается натянуть искусство на дизайн. Таких шарлатанов дофига, но ни одна такая гнида на деле не в состоянии воссоздать дизайн-процесс по аутентичной методологии.

Во-второй ссылке просто заголовок где просто поставлено два слова. А книги ЛИБО про искусство, ЛИБО про дизайн. 

Ответить
0

Арт-дизайн - искусство в дизайне, естественно, что там будет и то и то.

Вот к примеру эта книга. Где в описание написано эта цитата:
 The designer of today re-establishes the long-lost contact between art and the public, between living people and art as a living thing

Это явно показывает, что люди пытаются найти возможность применения методов дизайна по отношению к искусству, которое может быть найдено во многих вещах. Это действительно две разные науки, но они тесно связанны, именно поэтому появился арт-дизайн. 

Ответить
2

Отчасти Вы правы. Я даже дальше продолжу. Если текст слишком душный - перекатывайтесь на ссылки. Но я по-сути говорю о том же.

Дизайн в современной индустрии, независимо от категории (графический, интерьер, индустриальный, веб, ландшафтный и прочие) - все в той или иной мере используют теории из искусства, ибо они имеют и прикладное значение (понимание природы оптики, анализ пространства, манипуляция эмоциональным и экспрессивными аспектами и прочее). Но так же мы используем и теории из психологии (гешталь-психология, изучение реакции мозга на информацию и т.д.). Так же мы на нашем курсе в унике лезем еще немножко в какие-то части из инжиниринга и архитектуры.

Отдельно любому дизайнеру обязателен как предмет Логика, ибо мы манипулируем категориями, субкатегориями, у любого объекта есть дедукция и при теоретической и конецптуальной части наш объект описывается логическими конструктами и суждениями. Простейший пример - проектировка Интерфейса.

Но это не делает дизайн - "арт-дизайном", "архитект-дизайном", "инжиниринг-дизайном". Так же и наоборот, если кто-то берет методологии из дизайна - еще не превращает работу в дизайн. 

Ты в проекте либо делаешь дизайн (решаешь функциональные задачи на макро-уровне, даже если это эстетика, то она функциональна и обязана выполнять ряд функций), либо ты делаешь эмансипированный от каких либо условий piece of art.

 Есть иллюстраторы, есть художники, а есть граф. дизайнеры. Они все, как правило, учатся на факультетах Art & Design. Но на выходе это совершенно разные профессии и цели. А факультеты объеденены из-за смежности.

Отличие не в выразительных средствах, а в целях работы. Если ты художник, но ты решаешь какие-то задачи клиента своим визуалом - это дизайн и точка. Если даже ты дизайнер, но разрабатываешь просто арт-дирекшен для игры - это останется арт-дирекшеном, ибо искусство - это вещь в себе. Оно самостоятельно и всегда субъективно. Искусство можно созирцать, на его тему можно дискутировать, его можно, а иногда нужно расшифровывать.

Если ты даже и художник, но щас ты решил сделать дизайн и ты соблюдаешь все каноны дизайна как науки и дисциплины - ты автоматом делаешь не субъективную вещь "в себе", а создаешь конкретный объект для пользования, для решения конкретных задач, для конкретных целей, для конкретной аудитории с конкретной спецификой. Это уже не имеет отношения к искусству, это прямая, если даже можно индустриальная методология решения проблем.

Искусство что в играх, что в любой другой индустрии - оно задает вопросы и дарит эмоции, а не решает задачи пользователя.

Поэтому я и говорю, арт-дизайн - это оксюморон через дефис. Ты либо делаешь функцию, либо делаешь "проблему", которой надо проникаться, наслаждаться и т.д.

Дизайн априори всегда имеет в себе аспект искусства, ровно как и психологии, ровно как и маркетинга, но именно задачи дизайна - оставляют его дизайном. Какой смысл отдельно дефинировать "арт-дизайн", если дизайн априори использует методологии из искусства? Значит весь дизайн априори = искусство и нету в этом термине смысла. Или все-таки есть принципиальное различие, и несмотря на содержание элементов из искусства - так же остается просто дизайном.

Если ты решаешь проблемы через визуал - это графический дизайн, даже если по части арта он проработан просто безупречно и выглядит как полноценный арт-объект. Но назовите глубокую проработанную работу по арт-дирекшену наверно почти любого художника просто граф. дизайном - он вас пошлет. Так же попробуйте назвать проработанный и качественный дизайн искусством - вас ждет тот же ответ :)

Вот хорошие аргументированные статьи от других специалистов, в чем разница. Если мясник орудует скальпелем - он от этого хирургом не становится. Дифиницию искусства или дизайна решает цель и практический результат. Если дизайн содержит в себе искусство - это остается просто дизайном. Если дизайн содержит в себе арт - это останется дизайном.

https://www.rasmussen.edu/degrees/design/blog/art-versus-design/

https://www.includedesign.org/design-vs-art-main-difference/

https://www.webfx.com/blog/web-design/difference-between-design-art/

https://www.includedesign.org/design-vs-art-main-difference/

Ответить
0

Ого, вот никак не ожидал настолько аргументированного ответа, редко тут такое видел. И, в общем, согласен.

Особенно с этим:
 This is what design is: It’s art with expectations, patterns and consistency. It’s art meeting science.

Наверное, если и используется словосочетание art-design, как тут, то тут и вправду скорее всего имеется ввиду обычный визуальный дизайн, не понимая самого значения слова. 

Но так вот
 Какой смысл отдельно дефинировать "арт-дизайн", если дизайн априори использует методологии из искусства?

Скорее всего это делают для того, чтобы показать направленность дизайна - его конечную цель, как эстетику, вызов определённых чувств, эмоций, больше подабающих искусству. Я понимаю, что все дизайны так или иначе направлены на это, но необязательно именно на создание "искусства" (авторского самовыражения).
Потому что игры - это очень комплексный продукт, в котором совмещается несколько дизайнов, которые выполняют цели одного дизайна - геймдизайна, который также должен решать задачи, связанные с геймплеем, а также передавать виденье игры геймдизайнера.
Арт-дизайн - использует эстетику для вызова эмоций, делает из игры больше искусства, чем просто развлечение, но это всё ещё дизайн. Это далеко не самый важный дизайн, но определённые чувства игрока должны вызываться. 
Графический дизайн - для создания, можно сказать, основы для арт-дизайна, графику.
Левел-дизайн  - для создание правильно постановки уровня, также сказывается на восприятие.
Звуковой дизайн - передача эстетической составляющей, через, естественно, звук.
Даже архитектура иногда используется в играх, как дизайн. 
Дизайн UI - также можно определить, как отдельный вид дизайна, так как сделать хороший интерфейс в игре - та ещё задача.

Учитывая то, что всё это может быть и отдельно от игр, то и названия они должны иметь разные. 

 Но это не делает дизайн - "арт-дизайном", "архитект-дизайном", "инжиниринг-дизайном". Так же и наоборот, если кто-то берет методологии из дизайна - еще не превращает работу в дизайн. 

Ну да, важно решение проблем дизайна, просто проблемы могут решаться разные. Дизайн и не может превратится ни во что из этого. Дизайн - это дизайн, всё выше мной перечисленное - всё ещё просто дизайн, но с разными проблемами, поэтому его можно, условно говоря, классифицировать.

Ответить
1

Рад, если смог пояснить. Просто когда работаешь "изнутри" - разница прям радикально видна. Но ее не всегда легко разъяснить.

Наверное, если и используется словосочетание art-design, как тут, то тут и вправду скорее всего имеется ввиду обычный визуальный дизайн, не понимая самого значения слова.

Вот вероятно. Я сам в подобных спорах говорю, что есть такая вещь как конкретно "визуальный дизайн". В том же общего UX/UI дизайна когда ты утверждаешь вайры или прототип и есть аппрув на каркас сайта - тогда ты уже приступаешь к стадии визуального дизайна (брендинг, изображения, графика). Но и тут идет драматическое отличие от искусства в том, что какой бы артовый не был сайт/лендос/интерфейс - он всегда будет ограничен функциональным аспектом. Нередко и вовсе дизайнеры прорабатывают только прототип и каркас, палитру и тона, а графику делает отдельно художник-иллюстратор.

В контексте непосредственно треда и игровой индустрии: Арт и дизайн там тоже разделены. Точнее арт свободен от конструктивных и функциональных решений. Единственная его функция - играть с пользователем и делать опять же "загадку" (не сугубо в прямом смысле), а не давать ответ.

Арт-дизайн - использует эстетику для вызова эмоций, делает из игры больше искусства, чем просто развлечение, но это всё ещё дизайн. Это далеко не самый важный дизайн, но определённые чувства игрока должны вызываться.

Для этих целей - и есть обычный арт :)

То, что художник имеет какую-то идею и философию - ну дак это есть в любой картине в любой галерее. Ну не называем мы картины Айвазовского дизайном. И никогда не называли. Это искусство. Арт становится частью ДНК любой игры независимо от решений в дизайне. Ибо сначала утверждается дизайн-документ: жанр, механики, посыл, пассаж, может даже философия, и уже к ней художники предлагают арт. И с полной пачкой идут презентовать начальству проект. Это может сделать вообще один и тот же человек или сделать менеджер и программист. Но это разные работы. Арт, дизайн и нарратив.

Если вы делаете веб-сайт и нанимаете иллюстратора для отрисовки изображений и дудлов, отвечающих сегменту бизнеса - его работа "дизайном" от этого не станет, даже если сыграет огромную роль (как и в играх) в восприятии проекта. То же и с играми.

Графический дизайн - для создания, можно сказать, основы для арт-дизайна, графику.

Графический дизайн будет интересовать типографика, работа над баннерами, постерами, карточками. Какие-то будут использованы в самой игре, а какие-то как рекламные материалы IRL.

Как-то так. :)

Ответить
0

 Во-второй ссылке просто заголовок где просто поставлено два слова. А книги ЛИБО про искусство, ЛИБО про дизайн.

Эта вообще специальная "полка" под art-design на сайте. 

Ответить
1

Хоть я и фанат Секиро и Якудзы, но здесь должен быть Резик, как же без него то

Ответить
1

Одна из самых недооцененных и пропущенных индюшек ушедшего года — Swarmlake. Ее визуальную составляющую невозможно спутать с чем-либо другим: противники, состоящие из чуть большего количества полигонов, чем средний возраст пользователя DTF, не только хорошо помогают с оптимизацией игры, но и создают просто обворажительные рои из сотен, а то и тысяч летающих фигур. Думаю, что каждый должен в той или иной мере попробовать эту простую, но оттого и затягивающую игру.

Ответить
1

В Gears 5 было очень много крутых с точки зрения арта локаций/панорам. 

Ответить
0

так можно любую игру брать и оды воспевать ей приправим скриншотом.

Ответить
0

Секиро ван лав

Ответить