Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Неудачная история превращения падавана в рыцаря-джедая.

Авторы Star Wars Jedi: Fallen Order не скрывали, что их игра во многом походит на Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice. И действительно, во время сражений нужно постоянно перекатываться, а у многих врагов есть шкала выносливости, которую нужно сбивать парированием. Есть даже потеря опыта после смертей и свои аналоги костров — места для медитации.

Но также у Jedi: Fallen Order есть большие проблемы с тем, чтобы повторить формулу Dark Souls и использовать её в контексте своего сюжета. И особенно это заметно на максимальной, четвёртой сложности игры — «гранд-мастере-джедае».

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Парирование и уровни сложности

Всего в Jedi: Fallen Order четыре уровня сложности, которые различаются по трём параметрам: размер окна для парирования, уровень получаемого урона и то, насколько активно будут реагировать враги на появление Кэла Кестиса, главного героя.

Судя по меню выбора сложности, первый уровень подходит тем, кому интересен только сюжет, — умереть на нём трудно. И это довольно странно, ведь большая часть Jedi: Fallen Order посвящена сражениям — в большей мере, чем, например, Uncharted — перестрелкам.

Второй уровень сложности предлагают тем, кто хочет прочувствовать боёвку, но в щадящем режиме: окно для парирования уменьшено лишь слегка, а враги нападают чуть чаще и наносят чуть больше урона. Но по факту между этими уровнями отличий почти нет: враги всё также мало что могут противопоставить Кэлу.

Парирование и один блок на втором уровне сложности

И только на последней сложности боёвка начинает работать так, как она, по идее, и должна.

У блокируемых атак противников есть две стадии: стадия замаха и стадия непосредственного удара. Также устроена Sekiro. В первой стадии противник замахивается, готовит удар, во второй — уже непосредственно бьёт.

Парирование и блоки на четвёртом уровне сложности

Даже на третьем уровне сложности эти важные детали теряются, чего уж говорить о более лёгких режимах. Вместе с тем на сложности «мастер-джедай» главный герой получает чуть ли не вполовину меньше урона, чем на максимальной — к тому же враги реже атакуют.

Всё это вместе делает так, что игра бросает вызов только на последнем уровне сложности, где нужно выбирать нужные тайминги для парирования, несколько слабых врагов могут быстро забить Кэла до смерти, а многие атаки убивают с первого раза.

Одна из смертельных атак босса

Но даже на «гранд-мастере-джедае» Jedi: Fallen Order остаётся простой игрой — как минимум, гораздо проще Sekiro или любой из частей Dark Souls.

На уровнях почти невозможно заблудиться — всегда можно посмотреть карту. Кроме «косметики», увеличителей полоски здоровья и силы, а также некоторых бонусов к очкам опыта на локациях искать нечего. А все боссы, кроме двух, почти всегда используют одни и те же атаки, которые несложно запомнить.

Но сильнее всего игру упрощают блоки.

Если в Sekiro не парировать удары, а просто держать зажатой кнопку блока, то ни к чему хорошему это не приведёт. У противника от ударов в блок быстро восстановится устойчивость, и убить его станет сложнее, ведь после обнуления этого параметра можно наносить смертельный удар. А у самого Волка от такой тактики устойчивость стремительно убывает, из-за чего он может на пару секунд потерять равновесие и получить несколько ударов.

Устойчивость можно восстановить, если некоторое время постоять в блоке, не получая урона. Поэтому приходится выучивать тайминги и парировать вообще всё: стрелы, пули, удары ножами, катаной и так далее.

В Sekiro можно легко потерять равновесие даже от того, что слишком часто нажимаешь на кнопку блока, не попадая ровно в тайминги атак врага

В Jedi: Fallen Order эта система не работает. Если прокачать навык «улучшенное блокирование», что можно сделать уже через несколько часов после начала игры, то до самого финала практически не будет обычных атак и серий, которые сумели бы пробить устойчивость Кэла.

Устойчивость быстро восстанавливается через пару мгновений после последнего удара — и после большинства атак можно спокойно отойти или перекатиться, пока у противника не начнётся новая атака. Причём меч защищает от атак с любой стороны — хоть сбоку, хоть сзади.

Блокирование серии атак босса и последующее за этим восстановление шкалы устойчивости

Хоть удары по блоку Кэла и восстанавливают выносливость противников, это далеко не так страшно, как в Sekiro, ведь Jedi: Fallen Order куда охотней вознаграждает игрока за удачные отходы в сторону и перекаты.

«Снимая» устойчивость противника в Jedi: Fallen Order, вы лишь открываете окно для двух-трёх ударов — и всё. На максимальной сложности это довольно рискованный способ борьбы с врагами. Можно попросту не попасть в тайминг и сделать блок либо слишком рано, либо слишком поздно. Хотя частично такие ошибки лечатся тем, что ты просто зажимаешь кнопку блока после каждой попытки парировать, чтобы удары врага приходились на блок.

Есть ещё одна проблема: никогда не знаешь, какую атаку босс сделает в следующий раз — логики в его действиях просто нет. Для дальней атаки он может моментально отскочить или отбросить Кэла, для ближней — притянуть его, чего никак нельзя избежать.

Если ждать обычный удар для парирования, то есть шанс не успеть среагировать на «красные» атаки, которые невозможно ни парировать, ни блокировать. Некоторые из них настолько быстрые, что даже при идеальном соблюдении таймингов не получается что-то им противопоставить, ведь анимации Кэла попросту медленнее их.

Парирование серии атак босса, появление окна для трёх ударов по его здоровью и отбрасывание героя назад

Зато если держаться подальше от обычных ударов и постоянно отходить или кувыркаться, то между атаками противника успеваешь нанести несколько ударов. Это безопаснее попыток парировать, и урон наносить получается чаще. Кувырки превращаются в настолько выигрышную тактику, что доходит до абсурда: на многих видео с названиями вроде «perfect parry» игроки почти не пытаются блокировать удары последнего босса и так с успехом проходят его за две минуты.

Сражение с финальным боссом

К тому же, в сражениях ощутимо помогает Сила. Врагов можно на время помещать в поле стазиса, отбрасывать и притягивать, Кэл способен метать во врагов световой меч, рывком приближаться к противнику, оглушать прыжком. Даже для убийства таких сильных противников, как штурмовики-охотники, обычно хватает двухкратного использования Силы.

Сила, затраченная на применение одной способности, восстанавливается либо после примерно двадцати ударов по блоку противника, либо после примерно десяти парирований или ударов непосредственно по врагу, либо благодаря нескольким убийствам.

В центре помещения — штурмовик-охотник, замедленный полем стазиса

Парирование выставляют как важнейшую часть геймплея, но на деле оно оказывается второстепенной механикой. На низких уровнях сложности парировать удаётся практически на любой стадии атаки, из-за чего отпадает надобность в изучении таймингов. На высоких же сложностях умение парировать вознаграждается недостаточно, ведь в случае неудачи можно получить значительный урон.

А порой персонаж и вовсе попадает в смертельный станлок: один удар может оглушить Кэла, последующий сделает то же самое — и так до самой смерти. Удачно отразив пару атак, игрок получает лишь окно для нескольких простых ударов. После одной или двух таких серий враг начинает неблокируемую атаку, от которой всё равно приходится уклоняться, а затем противник достаточно долго ничего не предпринимает, так что можно успеть ударить его несколько раз.

Впрочем, в игре есть то, что портит впечатления и от уворотов.

Хитбоксы и камера

В Jedi: Fallen Order регулярно встречаются проблемы с хитбоксами — областями, по которым проходит урон.

Игра частенько плохо просчитывает положение Кэла или выставляет слишком большие области хитбоксов, из-за чего вражеская атака попадает в цель, хотя не должна. Ниже — лишь несколько примеров.

Удар босса, который задевает уклонившегося персонажа из-за большого невидимого хитбокса

Такое вполне возможно исправить в патчах. В Dark Souls и Sekiro тоже было немало кривых хитбоксов, особенно в случае с атаками с захватом. Но после ряда патчей вероятность встретить такую проблему снизилась до минимума.

Но в Jedi: Fallen Order неправильных хитбоксов так много, что вряд ли в итоге удастся исправить их все. На последнем уровне сложности, где главный герой получает большой урон, вплоть до «ваншотов», это особенно критично, и каждый кривой хитбокс вызывает ужасное раздражение. Порой половина попыток убить босса прерывается именно из-за этой проблемы.

Смертельная атака, притягивающая к себе главного героя из-за проблемного хитбокса

Но что вряд ли поправят в Jedi: Fallen Order, так это камеру.

В случае с узкими коридорами здесь та же самая проблема, что и у Sekiro. Камера приближается к главному герою настолько сильно, что нередко его затылок загораживает противника. Это усугубляется частыми застреваниями в объектах.

Ещё хуже то, что камера регулярно не поспевает за Кэлом и его противниками. Если начать кружиться вокруг врага, сфокусировавшись на нём, то тот окажется на самом краю экрана, и будет очень сложно понять, что же он собирается предпринять в следующий момент.

Поведение камеры возле стены и пример того, как враги прижимают персонажа к краям локаций

В Jedi: Fallen Order вообще очень плохо обстоят дела с читаемостью атак.

Во время неблокируемой атаки противник краснеет, но если он в предыдущий раз убил Кэла, то красный целиком перекрывается бледно-жёлтым, — это значит, что удар по нему восстановит потерянный опыт. И хотя начало неблокируемой атаки сопровождается особым звуком, обилие окружающих шумов и отсутствие привычного визуального обозначения сильно осложняют ситуацию.

Кроме того, каждое парирование сопровождается замедлением времени, и из-за мельтешения светового меча и большого количества искр плохо отслеживается тайминг следующего удара.

Главный герой, к тому же, издаёт похожие звуки во время получения урона и удачного парирования, из-за чего сложно понять, что вообще только что произошло — приходится смотреть на полоску здоровья.

Девятая сестра и её неблокируемая атака, сигнал о которой скрыт

На низких уровнях сложности на такие проблемы не обращаешь внимания: игра не особо наказывает за ошибки. Но на высоких сложностях во многом именно из-за камеры и плохой читаемости неблокируемых атак не хочется парировать и лишний раз шевелить камерой.

Это подрывает динамику. Та же Sekiro даже поощряет постоянные перемещения и агрессивную игру. Если там всё время бить противника и парировать его удары, то не позволишь ему проводить самые опасные атаки. Также это позволяет быстро обнулить шкалу устойчивости и нанести смертельный удар.

Сражение с финальным боссом Sekiro, для убийство которого лучше вообще не стоять на месте

В Jedi: Fallen Order урон по устойчивости врагов не настолько важен, а действия противников не сильно зависят от успехов игрока. Из-за этого многие схватки превращаются в нечто довольно медлительное, что особенно заметно по битвам с боссами.

Боссы регулярно отдаляются от главного героя — и нет никакого смысла к ним приближаться, ведь на неблокируемые атаки проще реагировать на большом расстоянии от врага. Заметную часть времени приходится стоять и ждать, ведь даже если просто начать кружить вокруг оппонента, то начинаются проблемы с камерой.

Подобные тактики сражений порой можно встретить в Dark Souls, если играть за воинов, специализирующихся на ближнем бою. Но там при этом нужно постоянно следить за стремительно убывающей выносливостью, которая к тому же медленно восстанавливается. Это не даёт бесконечно кувыркаться и блокировать каждую атаку щитом, благодаря чему сражения получаются всё равно динамичней и напряжённей, чем в Jedi: Fallen Order.

Прогрессия

Главный герой Fallen Order проходит путь от падавана, позабывшего многие джедайские премудрости, до настоящего рыцаря-джедая. Так что, по идее, эти метаморфозы должны были отразиться в геймплее, раз уж разработчики выбрали для своей игры стиль «соулслайков».

В начале игры Кэл и игрок неопытны, но после всех испытаний к финалу они должны сильно прокачать свои навыки, чтобы справляться даже с теми врагами, которые показались бы в начале игры непобедимыми.

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Не просто же так со Второй Сестрой приходится драться целых четыре раза — это должно показывать прогресс игрока.

Похожей цели, например, служат битвы с Гэнитиро в Sekiro: в начале игры, в конце первой трети и в финале. Последнее сражение с ним демонстрирует, чему научился игрок — этакий финальный экзамен перед боем с более мощным боссом.

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Вот только в Jedi: Fallen Order Вторая Сеcтра меняется не сильно: двигается чуть быстрее, теперь орудует двухклинковым световым мечом и предпринимает несколько новых видов атак. Нет какой-то разительной разницы между второй и четвёртой битвой, из-за чего и вызов пропадает. Каждый раз одно и то же.

В Jedi: Fallen Order игрок приближается к потолку развития своих навыков уже в середине. На первых двух сложностях вообще не должно возникнуть проблем с прохождением. На двух других к тому времени получается изучить вообще все нюансы боевой системы. Рядовые противники во второй половине игры либо те же самые, либо очень похожие на своих предшественников. Новые боссы не ничем по-настоящему не удивляют. Атаки со временем ускоряются только у финального босса, что не доставляет проблем из-за слабой пользы парирования. Ну а прокачка персонажа только облегчает прохождение.

Кэл Кестис уже на середине своего пути научится всему необходимому для финальных испытаний. Из-за этого к концу нет ощущения, что персонаж преодолел себя и превратился из падавана в самого настоящего джедая.

Почему боевая система Jedi: Fallen Order плохо работает на общую концепцию игры

Можно сказать, что проблема с прогрессией возникла из-за системы сложностей в игре, которая влияет на парирование и количество получаемого урона.

Из-за того, что польза от парирования минимальна, от игроков на любых уровнях сложности требуются одинаковые навыки — и это сильно бьёт по челленджу. А многие проблемы с боёвкой на сложностях ниже максимальной не вызывают серьёзного раздражения только благодаря сильно сниженным наказаниям за неудачи.

1818 показов
28K28K открытий
412 комментария

Очередное переливание из пустого в порожнее. 

Ответить

Нет, статья ярко показывает что Соулс-лайки надо еще уметь сделать нормально и пока к фромам никто не приблизился по качеству.

Ответить

Нифига себе переливание. Это детальный и отличный анализ проблем дизайна боевой системы, эту статью бы да геймдизайнерам на мониторы.
Это тоже проблема индустрии - когда геймдизы плохо умеют в баланс сложности и скиллозависимые боёвки, а высокой сложностью считают хорошей только если игроки часто умирают, пофиг от чего.

@Илья Цуканов, спасибо тебе большое за классный материал! Отлично написал, читал с удовольствием.

Ответить

все правильно он расписал, нет вообще никакого смысла на последнем уровне сложности нажимать что то кроме уворота. я себя как будто в 1996 году ощутил, в руках джойст от денди и я уворачиваюсь от боссов в контру прыжком. но там то это была единственная механика вообще

Ответить

Судя по мощной аргументации у фанбоя подгорело от правды)

Ответить

Статья очень важна! Обязательно сохраню в закладках и буду юзать как аргумент в спорах о том, что соулс лайки - «симулятор переката» и вообще крайне примитивные игры.

Ответить

Хз я включил вторую сложность и мне хватает, нах мне жопу рвать в игре по Звездным Войнам.
Вообще бы сделали линейную игру без этих забегов туда-сюда, цены бы игре не было.

Ответить