Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры Материал редакции

Неудачная история превращения падавана в рыцаря-джедая.

В закладки
Аудио

Авторы Star Wars Jedi: Fallen Order не скрывали, что их игра во многом походит на Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice. И действительно, во время сражений нужно постоянно перекатываться, а у многих врагов есть шкала выносливости, которую нужно сбивать парированием. Есть даже потеря опыта после смертей и свои аналоги костров — места для медитации.

Но также у Jedi: Fallen Order есть большие проблемы с тем, чтобы повторить формулу Dark Souls и использовать её в контексте своего сюжета. И особенно это заметно на максимальной, четвёртой сложности игры — «гранд-мастере-джедае».

Парирование и уровни сложности

Всего в Jedi: Fallen Order четыре уровня сложности, которые различаются по трём параметрам: размер окна для парирования, уровень получаемого урона и то, насколько активно будут реагировать враги на появление Кэла Кестиса, главного героя.

Судя по меню выбора сложности, первый уровень подходит тем, кому интересен только сюжет, — умереть на нём трудно. И это довольно странно, ведь большая часть Jedi: Fallen Order посвящена сражениям — в большей мере, чем, например, Uncharted — перестрелкам.

Второй уровень сложности предлагают тем, кто хочет прочувствовать боёвку, но в щадящем режиме: окно для парирования уменьшено лишь слегка, а враги нападают чуть чаще и наносят чуть больше урона. Но по факту между этими уровнями отличий почти нет: враги всё также мало что могут противопоставить Кэлу.

Парирование и один блок на втором уровне сложности

И только на последней сложности боёвка начинает работать так, как она, по идее, и должна.

У блокируемых атак противников есть две стадии: стадия замаха и стадия непосредственного удара. Также устроена Sekiro. В первой стадии противник замахивается, готовит удар, во второй — уже непосредственно бьёт.

Парирование и блоки на четвёртом уровне сложности

Даже на третьем уровне сложности эти важные детали теряются, чего уж говорить о более лёгких режимах. Вместе с тем на сложности «мастер-джедай» главный герой получает чуть ли не вполовину меньше урона, чем на максимальной — к тому же враги реже атакуют.

Всё это вместе делает так, что игра бросает вызов только на последнем уровне сложности, где нужно выбирать нужные тайминги для парирования, несколько слабых врагов могут быстро забить Кэла до смерти, а многие атаки убивают с первого раза.

Одна из смертельных атак босса

Но даже на «гранд-мастере-джедае» Jedi: Fallen Order остаётся простой игрой — как минимум, гораздо проще Sekiro или любой из частей Dark Souls.

На уровнях почти невозможно заблудиться — всегда можно посмотреть карту. Кроме «косметики», увеличителей полоски здоровья и силы, а также некоторых бонусов к очкам опыта на локациях искать нечего. А все боссы, кроме двух, почти всегда используют одни и те же атаки, которые несложно запомнить.

Но сильнее всего игру упрощают блоки.

Если в Sekiro не парировать удары, а просто держать зажатой кнопку блока, то ни к чему хорошему это не приведёт. У противника от ударов в блок быстро восстановится устойчивость, и убить его станет сложнее, ведь после обнуления этого параметра можно наносить смертельный удар. А у самого Волка от такой тактики устойчивость стремительно убывает, из-за чего он может на пару секунд потерять равновесие и получить несколько ударов.

Устойчивость можно восстановить, если некоторое время постоять в блоке, не получая урона. Поэтому приходится выучивать тайминги и парировать вообще всё: стрелы, пули, удары ножами, катаной и так далее.

В Sekiro можно легко потерять равновесие даже от того, что слишком часто нажимаешь на кнопку блока, не попадая ровно в тайминги атак врага

В Jedi: Fallen Order эта система не работает. Если прокачать навык «улучшенное блокирование», что можно сделать уже через несколько часов после начала игры, то до самого финала практически не будет обычных атак и серий, которые сумели бы пробить устойчивость Кэла.

Устойчивость быстро восстанавливается через пару мгновений после последнего удара — и после большинства атак можно спокойно отойти или перекатиться, пока у противника не начнётся новая атака. Причём меч защищает от атак с любой стороны — хоть сбоку, хоть сзади.

Блокирование серии атак босса и последующее за этим восстановление шкалы устойчивости

Хоть удары по блоку Кэла и восстанавливают выносливость противников, это далеко не так страшно, как в Sekiro, ведь Jedi: Fallen Order куда охотней вознаграждает игрока за удачные отходы в сторону и перекаты.

«Снимая» устойчивость противника в Jedi: Fallen Order, вы лишь открываете окно для двух-трёх ударов — и всё. На максимальной сложности это довольно рискованный способ борьбы с врагами. Можно попросту не попасть в тайминг и сделать блок либо слишком рано, либо слишком поздно. Хотя частично такие ошибки лечатся тем, что ты просто зажимаешь кнопку блока после каждой попытки парировать, чтобы удары врага приходились на блок.

Есть ещё одна проблема: никогда не знаешь, какую атаку босс сделает в следующий раз — логики в его действиях просто нет. Для дальней атаки он может моментально отскочить или отбросить Кэла, для ближней — притянуть его, чего никак нельзя избежать.

Если ждать обычный удар для парирования, то есть шанс не успеть среагировать на «красные» атаки, которые невозможно ни парировать, ни блокировать. Некоторые из них настолько быстрые, что даже при идеальном соблюдении таймингов не получается что-то им противопоставить, ведь анимации Кэла попросту медленнее их.

Парирование серии атак босса, появление окна для трёх ударов по его здоровью и отбрасывание героя назад

Зато если держаться подальше от обычных ударов и постоянно отходить или кувыркаться, то между атаками противника успеваешь нанести несколько ударов. Это безопаснее попыток парировать, и урон наносить получается чаще. Кувырки превращаются в настолько выигрышную тактику, что доходит до абсурда: на многих видео с названиями вроде «perfect parry» игроки почти не пытаются блокировать удары последнего босса и так с успехом проходят его за две минуты.

Сражение с финальным боссом

К тому же, в сражениях ощутимо помогает Сила. Врагов можно на время помещать в поле стазиса, отбрасывать и притягивать, Кэл способен метать во врагов световой меч, рывком приближаться к противнику, оглушать прыжком. Даже для убийства таких сильных противников, как штурмовики-охотники, обычно хватает двухкратного использования Силы.

Сила, затраченная на применение одной способности, восстанавливается либо после примерно двадцати ударов по блоку противника, либо после примерно десяти парирований или ударов непосредственно по врагу, либо благодаря нескольким убийствам.

В центре помещения — штурмовик-охотник, замедленный полем стазиса

Парирование выставляют как важнейшую часть геймплея, но на деле оно оказывается второстепенной механикой. На низких уровнях сложности парировать удаётся практически на любой стадии атаки, из-за чего отпадает надобность в изучении таймингов. На высоких же сложностях умение парировать вознаграждается недостаточно, ведь в случае неудачи можно получить значительный урон.

А порой персонаж и вовсе попадает в смертельный станлок: один удар может оглушить Кэла, последующий сделает то же самое — и так до самой смерти. Удачно отразив пару атак, игрок получает лишь окно для нескольких простых ударов. После одной или двух таких серий враг начинает неблокируемую атаку, от которой всё равно приходится уклоняться, а затем противник достаточно долго ничего не предпринимает, так что можно успеть ударить его несколько раз.

Впрочем, в игре есть то, что портит впечатления и от уворотов.

Хитбоксы и камера

В Jedi: Fallen Order регулярно встречаются проблемы с хитбоксами — областями, по которым проходит урон.

Игра частенько плохо просчитывает положение Кэла или выставляет слишком большие области хитбоксов, из-за чего вражеская атака попадает в цель, хотя не должна. Ниже — лишь несколько примеров.

Удар босса, который задевает уклонившегося персонажа из-за большого невидимого хитбокса

Такое вполне возможно исправить в патчах. В Dark Souls и Sekiro тоже было немало кривых хитбоксов, особенно в случае с атаками с захватом. Но после ряда патчей вероятность встретить такую проблему снизилась до минимума.

Но в Jedi: Fallen Order неправильных хитбоксов так много, что вряд ли в итоге удастся исправить их все. На последнем уровне сложности, где главный герой получает большой урон, вплоть до «ваншотов», это особенно критично, и каждый кривой хитбокс вызывает ужасное раздражение. Порой половина попыток убить босса прерывается именно из-за этой проблемы.

Смертельная атака, притягивающая к себе главного героя из-за проблемного хитбокса

Но что вряд ли поправят в Jedi: Fallen Order, так это камеру.

В случае с узкими коридорами здесь та же самая проблема, что и у Sekiro. Камера приближается к главному герою настолько сильно, что нередко его затылок загораживает противника. Это усугубляется частыми застреваниями в объектах.

Ещё хуже то, что камера регулярно не поспевает за Кэлом и его противниками. Если начать кружиться вокруг врага, сфокусировавшись на нём, то тот окажется на самом краю экрана, и будет очень сложно понять, что же он собирается предпринять в следующий момент.

Поведение камеры возле стены и пример того, как враги прижимают персонажа к краям локаций

В Jedi: Fallen Order вообще очень плохо обстоят дела с читаемостью атак.

Во время неблокируемой атаки противник краснеет, но если он в предыдущий раз убил Кэла, то красный целиком перекрывается бледно-жёлтым, — это значит, что удар по нему восстановит потерянный опыт. И хотя начало неблокируемой атаки сопровождается особым звуком, обилие окружающих шумов и отсутствие привычного визуального обозначения сильно осложняют ситуацию.

Кроме того, каждое парирование сопровождается замедлением времени, и из-за мельтешения светового меча и большого количества искр плохо отслеживается тайминг следующего удара.

Главный герой, к тому же, издаёт похожие звуки во время получения урона и удачного парирования, из-за чего сложно понять, что вообще только что произошло — приходится смотреть на полоску здоровья.

Девятая сестра и её неблокируемая атака, сигнал о которой скрыт

На низких уровнях сложности на такие проблемы не обращаешь внимания: игра не особо наказывает за ошибки. Но на высоких сложностях во многом именно из-за камеры и плохой читаемости неблокируемых атак не хочется парировать и лишний раз шевелить камерой.

Это подрывает динамику. Та же Sekiro даже поощряет постоянные перемещения и агрессивную игру. Если там всё время бить противника и парировать его удары, то не позволишь ему проводить самые опасные атаки. Также это позволяет быстро обнулить шкалу устойчивости и нанести смертельный удар.

Сражение с финальным боссом Sekiro, для убийство которого лучше вообще не стоять на месте

В Jedi: Fallen Order урон по устойчивости врагов не настолько важен, а действия противников не сильно зависят от успехов игрока. Из-за этого многие схватки превращаются в нечто довольно медлительное, что особенно заметно по битвам с боссами.

Боссы регулярно отдаляются от главного героя — и нет никакого смысла к ним приближаться, ведь на неблокируемые атаки проще реагировать на большом расстоянии от врага. Заметную часть времени приходится стоять и ждать, ведь даже если просто начать кружить вокруг оппонента, то начинаются проблемы с камерой.

Подобные тактики сражений порой можно встретить в Dark Souls, если играть за воинов, специализирующихся на ближнем бою. Но там при этом нужно постоянно следить за стремительно убывающей выносливостью, которая к тому же медленно восстанавливается. Это не даёт бесконечно кувыркаться и блокировать каждую атаку щитом, благодаря чему сражения получаются всё равно динамичней и напряжённей, чем в Jedi: Fallen Order.

Прогрессия

Главный герой Fallen Order проходит путь от падавана, позабывшего многие джедайские премудрости, до настоящего рыцаря-джедая. Так что, по идее, эти метаморфозы должны были отразиться в геймплее, раз уж разработчики выбрали для своей игры стиль «соулслайков».

В начале игры Кэл и игрок неопытны, но после всех испытаний к финалу они должны сильно прокачать свои навыки, чтобы справляться даже с теми врагами, которые показались бы в начале игры непобедимыми.

Не просто же так со Второй Сестрой приходится драться целых четыре раза — это должно показывать прогресс игрока.

Похожей цели, например, служат битвы с Гэнитиро в Sekiro: в начале игры, в конце первой трети и в финале. Последнее сражение с ним демонстрирует, чему научился игрок — этакий финальный экзамен перед боем с более мощным боссом.

Вот только в Jedi: Fallen Order Вторая Сеcтра меняется не сильно: двигается чуть быстрее, теперь орудует двухклинковым световым мечом и предпринимает несколько новых видов атак. Нет какой-то разительной разницы между второй и четвёртой битвой, из-за чего и вызов пропадает. Каждый раз одно и то же.

В Jedi: Fallen Order игрок приближается к потолку развития своих навыков уже в середине. На первых двух сложностях вообще не должно возникнуть проблем с прохождением. На двух других к тому времени получается изучить вообще все нюансы боевой системы. Рядовые противники во второй половине игры либо те же самые, либо очень похожие на своих предшественников. Новые боссы не ничем по-настоящему не удивляют. Атаки со временем ускоряются только у финального босса, что не доставляет проблем из-за слабой пользы парирования. Ну а прокачка персонажа только облегчает прохождение.

Кэл Кестис уже на середине своего пути научится всему необходимому для финальных испытаний. Из-за этого к концу нет ощущения, что персонаж преодолел себя и превратился из падавана в самого настоящего джедая.

Можно сказать, что проблема с прогрессией возникла из-за системы сложностей в игре, которая влияет на парирование и количество получаемого урона.

Из-за того, что польза от парирования минимальна, от игроков на любых уровнях сложности требуются одинаковые навыки — и это сильно бьёт по челленджу. А многие проблемы с боёвкой на сложностях ниже максимальной не вызывают серьёзного раздражения только благодаря сильно сниженным наказаниям за неудачи.

{ "author_name": "Илья Цуканов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","jedifallenorder"], "comments": 415, "likes": 227, "favorites": 176, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 84960, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Dec 2019 15:50:58 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 45);
0
{ "id": 84960, "author_id": 23757, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/84960\/get","add":"\/comments\/84960\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/84960"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
415 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

Очередное переливание из пустого в порожнее. 

Ответить
162

Нет, статья ярко показывает что Соулс-лайки надо еще уметь сделать нормально и пока к фромам никто не приблизился по качеству.

Ответить
54

Еще бы сами Фрома свои ошибки научились исправлять к 5 то игре. Если в FO я мог просто переключить сложность, чтобы все эти кривые хитбоксы, серии станлоков, нечитаемые анимации, ебнутая камера так не раздражали, то в Секиро я могу только пососать писос, потому что Фромы не в состоянии реализовать прозрачность окружения при приближении к препятствию камеры, как в ДМС или даже сраном Тотал варе, в пятом мать его соулс-лайке подряд.

Ответить
3 комментария
4

А что, кто то пытался их затмить?

Ответить
7 комментариев
10

Для соулз-лайТа в FO нормальная боёвка. Она не такая глубокая, как у From Software, но этого и не нужно. 

Ответить
7 комментариев
4

Ну как сказать к качеству... DS ужасно кривущая:
-Хибоксы многих врагов очень кривые, ну прям очень из за чего многие движения игрока как- кувырок промеж ногами, прыжок от нижней атаки и т.д. просто не выполнимы, хотя казалось, для этого есть все условия. Да и на механическом уровне противно.
-Атаки и их анимации врагов это вообще что-то из феерического бреда - некоторые атаки просто магнитятся к игроку, давая ему два выбора - знать тайминг чтобы не получить урон, либо отпрыгнуть раньше и увидеть как враг разворачивается на 90° к игроку за доли секунды.
-Про мувсет игрока вообще молчу. Пол игры думал что взмах щитом это - толчок, а не парирование. В первом ДС было лучше всего с этим, но всё равно. Проваливался и соскальзывал там где это невозможно, чего только в Секиро не замечал. Атаку сверху вообще не понял как делать в 3-ей части, пытался на мобах - вышла хрень полная.
-Игра очень фрагментарна - у нас есть боссы, которые сделаны хорошо, даже отлично, а есть между ними враги, которые сделаны просто ужасно, на уровне какого либо польского треш-слешера. Естественно, от таких секций удовольствия нет вообще, разве что для мазо...
-Прокачка это вообще, что-то ужасно-уродское. Забил на неё, прошёл игру прокликивая всё подряд.
-Плюс к этому, игра играется все части почти одинаково - криво. Не сложно, а именно - криво. Качественные улучшения увидел разве что в Секиро, и то это скорее уход в сторону, с частью старых проблем и накоплением новых.

Ответить
7 комментариев
5

Кажется у них была идея не переплюнуть фромов, а просто сделать игру для максимально широкой аудитории. И для просто историю посмотреть и для просто погамать и для хардкорщиков. Может не везде все удалось, но цель кого-то переплевывать врядли стояла

Ответить
3

Nioh, по крайней мере, в плане боевой системы не хуже сулзов.

Ответить
2

А НИО? Как по мне то прям достойно.

Ответить
0

Ну бывают средние по качеству souls-лайки, но вот Fallen Order точно не такой. Я вообще не понял, нахрена было брать систему блоков-парирований именно у Sekiro, если по результату например парирований игрок получает... ничего. Это особо хорошо видно на боссах, которых и так мало, но те что есть просто стыд.

Ответить
6 комментариев
1

Стар Врас не обязана быть на уровне соулсов. Понятное дело, что в ней куча поблажек, не всем нравится однообразная дрочка, которая в соулс-лайках вместо геймплея (если что, я сам любитель таких, но это мне не мешает признать факт, что не всем по кайфу умирать раз за разом).

Ответить
0

Просто когда пытаешься изменить готовую математическую формулу очевидно что-то не получается.

Ответить
0

Может просто эта механика больше нигде не работает?

Ответить
59

Нифига себе переливание. Это детальный и отличный анализ проблем дизайна боевой системы, эту статью бы да геймдизайнерам на мониторы.
Это тоже проблема индустрии - когда геймдизы плохо умеют в баланс сложности и скиллозависимые боёвки, а высокой сложностью считают хорошей только если игроки часто умирают, пофиг от чего.

@Илья Цуканов, спасибо тебе большое за классный материал! Отлично написал, читал с удовольствием.

Ответить
0

Не фига, из действительно стоящего тут только малое количество мувсетов и странные прыжки сложности. А например про главную проблему игры - сбивания тайминга уворота при восполнении ХП при ударе по убившему тебя врагу - ни слова!

Ответить
13 комментариев
–1

Половина статьи прошла под лозунгом «хотя». Этого нет, хотя на самом деле есть. А это не нужно, хотя на самом деле нужно. Это не работает так, как я привык, хотя работает по-другому. А этого не надо, хотя на самом деле этого там и нет.
И так вся статья.

Ответить
1 комментарий
10

все правильно он расписал, нет вообще никакого смысла на последнем уровне сложности нажимать что то кроме уворота. я себя как будто в 1996 году ощутил, в руках джойст от денди и я уворачиваюсь от боссов в контру прыжком. но там то это была единственная механика вообще

Ответить
3

эм, я DS играл в симулятор перекати поля, и что?

Ответить
1 комментарий
2

А кто мешает пользоваться ВСЕМ арсеналом? Тот же DS тоже можно пройти спамя один удар и что, система плохая?

Ответить
–6

А еще нет никакого смысла писать то, о чем и так все знают :) 

Ответить
1 комментарий
0

   Я легко прошёл последний уровень сложности, и я просто для всего в игре сложнее пехотинца делал один и тот же паттерн, два удара и уворот, повторить, это пиздец как убого. Мой два удара прерывают любую анимация любого противника и он или уходит в блок или получает а после двух ударов у них срабатывает триггер и они или отпрыгивают или ударяют. Иногда опционально можно притянуть и ваншотнуть мобца или скинуть всех в пропасть.
 Очень убогая боёвка в посредственной игре.

Ответить
0

Судя по мощной аргументации у фанбоя подгорело от правды)

Ответить
0

Статья очень важна! Обязательно сохраню в закладках и буду юзать как аргумент в спорах о том, что соулс лайки - «симулятор переката» и вообще крайне примитивные игры.

Ответить
103

Хз я включил вторую сложность и мне хватает, нах мне жопу рвать в игре по Звездным Войнам.
Вообще бы сделали линейную игру без этих забегов туда-сюда, цены бы игре не было.

Ответить
24

Соглашусь, у меня например лапки и я периодически огребаю от противников на 2 сложности. Мне больше нравиться подход как Metal Gear Rising: Revengeance, когда рядовые раскидываются легко, а с боссами приходиться сражаться. Здесь даже пару противников сильно тормозит темп, в результате ты начинаешь просто пробегать всех.

Ответить
14

О, вот в Райсинге там да. Битвы с боссами целое искусство. А уж музон то какой..
А здесь во время битв даже музыки особо нет :(

Ответить
1 комментарий
2

The Force Unleashed в этом плане клёвым был.

Ответить
14 комментариев
0

ну вообще это не очень, зачем такие враги если не могут ничего сделать, как раз фишка душ в этом, если жанр не твоё, то можно и на ютюбе пройти.

Ответить
2 комментария
11

Jedi Knight II - ван лав. Там была куча секретов по ходу прохождения, всегда кайфовал от их поиска. И никакого бектрекинга на 20 минут

Ответить
6

Вот вот. Бесит бегать туда сюда. Особенно если у тебя нет гаджета который открывает сокращённые пути

Ответить
6

Соглашусь. Мне нравится челлендж в Соулсах, Бладборне и Секиро, в нем весь смысл этих игр, но вот тут он просто нахуй не вперся, Падший орден это аркадный экшн с погонями и красивыми катсценами типа Унчартада, в нем нет прокачки как таковой, нету крафта (и прокачки) оружия, нету интересных локаций для исследования, нету лута кроме убогих скинов для корабля - к чему здесь соулс-лайк механика с кострами, респауном врагов и пр.? 

Мне игра понравилась все равно, но она была бы гораздо лучше, если бы этого бестолкового закоса под ДС не было бы вовсе.

Ответить
0

"Вообще бы сделали линейную игру без этих забегов туда-сюда, цены бы игре не было."
Это называется "метроидвания" и у этого много фанатов, я не фанат, но реализация в SW мне понравилась

Ответить
12

Хз. По мне так ЗВ не слишком подходит такой жанр. Ты приходишь локацию, зачищаешь её. Восстанавливаешь здоровье и враги снихера снова появляются! Что за бред. 
Ладно бы это как то сюжетно обосновывалось. Как в дарк соулсах там (типа все это загробный мир и проч.)
Но у нас то тут Далёкая галактика!

Ответить
1 комментарий
5

Это называется "мы видели что такая херня популярна, но не знаем как сделать бектрекинг интересным". это я как фанат кастлероидов говорю.

Ответить
4

Кстати, автор вообще не разобрался в вопросе со сложностями пониже. Первая сложность от второй отличаются просто кардинально. Вторая сложность даёт как раз тот нужный уровень челленджа для не-задротов, враги бьют прилично, хп у них довольно много, но при этом окно парирования большое, не надо задрачивать тайминги. А вот на первой сложности боёвка превращается в "закликай врага". Это громадная разница, а автор описал ее в двух словах типа "да там одно и то же".

Ответить
2

А там и не надо рвать жопу. Боевка не такая глубокая а энкаунтеры слишком скучные чтобы был смысл это трайхардить.
Последний босс по механикам и вовсе читерный, в то время как тот же секиро вполне честно имел время восстановления когда тебе давали время на передышки, вторая сестра просто без какого либо кд спамит в тебя абсолютно рандомные абилки. Она все еще простая даже на высоких уровнях, но подобный подход как то обесценивает весь смысл хардмода.

Ответить
1

Дак о чем и речь, если боевка кривущая то никаким уровнем сложности это не исправить.

Ответить
1 комментарий
0

И это разве плохо?

Ответить
3 комментария
0

Я играл на третей сложности, только на боссах читерски врубал изи после 3-4 попыток побить их. Никогда до этого в соулзлайки не играл вообще.

Ответить
4

я тоже врубил сначала третий рекомендуемый уровень сложности но после сраной лягушки врубил второй. Нафиг мне эти сложности.

Ответить
1

Судя по всему, казуалам и фанатам ЗВ игра очень зашла, а мазохисты и любители Sekiro  с Dark Souls недовольны.

Ответить
58

Потому что механика Souls не подходит игре. Даже Jedi Knight с шутерной частью лучше ощущался симулятором джедая.

Ответить
2

Механика соулсов сама по себе странная. Играть за полено такое себе удовольствие

Ответить
1

наиграл 5-6 часов и все ещё не могу привыкнуть к тому, что это соулслайк игра, часто в бою рашу и размениваюсь по хп с врагами

Ответить
43

На уровнях почти невозможно заблудиться — всегда можно посмотреть карту.

Автор мазохист? Это называется хороший гейм-дизайн и левел-дизайн, когда игрок понимает где он, а не тычется в стены как слепой крот, что часто можно видеть в старых играх из нулевых, когда еще не было лучших практик левел-дизайна.

Ответить
1

хороший гейм-дизайн

это когда геймдизайнер задумал, чтобы игрок не понимал где он, и тыкался в стены как слепой крот, и игрок реально не понимает где он, и тыкается в стены как слепой крот.
или
когда геймдизайнер задумал, чтобы игрок понимал где он, и игрок понимает. 
ГЭЙМ ЭКСПИРИАНС, БИТЧ!

Ответить
6

Я про отсуствие визуальных подсказок и хреновый левел-дизайн, когда ты застреваешь на пол часа на ровном месте ища основной проход по сюжету как будто это хардкорный секрет-левел.

Ответить
2 комментария
1

И с чего ты взял, что там задумка не сходится с реализацией?

Ответить
2

Нет, автор адекват.
Хороший геймдизайн - это Секиро. Когда в игре нет карты, но она и не нужна, потому что не путаешься. Когда ты ВСЕГДА понимаешь, как из Х добраться в Y. Это дает восхитительное ощущение вовлеченности, когда ты чувствуешь границы созданного дизайнером мира.
В первом Думе отличный геймдизайн. В Думе 2016 отличный геймдизайн и совершенно уебищная 3D карта, в которой без поллитры не разберешься.

А высрать какие-то уровни, а потом добавить какую-то карту, "штобы не заплутать" - это в лучшем случае "ну сойдет".

Ответить

Комментарий удален

2 комментария
41

Как же я обожаю все эти безапеляционные суждения вида "игра раскрывается только на скрытой сложности которая открывается после десятого прохождения суперсложной, если играть двумя пальцами на контроллере гитар хиро, но и это было легче чем моё первое прохождение (оно же первый спидран) секиры с мундштуком для паралитиков и завязанными глазами" -__-
Простите, работающего порвало. Может все кругом амфетамин просто глушат для концентрации в конце дня, а я и не в курсе.

Играю на последней, недоволен разве что глюками при уворотах, когда какая-нибудь ебала выхватывает тебя под конец анимации, ъуъ %)

Ответить
28

Обвинять игру в том, что она наказывает за ошибки не так сильно как Sekiro? И выставлять туже Sekiro как чуть ли не эталоном качественных хитбоксов, хотя проблемы с ними были во всех играх соулс?
Читаю этот пост и вспоминаю похожие посты про Sekiro. Эх, ностальгия

Ответить
6

И выставлять туже Sekiro как чуть ли не эталоном качественных хитбоксов, хотя проблемы с ними были во всех играх соулс?

Не, ну в Секире ПО СРАВНЕНИЮ С ОСТАЛЬНЫМИ СОУЛСАМИ и правда чуть ли не эталон!

Ответить
2

А ты вспомни когда sekiro только вышел. Все ныли про хитбоксы. А теперь не ноют. И fo тоже самое будет. Хотя у меня проблем с хитбоксами в fo не было. 

Ответить
6

Ну, фромы на своих ошибках учатся: в Бладборне и третьем Дарке с хитбоксами дела уже получше, чем в Демонах и первом Дарке, а в Секиро так вообще все очень хорошо, кроме захватов у огра и обезьяны.

Ответить
0

В том-то и дело, что не учатся. За 5 игр не должно было остаться проблем с хитбоксами и камерой, но эти проблемы остались, помимо огра и обезьяны у всех толстяков копипастных были проблемы с хитбоксами и даже регистрацией попаданий. На ютубе множество нарезок с хитбоксами, Секиро точно никакой не эталон.

Ответить
1

Ты не понял сути поста. Обвиняют не в том, что наказывает за ошибки. Обвиняют в том, что придумали боевую систему, которая хреново работает.

Ответить

Комментарий удален

25

вся проблема что люди увидев модель боевки как в соулсах подумали что это челенж игра а это блин анчартед про джедаев  тут не особо про челендж тут про веселые покатушки по далекой галактике 

Ответить
–5

Но это не анчартед... консольки нет? Ютьюб забанен? Посмотри, что такое анчартед и больше не ставь равно между ним и fo.

Ответить
2

есть и 3 и 4 плойка все дрейки пройдены. даж колекшен на 4 перепроходил

Ответить
13 комментариев
11

Из-за того, что польза от парирования минимальна, от игроков на любых уровнях сложности требуются одинаковые навыки — и это сильно бьёт по челленджу. А многие проблемы с боёвкой на сложностях ниже максимальной не вызывают серьёзного раздражения только благодаря сильно сниженным наказаниям за неудачи.

И? Лол, не все поехавшие фанаты соулс-параши, где ты либо не допускаешь ошибок, либо пошел нахер отсюда. Если тебе мало челленджа в игре - это твоя проблема, а не игры. 
Кто-то вообще играл на самом легком и получал удовольствие от игры, ВАУ, а че так можно было? 
Никто и не пытался сделать "вторую ДС", которая претендует на какое-то новое слово в жанре и делается для фанатов солус игр, ало. 

Ответить
19

Лол, не все поехавшие фанаты соулс-параши, где ты либо не допускаешь ошибок, либо пошел нахер отсюда.

Вопрос в том, что в той же Секире у тебя high risk high reward — если ты не допускаешь ошибок, то ты красиво нагибаешь врага.

А тут у тебя как максимум просто high risk, где если ты не допускаешь ошибок, то молодец, не допускаешь ошибок, но вообще мог бы просто не ставить себя в ситуацию, где приходится не допускать ошибок, и ничего бы не потерял.

Ответить
20

Очень странное чувство когда в игре джедаи невероятно легко расправляются с десятком противников, но ты, сам став джедаем, не можешь так сделать вовсе. В секиро освоив боевку ты неуязвим, все умирают с одного удара, в FO так нельзя

Плюс непредсказуемость урона. Я всю игру не понимал почему иногда враг умирает с одного попадания, а иногда с трех-пяти. Те же самые удары, те же самые враги

Ответить
5

Как раз в FO после получения своего меча с двумя новыми паттернами аттак и прокачкой большинства скиллов, ты не то что бессмертным становишься, ты просто бог, сметающий все на своем пути. Да по сути уже с середины игры, при правильной прокачке ты не замечаешь никого, правильно используя силу.

Ответить
2

Светового меча? Скорее уж с получением притяжения - ибо притяжение в игре откровенно сломано и ваншотает даже самых сильных мобов. Аналог аарда из первых двух ведьмаков.

Ответить
5 комментариев
2

Жёлтый наплечник замечал? Вот это типа сильные мобы, они дольше живут.

Ответить
0

Не жёлтый, а коричневый.

Ответить
1 комментарий
0

Эм... Может ты сдвоенным мечом бил? Он меньше урона наносит.

Ответить
0

С трех пяти ударов, это когда у врага полная стамина, с одного удара, соответственно, высушенная стамина или удар со спины.

Ответить
14

Моя первая смерть в игре, не считая падений. Из-за этой сраной лягушки я психанул и пошел спать.

Ответить
21

такая же ситуация, на утро превозмог ее, а в результате награда такое себе (закрытый ящук и частичка силы), ощущение как будто жаба по итогу все равно меня поимела

Ответить
3

Учитывая, что там везде такие награды, я уже подумываю перейти на вторую сложность, чтобы не тратить нервы, а просто "пройти кинцо в стиле GoW". Но пока еще держусь.

Ответить
10 комментариев
2

а я вообще перекатами попал в конец комнаты открыл этот ящик и сбежал от этой сволочи)

Ответить
0

Ооооо падения. Обожаю.

Ответить
0

Заабузил её, заманив ко входу в эту пещерку, через который она не могла пройти из-за невидимой стены. Потом на третьей сложности дошёл до конца, но на последнем боссе переключился на самый лёгкий - надоела со своими ущербными атаками ваншотными.

Ответить
0

Моя первая смерть. За ней ещё 12. За ней последняя. За ней удаление игры и ромашковый чай. Анимации и кривые хитбоксы убили желание продолжать играть

Ответить
7

Согласен. Зря сделали посредственный клон Секиро. Лучше бы развили первый форс анлишед с современным графоном. 

Ответить
25

Механики Jedi Knight с видом от 1 и 3 лица намного интереснее слэшеров. Тут больше нужна динамика Quake 3 и система ближнего боя уровня Chivalry.

Ответить
14

Зря сделали посредственный клон Секиро

Лучше бы развили первый форс анлишед

Лол, дженерик клон любого слэшера середины нулевых, в котором еще боевка настолько скучная, что врагов хотелось телепатией убивать, чтобы побыстрее пройти это недоразумение. Че там развивать?

Ответить
3

ряяяя аценачки

А своего мнения не подвезли?

Ответить
3 комментария
0

Так как бы эта игра именно про о, что бы убивать врагов миллионом(ладно пятью) умениями Силы.

Ответить
8

Не, вот чего точно не надо, так это подобий Анлишеда.

Ответить
2

Почему? Я переигрывал полгода назад, первый отлично играется. Да и главная проблема второго в том, что это огрызок, а не игра. А вот играть в бездумно сворованную механику (стамину украли, а на вариативность не хватило) на локациях, которые неинтересно исследовать, нет никакого желания, дропнул на середине третьей планеты. 

Ответить
16 комментариев
9

Идите играйте дальше в свои дарк соулсы. Я на второй сложности так и не завалил ту жабу босса, правда пришел к ней ещё без хилок. Раз 20 пробовал, она с трёх ударов убивает. Сейчас надо уже улетать с планеты, поэтому надо вернуться к ней.
Когда уже этот рак с соулс подобными боевками закончится? Дайте нормально в удовольствие поиграть, сделайте стандартный экшен, слэшер, но не это. Какой же кайф был проходить Devil May Cry 5. А тут монотонно путь от костра к боссу, от костра к боссу, от костра к боссу...

Ответить
2

есть лайфхак как пройти на изи эту жабу: агри эту суку и выходи из комнаты, она за тобой побежит но на выходе остановится. И так периодически забегая в комнату делая удар, затем уворот назад ты забьешь её. Она физически из комнаты выйти не может.

Ответить
3

работает на куче необязательных боссов

Ответить
1

Я так вчера бил паука размером с весь опен ворлд всей трилогии в Dragon Age 2. Забежал в подземелье, заспавнились мелкие пауки, я их бью, вижу - мой отряд слёг за 5 секунд, оборачиваюсь и вижу эту срань. Хорошо, что в игре не такая явная таргет система и была возможность бегать туда-сюда в "двери".

Ответить
1 комментарий
1

Я на третьей то сложности завалил жабу. Да, не сразу так скажем, но всеже. А я ни разу не любитель соулсов. Что уж сказать про более лёгкий уровень. Там вообще чутьли не с закрытыми глазами все делается

Ответить
–1

Казуалы должны страдать. И карибасы тоже, но это из другой оперы.

Ответить
0

Я тоже сперва об неё убивался, потом забил, побегал немного и нашел двойной меч, вот с ним любой минибосс убивается очень легко. Его длинна позволяет держать дистанцию и безнаказанно кусать врагов, хоть он и не сильно дамажный и предназначен для паков. Главное выучить усиленный удар, вообще имбовый.

Ответить
0

рак с соулс подобными боевками закончится?

Никогда ^_^
И это прекрасно.

Ответить

Комментарий удален

15

Я одного не могу понять. (Спасибо за пост). Зачем в джедайской игре, я не побоюсь этого слова, механика Dark souls? Разве боевка должна быть такой, с полоской ХП (видимой) и прочим? Я же ДЖЕДАЙ СО СВЕТОВЫМ мечом. Мой персонаж должен взмахом меча отрубать конечности лягушкам. Должен взмахом меча, отрубать руки и прочие части тела. Можно же было интереснее сделать, чтобы враг с повышением уровня( не сложности, а в игре), чаще парировал ваши атаки чтобы была видимость боя, а не избиения врагов. Очень жаль, что из за бюрократов и инвесторов получили то что получили.

Ответить
0

Он не джедай, он недоученный падаван. Который 5-6 лет не использовал ни силу ни меч.

Ответить
3

Хорошо. Тогда, пусть он даже 7 летний мальчишка с мечом. Какая разница какой у него уровень, если мечу все равно что резать?

Ответить
2 комментария
1

Это автоматически меняет заданные по лору вселенной свойства светового меча? )

Ответить
0

А почему к ДС, где у персонажа тоже есть остро-наточенный меч таких вопросов нет?

Ответить
1

Потому что "остро-наточенным мечом" ты даже обычного человека скорее всего не с первого удара убьёшь, что уж говорить про мертвецов и прочую нечисть?

Ответить
0

бюрократов

А они тут при чем?

Ответить
1

Бюрократия разрушает игровую индустрию изнутри как червь. А началось все с Чубайса и его заветов про рынок, вот и приехали к такому положению вещей, что без полосок теперь никуда, никакого челленджа.

Ответить
11

Прошел всю игру на первом уровне сложности, просто получая кайф от сюжета. Но как же сцуки слили концовку... Я ждал чего-то этакого, жирной точки - а тут просто сбежал от АРБУЗА и оставил его на тонущей станции. Ну ёбана... прямо как прерванный половой акт.
Ну и реиграбельность нулевая, конечно. Начал после кампании зачищать планеты - оказалось, что вовремя кампании я их зачистил на 80-90%, да и прыгать ради скинов  - ну такое.
Но в целом игра огонь. Никогда не был фанбоем ЗВ, но тут прямо впервые за много лет включился в тему.

Ответить
12

А мне концовка зашла. Я даже крякнул. Улыбнулся. Добил платину и со спокойной душой удалил. Прекрасная игра.

Ответить
6

Прекрасная игра.

Соглашусь.

Ответить
1

СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР СПОЙЛЕР!

В игре вообще был сюжет? Видимо я его пропустил. Надо найти карту с мальками. Ок я найду карту с мальками. Попутно буду превозмогать, да. Ок я нашёл карту с мальками и уничтожил её. Ценность моих действий ? почти 0. И не надо затирать, что тогда бы она попала бы к империи и бла бла бла. Всё это огромный филлер, как и изгой 1 тот же.

Ответить
15

Ты нашел карту и сделал так, чтобы её не нашли другие.

Ответить
5 комментариев
10

Изгой закрывал пробел в лоре и попутно показал что помимо мужиков с мечами есть обычные ребята повстанцы и у них тоже своя драма, где ж там филлер то.

Ответить
1

Любая игра по Зв - филлер.

Ответить
2 комментария
1 комментарий
5

А что вы ожидали от концовки? События происходят между 3 и 4 эпизодом, и нам известно что нас ждет после событий игры. По сути такая местячковая история которая никак не может глобально повлиять на дальнейшие события саги.

Ответить
1 комментарий
7

Когда  люди начинают  сравнивать  боевку  X игры с боевкой в соулсах,   то   почему-то  забывают,  что   разрабы могли выбрать   такую боевку не только  из-за ее челенжевого потенциала,  но и из-за того,  что это банально одна из самых  удачных боевок  в играх во всех  остальных аспектах, не только в челенже.    
Ну какую боевку  еще  нужно было  выбрать? придумать свою?   и она окажется еще менее удачной. ВЗять из  force unleashed?   так   там она еще хуже.  Из  battlefront?  там вообще  нет полноценной боевки.

Ответить
23

Из Джеди найт...

Ответить
19 комментариев
5

Взять из дмц
Чтобы флексить над противниками со стилем. И сеттинг и возможности позволяют. Вот тебе сила и световая шашка с бластерами развлекайся

Ответить
4

но и из-за того, что это банально одна из самых удачных боевок в играх во всех остальных аспектах

перекат-перекат--перекат-пере...- выпад - удачная боевка?

Ответить
2 комментария
2

Сам большой фанат соулслайков, но в Jedi: Fallen Order, как мне кажется, органично смотрелась бы "бэтменовская"/ шэдоуофмордорская. То есть достаточно зрелищно и активно, плюс без особого челленджа, в который, судя по отзыву, разработчики всё равно не смогли (игру еще не брал и до сих пор раздумываю, а стоит ли оно того).

Ответить
0

Слешеры прикольные, так что пусть будет force unleashed.

Ответить
0

лучшая боевка в мгр:р, да и гг там считай джедай

Ответить
6

очередное облизывание фромов. Не понимаю,  нахрена вот это вот все? Ну все, определили, что есть только фромы, остальное все гавно. Ну, уймитесь уже, задрачивайте дальше в эти ваши секиры. Нет же, доебки начинаются, а вот в секиро это лучше, а вот в дарксоулс такого нет. Ну, все, хватит уже, это другая игра, не секиро-2 и не дарксоулс-4. Выходите уже из ступора этого дарксоулсного. Ну да, есть кривые хитбоксы, и че, где их нету? Ах, да, в Секире. Ну сектанство чистой воды. Как-будто этот джедай на святое покусился.

Ответить
11

Ну как бы когда берешь за основку боевку секиро и концепт соулс лайков то вполне логично ждать сравнения с той же секиро?

Ответить
4 комментария
13

Проходил на третьей сложности. Вот не гоните. После замаха есть отдельное окно для парирования, в которое хрен попадёшь. И вообще штурмовики должны отлетать от светового меча как щепки, но в итоге отлетает Кэл. По итогу мне и это надоело, и после большого существа на Датомире я допрошел игру на новичке. В последнем уровне сложности вообще не вижу смысла. Урон по тебе увеличен, твой уменьшен, окно ещё меньше. Это для мазохистов.
Соулсы. Это там, где боссов можно пешком доджить?

Ответить
0

большого существа

Ты про нидака? Достаточно парировать его два или три раза и он стагеррится и ваншотится.

Ответить
3 комментария
12

"Jedi: Fallen Order и похожа на Dark Souls и Sekiro"

После этого идет целая статья, объясняющая, почему она ничем не похожа на DS и Sekiro.

Ради бога. "О боже, в этой игре есть меч и парирование — ну все, это прямо как Секиро!" — это что-то из серии как в 90-х все шутеры называли "дум-клонами". Никто так всерьез не думает.

В игре нет прерывания анимаций. Этого одного достаточно, чтобы это была совершенно другая боевая система.

Статья при этом вполне по делу описывает проблемы боевой системы, но сравнения эти выглядят притянутыми за уши. Можно еще сравнить с Blade of Darkness.

Ответить
3

Ваще, игра же очевидная джедай экедеми. Все эти костры, опыт, парирования, стамины, арены боссов... Вылитая академка.

Ответить
0

>Никто так всерьез не думает.

Сейчас с этим вообще проблемы. Скорее поветрие чужих мнений.

Боевка же показалась отличной, без всяких сравнений. Победить можно хоть-как-то, а можно красиво, блоками, комбо, контрами. По моему это прекрасно что вышла такая игра. Наверное первая со времён JO.

Ответить
10

В принципе, я как человек, который полный нуб в соус-лайках научился этой боевке худо бедно примерно в конце игры, но вот от чего бомбит так от респа врагов - нахуйа? Но впечатление от игры не портит абсолютно.
Херов Огдо-Богдо стоил мне кружки с термо-сердечками от Nintendo =( кто ж виноват, кроме меня, что я такой довн и затыкивал его без стимов и без прыжка сверху спустя 15 минут от старта игры(

Ответить
1

Можно не отдыхать во время медитаций - враги спавниться не будут. Тут ты сам выбираешь - или восстановить заряды хилок или пробежаться без них, но и без уже убитых врагов.

Ответить
8 комментариев
0

Респ врагов элемент концепта сложности, без него это все теряет смысл.
Вот нужна ли игре сложность уже вопрос отдельный, в конце концов изи мод они все равно добавили.

Ответить
10

Меня дико выбесила боёвка в этой игре - корявая, неудобная и раздражающая. Играл и бесился. Потом попробовал на минимальной сложности, и о чудо - начал получать удовольствие от игры. Вообще, ей бы больше пошла боёвка из Batman - её я вообще считаю шедевральной и самой кайфовой из всех игр, что я видел.

Ответить
8

В общем, Секиро- игра года. Согласен

Ответить
2

И слава богу, что мало походит на соулс-дрочево, тут хотя бы в игру играешь, а не занимаешься бесполезной еблей ради непонятно чего.

Ответить
2

из за полностью всратой механики исследования - по сути ты занимаешься еблей. Особенно если учесть что сюжет уныл примерно как новая трилогия.

Ответить
5

Больше всего огорчило что вся эта тема с местами для медитации, возрождений врагов после смерти и самого героя никак не вписано в сюжет. Просто тупо механика из игр фромов.

Ответить
–4

Можно подумать в сюжет игр фромов она вписана...

Ответить
1 комментарий
0

Вот да, хотя казалось бы можно было обьяснить через видение будущего посредством медитаций. Такой доктор стренж на минималках, Самый подходящий  вариант затем претворяется в жизнь

Ответить
5

Когда уже всем надоест копировать плохо скопированную(из Monster Hunter'a) боевую систему Dark Souls'ов и эпоха игр "Дарк Соулс: Джедаи/Аниме/Роботы/Самураи и.т.д." наконец закончится? 

Ответить
0

Миджаи/Спартанцы...

Ответить
5

Просто слишком сильно привыкли к соулслайкам. В Джедаях больший упор именно на часть слова ЛАЙК, то есть он похож на соулсы, заимствует что-то оттуда, но это все же не Дарк Солс. Очки опыта при смерти не теряются да и прокачка совсем другая, опять же. 

И да, хорошо, что почти все доступно примерно на середине игры, потому что очень бесит, когда получаешь интересные возможност